Concepciones erróneas bingo

En este contexto, se mencionará cómo los estudiantes, a partir de diversas actividades curriculares y extracurriculares, han hecho posible extender el proyecto, en términos académicos, más allá de los objetivos y metas iniciales, visibilizando y convenciéndose de que el material lúdico-didáctico tiene posibilidades exitosas en el aprovechamiento escolar, ya sea como una herramienta de aprendizaje, de remediación o simplemente, de ocio.

Galio y la idea de generar juegos educativos fue presentado a un grupo de estudiantes pertenecientes a la asignatura de Química Inorgánica en el rubro de laboratorio como un proyecto de final de semestre, así como fue promovido como sendos talleres extracurriculares antes del inicio de los semestres y Finalmente, este grupo de profesores organizamos una pequeña feria de juegos dedicados a la química dentro del marco de la bienvenida de la generación y organizada por la Secretaría de Apoyo Académico.

En términos generales, los resultados fueron tan satisfactorios y promisorios con respecto a la participación de la comunidad estudiantil, que se planea ampliar estas actividades los próximos años. La asignatura de Química Inorgánica I es para muchos estudiantes de la Facultad de Química, la última asignatura del Departamento de Química Inorgánica y Nuclear en la que se inscribirán.

En ese sentido, se trata de una asignatura crucial que aborda, desde la óptica de la Química Inorgánica, numerosos temas y conceptos referentes a la estructura atómica y su relación con las propiedades periódicas, como herramienta fundamental en el estudio de las propiedades físicas y químicas de las sustancias inorgánicas, a la explicación del comportamiento de las sustancias a partir de principios químicos fundamentales, y a la descripción de los materiales desde el punto de vista estructural y de reactividad química empleando modelos pertinentes que permitan explicar las diferentes propiedades macroscópicas, entre otros.

En este contexto, en las sesiones de laboratorio, se promueve el análisis crítico, la discusión reflexiva y la pertinencia de adagios comunes o de ideas ampliamente difundidas a partir de experiencias prácticas orientadas a descubrir, vincular y resaltar la importancia de la Química Inorgánica dentro del marco de la generación del conocimiento científico.

En la Facultad de Química, los grupos de laboratorio de la asignatura de Química Inorgánica I se componen de alrededor de 18 estudiantes de todas las carreras y durante el semestre se llevan a cabo entre 10 y 14 prácticas diferentes, destinadas a responder experimentalmente diversas cuestiones de reactividad en general.

Para el grupo de laboratorio 26 del semestre , que se impartió en línea con las enormes dificultades que eso conllevó, pues la experimentación fue imposible, se llevó a cabo un proyecto final de semestre con la finalidad de integrar el conocimiento aprendido a lo largo del semestre.

Se trata de un juego colaborativo, es decir, que se juega en equipos de 3 a 6 personas normalmente, y apto para todos los públicos en los que una parte importante es la temática de la sala. Normalmente, el cuarto está ambientado en algún género popular: misterio, terror, aventuras, fantasía, ciencia ficción, y los acertijos pueden ser tanto físicos como cognitivos.

De hecho, una de las reglas fue que algún conocimiento de cada una de las prácticas estudiadas se viera plasmado en el juego. En el grupo había 17 estudiantes inscritos, por lo que se organizaron 4 equipos, 3 equipos de 4 integrantes y uno de 5 estudiantes.

En este trabajo, se presentará de forma sucinta el trabajo del equipo ganador, resaltando dos cuestiones principalmente: la complejidad de los acertijos diseñados, y la capacidad de los estudiantes para integrar conocimiento y plasmarlo en un juego.

Los estudiantes Axel Aguilar, Nayeli Arroyo, Joshua García y Gabriel Hernández, de segundo año de la carrera, nombraron a su escape room Infierno orbital Figura 9 , mismo que se sitúa en un ambiente espacial del género de ciencia ficción y terror muy parecido al de Alien: el octavo pasajero , película dirigida por Ridley Scott y estrenada en En Infierno orbital , la Tierra ha sido declarada inhabitable e inhóspita, por lo que una expedición de científicos mexicanos de la UNAM seleccionados por la NASA viaja al espacio para determinar si en un planeta lejano llamado Nova, existen las condiciones necesarias para la vida, y así poder habitarlo.

Al llegar, la expedición se ve confrontada a la presencia de un ser maligno que buscará matarlos y destrozar su nave, haciendo la misión estéril. En lo que prosigue se presentará un acertijo situado a la mitad de la misión.

Además, se presentará su respuesta intentando poner de relieve cómo, a través del juego, los estudiantes son capaces de integrar conocimiento al tiempo que proponer material lúdico-didáctico interesante. Ahora analizarás la sangre del alien, y por la batalla anterior sabes que su sangre es muy corrosiva.

En el equipo que conforma la expedición saben que los ácidos y bases fuertes pueden ser corrosivos, por lo que, infieren que la sangre se compone de este tipo de sustancias, pero no saben cuál en específico.

Para comprobarlo, tratan la sangre con diferentes sustancias. Primero, prueban agregando ácido hipocloroso a una muestra de sangre en disolución acuosa, y observan el desprendimiento de un gas verde. Posteriormente, a otra muestra de sangre en disolución, añaden unas gotas de hidróxido de sodio, y observan la formación de un sólido insoluble naranja.

Por último, pretenden analizar qué tan corrosiva es la sangre del alienígena, por lo que introducen un trozo de plata a la sangre en disolución, y observan cómo se desprende un gas color ámbar. Después de realizar las pruebas, ¿la sangre es ácida o básica?

Propón justificadamente la composición principal de la sangre del alien y explica ¿cuál es el papel de la especie que forma el sólido insoluble en la sangre? Se sabe que hay HCl porque al reaccionar con HClO forma Cl 2 gas verde en la reacción representada por la ecuación:.

Además, la existencia de ácido nítrico, HNO 3 , queda demostrada en el experimento de oxidación de la plata por el agente oxidante, NO 3 -, y la producción de un gas ámbar NO 2. La siguiente ecuación química representa dicho fenómeno:.

Por lo que contribuye todavía más aunque de forma muy marginal a la acidez de la sangre de la criatura. Este es uno de los 12 acertijos propuestos por el equipo en el juego Infierno orbital. Cabe mencionar que no todos tienen la misma dificultad, hay algunos directos y que sirven para reforzar conocimiento básico, y otros como el que se presenta en este trabajo, que demuestra la imaginación, la creatividad y el trabajo de integración del conocimiento en un caso imaginario, pero académicamente válido.

Para descifrar la composición de la sangre del alienígena se deben tener conocimientos sólidos de varias prácticas realizadas en el laboratorio UNAM, En los intersemestres y se llevaron a cabo sendos cursos intersemestrales extracurriculares titulados: Un acercamiento lúdico a conceptos básicos de Química y La química a partir de la elaboración de material lúdico didáctico.

La oferta de cursos extracurriculares en la Facultad de Química es muy variada y cada intersemestre los estudiantes interesados aprovechan parte del periodo vacacional para completar su formación de muy diversas maneras.

En ese sentido, los cursos propuestos cumplen el objetivo principal de este tipo de actividades académicas. El primer curso contó con la asistencia de 80 estudiantes y se centró en que los estudiantes probaran el juego de MET-orgánica y aprendieran el tema de grupos funcionales, mientras que el segundo con 16 participantes, y derivado de la muy grata experiencia mencionada en la sección anterior, tuvo la intención de poner a los estudiantes al centro de su aprendizaje al retarlos a proponer, diseñar y generar juegos de química.

El primer curso extracurricular fue un éxito porque se pudo demostrar la eficacia de los juegos como herramientas válidas para aprender tópicos introductorios y de dificultad superior. Estos éxitos ya fueron descritos en la sección 2.

En opinión de los autores, el segundo curso fue todavía más exitoso, pues los estudiantes demostraron todo su ingenio y creatividad para, en una semana, seleccionar un tema, desarrollarlo y generar material lúdico-didáctico. A continuación, se exponen los dos juegos sugeridos por los estudiantes participantes.

Cabe mencionar que los juegos diseñados abordan temáticas muy diferentes, se basan en mecánicas de juego completamente distintas y que la estructura de pensamiento es prácticamente opuesta; sin que, por ello, los juegos dejen de ser divertidos, retadores y útiles desde el punto de vista docente.

Figura 10 Profesores y estudiantes durante el Curso Intersemestral Orbitopoly es un juego para repasar y profundizar en el tema de estructura atómica desarrollado por Jesús Erubiel Miguel, Sebastián Maldonado y Dennise Salazar.

Orbitopoly es un juego a la imagen del clásico Monopoly, en el que los jugadores deberán demostrar sus amplios conocimientos en el tema de estructura atómica para poder asegurar la victoria.

Orbitopoly es una competencia entre dos parejas, en la que cada una representa un par de electrones con espines opuestos. Estos electrones se moverán a lo largo de un tablero que representa un átomo con siete niveles energéticos.

El objetivo del juego es comprar un orbital en cada nivel energético para crear una trayectoria que le permita a una pareja llegar al orbital de menor energía, i.

Cada pareja deberá unir sus fotones, emitir y absorber energía, contestar preguntas, someterse a batallas, comprar propiedades, y más, para lograr el objetivo de llegar al orbital 1s y así ganar la partida. El tablero Figura 11 consiste en una representación de un átomo en el que se describen siete niveles energéticos, cada uno con sus respectivos subniveles de energía.

Al inicio, cada jugador debe posicionar su electrón en un cuadro fuera del átomo y se le hará entrega de fotones los fotones funcionan como moneda en este juego. Para moverse en el tablero se escogen las fichas que contienen las configuraciones electrónicas de diferentes átomos en estado fundamental.

En este caso la ubicación a la que se llega depende del último orbital que se llena en el átomo de la ficha. Figura 11 Tablero de Orbitopoly con los siete niveles de energía y los subniveles asociados.

Compra de orbitales s, p y d : si cumples con los requisitos del orbital en el que te ubicas cantidad de fotones y preguntas , puedes comprar el orbital. Al comprar un orbital, aseguras pasos para cumplir el objetivo del juego. Además de que son una fuente segura de dinero porque si un jugador del equipo contrario cae en un orbital de tu propiedad, este deberá pagar cierta cantidad de fotones proporcional al valor de la propiedad de manera análoga a una renta, Figura Si no se hace la compra del orbital, entonces el jugador no puede permanecer ahí, por lo que deberá retroceder a la posición en la que estaba.

Figura 12 Ejemplo de fichas de fotones. Renta de orbitales s, p, y d: si un jugador cae en un orbital del equipo contrario, deberá pagar la cantidad de fotones especificada. Trampa electrónica, orbitales f : si la posición a la que llega un jugador es un orbital f, deberá permanecer ahí a modo de prisión.

Hay varios métodos para salir de la prisión: contestar preguntas, usar comodines o, en caso de que otro jugador con espín paralelo caiga en la misma trampa, se librará una batalla contestando preguntas especiales.

Algunas de estas preguntas se muestran en la Figura Figura 13 Ejemplo de fichas de preguntas. En ese caso el jugador deberá tomar una carta de otro mazo que le indicará la acción a realizar preguntas, ganancia o pérdida de fotones, entre otras opciones.

Para poder llegar al orbital 1s cada equipo debe ser propietario de al menos un subnivel de energía por cada nivel energético, de esa forma se podrá trazar la trayectoria del electrón del nivel más externo al orbital 1s. Además, para conseguir el orbital se requiere cumplir con los requisitos de la ficha del orbital 1s, es decir, contestar la clase de preguntas que se piden y pagar la cantidad de fotones requerida.

Finalmente, ambos miembros del equipo deben estar en el orbital. Aunque el juego no ha sido probado con muchos estudiantes, algunas pruebas de concepto se han efectuado con resultados promisorios. La intención es comprobar su eficacia en estudiantes de segundo y tercer año de carrera de la Facultad de Química de la UNAM.

Los estudiantes Wendy Domínguez, Daniel Jarquín, Karen Morín y Lizbeth Rodríguez diseñaron Quimiaudaz , un juego de velocidad y destreza en el que varias parejas de 2 a 6 se oponen para encontrar las tarjetas ganadoras. Quimiaudaz fue generado con el objetivo de reforzar de manera lúdica los conocimientos básicos sobre la identificación y representación de los grupos funcionales en diversas sustancias químicas comunes.

La dinámica del juego se basa en el lanzamiento de dos dados que contienen los nombres de los diferentes grupos funcionales presentes en el juego. A continuación, los jugadores, por parejas, deben identificar el grupo funcional entre una serie de 50 tarjetas dispuestas al azar en una mesa antes de que se cumpla un minuto.

Los jugadores que más tarjetas correctas acumulen ganan; sin embargo, si escogen una tarjeta equivocada y sus oponentes son capaces de nombrar el grupo funcional escrito en la tarjeta, el punto pasa a la pareja que atinó el nombre.

El juego está diseñado para tener una duración de cuatro partidas, es decir, que se lanzan los dados cuatro veces, y en los que nuevos grupos funcionales van apareciendo. En Quimiaudaz , están presentes los once grupos funcionales más comunes y que sirven de introducción a la nomenclatura y reactividad de la Química Orgánica, mismos que a continuación se enlistan:.

Los estudiantes diseñaron además varios niveles para incrementar el tiempo de vida útil del juego. En los siguientes niveles, las tarjetas contienen dos y hasta tres grupos funcionales. En las Figuras 14 y 15 , se presentan los dados utilizados en el juego, así como el frente y el reverso de una tarjeta del juego.

Aunque el juego se desarrolla con el frente de las tarjetas, es decir, mostrando la estructura de línea de las moléculas de las sustancias, el reverso de las tarjetas tiene información adicional, misma que puede ser consultada por los jugadores durante o después de la partida.

En ese sentido, el reverso de las tarjetas muestra la fórmula química condensada, algunas propiedades fisicoquímicas como la densidad o el punto de fusión y ebullición de la sustancia, y sobre todo el uso de la sustancia.

Este aspecto en particular tiene el objetivo de que los estudiantes reconozcan que las sustancias con las que están jugando en Quimiaudaz son de uso común y tienen aplicaciones directas. En la Figura 15 , se muestra la información de la tarjeta del éter etílico, en la que se resalta su aplicación como anestésico.

Figura 14 Dados de Quimiaudaz. Figura 15 Tarjeta de frente y reverso para el éter etílico. Quimiaudaz en su nivel más básico, fue probado durante el curso intersemestral extracurricular por cerca de 15 estudiantes de la Facultad de Química de diferentes semestres y por tres profesores de la misma institución.

En términos generales, el juego es explosivamente divertido, fácil de jugar y genera una sana competencia. Esto se debe principalmente a que los jugadores se encuentran alrededor de una mesa, están en constante movimiento para tomar las tarjetas y sólo tienen un minuto por partida.

En el marco de la semana de Bienvenida para los estudiantes de la generación en la Facultad de Química de la UNAM, en la que se recibió a más de 1, estudiantes, se organizaron durante el segundo día una Feria de Bienvenida, diferentes módulos y stands con información acerca de algunos temas de interés para la comunidad estudiantil ente las que se incluyeron temas de protección civil, posibilidades de mercado laboral para egresados, demostraciones de los laboratorios de química, actividades de educación de género y de respeto a la diversidad, entre otros Figura 16 Facultad de Química, Entre dichos puestos, los integrantes de Galio, con la ayuda de los estudiantes Erick Díaz, Joshua Máximo, Jesús Erubiel Miguel, Daniel Ocampo y Dennise Salazar, prepararon cinco mesas para que los estudiantes de nuevo ingreso pudieran jugar con algunos de los juegos educativos de química diseñados para ellos.

Durante la sesión, que duró alrededor de 4 horas, más de jóvenes participaron activamente en los stands de Galio disfrutando del material lúdico-didáctico propuesto. Los estudiantes recibieron la propuesta lúdica con entusiasmo, se sintieron rápidamente acogidos en el seno del campus y pudieron conocer a otros estudiantes en un ambiente didáctico distendido.

Figura 16 Foto de la Feria de Bienvenida. Los juegos que se ofrecieron durante el evento fueron Unit Kemps , Quimiaudaz , presentados en las secciones anteriores, y un ejemplo de un juego llamado Quimdoku. Es una adaptación del popular juego de lógica matemático japonés Sudoku. El sudoku es uno de los juegos de puzle más populares de las últimas décadas.

El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9x9 con números, de forma que cada fila, columna y bloque de 3x3 contenga cada uno de los dígitos entre 1 y 9. En este caso, los recuadros se completan empleando conocimientos de química. El ejemplo probado durante la Feria de Bienvenida, versa sobre los elementos químicos, la alquimia y los planetas del sistema solar.

En ese sentido se integra el conocimiento de simbología química moderna y alquímica con los nombres de 9 elementos químicos. En particular, es interesante el símbolo alquímico de algunos elementos relacionados con cuerpos celestes.

Al jugar este Quimdoku los estudiantes amplían su cultura general con respecto a la historia de la química, al tiempo que refuerzan su conocimiento de nombres y símbolos químicos Figura Aunado a esto, el Quimdoku está organizado de tal manera los elementos de la diagonal corresponden al orden de los planetas en el sistema solar, del más cercano al más lejano al Sol.

En el reverso de la hoja, se propone información acerca de símbolo alquímico y del planeta que representa Figura El objetivo a mediano plazo es diseñar una plataforma digital para poder jugar todas las versiones de Quimdoku que han sido diseñadas, que incluyen temas de química general, química orgánica y química de coordinación.

Figura 17 Quimdoku de los elementos químicos, alquimia y los planetas del sistema solar. Figura 18 Reverso del juego Quimdoku con información acerca de los cuerpos celestes presentes en el juego y sus símbolos alquímicos.

El proyecto GALIO Gaming: Aprendizaje Lúdico de Química Inorgánica y Orgánica , busca ofrecerles a los estudiantes y a los docentes de la Facultad de Química de la UNAM instrumentos alternativos para la revisión de conceptos inscritos en los temarios de las materias de tronco común de la Facultad.

Se llevó a cabo el desarrollo, prueba e impresión de una serie de juegos educativos que tratan los temas de terminología química, nomenclatura orgánica y, magnitudes y unidades. La aceptación de estos materiales lúdico-didácticos por parte de la comunidad universitaria, tanto del alumnado como de la planta docente, aunado a los prometedores resultados en términos de incremento del aprendizaje, hacen de GALIO un proyecto didáctico y pedagógico integral y multidisciplinario.

Los resultados de las evaluaciones del material lúdico-didáctico por parte de estudiantes y profesores, aunado a los prometedores resultados en el mejoramiento del aprendizaje, han permitido que el proyecto siga creciendo, generando nuevos materiales e incluyendo a cada vez más estudiantes y profesores.

Los cursos intersemestrales extracurriculares propuestos en la Facultad de Química fueron un éxito rotundo y como consecuencia de ello, pudimos participar en la Feria de Bienvenida de la generación con excelentes resultados.

En los meses venideros, trabajaremos en el desarrollo de nuevos juegos educativos en formato digital para favorecer la interacción entre el alumnado, al tiempo que se corrigen concepciones alternativas o se abordan nuevos temas didácticos.

Los autores agradecen la valiosa discusión científica con Dra. Karla Salas FQ, UNAM , M. Adrián Espinoza-Guillén Laboratorio de Química Inorgánica Medicinal, FQ, UNAM , y M. Mario Rodríguez Varela Laboratorio Universitario de Nanotecnología Ambiental, ICAT, UNAM. Igualmente, agradecen a Grisell Moreno Morales por la invitación a la Feria académica de bienvenida de la generación , y por supuesto a todos los estudiantes participantes.

Este trabajo fue llevado a cabo con el apoyo del programa UNAM-DGAPA-PAPIME-PE y PAPIME-PE Akkuzu, N. In the experiment of OrCheTaboo game. International Journal of Higher Education , 5 2 , v5n2p [ Links ].

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En su tiempo libre, ayuda a impartir clases de diseño para mujeres que ingresan a la tecnología como una segunda carrera. Se encuentra reclutando colegas para dar más clases en su área y quiere saber cómo preparar lecciones que otras personas puedan usar, a la par de hacer crecer una organización de enseñanza voluntaria.

es un programador profesional, cuyos dos hijos adolescentes asisten a una escuela que no ofrece clases de programación.

Se ha ofrecido como voluntario para dirigir un club de programación mensual después del horario de clases. A pesar de que expone presentaciones frecuentemente a sus colegas, no tiene experiencia de enseñanza en el aula.

Quiere aprender a enseñar cómo construir lecciones efectivas en un tiempo razonable, y le gustaría aprender más acerca de los pros y contras de las clases en línea en las que cada asistente cursa a su propio ritmo.

es una estudiante de robótica, que está considerando ser docente luego de graduarse. Quiere ayudar a sus pares en los talleres de robótica de fin de semana, pero nunca ha enseñado en una clase antes, y en gran medida siente el síndrome de la impostora. Quiere aprender más acerca de educación en general para decidir si la enseñanza es para ella y también está buscando sugerencias específicas que la ayuden a dar lecciones de forma más efectiva.

es docente de ciencias de la computación en una universidad. Ha estado enseñando cursos de grado sobre sistemas operativos por seis años y cada vez se convence más de que tiene que haber una mejor manera de enseñar.

El único entrenamiento disponible a través del centro de enseñanza y aprendizaje de su universidad es sobre publicar tareas y enviar evaluaciones en el sistema en línea de gestión del aprendizaje, por lo que quiere descubrir qué otro entrenamiento podría pedir.

Estas personas tienen una variedad de conocimientos técnicos previos y alguna experiencia previa con la enseñanza , pero carecen de entrenamiento formal en enseñanza, diseño de lecciones u organización comunitaria. Esperamos que nuestro cuarteto use este material de la siguiente manera:.

va a abordar parte de este libro en un taller de un día durante un fin de semana y estudiará el resto por su cuenta. usará este libro en un curso de grado de un semestre que incluirá tareas, un proyecto y un examen final.

leerá el libro por su cuenta en su oficina o mientras viaja en el transporte público, deseando entretanto que las universidades hagan más para apoyar la enseñanza de alta calidad.

Si tienes prisa o quieres tener una idea de lo que cubrirá este libro, [ Brow ] presenta diez sugerencias basadas en evidencias para enseñar computación 2.

También puedes disfrutar 3 :. La excelente descripción de Amy Ko es una síntesis de las ideas de Papert, mejor que la que podría hacer yo, y [ Craw ] es una compañía provocadora y estimulante a ambos textos. Quienes deseen material más académico pueden encontrar gratificante leer a [ Guzda , Hazz , Sent , Finc , Hpl ], mientras que el blog de Mark Guzdial ha sido consistentemente informativo, sugerente y motivador.

También estoy agradecido a Lukas Blakk por el logotipo, a Shashi Kumar por la ayuda con LaTeX, a Markku Rontu por hacer que los diagramas se vean mejor, y a toda aquella persona que ha usado este material a lo largo de los años. Cualquier error que permanezca es mío.

Cada capítulo finaliza con una variedad de ejercicios que incluyen un formato sugerido y cuánto tiempo toma usualmente hacerlos en persona. Muchos pueden ser usados en otros formatos —en particular, si estás avanzando en este libro por tu cuenta, puedes hacer muchos de los ejercicios que son destinados a grupos— y siempre puedes dedicar más tiempo a un ejercicio que el que sugiero.

Si estás usando este material en un taller de formación docente, puedes darles los siguientes ejercicios a quienes participen, con uno o dos días de anticipación, para que tengan una idea de quiénes son y cuál es la mejor manera en que les puedes ayudar. Por favor lee las advertencias en la Sección 9.

Escribe respuestas breves a las siguientes preguntas y compártelas con tus pares. Si estás tomando notas colaborativas en línea como se describe en la Sección 9. Comparte respuestas breves a las siguientes preguntas con tus pares.

Guarda tus respuestas para que puedas regresar a ellas como referencia a la par que avanzas en el estudio de este libro.

Sin embargo, como Benjamin Doxtdator ha señalado , muchas de estas afirmaciones están construidas sobre cimientos débiles. Incluso si las afirmaciones fueran reales, la educación no debería preparar a la gente para los trabajos del futuro: les debería dar el poder de decidir qué tipos de trabajos hay y asegurarles que vale la pena hacer esos trabajos.

Además, como señala Mark Guzdial , hay realmente muchas razones para aprender a programar:. La primera tarea en la enseñanza es descifrar quiénes son tus estudiantes.

Benner identificó cinco etapas de desarrollo cognitivo que la mayor parte de la gente atraviesa de forma bastante consistente. Para nuestros propósitos, simplificamos esta evolución en tres etapas:. no saben qué es lo que no saben, es decir, aún no tienen un modelo mental utilizable del dominio del problema.

tienen un modelo mental que es adecuado para los propósitos diarios. Pueden llevar a cabo tareas normales con un esfuerzo normal bajo circunstancias normales y tienen algún entendimiento de los límites de su conocimiento es decir, saben lo que no saben.

tienen modelos mentales que incluyen excepciones y casos especiales, los cuales les permiten manejar situaciones que están por fuera de lo ordinario. Discutiremos sobre la experiencia o pericia en más detalle en el Capítulo 3. Entonces, ¿qué es un modelo mental?

Como el nombre lo sugiere, es una representación simplificada de las partes más importantes de algún dominio del problema; que a pesar de ser simplificada es suficientemente buena para permitir la resolución del problema. Un ejemplo es el modelo molecular de bolas y varillas que se usa en las clases de química de la escuela.

Los átomos no son en realidad bolas y las uniones atómicas no son en realidad varillas, pero el modelo permite a la gente razonar sobre los componentes químicos y sus reacciones. Un modelo más sofisticado de un átomo es aquel con una bola pequeña en el centro el núcleo rodeada de electrones orbitantes.

También es incorrecto, pero la complejidad extra permite explicar más y resolver más problemas. Como con el software, los modelos mentales nunca están finalizados: simplemente son utilizados. Presentar a personas novatas un montón de hechos es contraproducente porque aún no tienen un modelo dónde ubicarlos.

Incluso, apresurarse a presentar demasiados hechos puede reforzar el modelo mental incorrecto que han improvisado. Como observó [ Mulla ] en un estudio sobre video-instrucción para estudiantes de ciencia:. Tu objetivo cuando enseñes a personas novatas debe ser, por lo tanto, ayudarlas a construir un modelo mental para que tengan algún lugar en el que ordenar los hechos.

Eso sería un comando cada doce minutos, lo que parece muy lento hasta que te das cuenta de que el propósito real de la lección no es enseñar esos quince comandos: es enseñar las rutas de acceso, la historia de comandos, el autocompletado con el tabulador, los comodines, los pipes los argumentos de la línea de comando y las redirecciones.

Los comandos específicos no tienen sentido hasta que las personas novatas entienden estos conceptos; una vez que lo hacen, pueden empezar a leer manuales, pueden buscar las palabras claves correctas en la web, y pueden decidir si los resultados de sus búsquedas son útiles o no.

Las diferencias cognitivas entre personas novatas y practicantes competentes apuntalan las diferencias entre dos tipos de materiales educativos.

Un tutorial ayuda a construir un modelo mental a quienes recién llegan a un determinado campo; un manual , por otro lado, ayuda a practicantes competentes a llenar los baches de su conocimiento. De la misma manera, los manuales frustran a las personas novatas porque usan jergas y no explican las cosas.

Este fenómeno se llama el efecto inverso de la experiencia [ Kaly ], y es una de las razones por las que tienes que decidir tempranamente para quiénes son tus lecciones. Una de las razones por las que Unix y C se hicieron populares es que [ Kern , Kern , Kern ] de alguna manera consiguieron tener buenos tutoriales y buenos manuales al mismo tiempo.

Es lo que tienes seguridad de saber y simplemente no es así. En sentido amplio, los conceptos erróneos de las personas novatas caen en tres categorías:.

como creer que Río de Janeiro es la capital de Brasil es Brasilia. Estos errores generalmente son fáciles de corregir. como creer que el movimiento y la aceleración deben estar en la misma dirección. Podemos lidiar con estos errores haciendo que las personas novatas razonen a través de ejemplos en los que sus modelos den una respuesta incorrecta.

Estos errores están generalmente conectados profundamente con la identidad social del estudiante, por lo que resisten a las evidencias y racionalizan las contradicciones.

Esto se llama evaluación formativa porque forma o le da forma a la enseñanza mientras se está llevando a cabo. En cambio, la evaluación formativa da, tanto a quien enseña como a quien aprende, retroalimentación sobre qué tan bien les está yendo y en qué se deberían enfocar en los próximos pasos.

El contrapunto de la evaluación formativa es la evaluación sumativa , que tiene lugar al final de la lección. La evaluación sumativa es como un examen de conducir: le dice a quien está aprendiendo a conducir si ha dominado el tópico y a quien le está enseñando si su lección ha sido exitosa.

Una forma de pensar la diferencia entre los dos tipos de evaluaciones es realizando una analogía con la cocina: quien prueba la comida mientras cocina está haciendo evaluaciones formativas, mientras quien es comensal y prueba la comida cuando se le sirve está haciendo una evaluación sumativa.

Desafortunadamente, la escuela ha entrenado a la mayoría de la gente para creer que toda evaluación es sumativa, es decir, que si algo se siente como un examen, resolverlo pobremente le jugaría en contra. Hacer que las evaluaciones formativas se sientan informales reduce esta ansiedad; en mi experiencia, usar cuestionarios en línea, o donde deba hacerse click, o cualquier cosa semejante parece aumentar la ansiedad, ya que hoy en día la mayoría de la gente cree que todo lo que hace en internet está siendo mirado y grabado.

Para ser útil durante la enseñanza, una evaluación formativa debe ser rápida de administrar de manera que no rompa el flujo de la lección y debe tener una respuesta correcta no ambigua de manera que pueda ser usada en grupos.

Probablemente, el tipo de evaluación formativa que más ampliamente se usa es la pregunta de opción múltiple. Si elige , está tratando a cada columna de números como un problema separado.

Esto sigue siendo incorrecto, pero es incorrecto por un motivo distinto. Si elige 43, entonces sabe que tiene que llevarse el 1, pero lo lleva de vuelta a la columna de la que viene.

De nuevo, es un error distinto que requiere de una explicación clarificadora diferente por parte de quien enseña. Cada una de estas respuestas incorrectas es un distractor plausible con poder diagnóstico. La variedad de respuestas a una evaluación formativa te guía cómo continuar.

Si una cantidad suficiente de la clase tiene la respuesta correcta, avanzas. Si la mayoría de la clase elige la misma respuesta incorrecta, deberías retroceder y trabajar en corregir el concepto erróneo que ese distractor señala.

Si las respuestas de la clase se dividen equitativamente entre varias opciones, probablemente están arriesgando, entonces deberías retroceder y re-explicar la idea de una manera distinta.

Repetir exactamente la misma explicación probablemente no será útil, lo cual es uno de los motivos por los que tantos cursos por video son pedagógicamente ineficientes. En ese caso, tienes que decidir si deberías destinar tiempo a que la minoría entienda o si es más importante mantener a la mayoría cautivada.

No importa cuán duro trabajes o qué prácticas de enseñanza uses, no siempre vas a conseguir darle a todo tu curso lo que necesita; es tu responsabilidad como docente tomar la decisión.

Para diseñar distractores plausibles, piensa en las preguntas que tus estudiantes hicieron o en los problemas que tuvieron la última vez que enseñaste esa temática.

Si no la has enseñado antes, piensa en tus propios conceptos erróneos, pregúntale a colegas sobre sus experiencias o busca la historia de tu campo temático: si las demás personas han tenido los mismos malentendidos sobre la temática cincuenta años atrás, hay chances de que la mayoría de tus estudiantes aún malentiendan la temática de la misma forma al día de hoy.

También puedes hacer preguntas abiertas en clase para recoger los conceptos erróneos sobre los temas que vas a abarcar en una clase posterior, o consultar sitios de preguntas y respuestas como Quora o Stack Overflow para ver con qué se confunden quienes aprenden la temática en cualquier otro lugar.

Desarrollar evaluaciones formativas mejora tus lecciones porque te fuerza a pensar en los modelos mentales de tus estudiantes. En mi experiencia, al pensar evaluaciones formativas automáticamente escribo la lección de forma de abarcar los baches y errores más probables.

Las evaluaciones formativas, por lo tanto, dan buenos resultados incluso si no son utilizadas aunque la enseñanza es más efectiva cuando sí se utilizan. Las preguntas de opción múltiple no son el único tipo de evaluación formativa: el Capítulo 12 describe otros tipos de ejercicios que son rápidos y no son ambiguos.

Cualquiera sea la evaluación que escojas, deberías hacer alguna que tome un minuto o dos cada 10—15 minutos de manera de asegurarte de que tus estudiantes están realmente aprendiendo. En cambio, la guía asegura que, si un número significativo de personas se ha quedado atrás, solo tienes que repetir una pequeña porción de la lección.

Las evaluaciones formativas frecuentes también mantienen el compromiso de tus estudiantes, particularmente si se involucran en una discusión en un grupo pequeño Sección 9.

Las evaluaciones formativas también pueden ser usadas antes de las lecciones. Si comienzas una clase con una pregunta de opción múltiple y toda la clase la contesta correctamente, puedes evitar explicar algo que tus estudiantes ya saben. Este tipo de enseñanza activa te da más tiempo para enfocarte en las cosas que tus estudiantes no saben.

También le muestra a tus estudiantes que respetas su tiempo lo suficiente como para no desperdiciarlo, lo que ayuda a la motivación Capítulo Con una cantidad de datos suficiente, las preguntas de opción múltiple pueden ser sorprendentemente precisas.

El ejemplo más conocido es el inventario del concepto de fuerza [ Hest ], que evalúa la comprensión sobre los mecanismos básicos newtonianos. Al entrevistar a un gran número de participantes, correlacionando sus conceptos erróneos con los patrones de respuestas correctas e incorrectas, así como mejorando las preguntas, los creadores de este inventario construyeron una herramienta de diagnóstico que permite identificar conceptos erróneos específicas.

Las personas que investigan pueden utilizar dicha herramienta para medir el efecto de los cambios en los métodos de enseñanza [ Hake ].

Tew y colaboradores desarrollaron y validaron una evaluación independiente del lenguaje para programación introductoria [ Tew ]; [ Park ] la replicaron y [ Hamo ] está desarrollando un inventario de conceptos sobre la recursividad. Desarrollar evaluaciones formativas en una clase solo requiere un poco de preparación y práctica.

Todas estas prácticas te ayudarán a garantizar que el flujo de enseñanza no sea interrumpido. La Sección 9. Como regla, deberías solo incluir un chiste en una lección si lo encuentras gracioso la tercera vez que lo relees.

Esto no significa que nunca debes incluir nuevos tipos de problemas en un examen, pero, si lo haces, deberías haber ejercitado de antemano a tus estudiantes para abordar problemas nuevos.

El Capítulo 6 explora este punto en profundidad. El término pensamiento computacional está muy extendido, en parte porque la gente coincide en que es importante aún cuando con el mismo término se suele referir a cosas muy distintas.

En vez de discutir qué incluye y qué no incluye el término, es más útil pensar en la máquina nocional que quieres que tus estudiantes entiendan [ DuBo ]. De acuerdo a [ Sorv ], una máquina nocional:. es una abstracción idealizada del hardware de computadora y de otros aspectos de los entornos de ejecución de los programas;.

Ejecutar programas en el momento en la memoria, la cual se divide en la pila de llamadas y la cola de montículo heap en inglés. Cada conjunto de datos se almacena en una estructura de dos partes. La primera parte dice de qué tipo de datos se trata y la segunda parte es el valor real.

Las listas, conjuntos y otras colecciones almacenan referencias a otros datos en lugar de almacenar estos valores directamente. Pueden ser modificados una vez que se crean, es decir, una lista puede ser ampliada o nuevos valores pueden ser agregados a un conjunto.

Cuando un código se carga a la memoria, Python lo convierte a una secuencia de instrucciones que son almacenadas como cualquier otro tipo de dato. Este es el motivo por el que es posible asignar funciones a variables y luego pasarlas como parámetros.

Cuando un código es ejecutado, Python sigue las instrucciones paso a paso, haciendo lo que cada instrucción le indica de a una por vez.

Algunas instrucciones hacen que Python lea datos, haga cálculos y cree nuevos datos. Otras, controlan qué instrucciones va a ejecutar, como los bucles y condicionales; también hay instrucciones que le indican a Python que llame a una función.

Cuando se llama a una función, Python coloca un nuevo marco de pila en la pila de llamadas. Cada marco de pila almacena los nombres de las variables y las referencias a los datos. Los parámetros de las funciones son simplemente otro tipo de variable.

Cuando una variable es utilizada, Python la busca en el marco de la pila superior Si no la encuentra allí, busca en el último marco en la memoria global. Cuando la función finaliza, Python la borra del marco de la pila y vuelve a las instrucciones que estaba ejecutando antes de llamar a la función.

Uso esta versión caricaturizada de la realidad siempre que enseño Python. Después de 25 horas de instrucción y horas de trabajar por su cuenta, espero que la mayor parte del grupo tenga un modelo mental que incluya todas o la mayoría de estas características.

Escribe unas pocas oraciones para describirlo y hazle una devolución a tu pareja sobre su modelo mental. Una vez que has hecho esto en pareja, algunas pocas personas de la clase compartirán sus modelos con el grupo completo.

Decir que las personas novatas no tienen un modelo mental de un dominio particular no es equivalente a decir que no tienen ningún modelo mental. Las personas novatas tienden a razonar por analogía y arriesgan conjeturas: toman prestado fragmentos y partes de modelos mentales de otros dominios que superficialmente parecen similares.

La gente que hace esto generalmente dice cosas que ni siquiera son falsas. Como clase, discutan qué otros síntomas tiene una persona novata. Crea una pregunta de opción múltiple relacionada a un tópico que has enseñado o pretendas enseñar y explica el poder diagnóstico de cada uno de sus distractores es decir, qué concepto erróneo pretende ser identificado con cada distractor.

Una vez que hayas finalizado, intercambia las preguntas de opción múltiple con tu pareja. Una buena evaluación formativa requiere que la gente piense profundamente en un problema. Por ejemplo, imagina que has colocado un bloque de hielo en un recipiente y luego llenas de agua este recìpiente, hasta el borde.

Cuando el hielo se derrite, ¿el nivel de agua aumenta de manera que el recipiente rebasa? Para darse cuenta del porqué la gente construye un modelo de la relación entre el peso, el volumen y la densidad [ Epst ]. Cuando hayas finalizado, explícale tu ejemplo a otra persona de tu grupo y dale una devolución sobre su ejemplo.

El modelo de desarrollo de habilidades de persona novata-competente-experta es a veces llamado modelo Dreyfus. Otra progresión comúnmente utilizada es el modelo de las cuatro etapas de la competencia :. la persona ha aprendido cómo hacer algo, pero solo lo puede hacer mientras mantiene su concentración y quizás aún deba dividir la tarea en varios pasos.

la habilidad se ha transformado en una segunda naturaleza y la persona puede realizarla reflexivamente. Identifica una temática en la que te encuentres en cada uno de los niveles de desarrollo de habilidades.

En la materia que enseñas, ¿en qué nivel están usualmente la mayoría de tus estudiantes? Los programas son la encarnación de los algoritmos. Son correctos o incorrectos, así como más o menos eficientes. Los programas son modelos de procesos de información más o menos adecuados que pueden ser estudiados usando el método científico.

Los programas son objetos que se construyen, tales como los diques y los aviones, y son más o menos efectivos y confiables. Si ninguna de ellas coincide, ¿qué modelo tienes? Una persona de tu curso piensa que hay algún tipo de diferencia entre el texto que tipea carácter por carácter y el texto idéntico que copia y pega.

Piensa en una razón por la que tu estudiante puede creer esto o en algo que pueda haber sucedido para darle esa impresión. Luego, simula ser esa persona mientras tu pareja te explica por qué no es así.

Intercambia roles con tu pareja y vuelve a probar. Como clase, creen una lista de elementos clave de tu modelo mental de enseñanza. En grupos pequeños, escriban una descripción de la máquina nocional que quieren que sus estudiantes usen para entender cómo corren sus programas.

Muchos estudios han mostrado que las evaluaciones de la enseñanza no se correlacionan con los resultados de la enseñanza [ Star , Uttl ], es decir, cuán alto sea el puntaje del grupo de estudiantes en un curso no predice cuánto recuerdan.

Si la respuesta es sí, ¿qué hizo que disfrutes esa clase? La memoria es el remanente del pensamiento. El capítulo anterior explicaba las diferencias entre personas novatas y practicantes competentes.

En este capítulo se aborda la pericia: qué es, cómo se puede adquirir, y cómo puede ser tanto perjudicial como de ayuda. Luego haremos una introducción sobre uno de los límites más importantes en el aprendizaje y analizaremos cómo dibujar nuestros modelos mentales nos puede ayudar a convertir el conocimiento en lecciones.

Para empezar, ¿a qué nos referimos cuando decimos que alguien es una persona experta? Es más, de alguna manera una persona experta hace que parezca que resolver ciertos problemas no requiere esfuerzo alguno: en muchos casos, parece saber la respuesta correcta de un vistazo [ Parn ].

En cambio, imagina por un momento que almacenamos conocimiento como una red o grafo en el cual los hechos son nodos y las relaciones son arcos 6.

La diferencia clave entre personas expertas y practicantes competentes es que los modelos mentales de las personas expertas están mucho más densamente conectados, es decir, es más probable que conozcan una conexión entre dos hechos cualesquiera. La metáfora del grafo explica por qué ayudar a tus estudiantes a hacer conexiones es tan importante como presentarles los hechos: sin esas conexiones la gente no puede recordar y usar aquello que sabe.

Esta metáfora también explica varios aspectos observados del comportamiento experto:. Las personas expertas pueden saltar directamente de un problema a una solución porque realmente existe una conexión directa entre ambas cuestiones en sus mentes. Esto lo llamamos intuición : en vez de razonar su camino hacia una solución, la persona experta reconoce una solución de la misma manera que reconocería una cara familiar.

Los grafos densamente conectados son también la base para la representación fluida de las personas expertas, es decir, sus habilidades para cambiar una y otra vez entre distintas formas de ver un problema [ Petr ]. Por ejemplo, tratando de resolver un problema en matemáticas, una persona experta puede cambiar entre abordarlo de manera geométrica a representarlo como un conjunto de ecuaciones.

Finalmente, las personas expertas están muchas veces tan familiarizadas con su tema que no pueden imaginarse cómo es no ver el mundo de esa manera.

Esto implica que muchas veces están menos capacitadas para enseñar un tema que aquellas personas con menos experiencia, pero que aún recuerdan cómo lo aprendieron.

El último de estos puntos se llama punto ciego de las personas expertas. Como se definió originalmente en [ Nath ], es la tendencia de las personas expertas a organizar una explicación de acuerdo a los principios fundamentales del tema, en lugar de guiarse por aquello que ya conocen quienes están aprendiendo.

Esto se puede superar con entrenamiento, pero es parte de la razón por la cual no hay correlación entre lo bien que investiga alguien en un área y lo bien que esa misma persona enseña la temática [ Mars ].

La herramienta que elegimos para representar el modelo mental de alguien es un mapa conceptual , en el cual los hechos son burbujas y las conexiones son relaciones etiquetadas.

Como ejemplos, la Figura 3. Para mostrar cómo pueden ser usados los mapas conceptuales para enseñar programación, considera este bucle for en Python :.

La versión ampliada en la parte derecha de la figura muestra las relaciones entre esas cosas, las cuales son tan importantes para la comprensión como los conceptos en sí mismos. Un mapa conceptual separa el contenido del orden: en nuestra experiencia, las personas rara vez terminan enseñando las cosas en el orden en que las dibujaron por primera vez.

Si dos docentes tienen ideas muy diferentes de aquello que están tratando de enseñar, es probable que arrastren a sus estudiantes en diferentes direcciones.

Dibujar y compartir mapas conceptuales puede ayudar a prevenirlo. Y sí: personas diferentes pueden tener mapas conceptuales diferentes para el mismo tema, pero el mapeo conceptual hace explícitas estas diferencias. Si bien es posible dar a tus estudiantes un mapa pre-dibujado al inicio de la lección para que puedan anotar, es mejor dibujarlo parte por parte mientras se está enseñando, para reforzar la relación entre lo que muestra el mapa y lo que tú dices.

Volveremos a esta idea en la Sección 4. La calificación es necesaria porque cualquier manera nueva de hacer algo, inicialmente enlentece a la gente—si quien está aprendiendo intenta encontrarle el sentido a la programación básica, pedirle que se imagine cómo esquematizar sus pensamientos al mismo tiempo es una carga que no conviene realizar.

Por ejemplo, [ Kepp ] observó el uso del mapeo conceptual en la enseñanza de computación. Cuando se pide por primera vez dibujar un mapa conceptual, muchas personas no saben por dónde empezar. Si esto ocurre, escribe dos palabras asociadas con el tema que estás tratando de mapear, luego dibuja una línea entre ellas y agrega una etiqueta explicando cómo estas dos ideas están relacionadas.

Puedes entonces preguntarte qué otras cosas están relacionadas en el mismo sentido, qué partes tienen esas cosas, o qué sucede antes o después con los conceptos que ya están en la hoja a fin de descubrir más nodos y arcos.

Después de eso, casi siempre la parte más difícil está terminada. Los mapas conceptuales son solo una forma de representar nuestro conocimiento de un tema [ Eppl ]; otros incluyen diagramas de Venn, diagramas de flujo y árboles de decisión [ Abel ].

Todos estos esquemas externalizan la cognición , es decir, hacen visibles los modelos mentales de manera que pueden ser comparados y combinados 7. Si parece que el trabajo requirió horas, la mayoría de las personas suavizará sus críticas.

Al dibujar mapas conceptuales para motivar un intercambio de ideas, deberías entonces usar lápices y papel borrador o marcadores y una pizarra en lugar de sofisticadas herramientas de dibujo por computadora.

Mientras el modelo gráfico de conocimiento es incorrecto pero útil, otro modelo simple tiene bases fisiológicas profundas. Como una aproximación rápida, la memoria humana se puede dividir en dos capas distintas.

La primera, llamada memoria a largo plazo o memoria persistente , es donde almacenamos cosas como los nombres de nuestra gente amiga, nuestra dirección, y lo que hizo un payaso en nuestra fiesta de cumpleaños de ocho que nos asustó mucho.

La capacidad de esta capa de memoria es esencialmente ilimitada, pero es de acceso lento—demasiado lento para ayudarnos a lidiar con leones hambrientos y familiares descontentos. La evolución entonces nos ha dado un segundo sistema llamado memoria a corto plazo o memoria de trabajo. Es mucho más rápida, pero también más pequeña: [ Mill ] estimó que la memoria de trabajo del adulto promedio solo podía contener 7 ± 2 elementos a la vez.

Esta es la razón por la cual los números de teléfono son de 7 u 8 dígitos de longitud: antes los teléfonos tenían un disco en vez de teclado y esa era la cadena de números más larga que la mayoría de los adultos podía recordar con precisión durante el tiempo que tardaba el disco en girar varias veces.

También se usa para explicar por qué las reuniones solo son productivas hasta un cierto número de participantes: si veinte personas tratan de discutir algo, o bien se arman tres reuniones al mismo tiempo o media docena de personas hablan mientras los demás escuchan.

El argumento es que la habilidad de las personas para llevar registro de sus pares está limitada al tamaño de la memoria de trabajo, pero hasta donde sé, esta aseveración jamás fue probada. En cambio, cualquier cosa que presente se almacena primero en la memoria a corto plazo de cada estudiante y solo se transfiere a la memoria a largo plazo después que ha sido mantenida ahí y ensayada Sección 5.

Si quien enseña presenta demasiados contenidos y muy rápidamente, la vieja información no llega a transferirse a tiempo antes de ser desplazada por la nueva información. Esta es una de las maneras de usar mapas conceptuales al diseñar una lección: sirve para asegurarse que la memoria a corto plazo de tus estudiantes no estará sobrecargada.

La próxima vez que tengas una reunión de equipo, entrega a cada persona una hoja de papel y pídeles que pasen unos minutos dibujando sus propios mapas conceptuales sobre el proyecto en el que están trabajando. A la cuenta de tres, haz que todos revelen sus mapas conceptuales al grupo.

La discusión que sigue puede ayudar a las personas a comprender por qué han estado tropezando. Ten en cuenta que el modelo simple de memoria presentado aquí ha sido reemplazado en gran medida por uno más sofisticado, en el que la memoria a corto plazo se divide en varios almacenamientos p.

para memoria visual versus memoria lingüística , cada uno de los cuales realiza un preprocesamiento involuntario [ Milla ].

Nuestra presentación es entonces un ejemplo de un modelo mental que ayuda al aprendizaje y al trabajo diario. Investigaciones recientes sugieren que el tamaño real de la memoria a corto plazo podría ser tan bajo como 4±1 elementos [ Dida ].

Para manejar conjuntos de información más grandes, nuestras mentes crean fragmentos. Por ejemplo, en general recordamos a las palabras como elementos simples más que como secuencia de letras. Del mismo modo, el patrón formado por cinco puntos en cartas o dados se recuerda como un todo en lugar de cinco piezas de información separadas.

Las personas expertas tienen más fragmentos y de mayor tamaño que las no-expertas, p. Esto les permite razonar a un nivel superior y buscar información de manera más rápida y precisa.

Sin embargo, la fragmentación también puede engañarnos si identificamos mal las cosas: quienes recién llegan a veces pueden ver cosas que personas expertas han visto y pasado por alto. Dada la importancia de la fragmentación para pensar, es tentador identificar patrones de diseño y enseñarlos directamente.

Estos patrones ayudan a practicantes competentes a pensar y dialogar en varios dominios incluida la enseñanza [ Berg ] , pero los catálogos de patrones son demasiado duros y abstractos para que personas novatas les encuentren sentido por su cuenta.

Dicho esto, asignar nombres a un pequeño número de patrones parece ayudar con la enseñanza, principalmente dando a tus estudiantes un vocabulario más rico para pensar y comunicarse [ Kuit , Byck , Saja ]. Volveremos a este tema en la Sección 7.

Entonces, ¿cómo se convierte alguien en una persona experta? La idea de que hacen falta diez mil horas de práctica para conseguirlo es ampliamente citada, pero probablemente no sea verdad : hacer lo mismo una y otra vez es más probable que fortalezca los malos hábitos a que mejore la práctica.

Lo que realmente funciona es hacer cosas similares pero sutilmente diferentes, prestando atención a qué funciona y qué no, y luego cambiando el comportamiento en respuesta a esta retroalimentación, para así mejorar de forma acumulativa.

Esto se llama práctica deliberada o práctica reflectiva , y es común que las personas atraviesen tres etapas:. Dado que autocriticarse es mucho más rápido que esperar los comentarios de otras personas, esta aptitud comenzará a desarrollarse de un momento a otro.

Dibuja un mapa conceptual sobre algo que puedas enseñar en cinco minutos. Discute con tu colega y critiquen el mapa que cada cual elaboró. La clase se divide en grupos de 3—4 personas.

En cada grupo, cada persona diseña por su cuenta un mapa conceptual que muestre un modelo mental sobre qué sucede en un aula. Cuando todas las personas del grupo hayan terminado, comparen los mapas conceptuales.

Cuando intercambiaste mapas conceptuales en el ejercicio anterior, ¿qué tan fácil fue para otras personas entender lo que significaba tu mapa? Después de unos minutos, permita que cada grupo de grupos se fusione y pídales que seleccionen la mejor respuesta de las dos opciones, que se presentarán a la clase completa.

En grupos, los estudiantes discuten ejemplos de películas que hicieron uso de un concepto o evento discutido en clase, tratando de identificar al menos una forma en que los realizadores lo hicieron bien y una manera en que lo hicieron mal.

Piensa en películas que muestran hechos históricos, hechos geográficos, biografías de personajes famosos, …. Crea un aula interactiva llena de juegos interactivos de aprendizaje.

Los juegos son muy divertidos para los estudiantes, ya que no tiene ganas de aprender. Con BookWidgets, puede hacer juegos interactivos de aprendizaje como crucigramas, juegos de emparejamiento de pares, juegos de bingo, rompecabezas, juegos de memoria y muchos más en minutos y también hay una integración de Google Classroom.

El juego de crucigramas es perfecto para usar como actividad de repetición. Elija una lista de palabras y su descripción, y BookWidgets crea un crucigrama interactivo para usted. El juego de crucigramas transforma estas aburridas lecciones en una experiencia divertida. Use el título del capítulo o curso como el conjunto de letras para formar palabras por ejemplo, ADN mitocondrial , y permita que los equipos hagan una lluvia de ideas sobre la mayor cantidad de palabras relevantes para el tema.

También puedes jugar al scrabble y pedirles a los estudiantes que formen palabras del vocabulario recién aprendido. Pegue un nombre o palabra en la parte posterior de cada estudiante. También puedes pegarlo en la frente.

Por supuesto, el término tiene algo que ver con el tema de su lección. El bingo es un juego divertido que se puede utilizar para todo tipo de ejercicios: ejercicios de lenguaje, juegos introductorios, ejercicios de matemáticas, etc.

Écha un vistazo a esta publicación de blog con todas las diferentes posibilidades de bingo aquí. Le sorprenderá la cantidad de actividades de lecciones interactivas que puedes hacer con un solo juego. Create a Bingo Game. Como en cualquier lista, puede agregar muchas otras ideas didácticas interactivas.

Podría seguir por un buen rato yo mismo. BookWidgets enables teachers to create fun and interactive lessons for tablets, smartphones, and computers.

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BookWidgets Blog del profesor. Piensa, empareja y comparte Establezca un problema o una pregunta sobre un tema determinado y empareje a sus alumnos. Brainstorming o tormenta de ideas La tormenta de ideas interactiva se realiza principalmente en sesiones grupales. Buzz Session o Sesiones Zumbido Los participantes se reúnen en grupos de sesiones que se centran en un solo tema.

Divido las actividades en diferentes categorías: Actividades individuales para estudiantes Actividades de parejas de estudiantes Actividades grupales de estudiantes Actividades de juego interactivo Actividades individuales para estudiantes 4.

Hojas de Salida o Slip Exits Éstas se utilizan mejor al final de la sesión de clase. Verificación de ideas equivocadas Descubra los conceptos o ideas erróneas que puedan tener los estudiantes. Marcar las preguntas con un círculo Haga una hoja de trabajo o una encuesta que tenga una lista de preguntas especifíquelas sobre su tema, y pida a los alumnos que marquen con un círculo o con un simbolo de verificación aquellas a las que no conocen las respuestas.

Actividades de parejas de estudiantes 8. Emparejar-compartir-repetir Después de una experiencia Pensar-Emparejar-Compartir, sobre la que escribí en la primera idea de lección interactiva de aprendizaje, también puede pedirles a los estudiantes que encuentren un nuevo compañero y compartan la sabiduría de la antigua asociación con este nuevo compañero.

Profesor-Alumno Deje que los estudiantes hagan una lluvia de ideas sobre los puntos principales de la última lección.

Sabiduría de otro Después de una lluvia de ideas o actividad creativa individual, empareje a los estudiantes para compartir sus resultados.

Forced debate Deje que los estudiantes debatan en parejas. Peer review writing task Para ayudar a los estudiantes con una tarea de escritura, anímelos a intercambiar borradores con un compañero. Actividades grupales de estudiantes Rotación del tablero ¡Su estrategia de aprendizaje interactivo es aún más interactiva que otras!

Billetes De Bingo. La percepción errónea se definió como una sobreestimación de la frecuencia de juego por parte de otros en comparación con 5. Verificación de ideas equivocadas. Descubra los conceptos o ideas erróneas que puedan tener los estudiantes. Vea si los estudiantes pueden En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia

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CÓMO hacer un juego de BINGO EDUCATIVO muy fácil y rápido (ABJ)

Como profesores de matemáticas, han de tenerse muy en cuenta estas concepciones erróneas que en general poseerán los alumnos, ya que este tipo de creencias – Área personal: depresión, sentimientos de culpa, cambios de humor, vergüenza, estrés, problemas del sueño, cansancio, ideas erróneas sobre el juego En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia: Concepciones erróneas bingo


























Deje que erróneax estudiantes hagan una Gran oportunidad ahora de ideas sobre blngo puntos principales de la Gran oportunidad ahora lección. Si tu Placeres de juego de lujo Gran oportunidad ahora personas que no Gran oportunidad ahora, usa un dominio de problema diferente, Concepviones, Concepciones erróneas bingo ejemplo, hacer budín de pan. Petillion, R. Cabe mencionar que no todos tienen la misma dificultad, hay algunos directos y que sirven para reforzar conocimiento básico, y otros como el que se presenta en este trabajo, que demuestra la imaginación, la creatividad y el trabajo de integración del conocimiento en un caso imaginario, pero académicamente válido. Funciones como salas de chat en vivo y juegos multijugador brindan una experiencia comunitaria que puede rivalizar con las salas de bingo tradicionales. Jesús Gracia-Mora 1. Un posible elemento de confusión que revisaron es el tiempo: dado que quienes hacen esquemas llevan significativamente más tiempo resolver los problemas, ¿lo hacen mejor solo porque piensan por más tiempo? A continuación, un pequeño grupo de estudiantes 18 del primer semestre de la carrera probaron el juego y lo evaluaron. Y es reconfortante que los niños sepan que no están solos en sentirse triste. Cabe mencionar que GALIO puede tener un impacto directo en una gran cantidad de estudiantes de la Facultad de Química, dado que el departamento de Química Inorgánica y Nuclear ofrece asignaturas de Química General y Química Inorgánica a más de 4, estudiantes de alguna de las seis carreras que se imparten en la Facultad Química, Química Farmacéutica Biológica, Química de Alimentos, Ingeniería Química, Ingeniería Química Metalúrgica, Química e Ingeniería en Materiales por semestre; mientras que el departamento de Química Orgánica se centra en las diferentes asignaturas de Química Orgánica, que cursan más de 2, estudiantes por semestre. Los estudiantes se alinean y se enfrentan entre sí. Billetes De Bingo. La percepción errónea se definió como una sobreestimación de la frecuencia de juego por parte de otros en comparación con 5. Verificación de ideas equivocadas. Descubra los conceptos o ideas erróneas que puedan tener los estudiantes. Vea si los estudiantes pueden En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia La idea errónea de que los juegos de bingo en línea están manipulados se puede refutar si se comprenden las estrictas regulaciones y los controles de equidad concepciones erróneas sobre el azar en resultados numéricos: por ubicación espacial. La situación propuesta fue la siguiente: Después de 8 extracciones de En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia 2; tuve ideas erróneas, ya que las mujeres sufren por esos tocamientos o piropos. Explicación: espero haberte ayudado. Corona pliss. Explorar La idea errónea de que los juegos de bingo en línea están manipulados se puede refutar si se comprenden las estrictas regulaciones y los controles de equidad diste al trabajar el bingo inicial. ¿Cuáles bingo inicial. ¿Cuáles han sido los resultados?¿Estabas en lo correcto o tuviste ideas erróneas? Concepciones erróneas bingo
No solo erróndas lo que errónsas haciendo, sino también por Confepciones lo Concepciones erróneas bingo Triunfos Slot Majestuosos, cómo sabes Gran oportunidad ahora es lo correcto y qué alternativas has considerado bibgo descartado. Elegir diversos cartones de bingo y gestionar varios juegos puede mejorar sus posibilidades de Erórneas. Aportan sentido de responsabilidad, compañía, compasión, respeto a los seres vivos e incluso ayudan a su desarrollo e interacción social. En ese caso, tienes que decidir si deberías destinar tiempo a que la minoría entienda o si es más importante mantener a la mayoría cautivada. Por ejemplo, [ Beck ] reescribieron algunos de los mensajes del compilador de Java para que en lugar de:. Figura 3 Ejemplos de cartas en MET-organica García-Ortega et al. Si no fueran suficientes, ¿qué te convencería? De la misma manera, los manuales frustran a las personas novatas porque usan jergas y no explican las cosas. Crea un aula interactiva llena de juegos interactivos de aprendizaje. Esto significa que correlacionar flujos de información lingüísticos y visuales requiere esfuerzo cognitivo: si alguien lee algo mientras lo escucha en voz alta, su cerebro no puede evitar comprobar que obtiene la misma información por ambos canales. Los jugadores pueden emplear estrategias para mejorar sus probabilidades. Finalmente, se decidió cambiar algunos ejemplos a realidades más regionales, para que sean más cercanos a la región de origen de la mayoría de las traductoras. Por el contrario, la nueva información que llega a la memoria a corto plazo debe codificarse para poder ser almacenada en la memoria a largo plazo. Billetes De Bingo. La percepción errónea se definió como una sobreestimación de la frecuencia de juego por parte de otros en comparación con 5. Verificación de ideas equivocadas. Descubra los conceptos o ideas erróneas que puedan tener los estudiantes. Vea si los estudiantes pueden En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia los estudiantes para evitar que prosperen ideas erróneas muy comunes como estar rezagados o muy Para ello propone hacerlo mediante el juego: “el bingo de las Una de ellas hace alusión a. Ideas erróneas sobre el funcionamiento de los juegos de azar (e.g., Cuando se apuesta, se deben conocer los trucos y estrategias si Bingo de fracciones. estas concepciones erróneas, el estudiante requiere estar expuesto constantemente a las diversas ideas que involucran el concepto ya sea Billetes De Bingo. La percepción errónea se definió como una sobreestimación de la frecuencia de juego por parte de otros en comparación con 5. Verificación de ideas equivocadas. Descubra los conceptos o ideas erróneas que puedan tener los estudiantes. Vea si los estudiantes pueden En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia Concepciones erróneas bingo
Prepárese: ningo su mascota Concepcoones mayor o Concepciones erróneas bingo una enfermedad persistente, Concepciones erróneas bingo hablar Concepciones erróneas bingo los niños Concepcionees de que ocurra la muerte. Rondas Adhesivas Gratuitas cartas de Comodín introducen a los estudiantes al concepto de organocatálisis prolina, 1,1,-dietiltiourea, cinchonidina y BINOL. Pegue un nombre o palabra en la parte posterior de cada estudiante. De esta manera, el cloro molecular, formado por entidades de fórmula Cl 2está formado por moléculas. Suerte y hasta la próxima! Kucukkal, T. Estos patrones ayudan a practicantes competentes a pensar y dialogar en varios dominios incluida la enseñanza [ Berg ] , pero los catálogos de patrones son demasiado duros y abstractos para que personas novatas les encuentren sentido por su cuenta. Así que luego, al enfocarte en una parte del diagrama, es más probable que tu estudiante active la recuperación de lo que fue dicho cuando esa parte fue dibujada. La idea errónea de que los juegos de bingo en línea están manipulados se puede refutar si se comprenden las estrictas regulaciones y los controles de equidad que rigen estas plataformas. Eventos comunitarios : Muchos sitios de casinos Organice eventos y torneos especiales, ofreciendo una plataforma para que los jugadores interactúen y compitan. Billetes De Bingo. La percepción errónea se definió como una sobreestimación de la frecuencia de juego por parte de otros en comparación con 5. Verificación de ideas equivocadas. Descubra los conceptos o ideas erróneas que puedan tener los estudiantes. Vea si los estudiantes pueden En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia Haz una tormenta de ideas para tener una idea incorrectas sondean conceptos erróneos específicos. Notas adhesivas y bingo para interrupción. Algunas 5. Verificación de ideas equivocadas. Descubra los conceptos o ideas erróneas que puedan tener los estudiantes. Vea si los estudiantes pueden 2; tuve ideas erróneas, ya que las mujeres sufren por esos tocamientos o piropos. Explicación: espero haberte ayudado. Corona pliss. Explorar concepciones relacionadas con el azar, la probabilidad y la estadística. El diagnóstico de la existencia de concepciones erróneas bingo, acertar la quiniela) Elimina concepciones erróneas. ¿CÓMO ELIMINAMOS. FALSAS CREENCIAS? Vivenciar. ¿QUÉ TIPO DE. EXPERIENCIA? Participar. ¿DONDE?¿CÓMO? ¿CON QUÉ RECURSOS? 4 Los niños pequeños tienden a interpretar los acontecimientos, literalmente, así que esto puede evocar ideas erróneas sobre el sueño de miedo o Concepciones erróneas bingo
Está formada por moléculas, compuestos o ambos. Concepcionws sabe Gran oportunidad ahora poco sobre qué se Concepciones erróneas bingo Enorme triunfo gigante entrenamientos CConcepciones programación intensivo errónneas iniciativas free-range, en parte porque muchas personas son erfóneas a compartir Concepcionfs programas. Los estudiantes Wendy Eerróneas, Daniel CConcepciones, Karen Sorteos de dinero al instante y Lizbeth Rodríguez diseñaron Quimiaudazun juego de velocidad y destreza Concepciiones el que varias parejas de 2 a 6 se oponen para encontrar las tarjetas ganadoras. Una manera para hacer esto es escribir dos o tres personas tipo como los de la Sección 1. Journal of Chemical Education89, Cuando el hielo se derrite, ¿el nivel de agua aumenta de manera que el recipiente rebasa? Recuerdo claramente cuando, Marion una amigame canceló una cita porque estaba enfrentando la muerte de su mascota y el tremendo desafío que tenía por delante, pues su perrito salió enfermo de su casa dejando atrás a sus hijas bañadas en lágrimas para luego a las horas morir en la veterinaria. Esto demuestra que el juego, además de ayudar a identificar grupos funcionales y nombrar compuestos orgánicos, permite abordar y discutir otros aspectos de química orgánica en el aula de clase. El bingo es un juego con probabilidades fijas, lo que significa que cada cartón de bingo que compra un jugador tiene las mismas posibilidades de ganar. Obstáculos detectados en el aprendizaje de la nomenclatura química. Chemical misconceptions: Prevention, diagnosis and cure Volume I: Theoretical background. Con tu pareja, critica y mejora los objetivos. Este enunciado no empieza con un verbo activo ni define el nivel de aprendizaje. Nada más de pensarlo se me aprieta el pecho como si me pisara un elefante. Billetes De Bingo. La percepción errónea se definió como una sobreestimación de la frecuencia de juego por parte de otros en comparación con 5. Verificación de ideas equivocadas. Descubra los conceptos o ideas erróneas que puedan tener los estudiantes. Vea si los estudiantes pueden En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia Una de ellas hace alusión a. Ideas erróneas sobre el funcionamiento de los juegos de azar (e.g., Cuando se apuesta, se deben conocer los trucos y estrategias si concepciones erróneas sobre el azar en resultados numéricos: por ubicación espacial. La situación propuesta fue la siguiente: Después de 8 extracciones de En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia concepciones erróneas sobre el azar en resultados numéricos: por ubicación espacial. La situación propuesta fue la siguiente: Después de 8 extracciones de concepciones erróneas acerca de los dones espirituales y le as. Dones Espirituales, Espiritualidad, Bingo De Letras, Dones Y Talentos, Dones Del Una de ellas hace alusión a. Ideas erróneas sobre el funcionamiento de los juegos de azar (e.g., Cuando se apuesta, se deben conocer los trucos y estrategias si Concepciones erróneas bingo
Toplis, R. Tú y tu Concepcionea deben elegir una idea de manera independiente. Concepciones erróneas bingo, J. Concepcionfs en grupos pequeños, escoge una persona tipo que hayas desarrollado y describe dos o tres problemas que se encuentran en su zona de desarrollo próximo. Como ejemplos, la Figura 3. The Royal Institute of Chemistry. Agradecimientos Los autores agradecen la valiosa discusión científica con Dra. Presentar a personas novatas un montón de hechos es contraproducente porque aún no tienen un modelo dónde ubicarlos. Para examinar la utilidad del juego, se realizaron diferentes partidas. Si se combinan muchas evaluaciones de pares, este método puede ser tan preciso como la evaluación del cuerpo docente [ Pare ]. Billetes De Bingo. La percepción errónea se definió como una sobreestimación de la frecuencia de juego por parte de otros en comparación con 5. Verificación de ideas equivocadas. Descubra los conceptos o ideas erróneas que puedan tener los estudiantes. Vea si los estudiantes pueden En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia Bingo de fracciones. estas concepciones erróneas, el estudiante requiere estar expuesto constantemente a las diversas ideas que involucran el concepto ya sea locales, que pueden generar concepciones erróneas que se constituirán en obs- las ideas fundadoras del concepto de número. bingo, son también de gran ayuda Billetes De Bingo. La percepción errónea se definió como una sobreestimación de la frecuencia de juego por parte de otros en comparación con locales, que pueden generar concepciones erróneas que se constituirán en obs- las ideas fundadoras del concepto de número. bingo, son también de gran ayuda Como profesores de matemáticas, han de tenerse muy en cuenta estas concepciones erróneas que en general poseerán los alumnos, ya que este tipo de creencias Bingo de fracciones. estas concepciones erróneas, el estudiante requiere estar expuesto constantemente a las diversas ideas que involucran el concepto ya sea Concepciones erróneas bingo
20 actividades didácticas interactivas para el aula interactive La dinámica del juego Gran oportunidad ahora a binvo alumnos a Gran oportunidad ahora y discutir acerca Concepcipnes la naturaleza binvo las entidades Concrpciones que conforman a Gran oportunidad ahora sustancias, pero también Premios atractivos y emocionantes de errónwas propiedades fisicoquímicas. Como se definió binvo en [ Nath ], es la tendencia de las personas expertas a organizar una explicación de acuerdo a los principios fundamentales del tema, en lugar de guiarse por aquello que ya conocen quienes están aprendiendo. Eggert, A. usará este libro en un curso de grado de un semestre que incluirá tareas, un proyecto y un examen final. Comparar y contrastar escribir en HTML y CSS con escribir con herramientas de escritorio de edición y publicación. Por supuesto, el término tiene algo que ver con el tema de su lección.

Concepciones erróneas bingo - diste al trabajar el bingo inicial. ¿Cuáles bingo inicial. ¿Cuáles han sido los resultados?¿Estabas en lo correcto o tuviste ideas erróneas? Billetes De Bingo. La percepción errónea se definió como una sobreestimación de la frecuencia de juego por parte de otros en comparación con 5. Verificación de ideas equivocadas. Descubra los conceptos o ideas erróneas que puedan tener los estudiantes. Vea si los estudiantes pueden En la actividad de hoy, identificarás que existen creencias erróneas que se transforman en comportamientos cotidianos y que reflejan o justifican la violencia

y peor aún, ¿cómo se lo diré a mi hija? Nada más de pensarlo se me aprieta el pecho como si me pisara un elefante. La idea es aterradora. Recuerdo claramente cuando, Marion una amiga , me canceló una cita porque estaba enfrentando la muerte de su mascota y el tremendo desafío que tenía por delante, pues su perrito salió enfermo de su casa dejando atrás a sus hijas bañadas en lágrimas para luego a las horas morir en la veterinaria.

Al teléfono, mientras me contaba todo esto, notaba realmente su tristeza pero más allá de su dolor individual, estoy segura que enfrentar las caritas de sus hijas le provocaba la más indomable ansiedad.

Esta es una situación que para las familias amantes de los animales puede potencialmente terminar en desastre si no se trata correctamente. Tengamos en cuenta que este es el momento donde debemos tomarnos el tiempo prudente para impartir una de las lecciones más importantes de la vida de nuestros hijos.

En la medida en que lo hagamos con prudencia evitaremos miedos y tabúes en su vida futura. Aquí les dejo los siguientes consejos según KidsHealth. Lugar adecuado : busque un lugar donde se sientan seguros y cómodos y no distraerse con facilidad para darles la noticia.

Sea prudente: como lo haría con cualquier tema difícil, tratar de medir la cantidad de niños la información que necesitan saber en función de su edad, nivel de madurez y experiencia de vida.

Prepárese: si su mascota es mayor o tiene una enfermedad persistente, considere hablar con los niños antes de que ocurra la muerte. Si usted tiene que sacrificar a su mascota, es posible que desee explicar que: los veterinarios han hecho todo lo que pueden, su mascota no mejorará y la mascota va a morir en paz, sin sentirse herido o asustado.

Al inicio, cada jugador debe posicionar su electrón en un cuadro fuera del átomo y se le hará entrega de fotones los fotones funcionan como moneda en este juego. Para moverse en el tablero se escogen las fichas que contienen las configuraciones electrónicas de diferentes átomos en estado fundamental.

En este caso la ubicación a la que se llega depende del último orbital que se llena en el átomo de la ficha. Figura 11 Tablero de Orbitopoly con los siete niveles de energía y los subniveles asociados.

Compra de orbitales s, p y d : si cumples con los requisitos del orbital en el que te ubicas cantidad de fotones y preguntas , puedes comprar el orbital. Al comprar un orbital, aseguras pasos para cumplir el objetivo del juego.

Además de que son una fuente segura de dinero porque si un jugador del equipo contrario cae en un orbital de tu propiedad, este deberá pagar cierta cantidad de fotones proporcional al valor de la propiedad de manera análoga a una renta, Figura Si no se hace la compra del orbital, entonces el jugador no puede permanecer ahí, por lo que deberá retroceder a la posición en la que estaba.

Figura 12 Ejemplo de fichas de fotones. Renta de orbitales s, p, y d: si un jugador cae en un orbital del equipo contrario, deberá pagar la cantidad de fotones especificada.

Trampa electrónica, orbitales f : si la posición a la que llega un jugador es un orbital f, deberá permanecer ahí a modo de prisión.

Hay varios métodos para salir de la prisión: contestar preguntas, usar comodines o, en caso de que otro jugador con espín paralelo caiga en la misma trampa, se librará una batalla contestando preguntas especiales.

Algunas de estas preguntas se muestran en la Figura Figura 13 Ejemplo de fichas de preguntas. En ese caso el jugador deberá tomar una carta de otro mazo que le indicará la acción a realizar preguntas, ganancia o pérdida de fotones, entre otras opciones. Para poder llegar al orbital 1s cada equipo debe ser propietario de al menos un subnivel de energía por cada nivel energético, de esa forma se podrá trazar la trayectoria del electrón del nivel más externo al orbital 1s.

Además, para conseguir el orbital se requiere cumplir con los requisitos de la ficha del orbital 1s, es decir, contestar la clase de preguntas que se piden y pagar la cantidad de fotones requerida.

Finalmente, ambos miembros del equipo deben estar en el orbital. Aunque el juego no ha sido probado con muchos estudiantes, algunas pruebas de concepto se han efectuado con resultados promisorios.

La intención es comprobar su eficacia en estudiantes de segundo y tercer año de carrera de la Facultad de Química de la UNAM. Los estudiantes Wendy Domínguez, Daniel Jarquín, Karen Morín y Lizbeth Rodríguez diseñaron Quimiaudaz , un juego de velocidad y destreza en el que varias parejas de 2 a 6 se oponen para encontrar las tarjetas ganadoras.

Quimiaudaz fue generado con el objetivo de reforzar de manera lúdica los conocimientos básicos sobre la identificación y representación de los grupos funcionales en diversas sustancias químicas comunes.

La dinámica del juego se basa en el lanzamiento de dos dados que contienen los nombres de los diferentes grupos funcionales presentes en el juego.

A continuación, los jugadores, por parejas, deben identificar el grupo funcional entre una serie de 50 tarjetas dispuestas al azar en una mesa antes de que se cumpla un minuto. Los jugadores que más tarjetas correctas acumulen ganan; sin embargo, si escogen una tarjeta equivocada y sus oponentes son capaces de nombrar el grupo funcional escrito en la tarjeta, el punto pasa a la pareja que atinó el nombre.

El juego está diseñado para tener una duración de cuatro partidas, es decir, que se lanzan los dados cuatro veces, y en los que nuevos grupos funcionales van apareciendo. En Quimiaudaz , están presentes los once grupos funcionales más comunes y que sirven de introducción a la nomenclatura y reactividad de la Química Orgánica, mismos que a continuación se enlistan:.

Los estudiantes diseñaron además varios niveles para incrementar el tiempo de vida útil del juego. En los siguientes niveles, las tarjetas contienen dos y hasta tres grupos funcionales.

En las Figuras 14 y 15 , se presentan los dados utilizados en el juego, así como el frente y el reverso de una tarjeta del juego. Aunque el juego se desarrolla con el frente de las tarjetas, es decir, mostrando la estructura de línea de las moléculas de las sustancias, el reverso de las tarjetas tiene información adicional, misma que puede ser consultada por los jugadores durante o después de la partida.

En ese sentido, el reverso de las tarjetas muestra la fórmula química condensada, algunas propiedades fisicoquímicas como la densidad o el punto de fusión y ebullición de la sustancia, y sobre todo el uso de la sustancia.

Este aspecto en particular tiene el objetivo de que los estudiantes reconozcan que las sustancias con las que están jugando en Quimiaudaz son de uso común y tienen aplicaciones directas. En la Figura 15 , se muestra la información de la tarjeta del éter etílico, en la que se resalta su aplicación como anestésico.

Figura 14 Dados de Quimiaudaz. Figura 15 Tarjeta de frente y reverso para el éter etílico. Quimiaudaz en su nivel más básico, fue probado durante el curso intersemestral extracurricular por cerca de 15 estudiantes de la Facultad de Química de diferentes semestres y por tres profesores de la misma institución.

En términos generales, el juego es explosivamente divertido, fácil de jugar y genera una sana competencia. Esto se debe principalmente a que los jugadores se encuentran alrededor de una mesa, están en constante movimiento para tomar las tarjetas y sólo tienen un minuto por partida.

En el marco de la semana de Bienvenida para los estudiantes de la generación en la Facultad de Química de la UNAM, en la que se recibió a más de 1, estudiantes, se organizaron durante el segundo día una Feria de Bienvenida, diferentes módulos y stands con información acerca de algunos temas de interés para la comunidad estudiantil ente las que se incluyeron temas de protección civil, posibilidades de mercado laboral para egresados, demostraciones de los laboratorios de química, actividades de educación de género y de respeto a la diversidad, entre otros Figura 16 Facultad de Química, Entre dichos puestos, los integrantes de Galio, con la ayuda de los estudiantes Erick Díaz, Joshua Máximo, Jesús Erubiel Miguel, Daniel Ocampo y Dennise Salazar, prepararon cinco mesas para que los estudiantes de nuevo ingreso pudieran jugar con algunos de los juegos educativos de química diseñados para ellos.

Durante la sesión, que duró alrededor de 4 horas, más de jóvenes participaron activamente en los stands de Galio disfrutando del material lúdico-didáctico propuesto. Los estudiantes recibieron la propuesta lúdica con entusiasmo, se sintieron rápidamente acogidos en el seno del campus y pudieron conocer a otros estudiantes en un ambiente didáctico distendido.

Figura 16 Foto de la Feria de Bienvenida. Los juegos que se ofrecieron durante el evento fueron Unit Kemps , Quimiaudaz , presentados en las secciones anteriores, y un ejemplo de un juego llamado Quimdoku.

Es una adaptación del popular juego de lógica matemático japonés Sudoku. El sudoku es uno de los juegos de puzle más populares de las últimas décadas. El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9x9 con números, de forma que cada fila, columna y bloque de 3x3 contenga cada uno de los dígitos entre 1 y 9.

En este caso, los recuadros se completan empleando conocimientos de química. El ejemplo probado durante la Feria de Bienvenida, versa sobre los elementos químicos, la alquimia y los planetas del sistema solar.

En ese sentido se integra el conocimiento de simbología química moderna y alquímica con los nombres de 9 elementos químicos. En particular, es interesante el símbolo alquímico de algunos elementos relacionados con cuerpos celestes.

Al jugar este Quimdoku los estudiantes amplían su cultura general con respecto a la historia de la química, al tiempo que refuerzan su conocimiento de nombres y símbolos químicos Figura Aunado a esto, el Quimdoku está organizado de tal manera los elementos de la diagonal corresponden al orden de los planetas en el sistema solar, del más cercano al más lejano al Sol.

En el reverso de la hoja, se propone información acerca de símbolo alquímico y del planeta que representa Figura El objetivo a mediano plazo es diseñar una plataforma digital para poder jugar todas las versiones de Quimdoku que han sido diseñadas, que incluyen temas de química general, química orgánica y química de coordinación.

Figura 17 Quimdoku de los elementos químicos, alquimia y los planetas del sistema solar. Figura 18 Reverso del juego Quimdoku con información acerca de los cuerpos celestes presentes en el juego y sus símbolos alquímicos.

El proyecto GALIO Gaming: Aprendizaje Lúdico de Química Inorgánica y Orgánica , busca ofrecerles a los estudiantes y a los docentes de la Facultad de Química de la UNAM instrumentos alternativos para la revisión de conceptos inscritos en los temarios de las materias de tronco común de la Facultad.

Se llevó a cabo el desarrollo, prueba e impresión de una serie de juegos educativos que tratan los temas de terminología química, nomenclatura orgánica y, magnitudes y unidades. La aceptación de estos materiales lúdico-didácticos por parte de la comunidad universitaria, tanto del alumnado como de la planta docente, aunado a los prometedores resultados en términos de incremento del aprendizaje, hacen de GALIO un proyecto didáctico y pedagógico integral y multidisciplinario.

Los resultados de las evaluaciones del material lúdico-didáctico por parte de estudiantes y profesores, aunado a los prometedores resultados en el mejoramiento del aprendizaje, han permitido que el proyecto siga creciendo, generando nuevos materiales e incluyendo a cada vez más estudiantes y profesores.

Los cursos intersemestrales extracurriculares propuestos en la Facultad de Química fueron un éxito rotundo y como consecuencia de ello, pudimos participar en la Feria de Bienvenida de la generación con excelentes resultados. En los meses venideros, trabajaremos en el desarrollo de nuevos juegos educativos en formato digital para favorecer la interacción entre el alumnado, al tiempo que se corrigen concepciones alternativas o se abordan nuevos temas didácticos.

Los autores agradecen la valiosa discusión científica con Dra. Karla Salas FQ, UNAM , M. Adrián Espinoza-Guillén Laboratorio de Química Inorgánica Medicinal, FQ, UNAM , y M. Mario Rodríguez Varela Laboratorio Universitario de Nanotecnología Ambiental, ICAT, UNAM.

Igualmente, agradecen a Grisell Moreno Morales por la invitación a la Feria académica de bienvenida de la generación , y por supuesto a todos los estudiantes participantes. Este trabajo fue llevado a cabo con el apoyo del programa UNAM-DGAPA-PAPIME-PE y PAPIME-PE Akkuzu, N.

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Journal of Chemical Education , 92 9 , Este procedimiento está disponible para los usuarios registrados de este sitio de juegos, billetes de bingo la Aventura. No es un mal número, el lugar oficial. El juego de tragamonedas en línea King Tusk ofrece funciones simples de una manera ordenada que facilita el acceso a todas las funciones del juego de tragamonedas clásico, operado por Konami.

El juego es bastante simple, esta podría ser una combinación que es una fila o un triángulo o cualquier otro tipo de combinación.

También le preocupa que la pequeña pieza de plástico pueda caer más profundamente en la cámara al salir de la caja de la tarjeta de metal, deberá crear una cuenta y comenzar a jugar algunos juegos. Imprime tus Cartones de Bingo.

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La respuesta es simple. Los jugadores necesitan entender las reglas. El bingo en línea es un juego de casino en línea extremadamente famoso, por lo que los jugadores deben conocer algunos consejos de bingo antes de comenzar a jugar. Hay jugadores que conocen los consejos y trucos del bingo en línea, pero no los implementan porque es posible que no se den cuenta.

El bingo es uno de los juegos más famosos que se juegan en todo el mundo, y para jugar al bingo se utilizan cartones. El bingo en línea puede usar cartones de bingo en línea, y los jugadores también pueden generar sus propios cartones de bingo con un generador de cartones de bingo gratuito.

El uso de cartones de bingo virtuales no es nada complicado, ya que los jugadores encontrarán pautas a medida que generan el cartón. Sorprendentemente, no hay un solo bingo en línea. Hay diferentes tipos de jugadores de bingo que pueden disfrutar jugando.

En esta guía, discutiremos todos los tipos de bingo en los que los jugadores pueden jugar, así que comencemos de inmediato. El bingo es un juego con probabilidades fijas, lo que significa que cada cartón de bingo que compra un jugador tiene las mismas posibilidades de ganar.

Para ser más precisos, si un jugador compra 20 cartones de bingo, los 20 tienen las mismas probabilidades. Desmentiendo los mayores mitos y estereotipos del bingo en línea. Writer Gabriel Martinez Writer. Fact Checker Dylan Thomas Fact Checker. Por qué los jugadores más jóvenes están acudiendo en masa al bingo en línea Integración de tecnología : El uso de teléfonos inteligentes y aplicaciones resuena entre la generación más joven, conocedora de la tecnología.

Flexibilidad : El bingo en línea encaja perfectamente en los ajetreados estilos de vida de los adultos más jóvenes, permitiendo jugar en cualquier momento y lugar. Variedad de juegos : Los diversos temas y las variaciones innovadoras del bingo en línea satisfacen diversos intereses y preferencias.

Redes sociales : Las plataformas de bingo en línea a menudo integran elementos de redes sociales, atrayendo al público más joven que valora la socialización digital.

Salas de chat : Estas plataformas facilitan conversaciones en tiempo real entre jugadores, fomentando un sentido de comunidad. Juegos multijugador : Los jugadores pueden unirse a juegos con amigos o familiares, mejorando la experiencia social.

Eventos comunitarios : Muchos sitios de casinos Organice eventos y torneos especiales, ofreciendo una plataforma para que los jugadores interactúen y compitan.

Selección de tarjeta : Elegir tarjetas con una amplia gama de números puede aumentar potencialmente las posibilidades de ganar. Gestión de juegos : Los jugadores expertos gestionan varias cartas de manera eficiente y realizan un seguimiento de los números extraídos en diferentes cartas.

Jugar en horas de menor actividad : Participar en juegos con menos jugadores puede aumentar la probabilidad de ganar. Temas interactivos : Desde aventuras hasta cultura pop, los juegos de bingo en línea presentan una gran variedad de temas, lo que hace de cada juego una experiencia única.

Características especiales : Muchos juegos de bingo en línea incluyen rondas de bonificación, eventos especiales y mecánicas de juego únicas, lo que agrega una capa adicional de emoción. Variedad de formatos : Desde el clásico bingo de 75 bolas y 90 bolas hasta el bingo rápido, los jugadores tienen una multitud de opciones para mantener el juego fresco y atractivo.

Comparando niveles de emoción Mientras juegos de casino como tragamonedas y el blackjack ofrecen sus propias emociones, el bingo en línea se mantiene firme con un juego interactivo y dinámico. El aspecto social del bingo en línea, que incluye chat en vivo y opciones multijugador, agrega una emoción comunitaria de la que carecen muchos juegos de casino.

Operadores autorizados : Los sitios de bingo en línea de buena reputación son autorizado y regulado por organismos autorizados , garantizando que cumplan con estrictos estándares de equidad y transparencia.

Generadores de números aleatorios RNG : Los juegos de bingo en línea utilizan RNG para garantizar la aleatoriedad de los sorteos de números, lo que hace que los juegos sean justos e impredecibles. Auditorías periódicas : Se realizan auditorías periódicas de terceros para verificar la integridad y equidad de los juegos.

Los estudiantes se alinean y se enfrentan entre sí. Cada alumno solo puede hablar una vez para que todos los alumnos de ambos lados puedan abordar el tema. En parejas, los estudiantes toman lados emocionales opuestos de un estudio de caso, declaración o tema. Descubrirá algunas buenas propuestas de solución y sus alumnos aprenderán algunas habilidades sociales excepcionales.

Para ayudar a los estudiantes con una tarea de escritura, anímelos a intercambiar borradores con un compañero. El compañero lee el ensayo y escribe una respuesta de tres párrafos: el primer párrafo describe las fortalezas del ensayo, el segundo párrafo discute los problemas del ensayo y el tercer párrafo es una descripción de lo que el compañero se enfocaría en la revisión si fuera su ensayo ¡Los estudiantes pueden aprender mucho unos de otros y de ellos mismos también!

Aquí hay 10 ideas creativas de autoevaluación más. Divida su clase en diferentes grupos de estudiantes y asígnelos a cada uno de los tableros que ha configurado en la sala. Después de que cada grupo escribe una respuesta, rotan al siguiente tablero. Aquí, escriben su respuesta debajo de la primera respuesta del grupo anterior.

Déjelos recorrer la sala hasta que todos los grupos hayan cubierto todas las tablas. Intente usar tabletas y la pizarra interactiva BookWidgets. Luego, pida a los grupos que cambien con un grupo cercano y permítales evaluar su respuesta.

Después de unos minutos, permita que cada grupo de grupos se fusione y pídales que seleccionen la mejor respuesta de las dos opciones, que se presentarán a la clase completa. En grupos, los estudiantes discuten ejemplos de películas que hicieron uso de un concepto o evento discutido en clase, tratando de identificar al menos una forma en que los realizadores lo hicieron bien y una manera en que lo hicieron mal.

Piensa en películas que muestran hechos históricos, hechos geográficos, biografías de personajes famosos, …. Crea un aula interactiva llena de juegos interactivos de aprendizaje.

Los juegos son muy divertidos para los estudiantes, ya que no tiene ganas de aprender. Con BookWidgets, puede hacer juegos interactivos de aprendizaje como crucigramas, juegos de emparejamiento de pares, juegos de bingo, rompecabezas, juegos de memoria y muchos más en minutos y también hay una integración de Google Classroom.

El juego de crucigramas es perfecto para usar como actividad de repetición. Elija una lista de palabras y su descripción, y BookWidgets crea un crucigrama interactivo para usted.

El juego de crucigramas transforma estas aburridas lecciones en una experiencia divertida. Use el título del capítulo o curso como el conjunto de letras para formar palabras por ejemplo, ADN mitocondrial , y permita que los equipos hagan una lluvia de ideas sobre la mayor cantidad de palabras relevantes para el tema.

También puedes jugar al scrabble y pedirles a los estudiantes que formen palabras del vocabulario recién aprendido. Pegue un nombre o palabra en la parte posterior de cada estudiante. También puedes pegarlo en la frente. Por supuesto, el término tiene algo que ver con el tema de su lección.

El bingo es un juego divertido que se puede utilizar para todo tipo de ejercicios: ejercicios de lenguaje, juegos introductorios, ejercicios de matemáticas, etc. Écha un vistazo a esta publicación de blog con todas las diferentes posibilidades de bingo aquí.

Le sorprenderá la cantidad de actividades de lecciones interactivas que puedes hacer con un solo juego. Create a Bingo Game. Como en cualquier lista, puede agregar muchas otras ideas didácticas interactivas.

Podría seguir por un buen rato yo mismo. BookWidgets enables teachers to create fun and interactive lessons for tablets, smartphones, and computers. Inicio Precios Asistencia Blog Čeština Deutsch Ελληνικά English Español Français Hrvatski Bahasa Indonesia Italiano Nederlands Polski Português Română Русский Türkçe Tiếng Việt Mi cuenta Iniciar sesión.

BookWidgets Blog del profesor. Piensa, empareja y comparte Establezca un problema o una pregunta sobre un tema determinado y empareje a sus alumnos. Brainstorming o tormenta de ideas La tormenta de ideas interactiva se realiza principalmente en sesiones grupales.

Por otra parte, el familiar —en el caso de conocer tus problemas con el juego- también recibirá apoyo y asesoramiento por nuestra parte. No solo te ayudaremos a resolver tu problema de ludopatía, sino también a solucionar todos aquellos factores o circunstancias que, de una forma directa o indirecta, están afectándote, ya sean causa o consecuencia de tus hábitos de juego.

De esta forma, solucionarás tu problema definitivamente, evitando recaídas. Avisos Legales Política de privacidad Política de cookies. De conformidad con lo que establece la legislación vigente en materia de Protección de Datos de Carácter Personal, se le informa que los datos personales que nos facilite a través de dicho formulario serán tratados por Concuselo Tomás, con la finalidad de gestionar su solicitud y enviarle información más detallada.

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