Informes de Juegos Detallados

Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego. Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.

Se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer carreras. Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla.

El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival. Se dibuja un circuito de carrera bien en el suelo o sobre una cartulina. Cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito con su dedo, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores.

Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez o comenzar desde el principio.

La chapa que llegara primero a la meta ganaba las chapas de todos sus rivales. En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una cuadrícula de nueve espacios. Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una línea vertical, horizontal o diagonal.

Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede terminar con un ganador o bien en empate, que suele ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego.

El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel. Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel.

Consiste en dos discos de madera unidos con una ranura profunda en medio en torno a la cual se enrolla un cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un dedo, se deja caer el yoyó con fuerza y se consigue que suba y baje por el cordel.

Una vez que se aprende a bailar el yoyó de arriba abajo , existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la destreza de cada uno.

Se pueden hacer círculos desde dentro de la muñeca hacia fuera, hacer un columpio con el cordel y columpiar el yoyó , lanzarlo en todas direcciones… el yoyó tiene mil posibilidades.

El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo , como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc.

Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego. El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores. Se eligen el «ratón» y el «gato». El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.

Después entra el gato y dice : «¿por dónde salió el ratón? Los del corro contestan «por la puerta» y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.

Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos. Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta « Tu la » , « tu la llevas » , « la llevas » o « pillao «.

El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador. Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro. Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.

Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno. En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego. Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.

Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma.

A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.

Dada la gran acogida que tienen nuestros juegos tradicionales, juegos de toda la vida, y gracias a los correos que nos mandáis hemos ampliado los juegos de siempre.

Aquí os dejamos más juegos tradicionales para jugar con vuestros hijos:. La zapatilla por detrás , entre todos los que quieren jugar se echa a suertes quien se queda con la zapatilla. Sale uno que se queda con la zapatilla y el resto, dándose la mano, hace un corro en el suelo sentado. El que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas alrededor del corro y cantando esta canción u otra parecida :.

Ni la ves ni la verás, tris-tras. Mirar para arriba, que caen judías. Mirar para abajo, que caen garbanzos. Cuando termina la canción todos deben cerrar los ojos, y contar hasta un número, diez por ejemplo. El que lleva la zapatilla debe dejársela en la parte de atrás a alguien. A los pocos segundos abren los ojos y comprueban a quien le ha dejado la zapatilla.

El que la tiene, debe cogerla y salir corriendo detrás del que le dejó la zapatilla para intentar tocarle con la zapatilla. Si a las 3 o las vueltas que se acuerden no le pilla, pierde. Entonces será él, el que comience el juego de nuevo.

Juegos tradicionales:El teléfono escacharrado , el juego consiste en que un niño le transmite un mensaje a otro al oído rápidamente, este debe decirle lo que ha entendido rápidamente al oído al siguiente niño, así sucesivamente hasta llegar al último niño, al terminar, este dirá en voz alta lo que ha entendido, y el primer niño también dirá el mensaje real, de este modo la diversión se encuentra en que el mensaje inicial y el final no tienen nada que ver.

Las palabras encadenadas , no existe un número máximo de participantes a la hora de jugar a las Palabras Encadenadas y el entretenimiento consiste en formar palabras que comiencen con la última sílaba de la que dijo el participante anterior. Para hacer aún más interesante el juego de las Palabras Encadenadas no está permitido repetir palabras, por eso los jugadores deberán estar muy atentos y agudizar la memoria para poder detectar esos errores.

Cuando un jugador no consigue decir una palabra en el tiempo estipulado, deberá dejarla ronda en un procedimiento que continúa hasta que sólo quede uno, quien resultará el ganador.

Juegos tradicionales : Piedra, papel o tijera: Es un juego de dos participantes. En el que actúan el azar y velocidad, en el que hay que intentar marcar puntos sobre el adversario. Los dos jugadores que van a jugar al «piedra, papel, tijera» se sitúan uno frente al otro, con las manos en la espalda.

Cuentan juntos hasta tres y extienden la mano en una de las tres posiciones siguientes:. El elemento más fuerte suma un punto, ya que … El papel envuelve la piedra; la piedra rompe las tijeras; las tijeras cortan el papel; sin embargo, si los dos jugadores hacen el mismo signo, no se suma ningún punto.

En el juego de los pies quietos necesitaremos para este juego un mínimo de cuatro personas. De entre ellas se grita un nombre y el nombrado coge una pelota mientras los demás corren alejándose de él o ella.

Cuando quiera gritará «¡Pies quietos! Al primero golpe está herido, al segundo grave y al tercero muerto y se le elimina. Seguro que hay más, nosotros os hemos dejado los más conocido.

Podéis enviarnos los vuestros y los añadiremos a este listado. Os dejamos también estos juegos populares en fichas por si queréis guardarlos en papel.

Antes de explicar en que consisten los 20 juegos tradicionales, los juegos de siempre, vamos a ver algunas actividades que podemos hacer con dichos juegos.

Este juego es realmente sencillo, uno de los niños es el encargado de hacer la búsqueda y los demás se esconden para ser encontrados. Antes de iniciar el juego debe delimitarse la zona en la que se jugara y se hará un sorteo para ver quien empezara a contar.

Este juego puede hacerse de forma individual, pero para hacerlo divertido es mejor realizarlo con varias personas. Para desarrollarlo se debe tomar una tiza blanca y dibujar cuadrados grandes en la loza, estos deben numerarse del uno al diez; luego cada niño debe tomar una bolita o una piedra pequeña e ir tirándola a cada número, intentando que la piedra quede en el cuadrado, en caso de no ser asi pierde su turno y le toca al siguiente.

Este juego lo ganara el que logre llegar hasta el cuadrado número El juego se ejecutó en cuatro etapas y contó con la participación de varias dependencias divididas en dos grupos.

Los resultados muestran que durante la semana de juego se cargaron un total de 2. Descripción mejorada por IA. Gobierno y org. sin ánimo de lucro. Descargar ahora Descargar para leer sin conexión.

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En Alemania existe una tendencia a relacionarse a través de actividades tradicionales, sobre todo artísticas y artesanales, a menudo consideradas «retro». Por ejemplo, las generaciones más jóvenes suelen considerar divertido hacer alfarería o labores de punto. Estas actividades permiten establecer relaciones «reales» entre las personas.

En China la gente subraya la importancia de intimar a través del juego. Nos cuentan que jugar en familia les parece importante. Entre las actividades que se realizan en familia se encuentran los juegos de mesa y salir de pícnic. Fuera de la familia, las relaciones a través del juego se producen en actividades sociales, como el karaoke.

Aquí va el encabezamiento de la sección 31¿Por qué jugamos? Esta actividad permite estrechar lazos entre individuos que ya se conocen. Por ejemplo, viejos amigos, familiares, etc. La gente considera el juego como una herramienta perfecta para facilitar las relaciones en la vida real, y lo utilizan como un antídoto para una vida cada vez más online.

Nos cuentan se pueden crear lazos íntimos gracias a actividades tradicionales como las cartas o los juegos de mesa. Las expresiones faciales y los gestos forman parte de él. Y permite pasar un buen rato juntos. Con el ordenador no me lo paso bien. Pero con mis compañeros de partida puedo recordar las tardes que pasamos juntos y las emociones que sentimos.

JANA P. ALEMANIA «Juego para relacionarme, porque con- sidero que jugar con tus seres queridos per- mite mantener una mejor relación con ellos. He visto con mis propios ojos a personas cuya relación no pasaba por un buen mo- mento, pero que disfrutaban juntos jugan- do y se olvidaban de sus problemas.

Esto podría ayudarles a mejorar su relación». LIPING L. La gente nos cuenta que los juegos socialmente estimulantes suelen ser los que implican actividades de gran energía que permiten saltarse las barreras que impiden que las personas entablen nuevas relaciones.

Puedes utilizar juegos de cartas o juegos sociales o deportivos. Pero también se puede jugar con otras personas en una pandilla, en un club deportivo, en clases de deporte o en grupos juveniles. KORNELIA L.

ALEMANIA «Me gusta jugar con mis amigos. A veces jugamos con la Xbox. Es muy divertido pelearnos entre nosotros. Mientras jugamos, hablamos y bromeamos entre nosotros». XING LONG C. No importa lo feliz y contenta que estén las personas con sus trabajos, sus quehaceres diarios y sus compromisos familiares: siempre tendrán necesidad de tomarse un respiro lejos de sus vidas cotidianas.

Mi trabajo es muy, muy estresante, y me resulta difícil relajarme en mi tiempo libre. Me gusta ir a sitios y hacer cosas que no puedo hacer normalmente, porque eso me permite escapar Juego para divertirme y para relajarme todo lo que puedo».

EVE K. Los entrevistados de estos países nombran muchos casos de juegos que les permite evadirse a otros mundos o transformarse en otra versión de sí mismos. Por ejemplo, cuando es por ocio, un viaje se considera una buena manera de cambiar de entorno para introducirse en otro contexto y romper las normas tradicionales de lo cotidiano.

Una ventaja del juego transformativo es que se suele percibir desde una perspectiva distinta cuando se regresa a la vida «normal».

En China, el juego como escape se suele articular a través de pequeños momentos de distracción. Por lo general, las personas nos cuentan que tienen poco tiempo libre y muchas normas y obligaciones que respetar, por lo que desean disfrutar de pequeños momentos de distracción para romper con la monotonía y el estrés de lo cotidiano.

Estas distracciones suelen pasar por enviar mensajes divertidos a los amigos y compañeros durante las reuniones de trabajo, o tomarse 30 segundos para echar una partida rápida a algún juego online.

Esta transformación puede ser interna —por ejemplo, cuando se utilizan la imaginación y la fantasía— o externa, a través de entornos inmersivos que facilitan el juego. Disneyland, la realidad virtual y el teatro son ejemplos interculturales de entornos inmersivos que facilitan el juego transformando lo ordinario en algo extraordinario para las personas.

Es un mundo mágico para mí. Nada más entrar, me sumerjo en sus atracciones y me olvido de todo». JON B. Me imagino que soy el protagonista del juego. Es como si me olvidara del mundo cuando me sumerjo en esos juegos».

SIXUE W. CHINA DISTRACCIÓN Jugar para escapar es una distracción. Aunque también es una inmersión, el juego como distracción suele ser más espontáneo, y se concreta en breves momentos de evasión. Parece aumentar a medida que aumenta el número de dispositivos electrónicos. Los juegos online, como Candy Crush y el sudoku, son ejemplos de cómo los juegos pueden ofrecer a las personas pequeños momentos de distracción.

Los participantes en nuestra comunidad online nos han hablado de estos momentos como pequeños oasis en los que encontrar paz y tranquilidad en los días más ajetreados.

Me olvido de todo. Especialmente, de las cosas que me desagradan». ZHIZHAN G. Las personas sienten curiosidad, y quieren aprender y desarrollarse conociéndose mejor a sí mismas en su contexto físico y social.

NINA K. Los padres nos cuentan que sus hijos aprenden con los juegos de exploración que les permiten desarrollar el lenguaje, las emociones y la creatividad, además de sus habilidades físicas, sociales e intelectuales. En el caso de los adultos, el juego como exploración se presenta de dos maneras diferentes: jugar en un entorno completamente inmersivo o como un divertido viaje de descubrimiento.

Lamentan que los juegos traigan tantas instrucciones que acaban diluyendo su potencial para explorar y descubrir. Existe la percepción de que sus expectativas y objetivos se definen para niños muy pequeños, lo cual impide aprovechar la oportunidad de explorar a través ellos.

Este entorno puede ser real o imaginario, pero las personas aprovechan su elevada capacidad de participación para explorar nuevas posibilidades interactuando con los estímulos que las rodean. Es el caso de la realidad virtual, gracias a la cual uno se sumerge en un mundo nuevo y diferente, o los juegos de rol, con los que nos podemos poner en la piel de otra persona.

O como si un oficinista se encontrara en plena naturaleza». GEORGE C. Creo que es una forma de jugar para explorar. Cuando viajo a un nuevo lugar, mis horizontes se amplían, y puedo vivir experiencias diferentes.

Puedo ver escenarios distintos, probar comida nueva, conocer a gente diferente e incluso aprender un idioma nuevo, aunque en cierto modo todo es un juego en realidad».

YUN Q. CHINA «También puedo sumergirme en otro mundo cuando me disfrazo de hombre medieval. Me pongo la armadura y me imagino cazando algo para la cena con el arco y las flechas. Es muy divertido». BRIDGET R.

ALEMANIA JUGAR PARA DESCUBRIR Es una forma de juego que facilita la exploración tanto del mundo interior como del exterior. Son muchas las actividades que hacen posible el descubrimiento, pero todas ellas giran en torno a identificar nuevos aprendizajes.

Por ejemplo, esta forma de juego conlleva el descubrimiento de nuevas emociones, habilidades físicas y capacidades intelectuales. Jugar para descubrir se encuentra estrechamente vinculado al aprendizaje y el desarrollo.

Las actividades tienden a ser menos estructuradas que en otras formas de juego. Para mí, la mejor manera de jugar es alejarse de la tecnología y aprender más de la naturaleza y sus encantos a través del juego». PATT C. Me resulta interesante descubrir y aprender cosas nuevas.

Las gafas Gear VR de Samsung son guais porque me permiten introducirme en un mundo virtual único que despierta mi imaginación». JIAN Q. CHINA «Cuando haces cosas diferentes, puedes acabar descubriendo que tienes cualidades y talentos que no conocías».

WOLFGANG B. ALEMANIA 1 2. El mundo en el que vivimos no suele propiciar que las personas sean únicas y diferentes. Por este motivo, la gente a menudo se olvida de su creatividad. EN EL TRABAJO, LOS EMPLEADOS DESEMPEÑAN SU PAPEL Y TIENEN OBJETIVOS CLAROS. EN EL HOGAR, LOS PADRES A MENUDO IMPONEN RUTINAS QUE AYUDAN A VIVIR DE UN MODO MÁS CÓMODO Y EFICIENTE.

El mundo del juego puede echar abajo todas las limitaciones y barreras que existen en el mundo real. Con ello, nos permite expresar una versión diferente de nosotros mismos, y nos brinda una plataforma para ser creativos.

Solo tienes que sentirte a gusto con quién eres». MARY P. En Alemania existe una tendencia hacia los juegos de rol en vivo como una forma divertida de experimentación. En estos juegos, las personas se disfrazan y se sumergen en un mundo de fantasía en la vida real en el que pueden jugar a ser reyes o caballeros, entre otros personajes.

Eso les permite experimentar con diferentes facetas de su personalidad dentro de un entorno lúdico y seguro.

En China, la expresividad a través del juego se manifiesta por lo general en «pequeños» momentos de rebeldía. Esos momentos se producen a menudo como consecuencia del deseo de actuar al margen de las normas del grupo.

Aunque el proceso de experimentación puede ser divertido, a menudo permite que las personas evolucionen y se redefinan a medida que maduran y se desarrollan, por lo que les ayuda a sentirse más cómodas en su propia piel.

Los límites de esta experimentación varían de un individuo a otro. Me gusta cantar con mis amigos en el karaoke. Cantar me permite expresarme y ser quien soy. Cada canción representa una emoción diferente».

HAIYAN L. CHINA «En la vida real no podría caminar en línea recta por la calle, porque nadie me dejaría pasar e iría tropezando con la gente. En los juegos de rol en vivo, sin embargo, puedo ir empujando a un lado a las personas o perseguirlas, porque todo el mundo lo ve como un juego y reaccionan en consonancia».

CHRISTIAN H. ALEMANIA CREACIÓN El juego es una herramienta que nos permite acceder a nuestra creatividad, ya sea a través de actividades que requieren un pensamiento más creativo, como la pintura o el teatro, o de actividades que nos permiten adentrarnos en nuestra imaginación, como la ensoñación.

El juego creativo también puede representar una sutil manifestación de libre expresión que añade un elemento lúdico a la vida cotidiana. Por ejemplo, cuando decoramos la taquilla del trabajo, o nos compramos una funda extravagante para el móvil.

A mí también me gusta hacerme mis propios disfraces para Halloween. Son solo disfraces, pero son creativos, divertidos y personales». VICTORIA H. Me siento como si pudiera ser la persona que me gustaría ser mi sueño de niño era ser jugador profesional de baloncesto.

Cuando estoy en la cancha, quien juega es otra versión de mí». PARK Z. CHINA «Una bonita almohada o una sábana correctamente colocadas pueden resultar divertidas. En los muebles y la decoración se puede encontrar cierto componente lúdico.

Es a través de esos pequeños detalles que me expreso a diario». MARIANNE C. Pero no solo los niños se benefician del juego. De hecho, los juegos más beneficiosos son aquellos en los que los niños y los adultos juegan juntos, ya que eso les permite relacionarse, estrechar lazos y aprender unos de otros.

Aprenden unos de otros. Aprenden quiénes son y quién es la otra persona, y exploran juntos. Y, a la vez, aprenden a observar las cosas y a asumir riesgos juntos».

Aunque cada cultura y familia tiene sus propios rituales y tradiciones relacionadas con el juego, hemos identificado seis formas comunes de interacción adulto-niño.

EL JUEGO LIBRE ES UN JUEGO NO DIRIGIDO. El niño se limita a obedecer sus impulsos. Los adultos se sumergen en el mundo que han creado para el niño, y no le proporcionan orientación ni reglas, para no inhibir su creatividad.

Más que nada, disfrutan haciendo el tonto juntos. Este tipo de juego fomenta la confianza y la toma de decisiones en el niño. Pero también permite que los adultos experimenten el mundo a través de los ojos del niño, liberando nuevas ideas y poniendo a prueba el pensamiento normativo.

Esta forma de juego se concreta básicamente en jugar para explorar. Ejemplos: Juegos de rol de fantasía «La interacción entre el niño y el adulto alcanza su cénit cuando ambos se olvidan de lo que están haciendo y se sumergen por completo en el juego.

El juego supera a la realidad. De hecho, el juego se convierte en la realidad. Ambos se sumergen en el juego y el tiempo se detiene». ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «Los niños utilizan la imaginación cuando crean un mundo y te piden que juegues con ellos.

Por ejemplo, cuando juegan a ser héroes rescatadores, a que están en el colegio, o a médicos y pacientes. Son juegos divertidos porque dicen cosas inesperadas que no imaginabas que supieran o que nunca te habías parado a pensar».

Los niños y los adultos juegan juntos con objetos y juguetes para crear algo nuevo imaginando la mejor manera de construirlo. Juntos experimentan, exploran y celebran sus logros. Este tipo de juego enseña a los adultos y a los niños a pensar de un modo más creativo para resolver los problemas juntos, y se concreta básicamente en jugar para expresar.

Ejemplos: Construir un castillo de arena o una cabaña en el salón, o jugar con los Lego o la torre jenga. Nosotros jugamos al menos una vez a la semana, aunque no siempre juntos.

Uno empieza, el otro continúa, y así hasta el final». ARIANNE C. ESTE JUEGO SE BASA EN LA IMITACIÓN. A menudo encuentran originales maneras de realizar esas tareas, en las cuales los adultos no habían reparado. Este tipo de juego les permite desarrollar habilidades sociales, y ayuda a los adultos a relajarse convirtiendo una tarea pesada en una actividad alegre y agradable.

Esta forma de juego se concreta básicamente en jugar para conectar. Ejemplos: Echar una mano con las tareas del hogar, o cocinar juntos «Me encanta cocinar con mi hija.

Me gusta enseñarle a elaborar diferentes platos. Y ella parece muy feliz cuando cocinamos juntos. Aprendemos y experimentamos con diferentes maneras de trabajar. Nos encanta cocinar, y nos comunicamos mucho mientras lo hacemos».

CHINA Juego de imitación. SE TRATA DE UN JUEGO FÍSICO. Los niños y los adultos realizan juntos actividades físicas o deportivas, normalmente en el exterior, y pasan un buen rato juntos. Saltan, corren y dejan atrás las limitaciones físicas y sociales.

Este tipo de juego les permite aprovechar su energía y liberar endorfinas, por lo que se sienten más felices. Ejemplos: Jugar a la pelota o al escondite «Jugamos juntos al balonmano. Nos encanta el ejercicio físico. Ya sea para divertirnos o para competir contra otros. Me gusta jugar al fútbol con los niños o con el perro en el jardín.

Estas actividades son buenas. Nos movemos, nos divertimos y lo pasamos bien jugando. Jugar nos anima y nos permite comunicarnos mejor». YUKI A. Alemania Juego «de ensuciarse». El juego innovador es artístico, pero no necesariamente creativo.

A través del arte y las manualidades, niños y adultos dan rienda suelta a su creatividad y expresan la faceta más original y extrovertida de su personalidad. Disfrutan del proceso creativo y se sienten orgullosos del resultado. Este tipo de juego promueve una manera de pensar más creativa, y permite que niños y adultos se sumerjan en su imaginación y en un mundo sin normas ni obligaciones.

Este tipo de juego se concreta básicamente en jugar para expresar. Ejemplos: Colorear, bailar «Nos lo pasamos muy bien creando la decoración de Pascua.

Fue muy divertido experimentar con los colores y los materiales. Nos reímos mucho, y nos sentimos muy unidos». WALTRAUD J. ALEMANIA Juego innovador. EL JUEGO FORMAL ES ESTRATÉGICO. Requiere atención, aunque es divertido y permite que todos se den un respiro para evadirse de la vida cotidiana.

Los niños juegan con o contra los adultos para resolver un reto concreto. Este tipo de juego une a las familias, y es una manera divertida de que los adultos ayuden a los niños a concentrarse, relajarse y resolver problemas de un modo creativo.

Este tipo de juego se concreta básicamente en jugar para descansar y jugar para conseguir una mayor comodidad. Ejemplos: Ajedrez, juegos de mesa «Jugar con mi hijo es muy gratificante para ambos cuando nos reímos y nos entusiasmamos como cuando jugamos a la torre jenga y nos esforzamos en ganar aunque al final toda la torre se venga abajo».

En nuestro estudio, hemos descubierto que el juego se considera unánimemente como algo muy beneficioso. Un mundo sin juegos es visto como un mundo en el que no valdría la pena vivir SIN EMBARGO, hay muchas cosas que impiden que la gente juegue y que constituyen un impedimento para el juego.

Los adultos ven socialmente inaceptable adoptar una actitud lúdica, y suelen preocuparse más por si la educación actual desanima a los niños a jugar o a aprender y desarrollarse mediante el juego, un temor compartido con varios de los «expertos» con los que hemos hablado: «Vivimos en un sistema militar en la actualidad.

Desde muy jóvenes, los niños reciben muchas instrucciones. Cada vez más, se les pide que piensen de determinada manera». ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «A los adultos nos asusta mucho más cometer errores.

Los fallos están mal vistos y, por esta razón, nos hemos olvidado cómo se juega, porque nos da miedo asumir riesgos y hacer demasiadas preguntas, y a menudo cortamos las alas a nuestra propia curiosidad.

En nuestro estudio también hemos encontrado varios factores que facilitan el juego en las diferentes culturas.

El entorno que nos rodea a menudo puede ser el detonante, sobre todo aquellos entornos que resultan muy diferentes del habitual.

La gente destaca la influencia de unos diseños alegres y de la decoración y la estructura del espacio, además de los cambios naturales del entorno. Me gustó su diseño sencillo y elegante, porque es relajante Además, el camarero era muy amable y atento, y el servicio era estupendo.

Fue una experiencia muy agradable». CHA C. CHINA «Un año, tras una larga sequía y una ola de calor, se puso a llover a las 11 de la noche. Desperté a las niñas y salimos a jugar bajo la lluvia.

Una ocasión o una actividad especial a menudo se convierte en un factor que facilita el juego. La gente nos cuenta que el entu- siasmo que producen las ocasiones especiales y poder participar en ellas les ayuda a adoptar una mayor predisposición al juego. Era un concierto de rock.

Canté a gritos, y bailé con la música. Sentía tanta alegría y tranquilidad que me olvidé de todos los problemas por un instante». SHU L. CHINA Varias emociones internas e intensas pueden ser también el desencadenante del juego.

Los participantes en nuestra comunidad online hablan del juego como una oportunidad para pasar de una mentalidad negativa a otra positiva. Por ejemplo, el juego como alivio de la tensión o distracción frente al aburrimiento. Para que mis quehaceres diarios me resulten más divertidos, hago varias pausas a lo largo del día para evadir la mente.

De ese modo, la jornada no resulta tan aburrida». TOM T. CHINA «Tengo un maravilloso recuerdo de cuando visitaba a mi madre en la residencia y jugábamos al bingo por Acción de Gracias. La residencia organizaba un bingo especial ese día.

Cuando teníamos todos los números, en vez de gritar BINGO, teníamos que imitar el sonido que hacen los pavos. Nos reíamos mucho». VICTORIA A. Utilizo el sarcasmo, juegos de palabras, emoticonos y emojis.

A algunas personas no les gusta mi humor, pero a la mayoría sí. Tengo un grupo de amigos con los que hablo a diario a través de Facebook. Siempre estamos compitiendo por ver quién hace el mejor chiste».

GRAYSON T. Los amigos, la familia, los compañeros e in- cluso los extraños fomentan la predisposición al juego a través de la participación, la inte- racción y la personalidad. Pero también cuen- tan cómo ellos mismos desencadenan el juego en sociedad movidos por el deseo de esta- blecer relaciones y conectar con los demás.

En el caso de los padres, hemos escuchado que el comportamiento de los hijos es a menudo un desencadenante del juego. La gente nos dice que los niños que se aburren o se portan mal pueden resultar agotadores y frustrantes, y que los padres los animan a jugar para mejorar el ambiente.

Y no necesito fingir ser otra persona, como hago cuando estoy con mis compañeros o con los clientes. Me encanta estar con mis hijos, porque me hacen olvidar los problemas cotidianos y me hacen pasar un buen rato». SHUSNHUO C. CHINA «Los mejores momentos que he pasado con los niños son sin duda cuando me introduzco de lleno en su mundo imaginario, o cuando, siendo aún un niño, otro adulto se introducía en el mío».

JILL M. Esto se concreta, por ejemplo, en los juegos infantiles que se reeditan para las familias modernas, y en esos momentos espontáneos e inesperados en los que la nostalgia nos dibuja una sonrisa.

Cuando vas de viaje con la familia, estás de mejor humor porque piensas en todo lo que te vas a divertir. Tengo muy buenos recuerdos de mis juegos cuando era niña, por eso ahora siempre jugamos cuando vamos en coche».

ELKE S. ALEMANIA ¿Qué factores facilitan o impiden el juego? Algunas personas nos cuentan que suelen jugar para experimentar y descubrir la novedad y lo diferente sin temor a las posibles —y a menudo reales— consecuencias que conlleva una actitud más seria.

Me lo planteé de un modo desenfadado, así que decidí crear una pequeña maravilla. Combiné diferentes colores y adornos, y me quedó muy divertida». NICOLE L. ALEMANIA Una tarea poco agradable también puede dar lugar a un juego.

Muchas personas nos cuentan que procuran convertir sus quehaceres diarios en un juego, para distraerse. De este modo, las tareas pasan de ser «algo que hay que hacer» a «algo con lo que disfrutar».

Por ejemplo, saco un helado del congelador mientras estoy limpiando la cocina. De ese modo, tengo que darme prisa para que el helado no se derrita». NANCY M. De este modo, la vida es mucho más fácil de sobrellevar. Me pongo metas continuamente, y procuro ser espontánea en lugar de vivir al dictado de las normas establecidas».

JENNIFER H. Llamamos «trucos lúdicos» a cualquier acto consciente, ya sea físico o emocional, que permite que una conversación o una tarea resulten más agradables. En nuestro estudio, la gente nos comentó que a menudo recurren a diferentes trucos lúdicos para poner un poco de alegría en sus vidas.

Eso me deja tiempo libre y espacio para estar y jugar con los niños» ALLAN D. Por ejemplo, un accesorio divertido sobre la mesa de trabajo, o pósits en las paredes de casa. Cada vez que se quejen por algún motivo, les quito una.

Cuando llegamos a nuestro destino, se pueden quedar con todas las monedas que todavía conserven». MARION D. ALEMANIA Pero un truco lúdico también puede conllevar la retirada de un objeto físico o virtual.

Eso me deja tiempo libre y espacio para estar y jugar con los niños» ANGIE O. Con un poco de imaginación, las tareas más aburridas se pueden convertir en un divertido juego. Mi marido y yo compartimos la limpieza de la casa ahora que estamos los dos jubilados.

Nos gusta competir para ver quién acaba su parte antes, como si se tratase de una carrera. También me gusta poner una alarma y hacer todo lo que pueda en un plazo de 10 minutos, solo por ponerme a prueba».

BETH T. KLAUS G. Las cinco necesidades de jugar que hemos identificado probablemente sigan siendo las mismas con el paso del tiempo. Sin embargo, aunque estas necesidades innatas no cambien, la gente cree que el lugar y el momento de jugar sí van a cambiar considerablemente en los próximos 10 años.

Los expertos con los que hemos hablado han identificado un con- junto de factores que llevarán a la gente a jugar más en el futuro. Para empezar, dado que los be- neficios de juego se volverán más tangibles y medibles, la sociedad fomentará el juego, por lo que adultos y niños tendrán más permi- so para jugar.

En el futuro, el juego podría llegar a ser tan importante como acudir a un balneario o correr por el parque, ya que se reconoce- rán sus beneficios físicos y psico- lógicos.

Por ejemplo, la ciencia ya ha demostrado que la risa puede reducir radicalmente el nivel de estrés, y un reciente estudio reali- zado en la Universidad de Ámster- dam ha concluido que un entorno de trabajo lúdico hace posible una mejor comunicación entre los tra- bajadores.

En el Antiguo Egipto se jugaba para aprender a luchar, porque había guerras. Así pues, para saber cómo vamos a jugar en el futuro, es necesario que pensemos para qué nos estamos preparando.

Por ejemplo, ¿de qué manera el juego nos va a ayudar a prepararnos para convivir con la inteligencia artificial? Con el paso del tiempo, creo que estaremos cada vez más rodeados de cosas que nos animen a jugar». Por ejemplo, los avances en el campo de la realidad virtual y la tecnología ponible brindan nuevas y emocionantes posibilidades para el juego.

La tecnología también nos dejará más tiempo libre en el futuro, ya que nos evitará las tareas domésticas y nos permitirá disfrutar de más tiempo de ocio. Sin embargo, aunque las tendencias y los avances tecnológicos favorezcan el juego en el futuro, existe una serie de factores que podrían limitar nuestra manera de jugar.

A medida que el juego adquiere reconocimiento y definición, existe el riesgo de que también se formalice y estructure. Los participantes en nuestra comunidad online están preocupados porque las reglas suelen conllevar estructuración, y demasiada orientación sobre cómo y dónde debería jugar la gente podría poner en peligro el carácter espontáneo y voluntario del juego.

A pesar de las numerosas innovaciones que permiten ahorrar tiempo y disfrutar más del ocio, a la gente le preocupa que una cultura cada vez más individualista siga alimentando el sentimiento de que «el tiempo es dinero» y «cada segundo cuenta», restando así tiempo para jugar.

Por ejemplo, aunque la invención del correo electrónico en llevó a predecir una drástica reducción de la jornada laboral, la realidad ha sido muy diferente. En todas las culturas, la gente destacó siete tendencias que creen que influirán en la manera de jugar en el futuro, y más concretamente en los próximos diez años.

Regreso a lo retro Aunque la tecnología siga avan- zando a toda velocidad, la gente seguirá rebelándose y optando por los juegos clásicos de su niñez. Detrás de los juegos de mesa de toda la vida, la Game Boy, etc.

se esconde el deseo de simplificar los juegos. Sí, va a cambiar por com- pleto nuestra manera de jugar en el futuro, pero creo que la gente está empezando a rebelarse.

No la quieren. Jugar es algo sencillo y puro, por lo que vamos a asistir a un retorno de los juegos que nos gustaban hace años. Esos juegos retro volverán a ser mayoritarios de nuevo». HEIKO G. Límites más difusos A medida que la vida se vuelva más ajetreada y el tiempo se convierta en un lujo, el juego se irá introduciendo en todos los aspectos de la vida de las personas.

Se acabará el aburrimiento». BRIAN H. Mira todo lo que nos permite hacer hoy la tecnología. Seremos capaces de enchufarnos a un mundo virtual y jugar a través del tacto, la vista, el oído y el olfato. Podremos jugar en un entorno completamente inmersivo». KEVIN L. CHINA Relaciones digitales La tecnología nos está abriendo un nuevo mundo de relaciones a distancia que permiten que la gente pueda formar parte de comunidades digitales globales.

Aunque existe la preocupación de que esas relaciones no sean auténticas, resulta emocionante tener la oportunidad de jugar con personas afines de cualquier parte del mundo. Mi hijo juega con otros chicos de China y Australia.

E incluso pueden hablar entre sí mientras juegan. La posibilidad de jugar dentro de una comunidad global aumentará aún más en el futuro, a medida que sigamos entablando más relaciones digitales a distancia». ARTHUR M. Estas innovaciones tienden a considerar las tareas domésticas como un juego, en vez de un trabajo, y eliminan de este modo su carácter obligatorio.

La gente cree que en el futuro la mayoría de las tareas domésticas serán juegos. En vez de limitarse a hacer ejercicio, la gente puede jugar en ellos a la vez que se pone en forma.

En el futuro, las aburridas tareas domésticas se convertirán en un juego gracias a unos productos más inteligentes». RAINER P. ALEMANIA Juego personalizado Tras la nutrición personalizada, que ya empieza a elaborar dietas individualizadas, y a la vista de que los beneficios del juego han sido reconocidos por la ciencia, la gente prevé que en el futuro podrán contar con sus propios planes de juego personalizados.

Estos planes estarán diseñados para garantizar que la gente juegue de la manera correcta para obtener los mayores beneficios posibles. No veo por qué el juego iba a ser diferente.

Nos dirán cuántas veces hemos de reír al día, y nos enseñarán a jugar a determinados juegos en función de nuestra personalidad». LISA L. CHINA Manualidades A medida que las marcas y las empresas brinden más plataformas para jugar, la gente deseará recuperar el control de su ocio y regresar a lo básico para expresarse a través de la creatividad.

Las manualidades son una tendencia en alza, ya que permiten a la gente hacerse cargo de su propia creatividad. Es un movimiento de rechazo, por lo que creo que el regreso y auge de las manualidades será el primer paso hacia la recuperación del control de nuestro ocio».

ANNE D. Section head here Pero es importante tener en cuenta que la gente juega por diferentes razones, y que un instante de juego a menudo satisface varias necesidades simultáneamente. Además, las personas que realizan un mismo tipo de actividad podrían tener motivaciones diferentes para ello.

La gente ha señalado el juego como una herramienta que les permite llevar una vida sana, les brinda la oportunidad de ser creativos y les hace felices. Pero también han expresado que la vida moderna tiende a alejarlos del juego, y que resulta socialmente inaceptable adoptar una actitud lúdica.

Estamos muy agradecidos a todas las personas que nos han recibido en sus hogares —física o virtualmente— para que pudiéramos entender mejor qué le frena y qué les empuja a jugar independientemente de dónde o cómo vivan. El estudio de este año nos ha reafirmado en la creencia de que el juego es de gran importancia para llevar una vida mejor.

Tendremos en cuenta estas conclusiones y seguiremos diseñando nuestros productos para un mundo en constante evolución. Nina Lieberman Playfulness: Its Relationship to Imagination and Creativity, J.

Nina Lieberman The Adult Playfulness Scale: An Initial Assessment, Mary Ann Glynn y Jane Webster The nature of playfulness in young adults, L. Barnett Play, Playfulness, Creativity and Innovation, Paul Patrick Gordon Bateson y Paul Martin Yesim Kunter, experta en el jugo y futuróloga Yesim es una reconocida experta en el juego y estratega creativa que estudia el comportamiento de las personas para crear nuevas experiencias y definir nuevas oportunidades.

Roy Langmaid, psicólogo y psicoterapeuta Roy fundó The Langmaid Practice en , tras 40 años de experiencia en psicología y psicoterapia.

Phoebe Harrocks, psicóloga infantil Phoebe es una experta en psicología infantil que trabaja en el Servicio Nacional de Salud. Sus especialidades son el diagnóstico y el tratamiento de enfermedades mentales. Machiko Katayanagi, experta en la ceremonia del té Machiko es una maestra del té afincada en Tokio.

Enseña la ceremonia del té, y conoce a fondo la cultura japonesa tradicional y contemporánea. Danny Bent, fundador del proyecto Awesome Danny es escritor y periodista.

Ha sido elegido por el Ayuntamiento de Londres como una de las 50 personas más influyentes de la ciudad, y una de las más felices del Reino Unido. Michelle McMahon, profesional del teatro inmersivo Michelle es una actriz especializada en teatro interactivo e improvisación.

Tariq Knight, mago Tariq es un mago y figura televisiva que ha aparecido en El aprendiz de brujo y participado en el programa Ready Steady Cook. Jasper Green, profesor de ciencias Además de enseñar ciencias, Jasper es el responsable de enseñanza secundaria y evaluación en Ark, una organización benéfica internacional que pretende transformar la vida a través de la educación.

Section head here Alemania Sabine B. Rigobert P. Fine H. Michael B. Andrzej F. Feli K. Petra P. Lorena R. Uwe A. Mareen S. Doris D. Jana T. Christian H. Cindy L. Michael M. Christa B. Heike L. Katharina B. Birgit R.

Jana F. Claudia K. Ludwig L. Thomas S. Waltraud J. Gisela S. Uki K. Wolfgang B. Silke S. Bärbel B. Marie P. Jens D. Frank D. Sandra G. Mike S. Sieglinde H. Ellen T. Marianne C. Heike W. Rudi F. Helga H. Iselie I. Björn L. Rita B.

Frank W. Stefan B. Renate P. Tina W. Andrea P. Jennifer H. Ralph W. Elke R. Uta J. Axel H. Regina L. Elke S. Elviera H. Petra N. Robin P. Andreas B. Nicole L.

Sieglinde S. Cornelia L. Marion H. Herbert B. Susanne H. Mandy R. Akshay A. Harald W. Annika B. Katharina W. Tatjana S. Päivi L. Jan L. Jessica S. Ute S. Petra A. Johanna B. Dirk D. Désirée V. Sandra P. Ilka R. Eva H. Fabian R.

Dieter M. Ramona S. Monika M. Christian K. Stephanie B. Derya A. Frank H. Daniela P. Tobias S. Nilgün E. Marion D.

Josef B. Ulrich S. Steffi S. Anita L. Ann-Kathrin K. Rainer P. Jens V. Klaus G. Sandra M. Vyara P. Julia K. Hans-Jürgen R. Karin D. Sigrid K. Verena A. Gerhard H.

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DISEÑO Y EJECUCIÓN DEL JUEGO

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Angel Sanchez Fuentes. Tesis d recreativo Erclis Medina. Ahorro al suscribirte Innformes del Infrmes IKEA IKEA España. Me gusta cantar con mis amigos en el karaoke. ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «Los niños utilizan la imaginación cuando crean un mundo y te piden que juegues con ellos. La clave está en hacer coincidir a los jugadores con las ofertas que fueron adaptadas según sus preferencias y comportamiento. Jeanette J. Hoy en día, YouTube es el mejor lugar para mirar y crear contenido sobre videojuegos. Chris L. Monumentos de Europa. Juegos tradicionales y recreativos de Venezuela. INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para La colección Informes sobre juegos ayuda a los desarrolladores de juegos y a los profesionales del marketing a encontrar información pertinente sobre juegos 20 Juegos tradicionales más conocidos · La Rayuela · El Juego del Pañuelo · La Comba · La Gallinita Ciega · El Escondite · Las Canicas · La Soga o Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para Informes de Juegos Detallados
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Dividendos de estrellas del cine vip F. El Informe del juego IKEA es el Ddtallados de ellos. ESPACiOS DE JUEGO - YRAKA Jairo Velandia. Es lo menos parecido a jugar. Usted puede lograrlo. En primer lugar, las experiencias de alta fidelidad requieren dispositivos de alta gama que dispongan de procesadores y GPU potentes y suficiente memoria. Formatos disponibles PDF, TXT o lea en línea desde Scribd. Me imagino que soy el protagonista del juego. Detlef G. Algunos de los juegos más beneficiosos son aquellos que permiten que los niños y los adul- tos jueguen juntos. INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores 20 Juegos tradicionales más conocidos · La Rayuela · El Juego del Pañuelo · La Comba · La Gallinita Ciega · El Escondite · Las Canicas · La Soga o Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para Informes de Juegos Detallados
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Pero eso sería un exceso de simplificación. El Discurso Informss Jobs, Emprendimiento Informees 7 Ahorro al suscribirte. Dehallados LANGMAID, PSICÓLOGO. Christine H. La plataforma de Anthos de Google está diseñada para resolver este problema mediante un plano de control centralizado para los recursos de procesamiento que se ejecuta tanto en la nube como en el entorno perimetral. Ambos juegos representaban verdades universales que hoy permanecen vigentes. A su vez, hoy las personas acuden a los videojuegos por motivos diferentes. Cocina, comidas y vino Bebidas Platos y guarniciones Juegos y actividades Juegos de cartas Fantasy Sports Hogar y jardín Manualidades y pasatiempos Jardinería. El método de consumo modifica las experiencias de los gamers, y las tendencias demuestran que el mundo entero está buscando nuevas formas de divertirse. Fuera de la familia, las relaciones a través del juego se producen en actividades sociales, como el karaoke. Esas preferencias y comportamientos siguieron evolucionando durante el último año. Proyecto escolar futbol INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para 20 Juegos tradicionales más conocidos · La Rayuela · El Juego del Pañuelo · La Comba · La Gallinita Ciega · El Escondite · Las Canicas · La Soga o Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para Informes de Juegos Detallados
htm Otros artículos sobre Detaolados Física. Andrea Deetallados. Frank E. A su vez, el diseño de los videojuegos también evolucionó…. Las estrategias de monetización no solo deben evolucionar por región, sino también por país. Wilfried S. Cuidado Del Medio Ambiente - Respònsabilidad Social Documento 13 páginas. Reiterando que la participación en las gerencias fue superior en comparación con las dependencias del nivel central. Sólo a través del juego podemos experimentar e ir más allá de los límites de lo normal, lo cual nos permite cambiar y evolucionar». Por ejemplo, un accesorio divertido sobre la mesa de trabajo, o pósits en las paredes de casa. INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para La colección Informes sobre juegos ayuda a los desarrolladores de juegos y a los profesionales del marketing a encontrar información pertinente sobre juegos Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores INFORME JUEGOS INFANTILES Página 1 de 5 · ALCALDIA DE SANTIAGO DE CALI · OBJETO: "RECUPERACIÓN AMBIENTAL Y PAISAJISTICA DE PARQUES, · INTERVENTOR: DIEGO CADENA DE Informes de Juegos Detallados

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Lo que yo quería era ser parte de la acción, por lo que la idea de mirar contenido sobre algo que yo mismo podía hacer me parecía un retroceso. A medida que fui creciendo, mi interés por los deportes me impulsó a ser extremadamente competitivo fuera del campo también, ya que descubrí el mundo de los videojuegos.

Me di cuenta de que me fascinaban los deportes electrónicos en , cuando jugué partidos de Counter-Strike de forma competitiva en una liga.

A partir de ello, luego me convertí en creador de contenidos, y transmitía en Justin. TV y publicaba videos de juegos en YouTube.

Rápidamente supe que no estaba solo, sino que había muchas otras personas que compartían esta misma pasión. Hice el clic cuando me convertí en comentarista de deportes electrónicos para el campeonato de Major League Gaming de Allí entendí que mirar a las personas jugar videojuegos no solo era una actividad que estaba ganando impulso, sino que, además, tendría un éxito rotundo dentro de la industria de los videojuegos.

No era cuestión de si sucedería o no, sino de qué tan pronto esto se concretaría. Cuando me uní a YouTube como director global de videojuegos hace ya más de seis años, el negocio de los videos de juegos aún estaba en su etapa inicial. Por ese entonces, ni siquiera teníamos un destino dedicado a los videojuegos en la página principal, ya que estos aún eran una subcategoría dentro de Medios de comunicación y entretenimiento.

Hoy en día, YouTube es el mejor lugar para mirar y crear contenido sobre videojuegos. Tenemos infinidad de páginas dedicadas a los videojuegos más populares, repletas de información de todo tipo proporcionada por nuestros creadores de contenido de videojuegos, lo cual convierte a los videojuegos en una de las categorías más extendidas entre los usuarios de YouTube.

Vemos que personas de todo el mundo vienen a YouTube para establecer un mejor contacto con dichos creadores, mirar contenido sobre videojuegos en vivo, aprender a jugar juegos nuevos o, simplemente, para dominar mejor aquellos que ya les apasionan.

De hecho, más de millones de personas visitan YouTube cada día para mirar contenido sobre videojuegos, lo cual la convierte en una de las plataformas con videos sobres juegos más grandes del mundo. No era cuestión de si sucedería o no, sino de qué tan pronto esto se concretaría".

Solo durante el , personas de diferentes partes del mundo miraron más de , millones de horas de contenido sobre videojuegos en YouTube y tuvimos más de 40 millones de canales de videojuegos activos. Las transmisiones en vivo de videojuegos en YouTube experimentaron un año increíble, ya que observamos que el tiempo de reproducción de estas creció a más de 10, millones de horas.

Creadores como LazarBeam , Lyna , MortaL , CouRage , TheDonato , Felipe Neto y Typical Gamer transmiten en YouTube de forma exclusiva. Además, y vimos a Valkyrae convertirse en una de las creadoras de transmisiones en vivo más exitosas desde que comenzó a transmitir en YouTube de forma exclusiva.

El contenido que se transmite en vivo siempre representará una parte importante del todo, pero, en la realidad actual, el tiempo de reproducción en vivo es todavía una parte pequeña de ese todo si consideramos el consumo de videos de juegos en todas las plataformas.

En términos generales, creo que los videojuegos serán multidimensionales no solo en los juegos propiamente dichos y en las plataformas, sino también en los diversos formatos de contenido.

Mientras que el contenido de video on demand VOD permite que los videos editados prosperen y las transmisiones en vivo son excelentes para contar historias en tiempo real, también centramos nuestros esfuerzos en el contenido de formato corto original a través de Shorts y Clips que dirigen a los espectadores a un momento específico importante o emocionante.

Los juegos para dispositivos móviles también están en auge, ya que cada vez son más las personas que los juegan y que utilizan estos dispositivos para mirar contenido en YouTube. Todo esto junto hace que YouTube Gaming sea un ecosistema dinámico en el que participan más de millones de personas alrededor del mundo.

Sin embargo, para lograr que los fans sigan volviendo, es necesario contar con un gran volumen de contenido. Una forma de abordar esta cuestión es la que ponen en práctica los desarrolladores y los publicadores que ofrecen entornos de zona de pruebas que convierten a los jugadores en creadores, lo cual extiende la vida útil de sus juegos y genera nuevos flujos de ingresos.

Un ejemplo clásico es Minecraft: su zona de pruebas brinda infinitas oportunidades de explorar la creatividad, uno de los motivos por los que ha sido el juego más importante de YouTube desde que hizo su debut.

Sumarle contenido nuevo y original a los juegos más viejos permite que creadores destacados, como Dream, descubran maneras de captar públicos globales y de hacerlos participar una década después del lanzamiento inicial del juego.

Esto es lo que sé con seguridad: los juegos que tuvieron éxito a largo plazo y una base de fans leales en YouTube son aquellos que les permiten a los jugadores crear sus propias narrativas. Hoy en día, los juegos ya no son piezas de contenido en sí mismas.

Se convirtieron en puntos de partida de una biblioteca en constante crecimiento de contenido generado por usuarios, como personajes, mapas y modos actualizados o cualquier otra extensión digital.

Siempre que haya contenido nuevo para los juegos, sin duda habrá más contenido al respecto. Es un círculo virtuoso que crece de forma exponencial.

Existe una maravillosa relación simbiótica entre los grupos que crean juegos, los que diseñan el hardware para reproducirlos, los que miran a alguien jugar videojuegos y los propios creadores de contenido.

El hecho de que haya personas que miran a otros jugar videojuegos motivó a más personas a jugar y, a su vez, a invertir más dinero en videojuegos. La relación entre estos diferentes grupos sigue siendo mutuamente complementaria, y creo que ese es el catalizador del excepcional crecimiento que la industria continúa observando.

Y sin dudas seguirá creciendo, ya que cada vez son más las personas que eligen jugar y mirar videojuegos. A medida que los juegos para dispositivos móviles ganan popularidad, observamos en paralelo que de los principales juegos que se miraron en YT durante , cuatro estaban disponibles en dispositivos móviles.

Podría suceder que una persona esté mirando una transmisión en vivo en YouTube, haga clic en un botón y pase directamente a la acción, o bien que reciba un elemento digital para utilizar la próxima vez que decida jugar luego de mirar videos.

La posibilidad de que los espectadores, los creadores y los jugadores puedan influirse mutuamente abrirá camino para que aparezcan tipos de videojuegos que aún no imaginamos. Además, a medida que la infraestructura y los dispositivos móviles continúen mejorando, jugadores de todo el mundo que no tienen acceso a las PC, las consolas o las plataformas en la nube estarán allí acompañándolos.

Estas tendencias no muestran indicios de desaceleración, lo cual permite vislumbrar una perspectiva de enorme crecimiento sostenido para los dispositivos móviles. Creo con firmeza que los videos de juegos seguirán atrayendo la participación tanto de espectadores como de jugadores, de la misma manera que el mundo de los deportes captó la atención de sus públicos y logró que atletas y fans participaran activamente.

Pero lo que diferenciará a los videojuegos será que los publicadores, los creadores y los espectadores ejercerán entre ellos una influencia mutua que quienes se involucraron en los deportes tradicionales nunca pudieron experimentar.

No cabe duda de que el ecosistema de los videojuegos evolucionó desde mis días en el campeonato de Major League Gaming. Por aquel entonces, el estereotipo de un gamer era el de un chico que jugaba videojuegos solo y en un sótano. Ese cliché estaba errado, ya que miles de millones de personas alrededor del mundo no solo juegan juegos, sino que, además, eligen los videos de juegos como la principal categoría de contenido que consumen.

En la actualidad, vemos públicos más amplios y diversos que se conectan y exploran con entusiasmo realidades alternativas ricas y de alta calidad. Y lo que buscan es una experiencia diferente, una que se pueda personalizar y que despierte la curiosidad.

En YouTube, siempre nos aseguraremos de ser el espacio donde los gamers encuentren exactamente eso. Al pensar en un videojuego, use los géneros de mayor crecimiento como inspiración para su próxima creación.

Estos son los géneros que les interesan a los gamers de todo el mundo cuando buscan su próxima experiencia: 7. Una estrategia pensada, enfocada y responsable: esa es la clave para lanzar un juego a nivel mundial. Ethan Wang, vicepresidente de NetEase, revela el proceso que conlleva un lanzamiento mundial mediante casos de éxito reales que hablan por sí solos.

Desde el desarrollo del producto hasta la segmentación del mercado, descubra qué implica crear un juego reconocido a nivel internacional con el video Navigating Global Launches. La retención supone mantener a los usuarios interesados y complacidos. Estos son algunos de los principales cambios que se observaron en la participación en los juegos a nivel mundial: 1,2.

En los últimos diez años, APAC se convirtió en una sede central del mundo de los videojuegos, con un nivel de influencia que alcanza a los desarrolladores de todos los demás mercados principales.

Gracias a la adopción generalizada de los smartphones de bajo costo y la banda ancha accesible, así como su población en auge, el público y la comunidad de desarrolladores de videojuegos en línea están creciendo en la región….

Gracias a la adopción generalizada de los smartphones de bajo costo y la banda ancha accesible, así como su población en auge, el público y la comunidad de desarrolladores de videojuegos en línea están creciendo en la región.

El crecimiento del PIB también indica que las personas tienen más tiempo de ocio y más ingresos disponibles para invertir en entretenimiento. Como resultado, el público de Asia está cambiando rápidamente a experiencias de videojuegos de mayor calidad, lo cual impulsa la innovación continua.

Con frecuencia, las personas me preguntan qué deben hacer los desarrolladores de videojuegos para permanecer a la vanguardia a través del éxito en el mercado de APAC.

Y mi respuesta es la siguiente: En este entorno de evolución constante, hoy hay más oportunidades que nunca para encontrar la clave del éxito en APAC. Si bien no hay un enfoque que funcione para todos los casos, aquí presentamos algunas estadísticas clave para tener en cuenta:.

APAC no es un mercado uniforme y debe explorarse en detalle. APAC es el mayor mercado de videojuegos del mundo, y su sofisticado ecosistema de videojuegos y gamers eleva continuamente los estándares de innovación y calidad del producto.

No obstante, es importante recordar que, si bien solemos referirnos al mercado como una misma región, los públicos varían significativamente de un país a otro.

Por ejemplo, en los mercados más antiguos, como los de Japón y Corea, los jugadores prefieren, en general, los géneros más tradicionales, como los juegos de roles o de simulación, debido a su largo historial en la PC o las consolas.

Tienen más dinero para gastar y sus expectativas con respecto a la experiencia y las funciones de los juegos son altas. Por otro lado, los mercados emergentes de videojuegos, como los de India y el sudeste asiático, siguen experimentando un crecimiento significativo debido a la gran cantidad de consumidores que se conectan a Internet a través de sus smartphones.

A su vez, Australia y Nueva Zelanda también aumentan su crecimiento debido a la expansión de los estudios de videojuegos y el avance de los conocimientos sobre la adquisición de usuarios. En esos mercados, los géneros clave son los juegos casuales y los hipercasuales.

Los jugadores no están dispuestos a invertir tanto dinero como en los mercados más desarrollados, y, por lo tanto, los estudios tienden a generar dinero mediante estrategias alternativas a las compras directas desde la aplicación IAP , como la publicidad en la aplicación.

En China, observamos una combinación de ambos tipos de consumidores: los fanáticos de los videojuegos tradicionales con mayor predisposición a pagar dinero, en las ciudades más grandes, y jugadores más casuales y menos dispuestos a pagar, en las áreas suburbanas.

Los desarrolladores deben esforzarse por comprender a sus públicos objetivo y aquello que buscan. Para tener éxito, los estudios deben entender a fondo al público objetivo antes de adoptar estrategias para llegar a ellos y deben ser innovadores a la hora de captar su atención.

También deben ofrecer excelencia en la localización, el diseño y la mecánica de los juegos, los modelos de ingresos y los métodos de transacción preferidos de cada público. Recientemente, he observado una tendencia que es un excelente ejemplo de innovación para satisfacer a un público nuevo.

Se trata de la combinación de géneros, es decir, cuando un videojuego combina formas de juego nuevas con métodos tradicionales para mejorar la retención y atraer a nuevos jugadores p.

Las estrategias de monetización no solo deben evolucionar por región, sino también por país. Los desarrolladores deben combinar varias maneras de generar dinero, ya sea a través de una cartera de videojuegos diversos con distintos modelos de ingresos, o bien mediante la combinación de distintas fuentes de ingresos en un mismo juego según el comportamiento del jugador.

Los desarrolladores de videojuegos deben combinar la mayor cantidad posible de fuentes de ingresos y preservar este modelo mientras sea efectivo, ya sea que se trate de una cartera variada de videojuegos con distintas fuentes de monetización o diferentes fuentes en un mismo juego; mientras más se diversifique el desarrollador, mayores serán sus probabilidades de maximizar el valor del ciclo de vida LTV de sus usuarios.

Por ejemplo, si soy la directora general de un estudio japonés que está a punto de lanzar un videojuego basado únicamente en las CDA en India o Vietnam, es posible que desaproveche oportunidades de ganar dinero, dado que el porcentaje de usuarios dispuestos a pagar es muy bajo en los mercados emergentes en comparación con los más desarrollados.

Debo conocer a mis mercados y usuarios, y adoptar una monetización híbrida que combine la publicidad en la aplicación y las CDA. Así, lograré captar el mayor valor posible de los usuarios que no pagan en Vietnam y en India, una proporción mayor en comparación con Japón y Corea y de los compradores potenciales mediante las CDA.

Recuerde: Los ingresos pueden ser importantes, pero el éxito radica en la participación. A medida que los jugadores aumentan su participación a nivel emocional y social en un juego, naturalmente, se sienten cada vez más predispuestos a realizar inversiones o participar en las activaciones de la marca con el tiempo.

Experimentar con el modo en que su contenido brinda satisfacción a su comunidad es clave para lograr un éxito sostenible. El crecimiento de las mujeres gamers sigue superando el de los hombres.

Al considerar esta estadística, también es importante destacar que el crecimiento no se limita a un rango de edad específico. De hecho, un segmento en ascenso que encuentro particularmente fascinante es el de las mujeres gamers mayores en China 银发族.

Este crecimiento también es evidente desde la perspectiva de los ingresos. Colabore con miembros locales de la comunidad de los videojuegos. Una de las características más fascinantes del ecosistema de los videojuegos en Asia es la evolución del sentido de comunidad y la función de las comunidades.

En los comienzos de esta industria, los desarrolladores trabajaban de forma independiente y sin conexión con los demás. Hoy, sin embargo, están más que dispuestos a ayudarse entre sí, incluso si compiten en ciertas áreas.

El impulso por preservar la competitividad se concibe como un desafío comunitario y se encuentra en el centro de la innovación de la región en la última década. Con tantas oportunidades que surgen año a año, hemos instado a los desarrolladores para que expandan sus horizontes. Si crea juegos casuales, considere diseñar títulos tradicionales o híbridos que combinen diferentes géneros para atraer distintos tipos de jugadores.

Si sus ingresos se basan principalmente en la publicidad, considere incorporar CDA. No todas las industrias adoptan un sentido comunitario como lo hacen los desarrolladores de videojuegos.

Aproveche esa característica y deje que la inspiración, la experimentación y la colaboración lo guíen hacia su próximo gran éxito. En Google APAC, nuestra misión es respaldar a los desarrolladores a lo largo de todo el ciclo de vida, ya sean independientes o parte de un estudio importante de desarrollo de videojuegos.

Estoy ansiosa por continuar nuestro compromiso con el mantenimiento y el crecimiento de un ecosistema saludable para los videojuegos y los creadores de contenido.

Resuelven problemas. Son visionarios. Se enfocan en las personas. Niantic revoluciona la experiencia de juego para los gamers de todo el mundo. Greg Borrud, vicepresidente de Juegos, explica el proceso creativo responsable del éxito de Niantic y revela los mecanismos que usan para crear mundos cautivantes, integrados y envolventes.

El video Evolve the Player Experience responde las preguntas del futuro hoy mismo. La pandemia mundial tuvo un impacto enorme en la industria de los videojuegos, y los juegos tuvieron un gran impacto en nosotros.

Hoy más que nunca, para personas de todo el mundo, los videojuegos representan una forma de conectarse y de integrar una comunidad mientras nos quedamos en casa…. La pandemia mundial tuvo un impacto enorme en la industria de los videojuegos.

Hoy más que nunca, para personas de todo el mundo, los videojuegos representan una forma de conectarse y de integrar una comunidad mientras nos quedamos en casa. Durante el año pasado, observamos que la permanencia en el hogar ocasionó un aumento considerable en la cantidad de personas que juegan.

Y los tipos de juegos que se juegan cambiaron significativamente. La naturaleza de esta "nueva normalidad" corresponde a una experiencia integrada.

Debido a las nuevas limitaciones en la cantidad de experiencias presenciales, la relación de los jugadores con los videojuegos atravesó una transformación.

Las personas participan en juegos con más frecuencia durante el día, pero por períodos más cortos. Juegan por diversos motivos, a menudo, simplemente para estar en contacto con amigos o familiares que se encuentran lejos. Los nuevos públicos de juegos que los desarrolladores quizá hayan ignorado o minimizado en el pasado ahora piden que se los considere, en tanto los videojuegos se convierten en un aspecto fundamental de las experiencias de conexión social.

Los juegos están cada vez mejor integrados en la vida diaria de las personas. Debido a que los juegos están cada vez mejor integrados en nuestras vidas, la cantidad de personas que experimentan con ellos de forma no lineal también aumenta.

Esto ocurre, en especial, con quienes deben completar algunas tareas de trabajo y, al mismo tiempo, hacerse cargo de los niños que se quedan en casa en lugar de ir a la escuela. En vez de participar en operaciones de ataque de seis horas, es posible que jueguen por seis minutos durante sus tiempos de descanso en el trabajo o entre las comidas.

Plataformas basadas en la nube, como Stadia, hacen que esto sea posible porque les permiten a los jugadores detener el juego y retomar desde donde lo dejaron, o bien comenzar un juego en un dispositivo y continuarlo en otro.

Como resultado de estos pequeños incrementos de tiempo, las personas participan en diferentes tipos de actividades mientras juegan. En lugar de, por ejemplo, avanzar en la narrativa de un juego, quizá dediquen ese tiempo a personalizar un personaje o a conectarse con un compañero de su grupo.

A fin de adaptarse a estos comportamientos cambiantes, los desarrolladores de juegos deberían explorar la posibilidad de construir experiencias menos estructuradas. Por ejemplo, podrían crear más demostraciones cortas para que las personas puedan probarlas, o bien bucles breves que puedan completar rápido dentro de un juego más largo.

Además, los desarrolladores deberían pensar cómo lograr que a los jugadores les resulte más sencillo saltar de una acción a la otra. Para ello, a la hora de diseñar sus juegos, deberían tener en cuenta las plataformas de videojuegos en la nube.

Los juegos son la manera como las personas establecen y mantienen conexiones. Tal como quedó claro durante la pandemia, las personas utilizan los juegos para conectarse con familiares y amigos a quienes no pueden ver en persona.

Esta posibilidad de poder jugar con alguien que se encuentra físicamente en otro lugar será cada vez más importante con el transcurso del tiempo. Las plataformas de videojuegos habilitaron la opción de que participen grupos mucho más grandes al mismo tiempo, lo cual permite que se formen nuevas comunidades y que aparezcan nuevos tipos de juego.

Debido a que el público es más amplio y el tiempo de juego se distribuye más a lo largo del día, también hay mayor competencia para poder captar la atención de los jugadores.

Los estudios de videojuegos ya no compiten solo contra otros juegos, sino contra todas las demás actividades que las personas realizan en su tiempo libre, como mirar Netflix o salir a dar un paseo en bicicleta. Los desarrolladores deben centrarse en aquello que motiva a esta nueva generación de jugadores: por qué juegan y qué esperan recibir a cambio.

Tienen que recompensarlos con más frecuencia y de formas más personalizadas para que sigan participando y, además, hacer un mayor esfuerzo por fomentar las comunidades que crecen con el paso del tiempo.

Los juegos no deben dejar de lado la inclusión cuando busquen nuevos públicos. Los videojuegos son algo de lo que seguramente pueden disfrutar todas las personas.

Sin embargo, hay un público enorme de jugadores potenciales que sigue, en gran parte, sin ser explorado, como los adultos mayores o las personas con ingresos bajos que no cuentan con USD para una PC de videojuegos.

Por ejemplo, hay entre y millones de personas alrededor del mundo que padecen una o más discapacidades físicas, ya sea visual, auditiva, motriz o cognitiva. Hasta hace poco tiempo, la industria de los videojuegos no ponía demasiado énfasis en brindar asistencia a los jugadores con discapacidades. En la actualidad, empresas como Microsoft y Unreal comenzaron a centrar sus esfuerzos en brindar experiencias accesibles, como el proceso de pasar texto a voz.

Es crucial que la industria llegue a este mercado de forma directa desarrollando la accesibilidad en la experiencia central de juego, lo cual genera la oportunidad de que los videojuegos sean verdaderamente inclusivos para todo el mundo. Brindarles experiencias dinámicas y variadas a las personas a través de los videojuegos permite que logremos el objetivo al que algunos de mis colegas de Google llaman "la democratización de la alegría".

A largo plazo, nuestro objetivo es que el mundo sea un lugar donde todos puedan jugar de forma virtual el juego que quieran, en cualquier dispositivo y por el tiempo que deseen.

La conexión, la personalización y la accesibilidad serán las claves del éxito en el mundo de los juegos digitales de ahora en adelante.

Los principales desarrolladores de juegos tienen un porcentaje de retención mucho más alto que el promedio de la industria, lo que sugiere que crean juegos que a las personas les encantan. Las mejores experiencias de monetización para usted y sus usuarios se dan cuando puede ofrecerles algo valioso a cambio según sus preferencias.

Esas preferencias y comportamientos siguieron evolucionando durante el último año. Cantidad de gamers casuales que invirtieron más dinero en juegos durante la pandemia del COVID En una encuesta que realizó Google, observamos que, como cabía esperar, los gamers estaban más dispuestos a pagar por contenido relacionado con los videojuegos mientras se quedaban en casa.

Y la inversión está aumentando en áreas que profundizan las conexiones dentro del juego. Por ejemplo:. Rovio hizo los cálculos y demuestra que sí es posible. Alexandre Pelletier-Normand, director general de Rovio, explora de qué forma puede la monetización creativa enriquecer los juegos. De la mano de los desarrolladores de The Angry Birds, descubra cómo adapta sus operaciones esta organización mundial para mantenerse un paso adelante en el video Connecting Play and Profit.

Los desarrolladores de juegos gratuitos suelen tener dificultades para encontrar las mejores maneras de monetizar sus creaciones. Si yo tuviera que responder, diría que "sí" a todas las preguntas…. Cuando se depende de un solo flujo de ingresos, siempre se pierden oportunidades de ganar dinero.

Por ejemplo, la empresa de desarrollo de videojuegos establecida en Armenia, Rockbite Games, ofrece tanto compras directas desde la aplicación como anuncios en la aplicación. Debido a que proporcionan dos opciones de ganar dinero con la moneda del juego y a que personalizan su tienda digital a través de Firebase Remote Config de forma dinámica, esta empresa pudo seguir incrementando sus ingresos.

Los desarrolladores que quieren maximizar sus ingresos y ampliar sus estudios deben utilizar una estrategia de monetización híbrida. Pero para evitar alejar al público, deben hacerlo adaptando los modelos de ingresos según las preferencias personales de cada jugador, igual a cuando crean contenido dinámico dentro de un juego.

La clave de esta estrategia es poder implementar las estadísticas de forma inteligente, para lo cual es necesario seguir algunos pasos cruciales.

Así como utiliza los datos para guiar el desarrollo del juego, puede también usarlos para determinar las estrategias de monetización que resultan más atractivas para cada jugador.

Herramientas como Firebase y Google Analytics pueden ofrecer importantes estadísticas sobre el comportamiento de los jugadores y brindarle ayuda para predecir qué jugadores invertirán dinero dentro del juego y detectar a aquellos que no lo harán.

Si segmenta a sus usuarios, podrá encontrar oportunidades para personalizar la experiencia del anuncio de cada jugador, lo cual le permitirá optimizar su estrategia de monetización. Por lo tanto, el primer paso es comprender y segmentar a todos sus jugadores. Es posible que los jugadores que no desean invertir dinero en el juego respondan bien a los anuncios recompensados, mientras que para los jugadores que compran artículos durante el juego esos anuncios pueden representar una distracción.

La clave está en hacer coincidir a los jugadores con las ofertas que fueron adaptadas según sus preferencias y comportamiento. PeopleFun, desarrollador de populares juegos casuales como Wordscapes, quería incluir anuncios recompensados sin perjudicar los ingresos provenientes de las compras directas desde la aplicación.

Con Firebase Predictions , PeopleFun pudo identificar a los jugadores con menos probabilidades de hacer compras directas desde la aplicación para, así, mostrarles anuncios recompensados solo a ellos. Como resultado, observó un aumento significativo en el valor del ciclo de vida del cliente de todos los jugadores de Wordscapes.

Es importante recordar que el hecho de que un videojuego sea gratuito no implica que las personas que lo descargaron sean reacias a invertir dinero.

Asimismo, si un tipo de formato del anuncio no resulta atractivo para un usuario o no le parece interesante a usted personalmente , esto no significa que no vaya a atraer a otros. Las suposiciones, los sesgos o los modelos que funcionaron en el juego de otra persona no constituyen indicadores viables de cómo responderán sus propios jugadores.

Cuando se trata de estrategias de monetización exitosas, podríamos decir, entonces, que se construyen sobre la base de la experimentación. Una vez que segmente a los jugadores según comportamientos de compra, intención, duración de la sesión y otros factores, puede probar diferentes variables para determinar qué tipos de ofertas funcionan mejor para cada segmento.

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Instrucciones del juego La Contraloría General de la República y Oportunidad Estratégica, autorizan a que éste sea reproducido gratuitamente, en cualquier formato o medio sin requerir un permiso expreso para ello, bajo las siguientes condiciones: 1. La copia no se hace con el fin de distribuirla comercialmente.

Los materiales no se deben utilizar en un contexto engañoso. Todos los derechos reservados. El título del documento y el autor Oportunidad Estratégica deben ser incluidos al ser reproducidos como parte de otra publicación o servicio.

Si se desea copiar o distribuir el documento con otros propósitos, debe solicitar el permiso entrando en contacto con la Oficina de Sistemas e Informática de la Contraloría General de la República.

Para esto se presenta la metodología utilizada durante las fases de planeación, desarrollo y conclusión del juego, los resultados obtenidos, y un análisis de la productividad obtenida durante la semana de juego en comparación con las semanas donde se desarrollaron otras actividades, tales como la suspensión de términos y las jornadas de capacitación.

DISEÑO Y EJECUCIÓN DEL JUEGO Como parte de las estrategias para la adopción del sistema, se propuso la ejecución de una actividad lúdica para incrementar el número de documentos cargados en el SAE, fortalecer los conocimientos de los funcionarios sobre el sistema y a su vez realizar un seguimiento al desempeño de la herramienta Para ello se diseñó el juego El Que Sabe SAE, a través del desarrollo de diferentes actividades distribuidas en las siguientes etapas: 2.

Ver Anexo 6. f Creación del correo del juego: Con el fin de emitir todas las comunicaciones relacionadas con el juego se crea el siguiente correo institucional: elquesabesae contraloria.

h Planeación de la campaña publicitaria: Con apoyo de la Oficina de Comunicaciones y Publicaciones, se realizaron los diseños de las piezas publicitarias que serían publicadas y enviadas durante las diferentes etapas del desarrollo del juego.

Ver Anexo 1. La campaña de publicidad se realizó durante todo el periodo de desarrollo del juego con el apoyo de la Oficina de Comunicaciones y Publicaciones y la Oficina de Sistemas e Informática, a través de los siguientes medios:  Pantallas institucionales y de bienestar de la Contraloría General de la República.

Tras finalizar la campaña de expectativa se envió una pieza publicitaria animando a los funcionarios a participar en el juego. Ver Anexo 2 c Envío de las instrucciones y reglas de juego. Previo al inicio del juego, se envió el instructivo del juego a cada uno de los funcionarios, participes del juego.

d Envío diario de la hora de juego para cada uno de los grupos. Con el fin de mantener informados a los funcionarios se enviaron diferentes mensajes indicando la hora del día en que se llevaría a cabo el juego.

Ver anexo 3 e Solicitud de información: Se solicitó el apoyo a los líderes técnicos del SAE, con la información necesaria para determinar el número de documentos cargados por funcionario. f Procesamiento de los resultados obtenidos: Teniendo en cuenta la dinámica del juego, se organizó la información suministrada por los líderes técnicos, logrando determinar los puntajes obtenidos por cada equipo.

g Envío de los resultados por grupo. Con el fin de mantener informados a los funcionarios se enviaron diferentes mensajes con los resultados por grupos. En este reporte se discrimina el puntaje obtenido de cada uno de los equipos en las diferentes horas de juego, frente a la cantidad de documentos cargados y el número de sustanciadores disponibles para dicha labor.

Para cada medición se resalta en azul claro el máximo puntaje acumulado en cada uno de los grupos. De esta forma para el día viernes 13 de diciembre se obtienen los ganadores Ver tabla 3 : del Grupo 1, la Contraloría Auxiliar para el Sistema General de Regalías con un total de Se puede observar que adicional a las Gerencias y dependencias participes del juego, el día martes, ocho 8 nuevas gerencias iniciaron el proceso de cargue de documentos al SAE, presentándose la mayor afluencia el día jueves con treinta y seis 36 usuarios en todo el país.

SIN JUEGO - - - - - - 48 7 6,86 44 6 7,33 TOTAL - JUEGO 13 18,08 18 23,22 13 29,31 27 17,48 TOTAL GENERAL 13 18,08 18 23,22 20 21,45 33 15, SIN JUEGO 66 6 11,00 13 9,15 57 6 9,50 38 8,79 TOTAL - JUEGO 20 17,30 23 17,61 25 16,64 19,23 TOTAL GENERAL 26 15,85 36 14,56 31 15,26 16, Tabla 6: Consolidado de usuarios en el SAE Cálculos: Oportunidad Estratégica La ilustración 1, representa el comportamiento obtenido durante la semana, en las diferentes horas destinadas para el juego: Durante los días lunes y martes se tenían dos 2 horas de juego, evidenciando una mayor participación y cargue durante la segunda hora.

El martes presentó una mayor afluencia de usuarios respecto al día lunes, mientras que en el día miércoles se presentó una disminución en el número de personas y documentos cargados. Los días jueves y viernes, se presentó un comportamiento similar al observado entre los días martes y miércoles, al tener una disminución el segundo día.

Reiterando que la participación en las gerencias fue superior en comparación con las dependencias del nivel central. Adicionalmente, Ambos comportamientos coinciden con los aumentos y decrementos presentados entre las diferentes horas de juego.

Para realizar esta comparación se tuvieron en cuenta todas las Gerencias y Dependencias que al menos han tenido capacitación con su respectivo taller de cargue.

Con el fin que la comparación fuera coherente, los datos utilizados se normalizaron a un día laboral. Tabla 8: Promedios de cargue por Gerencias y Dependencias Cálculos: Oportunidad Estratégica La ilustración 5, representa gráficamente los resultados de la comparación realizada, reiterando que el promedio de cargue es superior en las semanas con actividades propias de SAE.

ANEXOS Anexo 1. Piezas publicitarias- campaña de expectativa. Pieza de Lanzamiento Anexo 3. Pieza de información de las horas de juego. Pieza de información de resultados diarios Anexo 5. Piezas de Agradecimiento y Felicitación. Instrucciones del juego.

OBJETIVO DEL JUEGO El presente tendrá como finalidad, lograr el cargue de la mayor cantidad de documentos al SAE durante las horasindicadasporeladministradordeljuego,lograndoacumularlamayorcantidaddepuntosparatuequipo.

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By Dourn

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