Campeones de habilidades especiales

El midlaner coreano es temido por sus extraordinarias habilidades en LoL, pero en Soloq juega sobre todo para divertirse. En el proceso, ha desarrollado muchos picks revolucionarios, como K'sante y Lee Mitte.

Además, también se decanta por asesinos cuerpo a cuerpo como Yone o Sylas para complicar la vida a sus oponentes. K'Sante © Riot Games. En Gen.

G, utiliza su reserva de campeones extremadamente flexible y elige una gran variedad de campeones. Sin embargo, suele elegir magos como Veigar, Taliyah y Viktor.

Aquí tienes un vídeo con más consejos de los pros de LoL:. Antiguo OTP de Katarina, ahora es uno de los mejores midlaners del mundo.

En Soloq, muestra una colorida paleta de campeones que incluye una mezcla de Ezreal y Cho'Gath, similar a Chovy. Katarina © Riot Games. Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie.

Suele decantarse por asesinos como LeBlanc, Sylas y Akali, pero también echa mano de Viktor y Veigar si es preciso para su equipo. La guía de Red Bull para ver League of Legends Como entender, ver y disfrutar este fenómeno global, incluso si nunca lo has jugado.

Así es Seraphine, la nueva campeona de League of … 4 minutos de lectura. Lillia: domina a la nueva campeona de League of Legends 3 minutos de lectura. Así es Rell, la nueva campeona de League of Legends 4 minutos de lectura.

Juega a dúo en League of Legends: cómo progresar con … 7 minutos de lectura. Considerado por muchos como el mejor midlaner de todos los tiempos, este veterano ha estado en todo tipo de metas, lo que se refleja en su selección de campeones en Soloq.

En realidad, juega con todo, desde Garen hasta Viego, en el midlaner. Sin embargo, disfruta especialmente con campeones como Ahri, LeBlanc y Ryze. Ahri © Riot Games.

En T1, se adapta al equipo con su vasta experiencia, eligiendo a menudo campeones de apoyo como Galio, K'Sante y Gragas. Sin embargo, esto no le impide tomar ocasionalmente las riendas de la partida con Kassadin o Azir.

Este jugador de apoyo es un portento de la mecánica y no teme ser un playmaker tanto en Soloq como en su equipo. Su elección más temida es Thresh, aunque también disfruta jugando con otros campeones de apoyo como Nautilus o Rakan.

Thresh © Riot Games. Él solo ha revolucionado el meta competitivo eligiendo a Kalista, Jhin e incluso Varus en las posiciones de apoyo y utilizándoles para T1 con gran éxito. Otro veterano de la escena, muestra una mecánica muy fuerte y confianza en el ADC en sus partidas.

En Soloq, suele elegir a Varus, Caitlyn o Xayah para dominar su lane. Cuando juega con su equipo, pisa el acelerador a fondo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Muerte en Lavanda: Tras usar una habilidad, los siguientes 2 ataques de Bel'Veth tienen velocidad de ataque adicional.

Además, cada vez que Bel'Veth acaba con un monstruo gigante o un campeón, obtiene velocidad de ataque adicional permanente en forma de acumulaciones de Lavanda. Bel'Veth ataca más rápido de lo normal y no tiene un límite de velocidad de ataque, pero sus ataques y efectos de impacto infligen menos daño y no obtiene velocidad de ataque al subir de nivel.

Oleada del Vacío: se desliza en una de las cuatro direcciones, lo que inflige daño a todos los enemigos que atraviesa y aplica efectos de impacto.

Cada dirección tiene su propio enfriamiento que progresa con la velocidad de ataque. Arriba y abajo: golpea con su cola, lo que inflige daño, lanza por los aires y ralentiza a los enemigos golpeados. Al golpear a un campeón enemigo, esta habilidad reduce el enfriamiento de Q - Oleada del Vacío en la dirección del campeón golpeado.

Vorágine real: canaliza una tormenta de cortes a su alrededor que le otorga reducción de daño y robo de vida adicional. Cada corte golpea al enemigo con menos vida dentro de la vorágine, e inflige más daño cuanto más vida les falte. La cantidad de cortes progresa con su velocidad de ataque.

Banquete infinito: Pasiva: Cada segundo ataque contra el mismo objetivo inflige daño verdadero adicional, que se acumula de forma infinita. Eliminar monstruos épicos y campeones hacen que dejen tras de sí una pieza de Coral del Vacío. Los monstruos épicos del Vacío, como el Heraldo de la Grieta y el Barón Nashor, dejan caer piezas de Coral del Vacío más Activa: consume una pieza de Coral del Vacío y explota, lo que ralentiza e inflige daño verdadero a los enemigos cercanos según la vida que les falte.

Tras consumir Coral del Vacío, Bel'Veth cambia temporalmente a su Forma verdadera. Consumir piezas de Coral del Vacío de monstruos épicos del Vacío Heraldo de la Grieta y Barón Nashor otorgan a Bel'Veth su verdadera forma durante más tiempo y hace que los súbditos que mueren en su presencia renazcan como fieles entes del Vacío.

Los entes del Vacío son pequeños súbditos que servirán a Bel'Veth marchando por la calle en la que se han generado. Forma verdadera: Cuando libera su Forma verdadera, obtiene vida máxima, velocidad fuera de combate, alcance de ataque y velocidad de ataque total adicionales. Mientras está en su Forma verdadera, también obtiene la capacidad de atravesar muros con Q - Oleada del Vacío.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Barrera de maná: Cuando le queda poca vida, Blitzcrank obtiene un escudo en función de su maná. Agarre misil: Blitzcrank dispara su mano derecha para apresar a un rival que encuentre en su camino, infligiendo daño y atrayéndolo hacia él.

Sobrecarga: Blitzcrank se sobrecarga para aumentar drásticamente su velocidad de movimiento y su velocidad de ataque. Se ve ralentizado temporalmente cuando termina el efecto.

Puño de poder: Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque aseste un golpe crítico y lance al objetivo por los aires.

Campo estático: Los enemigos a los que Blitzcrank ataca quedan marcados y reciben una descarga eléctrica después de 1 s. Además, Blitzcrank puede activar esta habilidad para dañar a los enemigos cercanos y silenciarlos brevemente.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Nube de fuego: Los hechizos de Brand prenden fuego a sus objetivos, lo que inflige daño durante 4 s. Puede acumularse hasta 3 veces.

Si Brand asesina a un enemigo que esté en llamas, recupera maná. Cuando Nube de fuego alcanza el máximo de acumulaciones en un campeón o monstruo gigante, se vuelve inestable. Explota al cabo de 2 s, aplica efectos de hechizo e inflige una gran cantidad de daño en la zona que rodea a la víctima.

Abrasar: Brand lanza una bola de fuego que inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, Abrasar lo dejará aturdido durante 1,5 s. Pilar de llamas: Tras un breve retardo, Brand crea un Pilar de llamas en la ubicación del objetivo que inflige daño mágico a las unidades enemigas dentro de la misma.

Incendio: Brand lanza un ataque poderoso a su objetivo que se extiende a los enemigos cercanos e inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, se duplica la propagación de Incendio. Detonación ígnea: Brand libera un torrente de fuego devastador que rebota hasta 5 veces entre Brand y los enemigos cercanos, e inflige daño mágico a los enemigos cada vez que rebota.

Estos rebotes priorizan acumular al máximo Nube de fuego en los campeones. Si un objetivo está en llamas, Detonación ígnea lo ralentizará brevemente. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Golpes conmocionantes: Los ataques básicos de Braum aplican Golpes conmocionantes.

Una vez se aplique la primera acumulación, los ataques básicos aliados también acumulan Golpes conmocionantes. Al llegar a 4 acumulaciones, el objetivo queda aturdido y recibe daño mágico. Durante los segundos siguientes no puede recibir acumulaciones, pero recibe daño mágico adicional de los ataques de Braum.

Mordisco invernal: Braum lanza un chorro de gélido hielo desde el escudo que ralentiza y causa daño mágico. Aplica una acumulación de Golpes conmocionantes. Detrás de mí: Braum salta hacia un campeón o súbdito aliado.

Al alcanzarlo, ambos obtienen armadura y resistencia mágica durante unos segundos. Inquebrantable: Braum alza su escudo en una dirección durante varios segundos e intercepta todos los proyectiles, que lo golpean y son destruidos.

Anula por completo el daño del primero y reduce el de los siguientes que llegan desde la misma dirección. Fisura glacial: Braum golpea el suelo y lanza por los aires a los enemigos cercanos y situados en una línea delante de él.

A lo largo de esta línea se abre una fisura que ralentiza a los enemigos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Maldición carmesí: Briar obtiene curación adicional según la vida que le falte. Además, sus ataques y habilidades aplican acumulaciones de sangrado durante un breve periodo de tiempo.

El sangrado inflige daño físico según la cantidad de acumulaciones y cura a Briar un porcentaje del daño premitigado. Briar no tiene regeneración de vida básica y sus habilidades le cuestan vida.

A la yugular: Se abalanza contra su objetivo, lo aturde durante un breve periodo, le inflige daño físico y reduce su armadura. Briar dejará de priorizar a campeones si lanza esta habilidad contra un súbdito o monstruo durante Frenesí sanguinario.

Mientras dure el estado obtiene velocidad de ataque y movimiento. Además, sus ataques infligen daño físico en torno al objetivo principal. Briar puede reactivar esta habilidad para potenciar su siguiente ataque. Inflige daño físico según la vida que le falte y se cura un gran porcentaje del daño infligido.

Alarido escalofriante: al inicio de la carga Briar se deshace de Frenesí sanguinario y reúne energía, lo que reduce el daño que recibe y recupera vida. En el lanzamiento Briar emite un alarido que inflige daño según el tiempo de carga y ralentiza durante un breve periodo. Con la carga al máximo, el alarido empuja, lo que inflige daño adicional a los enemigos golpeados que choquen contra un muro y los aturde.

Final sangriento: Lanza un hemolito y salta hasta la ubicación del primer campeón golpeado, lo que lo marca y lo convierte en presa.

Al aterrizar, inflige una gran cantidad de daño físico a quienes haya cerca y hace que los enemigos huyan. Entra en un Frenesí sanguinario potenciado y persigue a su presa hasta que uno de los dos muera.

Durante dicho periodo, obtiene armadura, resistencia mágica y velocidad de movimiento adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Disparo a la cabeza: Cada pocos ataques básicos o contra un objetivo atrapado en una de sus trampas o en su red, Caitlyn realiza un tiro a la cabeza que inflige daño adicional, el cual aumenta con su probabilidad de crítico.

El alcance de Disparo a la cabeza de Caitlyn se duplica cuando ataca a objetivos atrapados en una trampa o una red. Pacificadora de Piltover: Caitlyn carga su rifle durante 1 s para liberar un disparo penetrante que provoca daño físico y se ensancha al alcanzar a un objetivo causa menos daño a los objetivos posteriores.

Trampa para Yordles: Caitlyn pone una trampa para encontrar a los yordles furtivos. Al activarse, la trampa inmoviliza al campeón y lo revela durante 1,5 s, lo que le otorga a Caitlyn un Disparo a la cabeza potenciado.

Red de calibre Caitlyn lanza una red pesada para ralentizar a su objetivo. El retroceso empuja hacia atrás a Caitlyn.

As en la manga: Caitlyn se toma su tiempo para preparar el tiro perfecto, causando una gran cantidad de daño a un solo objetivo a gran distancia. Los campeones enemigos pueden interceptar la bala para sus aliados. Protocolo de precisión: El próximo ataque de Camille inflige daño adicional y otorga más velocidad de movimiento.

Este hechizo puede lanzarse de nuevo durante un breve periodo de tiempo, de modo que inflige una cantidad adicional de daño considerablemente mayor si Camille deja un tiempo entre los dos ataques. Barrido táctico: Tras un breve lapso de tiempo, Camille provoca una explosión en forma de cono que inflige daño.

Los enemigos en la mitad exterior se ralentizan y reciben daño adicional al mismo tiempo que curan a Camille. Tiro de gancho: Camille se desliza hasta un muro, salta y golpea a los enemigos al caer. Ultimátum hextech: Camille se desliza hacia un campeón objetivo, lo ancla en el área y empuja fuera a los demás enemigos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Elegancia serpentina: Cassiopeia obtiene velocidad de movimiento por nivel, pero no puede comprar botas. Explosión perjudicial: Cassiopeia, tras unos instantes, inunda una zona con veneno, lo que aumenta su velocidad de movimiento si alcanza a un campeón enemigo.

Miasma: Cassiopeia lanza varias nubes de veneno que ralentizan, anclan e infligen un daño leve a los enemigos que las atraviesen. Los enemigos anclados no pueden usar habilidades de movimiento. Colmillo doble: Cassiopeia lanza un ataque que inflige más daño a los objetivos envenenados y que la cura un porcentaje del daño infligido.

Si el objetivo muere al recibir este ataque, Cassiopeia recupera maná. Mirada petrificante: Cassiopeia libera con los ojos un remolino de energía mágica que aturde a los enemigos que tenga de cara a ella y ralentiza a los que le estén dando la espalda.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Carnívoro: Cho'Gath recupera vida y maná cada vez que elimina a un enemigo. La cantidad aumenta con el nivel de Cho'Gath.

Ruptura: Resquebraja el suelo de un lugar determinado y lanza por los aires a los enemigos, lo que les inflige daño y les ralentiza. Grito salvaje: Cho'Gath lanza un terrible grito a los enemigos en un cono, lo que les inflige daño mágico y los silencia durante unos pocos segundos.

Pinchos mortíferos: Los ataques de Cho'Gath liberan pinchos mortales que dañan y ralentizan a todas las unidades enemigas frente a él. Festín: Devora a una unidad enemiga e inflige una gran cantidad de daño verdadero. Si el objetivo muere, Cho'Gath crece y aumenta su vida máxima.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Municiones Hextech: Un porcentaje del daño que Corki inflige con ataques básicos se convierte en daño mágico. En ocasiones, Corki podrá recoger el Paquete dentro de su base, lo que le otorga velocidad de movimiento y un lanzamiento potenciado de Valquiria.

Bomba de fósforo: Corki lanza una bomba luminosa a la ubicación seleccionada e inflige daño mágico a los enemigos cercanos. Además, este ataque revela a las unidades de la zona durante un tiempo.

Valquiria: Corki vuela una corta distancia lanzando bombas y dejando tras de sí una estela de fuego, la cual inflige daño a los enemigos que permanezcan dentro. Cañón de repetición: El cañón de repetición de Corki abre fuego sobre un área cónica. Los enemigos alcanzados sufren daño y pierden armadura y resistencia mágica.

Andanada de proyectiles: Corki dispara hacia la zona objetivo un proyectil que explota al impactar e inflige daño a los enemigos cercanos.

Corki acumula misiles según pasa el tiempo, hasta un máximo determinado. Cada 3 proyectiles sale uno enorme que inflige daño adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Hemorragia: Los ataques y habilidades de daño de Darius hacen que los enemigos sangren durante 5 s, lo que les causa daño físico.

Se puede acumular hasta 5 veces. Diezmar: Darius reúne fuerzas y traza un amplio círculo con su hacha. Los enemigos a los que golpee con su hoja sufrirán más daño que los que sean golpeados por el mango. Darius se cura en función al número de campeones enemigos y monstruos gigantes alcanzados por la hoja.

Golpe atroz: El siguiente ataque de Darius alcanza al enemigo en una arteria vital. Mientras se desangra, su velocidad de movimiento disminuye. Atrapar: Darius pone a punto su hacha, lo cual provoca que, de forma pasiva, su daño físico ignore un porcentaje de la armadura de su objetivo. Cuando se activa, Darius barre a sus enemigos con el gancho de su hacha y los acerca hacia él.

Guillotina Noxiana: Darius salta hacia un campeón enemigo y le asesta un golpe letal que inflige daño verdadero. Este daño se ve incrementado por cada acumulación de Hemorragia que tenga el objetivo. Si el ataque con Guillotina noxiana es letal, se reinicia el enfriamiento durante un corto periodo de tiempo.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Hoja lunaplata: Cada tres golpes, inflige daño mágico adicional a los enemigos cercanos. Después de lanzar un hechizo, Diana obtiene velocidad de ataque en los siguientes tres ataques. Impacto creciente: Libera un rayo de energía lunar en un arco que inflige daño mágico.

Los enemigos golpeados se verán afectados por Luz lunar, que revela durante 3 s a los objetivos que no estén en sigilo. Cascada pálida: Diana crea tres esferas que orbitan a su alrededor y explotan al entrar en contacto con enemigos, lo que inflige daño en una zona.

También obtiene un escudo temporal que absorbe daño. Si la tercera esfera explota, el escudo absorbe más daño. Torrente lunar: Diana se transforma en la encarnación de la luna más vengativa, se desliza hacia un enemigo y le inflige daño mágico.

Torrente lunar no tiene enfriamiento cuando se usa para deslizarse hacia un objetivo afectado por Luz lunar. El efecto de Luz lunar desaparecerá del resto de enemigos, independientemente de haber sido atacados con Torrente lunar o no. Lluvia de luna: Diana revela y atrae a todos los enemigos cercanos, y los ralentiza.

Si Diana atrae a un campeón enemigo o más, un torrente de luz lunar se precipita hacia ella tras unos instantes e inflige daño mágico en una zona a su alrededor, que aumenta por cada objetivo adicional atraído con la habilidad.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Subida de adrenalina: Dr. Cuchilla infectada: Dr. Mundo arroja su cuchilla, infligiendo un daño equivalente a una parte de la vida actual de su objetivo y ralentizándolo durante unos instantes.

Mundo disfruta con el sufrimiento de los demás y, cuando golpea con éxito, recupera una parte del coste de vida el doble si el ataque se salda con un asesinato. Lenta agonía: Dr. Mundo drena su vida para reducir la duración de las incapacitaciones e infligir daño continuo a los rivales cercanos.

Masoquismo: Dr. Mundo obtiene daño de ataque adicional según la vida que le falte. El siguiente ataque básico de Dr. Mundo infligirá daño adicional al enemigo con un testarazo. Aumenta de forma pasiva la resistencia mágica cuando Dr.

Mundo recibe daño mágico o paga un coste de vida. Sadismo: Dr. Mundo sacrifica una parte de su vida para aumentar la velocidad de movimiento y obtener un drástico aumento en su regeneración de vida. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R League of Draven: Draven consigue la Adoración de sus fans cuando atrapa un Hacha giratoria o elimina a un súbdito, monstruo o torre.

Asesinar a campeones enemigos le otorga a Draven oro adicional en función de la Adoración que tenga. Hacha giratoria: El siguiente ataque de Draven inflige daño físico adicional. Tras golpear al objetivo, el hacha saldrá volando por los aires.

Si Draven la atrapa, preparará automáticamente otra Hacha giratoria. Draven puede tener dos Hachas giratorias a la vez. Subidón de adrenalina: Draven aumenta la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque. La bonificación de velocidad de movimiento disminuye rápidamente con el tiempo.

Al atrapar un Hacha giratoria, se recuperará el enfriamiento de Subidón de adrenalina. A un lado: Draven lanza sus hachas, lo que inflige daño físico a los objetivos golpeados y los echa a un lado. Los objetivos impactados se ven ralentizados.

Espiral de muerte: Draven lanza dos hachas gigantescas para infligir daño físico a cada unidad alcanzada. Espiral de muerte va cambiando lentamente de dirección y las hachas regresan a Draven tras golpear a un campeón enemigo. Draven también puede activar esta habilidad mientras las hachas están de camino para hacer que vuelvan antes.

Inflige menos daño por cada unidad que golpea y se reinicia cuando el hacha cambia de dirección. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Resonancia Z: Cada tercer ataque o hechizo dañino lanzado sobre un mismo objetivo inflige daño mágico adicional, y Ekko obtiene una mejora de velocidad de movimiento si el objetivo es un campeón.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Reina de las arañas: Forma humana: Cuando Elise alcanza a un enemigo con una habilidad, convoca una araña durmiente.

Forma de araña: Los ataques básicos infligen daño mágico adicional y le devuelven vida a Elise. Forma de araña: Embiste a un enemigo e inflige daño según la cantidad de vida que tenga. Forma de araña: Elise y sus arañas aumentan su velocidad de ataque.

Forma de araña: Elise y sus arañas ascienden en el aire y luego descienden sobre un objetivo enemigo. Una vez ha descendido, el daño y la curación adicionales de Reina de las arañas aumentan.

Forma de araña: Se transforma en una amenazadora araña, lo que reduce su alcance de ataque pero le proporciona velocidad de movimiento, nuevas habilidades y un enjambre de arañas que ataca a sus enemigos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Sombra demoníaca: Cuando no está en combate, Evelynn entra en modo Sombra demoníaca.

Sombra demoníaca cura a Evelynn cuando está baja de vida y le otorga camuflaje tras alcanzar el nivel 5. Púa de odio: Evelynn golpea dos veces con su látigo e inflige daño a la primera unidad que alcanza.

Después, Evelynn puede lanzar otra línea de púas a los enemigos cercanos. Sed de lujuria: Evelynn maldice a su objetivo y provoca que, tras un breve lapso de tiempo, su próximo ataque o habilidad lo ralentice o hechice, dependiendo del tiempo que haya pasado maldito, y reduzca su resistencia mágica.

Latigazo: Evelynn azota a su objetivo con su látigo y le inflige daño. Después, obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo.

Al salir de Sombra demoníaca, Latigazo acerca a Evelynn hacia su objetivo. Hacedora de viudas: Evelynn se vuelve invulnerable brevemente y asola la zona que tiene delante, y después reaparece mucho más atrás.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Fuerza de hechizo naciente: La velocidad de ataque de Ezreal aumenta progresivamente cada vez que acierta un hechizo, hasta un máximo de 4 acumulaciones.

Disparo místico: Ezreal lanza un rayo de energía que reduce brevemente todos sus enfriamientos si alcanza a alguna unidad enemiga. Flujo de esencia: Ezreal dispara un orbe que se adhiere al primer campeón u objetivo alcanzado. Si Ezreal golpea a un enemigo con el orbe, este explota e inflige daño.

Alteración arcana: Ezreal se teleporta a una ubicación cercana a un objetivo y dispara un rayo certero que golpea a la unidad enemiga más cercana. Dará prioridad a los enemigos marcados con Flujo de esencia. Andanada certera: Ezreal se prepara antes de disparar una potente andanada de energía que inflige mucho daño a cada unidad que atraviese el daño es menor contra súbditos y monstruos no épicos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Un simple espantapájaros: El talismán de Fiddlesticks se reemplaza por figuras de espantapájaros. Terror: Fiddlesticks infunde miedo al infligir daño con habilidades sin ser visto o al activar Terror seleccionando como objetivo a una unidad enemiga, provocando que los enemigos afectados huyan despavoridos mientras dure el efecto.

Cosecha abundante: Fiddlesticks drena la vida de los enemigos cercanos e inflige daño de ejecución adicional al final del efecto. Segar: Fiddlesticks ataca en área con su guadaña, lo que ralentiza a todos los enemigos alcanzados y silencia a aquellos que golpea en el centro de la cuchillada.

Tormenta de cuervos: Una bandada de cuervos rodea a Fiddlesticks e inflige daño cada segundo a todas las unidades enemigas de la zona. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Baile de duelista: Fiora desafía a los campeones enemigos a esquivarla.

Indica la dirección en la que intenta golpear. Si la campeona vence en el reto, recibe una pequeña bonificación y puede elegir una nueva dirección.

Embestida: Fiora se abalanza hacia un punto y apuñala a un enemigo cercano, al que causa daño físico y aplica efectos de impacto. Réplica: Fiora bloquea todo el daño y las debilitaciones durante breve tiempo y luego golpea en una dirección.

La estocada ralentiza al primer campeón enemigo alcanzado, o lo aturde si Fiora bloqueó un efecto de inmovilización con la habilidad. Esgrima: Fiora cuenta con velocidad de ataque adicional durante dos ataques.

El primero ralentiza al objetivo y el segundo asesta un golpe crítico. Duelo excelso: Fiora localiza los 4 puntos vitales del campeón enemigo y gana velocidad de movimiento al moverse hacia él.

Si lo alcanza en los 4 puntos vitales o el objetivo muere después de que haya alcanzado al menos uno, Fiora y sus aliados de la zona reciben curación durante varios segundos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Tridente piedramar: Los ataques de Fizz infligen daño prolongado adicional. Golpe de erizo de mar: Fizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.

Ola desgarradora: Potencia el siguiente ataque de Fizz para infligir daño adicional. Acabar con una unidad reinicia el enfriamiento de Ola desgarradora.

Los ataques adicionales infligen más daño. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.

Carnaza para tiburones: Fizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos.

Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Aplastamiento colosal: Cada pocos segundos, el siguiente ataque básico de Galio inflige daño mágico adicional en un área.

Vientos de guerra: Galio lanza dos remolinos de viento que se unen y convierten en un gran tornado que inflige daño prolongado. Escudo de Durand: Galio carga en posición defensiva y se mueve lentamente. Tras liberar la carga, Galio provocará y dañará a los enemigos cercanos. Puñetazo justiciero: Galio dará un pequeño paso hacia atrás, cargará hacia delante y aturdirá al primer enemigo que se encuentre en su camino.

Entrada heroica: Galio designa la ubicación de un campeón aliado como punto de aterrizaje y otorga un escudo mágico a todos los aliados en la zona. Tras un breve lapso de tiempo, Galio aterriza en la ubicación y lanza a los enemigos cercanos por los aires.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Prueba de fuego: Cada pocos segundos, los ataques cuerpo a cuerpo de Gangplank hacen arder a sus víctimas.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Perseverancia: Si Garen no se ha visto afectado recientemente por ataques o habilidades de enemigos, regenera un porcentaje de su vida máxima cada segundo. Golpe decisivo: Garen obtiene un aumento de velocidad de movimiento, se libra de todas las ralentizaciones y su siguiente ataque alcanza al enemigo en un punto vital, por lo que además de dañarlo lo silencia.

Coraje: Garen reduce el daño recibido durante un breve periodo de tiempo y obtiene resistencia adicional al control de adversario. Juicio: Garen hace girar su espada rápidamente a su alrededor e inflige daño físico a los enemigos cercanos. Los enemigos golpeados por el extremo de la vorágine reciben golpes críticos.

Justicia demaciana: Garen invoca el poder de Demacia para intentar ejecutar a un campeón enemigo, lo que inflige daño alrededor de su objetivo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Gen de furia: Gnar genera furia en combate.

Al llegar a su nivel máximo, su próxima habilidad lo transforma en Mega-Gnar, una forma en la que es más resistente y tiene acceso a nuevas habilidades. Si recoge el bumerán, el enfriamiento se reduce.

Mega-Gnar lanza un peñasco a un enemigo y daña y ralentiza a los que están a su alrededor. También en este caso se puede recoger el proyectil para reducir el enfriamiento.

Mega-Gnar está demasiado furioso para correr y lo que hace es levantarse y golpear con violencia la zona que tiene delante. Los enemigos situados en ella quedan aturdidos. Mega-Gnar es demasiado grande para rebotar, así que aterriza con fuerza devastadora y causa daño en la zona circundante.

Cualquier enemigo que choque con un muro queda aturdido y recibe daño adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Hora feliz: Gragas se cura de forma periódica al usar una habilidad. Barril rodante: Gragas hace rodar su tonel hacia un lugar específico.

La explosión se puede activar o, de lo contrario, explotará automáticamente tras 3 s. Los enemigos a los que alcance la explosión sufrirán una reducción en su velocidad de movimiento.

Furia ebria: Gragas engulle cerveza de su tonel durante 1 s. Al terminar, su estado de embriaguez lo hace más poderoso, infligiendo daño mágico a todos los enemigos cercanos con su siguiente ataque básico y disminuyendo el daño recibido.

Barrigazo: Gragas carga hacia un lugar determinado y choca contra el primer enemigo con el que se topa, lo que inflige daño a todas las unidades enemigas cercanas y las aturde.

Tonel explosivo: Gragas arroja su tonel hacia un lugar, lo que causa daño y empuja hacia atrás a los enemigos a los que alcance con la explosión. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Nuevo destino: La escopeta de Graves tiene características únicas: tiene que recargar cuando se queda sin munición, los ataques lanzan 4 balas y las balas no pueden atravesar a las unidades, pero empujan a las que no sean campeones alcanzadas por varias.

Fin de trayecto: Graves dispara un proyectil explosivo que detona tras 1,5 s, o tras 0,25 s si impacta en un obstáculo. Pantalla de humo: Graves dispara una bomba al área seleccionada y crea una nube de humo que reduce el alcance de visión.

Los enemigos a los que alcance el primer impacto sufren daño mágico y su velocidad de movimiento se reduce brevemente. Disparo veloz: Graves corre hacia adelante, obteniendo una mejora de armadura durante varios segundos. Si se desplaza hacia un campeón enemigo, gana dos acumulaciones de Auténtico valor.

Golpear a los enemigos con ataques básicos reduce el enfriamiento de esta habilidad y renueva las mejoras defensivas. Daño colateral: Graves dispara un tiro explosivo que inflige mucho daño al primer campeón en el que impacte y empuja a Graves hacia atrás debido al retroceso.

Tras golpear a un campeón o llegar al final de su alcance, la bala explota infligiendo daño en un cono. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Mil cortes: Los ataques de Gwen infligen daño mágico adicional según la vida de los objetivos.

Se cura una parte del daño que inflige a campeones con este efecto. Inflige daño verdadero a las unidades en el centro y aplica su pasiva con cada ataque. Niebla consagrada: Gwen invoca una niebla que la protege de los enemigos en el exterior.

Solo puede ser objetivo de los enemigos que entren en la niebla. Salto y corte: Gwen se desliza una pequeña distancia y obtiene velocidad de ataque, alcance y daño mágico al golpear durante unos pocos segundos.

Si golpea a un enemigo durante ese periodo de tiempo, el enfriamiento de esta habilidad se recupera parcialmente. Bordado: Gwen lanza una aguja que ralentiza, inflige daño mágico y aplica Mil cortes a los campeones golpeados.

Esta habilidad se puede lanzar hasta dos veces más y cada lanzamiento arroja agujas adicionales e inflige más daño. Gwen debe golpear a un enemigo entre cada lanzamiento para desbloquear el siguiente. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Sendero de guerra: Hecarim obtiene daño de ataque igual a un porcentaje de su velocidad de movimiento adicional.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Afinidad Hextech: Obtén velocidad de movimiento al estar cerca de torres aliadas y de torretas desplegadas por Heimerdinger. Torreta evolucionada H G: Heimerdinger despliega una torreta de fuego rápido equipada con un segundo cañón de ataque las torretas infligen la mitad de daño a las torres.

Microcohetes Hextech: Heimerdinger dispara proyectiles de largo alcance que convergen en su cursor. Granada de tormenta de electrones CH Heimerdinger lanza una granada que causa daño, aturde a las unidades que reciben el impacto de forma directa y ralentiza a las unidades cercanas.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Firma del visionario: Hwei marca a los campeones enemigos a los que inflige daño con habilidades para darles el toque final.

Tras golpear a un enemigo con una segunda habilidad que inflija daño, firma el suelo que hay a sus pies. Tras un breve lapso de tiempo, la firma explota e inflige daño a todos los enemigos al alcance. Temática - Desastres: Hwei concibe una serie de desastres, lo que le permite pintar un golpe devastador.

Esta temática le otorga habilidades de daño a Hwei: Llamas asoladoras, Energía cercenante y Grieta magmática. Temática - Serenidades: Hwei concibe una serie de serenidades, lo que le permite pintar escenas estimulantes.

Esta temática le otorga habilidades de utilidad a Hwei: Corriente escurridiza, Aguas especulares y Luz inspiradora. Temática - Tormentos: Hwei concibe una serie de tormentos, lo que le permite pintar rostros que ejerzan control sobre el enemigo.

Esta temática le otorga habilidades con efectos de control de adversario a Hwei: Rostro lúgubre, Mirada del abismo y Fauces devastadoras. Vórtice del dolor: Hwei pinta una visión de desesperación.

El primer campeón enemigo al que golpea se vuelve el eje central de un cuadro en expansión que ralentiza e inflige daño a los enemigos cercanos. La visión explota tras alcanzar su tamaño máximo o cuando el campeón muere.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Profeta de un dios antiguo: Illaoi y los recipientes que crea generan tentáculos en el terreno circundante. Los tentáculos atacan a espíritus, recipientes y víctimas de Dura lección de Illaoi.

Los tentáculos infligen daño físico a los enemigos alcanzados y curan a Illaoi si dañan a un campeón. Aplastamiento con tentáculo: Aumenta el daño que infligen los tentáculos.

Al activarla, Illaoi golpea con un tentáculo que inflige daño físico. Dura lección: Illaoi salta hacia su objetivo, le inflige daño físico y hace que los tentáculos cercanos lo ataquen también. Prueba de espíritu: Illaoi arranca el espíritu del cuerpo de un enemigo y lo obliga a mostrarse ante ella.

Los espíritus transmiten al objetivo original un porcentaje del daño sufrido. Si muere o si el objetivo se aleja demasiado del espíritu, el objetivo se convertirá en un recipiente y hará aparecer tentáculos. Salto de fe: Illaoi golpea su ídolo contra el suelo e inflige daño físico a los enemigos cercanos.

Aparecerá un tentáculo por cada campeón impactado. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Fervor Jonio: Cuando las habilidades de Irelia golpean a enemigos, obtiene una mejora acumulable de velocidad de ataque. Con el máximo de acumulaciones, sus ataques básicos también infligen daño adicional.

Embate de espada: Irelia se desliza hacia delante, golpea a su objetivo y se cura. Si el objetivo queda marcado o muere con Embate de espada, se reinicia el enfriamiento. Danza Desafiante: Irelia carga un golpe que inflige más daño cuanto más lo cargue. Recibe menos daño físico mientras carga.

Dúo Impecable: Irelia envía dos cuchillas que convergen entre sí. Los enemigos atrapados en medio de las cuchillas reciben daño, quedan aturdidos y son marcados.

Filo de la vanguardia: Irelia libera una gran cantidad de cuchillas que explotan hacia fuera al alcanzar a un campeón enemigo.

Los enemigos alcanzados por las cuchillas reciben daño y quedan marcados. Después, las cuchillas forman un muro que inflige daño y ralentiza a los enemigos que pasen por él.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Amigo del bosque: Ivern no puede atacar ni ser atacado por monstruos que no sean épicos. Ivern puede crear matorrales mágicos que crecen con el tiempo en los campamentos de la jungla.

Cuando el matorral ha crecido por completo, Ivern puede liberar a los monstruos para recibir oro y experiencia. A partir del nivel 5, Ivern puede compartir las mejoras de la jungla con los aliados.

Lanzarraíces: Ivern conjura una turuta que inflige daño e inmoviliza a los objetivos enemigos. Los aliados de Ivern pueden deslizarse hacia el objetivo inmovilizado. Creamaleza: Cuando está en la maleza, los ataques de Ivern infligen daño mágico adicional.

Puede activar esta habilidad para crear una zona de maleza. Semilla de relojería: Ivern engendra un escudo sobre sí mismo o sobre un aliado. Tras un breve lapso de tiempo, el escudo estalla, de forma que ralentiza e inflige daño a los enemigos cercanos. Margarita provoca un terremoto si golpea tres veces seguidas al mismo campeón.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Empuje: Janna obtiene de manera pasiva velocidad de movimiento adicional, y los campeones aliados cercanos también obtienen esta bonificación al moverse hacia ella.

Temporal: Cambiando puntualmente la presión y la temperatura, Janna puede crear una pequeña tormenta que aumenta de tamaño con el tiempo. La tormenta se lanza al activar de nuevo el hechizo.

Al lanzarla, esta tormenta se desplaza hacia la dirección en que fue arrojada, infligiendo daño y lanzando por los aires a los enemigos que se encuentren en su camino. Céfiro: Janna invoca un elemental de aire que aumenta de forma pasiva su velocidad de movimiento. También puede activar esta habilidad para infligir daño y reducir la velocidad de movimiento de un enemigo.

La pasiva se pierde mientras esta habilidad está en enfriamiento. Ojo de la tormenta: Janna conjura un vendaval defensivo que protege a una torreta o un campeón aliado del daño y aumenta su daño de ataque.

Monzón: Janna se envuelve a sí misma con una tormenta mágica que repele a sus enemigos. Una vez pasada la tormenta, los vientos reparadores curan a los aliados cercanos mientras la habilidad se encuentra activa. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Cadencia marcial: El primer ataque básico de Jarvan IV contra un enemigo le inflige daño físico adicional según la vida que tenga.

Este efecto no puede aplicarse de nuevo al mismo enemigo durante unos segundos. Golpe del dragón: Jarvan IV proyecta su lanza ante sí, causando daño físico y mermando la armadura a los enemigos que se encuentre en su camino. Además, de este modo Jarvan se lanzará hacia su Estandarte demaciano, derribando a los enemigos que se encuentren en su camino.

Protección áurea: Jarvan IV invoca a los antiguos reyes de Demacia para que le protejan de todo posible daño y ralenticen a los enemigos que le rodeen. Estandarte demaciano: Jarvan IV representa el orgullo de Demacia y goza, de forma pasiva, de una bonificación de velocidad de ataque.

Al activar Estandarte demaciano, Jarvan IV puede colocar una bandera de Demacia que inflige daño mágico al impactar y otorga velocidad de ataque a los campeones aliados cercanos. Actívala de nuevo para utilizar automáticamente Golpe del dragón hacia la bandera.

Cataclismo: Jarvan IV salta heroicamente al combate cayendo sobre un objetivo, con tal fuerza que levanta la tierra a su alrededor para delimitar una zona de lucha. Los enemigos cercanos reciben daño en el momento del impacto.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Asalto implacable: Los ataques básicos consecutivos de Jax aumentan su velocidad de ataque constantemente. Golpe en salto: Jax salta hacia una unidad.

Si es un enemigo, lo golpea con su arma. Potenciación: Jax carga su arma con energía para que su siguiente ataque cause daño adicional. Contraataque: La habilidad de Jax para el combate le permite esquivar todos los ataques que reciba durante un breve período de tiempo y luego contraatacar rápidamente, aturdiendo a todos los enemigos de los alrededores.

Poder del maestro: Cada tercer golpe consecutivo inflige daño mágico adicional. Además, Jax puede activar esta habilidad para fortalecer su resolución, lo que aumenta su armadura y resistencia mágica durante un breve espacio de tiempo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Condensador Hextech: Cuando Jayce cambia de arma, obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo.

Posición de Cañón: Lanza un orbe de electricidad que detona al golpear a un enemigo o llegar a su alcance máximo, infligiendo daño físico a todos los enemigos alcanzados.

Activa: Crea un campo de rayos que daña a los enemigos cercanos durante varios segundos. Posición de Cañón: Obtiene un impulso de energía y aumenta al máximo la velocidad de ataque durante varios ataques. Posición de Cañón: Lanza un Portal de aceleración que aumenta la velocidad de movimiento de todos los campeones aliados que lo atraviesen.

Si se lanza Explosión eléctrica a través del portal, aumenta su velocidad, alcance y daño. Su primer ataque reduce la armadura y la resistencia mágica del objetivo.

Posición de Cañón: Se transforma en el Martillo de mercurio, con nuevas habilidades y un aumento de sus defensas. Su primer ataque inflige daño mágico adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Susurro: Susurro, el cañón de mano de Jhin, es un instrumento preciso diseñado para infligir un gran daño.

Dispara con una cadencia fija y solo puede portar cuatro balas. Jhin baña la última bala con magia oscura para asestar impactos críticos e infligir daño de ejecución adicional.

Siempre que Susurro asesta un impacto crítico, Jhin obtiene un aumento de velocidad de movimiento. Granada danzante: Jhin lanza un cartucho mágico a un enemigo. Podrá impactar a un máximo de cuatro objetivos y cada vez que mata suma daño.

Florecer mortal: Jhin dispara un proyectil de gran alcance. Atraviesa a los súbditos y los monstruos, pero se detiene en el primer campeón impactado. El objetivo queda inmovilizado si ha sido víctima de los ataques de los aliados de Jhin, de las trampas de loto o del daño de Jhin.

Público entregado: Jhin coloca una trampa de loto invisible que florece al pasar sobre ella. Ralentiza a los enemigos cercanos antes de infligir daño con una explosión de pétalos serrados. Cuando Jhin mate a un campeón enemigo, florecerá una trampa de loto junto a su cadáver.

Abajo el telón: Jhin concentra su energía y transforma Susurro en un megacañón de hombro capaz de realizar 4 superdisparos de gran alcance, que atraviesan a los súbditos y a los monstruos pero se detienen en el primer campeón impactado.

Susurro incapacita a los enemigos impactados, los ralentiza e inflige daño de ejecución. El cuarto disparo se prepara con sumo cuidado, tiene una potencia épica y garantiza un impacto crítico. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R ¡A tope! Los ataques con Pium Pium otorgan velocidad de ataque, mientras que con Espinas inflige daño de área de efecto, incrementa su alcance y drena maná.

Las Mascafuegos morderán e inmovilizarán a los campeones enemigos que pasen por encima de ellas. El cohete explotará al impactar contra un campeón enemigo y tanto este como los enemigos circundantes recibirán una cantidad de daño proporcional a la vida que les falte en ese momento. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Segunda piel: Los ataques básicos de Kai'Sa acumulan Plasma, lo que inflige daño mágico adicional en aumento.

Los efectos de inmovilización de los aliados ayudan a acumular Plasma. Además, los objetos que Kai'Sa compre mejoran sus habilidades básicas y les otorgan propiedades más potentes. Lluvia de icathia: Kai'Sa libera una ráfaga de proyectiles que buscan objetivos cercanos.

Arma viviente: Lluvia de Icathia mejora y dispara más misiles. Buscador del vacío: Kai'Sa dispara un misil de largo alcance, lo que revela y marca a los enemigos con la pasiva.

Arma viviente: Buscador del Vacío mejora y aplica más acumulaciones de Plasma, además de reducir el enfriamiento al golpear a un campeón. Supercarga: Kai'Sa aumenta brevemente su velocidad de movimiento y después su velocidad de ataque. Arma viviente: Supercarga mejora y otorga brevemente invisibilidad.

Instinto asesino: Kai'Sa se desliza cerca de un campeón enemigo marcado con Plasma y obtiene un escudo temporal. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Aplomo marcial: Si Kalista da una orden de movimiento mientras prepara un ataque básico o Atravesar, al asestar el golpe recorrerá una corta distancia en la dirección indicada.

Atravesar: Arroja una veloz lanza que atraviesa a los enemigos que asesina. Centinela: Obtiene daño adicional cuando Kalista y su Juramentado golpean al mismo objetivo. Actívala para enviar un alma a patrullar una zona. El alma revelará la zona que tiene delante.

Desgarrar: Cuando ataca, atraviesa a sus enemigos con lanzas. Actívala para arrancarlas, lo que ralentiza a las víctimas y les causa daño en función del nivel. Llamada del destino: Kalista teleporta al Juramentado hasta sí.

Este adquiere la capacidad de lanzarse hacia una posición y derribar a los campeones enemigos con los que se encuentra. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Fuego reunificador: Los ataques y habilidades de los campeones enemigos reducen el enfriamiento de Mantra.

Llama interior: Karma lanza una bola de energía espiritual que explota e inflige daño al golpear a una unidad enemiga. Bonificación de Mantra: Además de la explosión, Mantra aumenta el poder destructivo de Llama interior, lo que crea una onda abrasiva que inflige daño tras unos instantes.

Resolución concentrada: Karma crea un vínculo entre el objetivo enemigo y ella que inflige daño y lo revela. Si no se rompe el vínculo, el objetivo queda inmovilizado y vuelve a recibir daño.

Bonificación de Mantra: Karma fortalece el vínculo, lo que, además de curarla, amplía la duración de la inmovilización. Inspiración: Karma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento del aliado protegido.

Bonificación de Mantra: El objetivo irradia energía, lo que refuerza el escudo inicial y aplica Inspiración a los campeones aliados cercanos.

Mantra: Karma potencia su siguiente habilidad para conseguir un efecto adicional. Mantra está disponible al nivel 1 y no necesita puntos de habilidad. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Desafío a la muerte: Al morir, Karthus adopta una forma de espíritu que le permite seguir lanzando hechizos.

Sembrar la destrucción: Karthus desata una explosión retardada en una ubicación, lo que daña a los enemigos cercanos. El daño infligido aumenta contra enemigos aislados. Muro de dolor: Karthus crea una pantalla traspasable que roba energía. Cualquier enemigo que la atraviese verá reducidas durante un período de tiempo su velocidad de movimiento y su resistencia mágica.

Profanación: Karthus roba energía de forma pasiva a sus víctimas, cuyas muertes le proporcionan maná. También puede optar por rodearse con las almas de sus presas, lo que inflige daño a los enemigos cercanos a costa de un alto coste de maná.

Réquiem: Tras concentrar su poder durante 3 s, Karthus inflige daño a todos los campeones enemigos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Piedra del vacío: Kassadin recibe menos daño mágico e ignora la colisión con unidades.

Esfera negativa: Kassadin dispara una esfera de energía del Vacío contra un objetivo que inflige daño e interrumpe canalizaciones. El excedente de energía envuelve a Kassadin y le otorga un escudo temporal que absorbe daño mágico.

Cuchilla infernal: Pasiva: Los ataques básicos de Kassadin infligen daño mágico adicional. Activa: Los ataques básicos de Kassadin infligen bastante daño mágico adicional y restauran maná. Pulso de fuerza: Kassadin extrae energía de los hechizos lanzados cerca de él.

Al cargarse, Kassadin puede utilizar Pulso de fuerza para infligir daño y ralentizar a los enemigos que se encuentren en un cono frente a él. Camino del vacío: Kassadin se teleporta a un lugar cercano e inflige daño a las unidades enemigas cercanas. Si se utiliza repetidamente Camino del Vacío en poco tiempo, costará más maná, pero también infligirá daño adicional.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Ansia: Cuando muere un campeón que haya recibido daño de Katarina en los últimos segundos, el enfriamiento de sus habilidades se reduce drásticamente. Si Katarina recoge una daga, la usa para acuchillar a todos los enemigos cercanos, lo que inflige daño mágico.

Hoja rebotante: Katarina lanza al objetivo una daga que rebota hacia los enemigos cercanos antes de caer al suelo. Preparación: Katarina obtiene un aumento de velocidad de movimiento y lanza una daga hacia arriba.

Velocidad del rayo: Katarina aparece junto al objetivo. Lo golpea si es un enemigo o, de lo contrario, golpea al enemigo más cercano. Loto mortal: Katarina despide una ráfaga de hojas e inflige gran cantidad de daño mágico a los 3 campeones enemigos más cercanos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Ascenso divino: Al subir de nivel y gastar puntos de habilidad, Kayle recibe apoyo divino en sus ataques. Sus alas prenden en llamas mientras, de forma progresiva, obtiene velocidad de ataque, velocidad de movimiento, alcance de ataque y ondas de fuego con sus ataques.

Ráfaga radiante: Kayle invoca un portal que lanza una espada celestial que atraviesa a los enemigos, lo que reduce las resistencias de todos los enemigos golpeados, quedan ralentizados y reciben daño.

Gracia celestial: Bendecida por lo divino, Kayle se cura a sí misma y al aliado más cercano, y ambos obtienen velocidad de movimiento. Filo purificador: Pasiva: Virtud, la espada celestial de Kayle, inflige daño mágico adicional a los enemigos que ataca. Activa: el próximo ataque de Kayle aplasta a su objetivo con fuego celestial e inflige daño mágico adicional en proporción a la vida que le falte.

Veredicto divino: Kayle vuelve invulnerable a un aliado e invoca al antiguo Aspecto de la Justicia para que purifique con una lluvia de espadas sagradas la zona que rodea al objetivo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R La guadaña de los oscuros: Kayn es portador de un arma muy antigua y lucha contra Rhaast, el oscuro que alberga, en un tira y afloja por hacerse con el control.

O Rhaast el oscuro triunfará o Kayn conseguirá dominarlo y se convertirá en el Asesino de las sombras. Oscuro: Se cura un porcentaje del daño de hechizos infligido a campeones. Asesino de las sombras: Inflige daño adicional durante los primeros segundos en combate contra campeones enemigos. Corte de guadaña: Kayn se desliza y luego ataca.

Ambas acciones infligen daño. Golpe de hoja: Kayn daña y ralentiza a los objetivos en una línea. Pasos de sombra: Kayn puede atravesar obstáculos de terreno. Invasión sombría: Kayn se oculta en el cuerpo de un enemigo e inflige un daño enorme al abandonarlo.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Marca de la tormenta: Kennen aturde a los enemigos a los que golpea 3 veces con sus habilidades.

Shuriken atronador: Kennen arroja hacia un lugar un veloz shuriken, causando daño y añadiendo una Marca de la tormenta a todos los rivales que golpea. Tensión eléctrica: Kennen inflige daño adicional de forma pasiva y añade a su objetivo una Marca de la tormenta cada varios ataques.

Puede activar esta habilidad para dañar y añadir otra Marca de la tormenta a los objetivos que ya están marcados. Ataque del rayo: Kennen adopta la forma de un rayo, lo que le permite atravesar a las unidades y aplicar una Marca de la tormenta.

Kennen obtiene velocidad de movimiento cuando adopta esta forma y velocidad de ataque cuando la abandona.

Tempestad cercenante: Kennen invoca una tormenta que golpea a los campeones enemigos cercanos y les causa daño mágico. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Amenaza invisible: Los enemigos cercanos que estén aislados de sus aliados quedan marcados.

Las habilidades de Kha'Zix interactúan con los objetivos aislados. Cuando Kha'Zix se vuelve invisible para el equipo enemigo, obtiene Amenaza invisible, que provoca que su siguiente ataque básico contra un campeón enemigo inflija daño mágico adicional y ralentice al enemigo durante unos segundos.

Saborea su miedo: Inflige daño físico al objetivo. El daño es mayor en objetivos aislados. Si decide evolucionar Garras desgarradoras, recupera parte del enfriamiento contra objetivos aislados.

Kha'Zix también obtiene más alcance, tanto en Saborea su miedo como en sus ataques básicos. Pincho del vacío: Kha'Zix lanza pinchos explosivos que infligen daño físico a los enemigos golpeados.

Kha'Zix se cura si también está dentro del radio de la explosión. Si decide evolucionar Pinchos, entonces Pincho del Vacío lanza tres pinchos en un cono, ralentiza a los enemigos golpeados y revela a los campeones enemigos golpeados durante 2 s. Los objetivos aislados sufren ralentización adicional.

Salto: Kha'Zix salta hacia una zona e inflige daño físico al aterrizar. Si decide evolucionar Alas, el alcance de Salto aumenta en Además, al matar o ayudar a matar a un campeón, el enfriamiento de Salto se restablece.

Asalto del vacío: Cada rango permite que Kha'Zix evolucione una de sus habilidades, lo que les proporciona un efecto adicional único.

Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y

Campeones de habilidades especiales - Los campeones tienen habilidades especiales que se pueden usar en batalla con elixir: Monje. Habilidad especial: Cúpula protectora. Reduce el daño recibido y Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y

Envite de sombras: Hecarim invoca jinetes espectrales y carga, infligiendo daño mágico en línea recta. Hecarim crea una onda de choque al terminar su carga que hace que los enemigos cercanos huyan aterrorizados. Ráfaga: Después de que Lee Sin use una habilidad, sus 2 ataques básicos siguientes reciben velocidad de ataque y restauran energía.

A continuación, Lee Sin dispone de 3 s para lanzar Golpe resonante sobre él. Con golpe resonante: Lee Sin se abalanza sobre el enemigo y le inflige daño físico en función de la vida que le falte a su objetivo.

Salvaguarda: Lee Sin se lanza hacia una posición objetivo y genera un escudo que lo protege del daño si hay un campeón enemigo o monstruo cerca de su destino.

Tras utilizar Salvaguarda, Lee Sin puede usar Voluntad de hierro durante los próximos segundos. Voluntad de hierro: El siguiente ataque de Lee Sin inflige daño mágico adicional y obtiene omnisucción.

A continuación, Lee Sin dispone de 3 s para usar Incapacitar. Con incapacitar Lee Sin incapacita a los enemigos dañados por Tempestad y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s la recuperan gradualmente mientras dura el efecto.

Ira del dragón: Lee Sin ejecuta una potente patada giratoria que lanza hacia atrás a su objetivo e inflige daño físico al objetivo y a todos los enemigos con los que impacte.

Los enemigos con los que impacte el objetivo salen por los aires durante un breve periodo de tiempo. Golpe doble: Cada varios ataques básicos consecutivos, Maestro Yi golpea dos veces.

Golpe fulgurante: Maestro Yi se teleporta por el campo de batalla a toda velocidad e inflige daño físico a múltiples unidades a su paso, sin que nadie pueda tocarlo. Golpe fulgurante puede provocar golpes críticos e inflige daño físico adicional a los monstruos.

Los ataques básicos reducen el enfriamiento de Golpe fulgurante. Meditar: Maestro Yi medita y rejuvenece su cuerpo, restaurando vida y reduciendo el daño recibido durante un breve periodo de tiempo.

Estilo wuju: Otorga daño verdadero adicional con los ataques básicos. Imparable: Maestro Yi se mueve con una agilidad sin igual, lo que aumenta temporalmente su velocidad de ataque y su velocidad de movimiento además de hacerlo inmune a todos los efectos de ralentización.

Mientras la habilidad siga activa, los asesinatos de campeones y las ayudas aumentan la duración de Imparable. Reduce de forma pasiva el enfriamiento de sus otras habilidades al conseguir un asesinato o una asistencia.

Espadas oscuras: Cada pocos segundos, el siguiente ataque de Nocturne golpea a los enemigos cercanos, inflige daño físico adicional y lo cura. Los ataques básicos de Nocturne reducen este enfriamiento. Portador del anochecer: Cada pocos segundos, el siguiente ataque de Nocturne golpea a los enemigos cercanos, inflige daño físico adicional y lo cura.

Velo de oscuridad: Nocturne potencia sus espadas, ganando velocidad de ataque de forma pasiva. Utilizar Velo de oscuridad le permite a Nocturne perderse en las sombras, creando una barrera mágica que bloquea la habilidad de un enemigo y, en caso de tener éxito, dobla su velocidad de ataque pasiva.

Horror inenarrable: Nocturne planta una pesadilla en la mente de su objetivo, que inflige daño cada segundo y aplica miedo al objetivo si este no sale de su alcance antes de que concluya la duración del hechizo. Paranoia: Nocturne reduce el radio de visión de todos los campeones enemigos y elimina su visión de los aliados.

Entonces, puede lanzarse hacia un campeón enemigo cercano. Commandos Dragons Dogma 2 PS5 Netflix Alien PC Fútbol Terror Alas de Sangre Final Fantasy Edad media Cosplay Ready Player Two Steam Ciencia Ficción España IA Arqueología Ofertas Switch Ofertas PS Store Ciencia Ficción Pociones Minecraft ChatGPT Tabla tipos Pokémon Trucos GTA San Andreas Team GO Rocket Orden Marvel Wordle hoy Free Fire Trucos GTA 5 Naruto.

Vandal Juegos League of Legends Guía League of Legends. Conoce aquí a todos los personajes jugables de League of Legends. Hay más de campeones en este MOBA, con diferentes clases y sets de habilidades. Comparte en Facebook. Comparte en Twitter.

Comparte en Whatsapp. Ir al índice de la guía. Tal vez te interese: Tier List - Mejores campeones de LoL. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Aspecto de la muerte: De forma periódica, el siguiente ataque básico de Aatrox inflige daño físico adicional y cura a Aatrox en función de la vida máxima del objetivo.

La espada de los oscuros: Aatrox golpea con su espadón e inflige daño físico. Puede atacar tres veces, cada vez con un área de efecto distinta. Cadenas infernales: Aatrox golpea el suelo, lo que inflige daño al primer enemigo impactado. Los campeones y monstruos grandes deben abandonar el área de impacto rápidamente para evitar ser arrastrados hacia el centro y volver a recibir daño.

Deslizamiento sombrío: Aatrox se cura de forma pasiva cuando inflige daño a campeones enemigos. Al activarse, se desliza en una dirección. El aniquilador de mundos: Aatrox libera su forma demoníaca, lo que aterroriza a los súbditos enemigos cercanos, además de aumentar su daño de ataque, curación y velocidad de movimiento.

Si consigue un asesinato o asistencia, la duración de este efecto se alarga. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Robo de esencias: Cada vez que Ahri golpea a un objetivo con una habilidad, obtiene una acumulación de Robo de esencias. Cuando tiene suficientes acumulaciones, la siguiente habilidad con la que golpee a un enemigo también la curará Orbe del engaño: Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo.

Fuego zorruno: Ahri obtiene un breve aumento de velocidad de movimiento y lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos. Hechizar: Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, con lo que cancela instantáneamente todas sus habilidades de movimiento y hace que avance hacia ella de forma inofensiva.

Ahri inflige daño adicional al objetivo de forma temporal. Impulso espiritual: Ahri corre hacia adelante y dispara rayos de esencia, infligiendo daño a los enemigos cercanos. Impulso espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Marca del asesino: Infligir daño de habilidades a un campeón crea un anillo de energía a su alrededor. Salir del anillo potencia el próximo autoataque de Akali con alcance y daño adicionales. Pleno de cinco puntas: Akali lanza cinco kunais que infligen daño en función de su daño de ataque y poder de habilidad adicionales y ralentizan a la máxima distancia.

Velo de crepúsculo: Akali lanza una cortina de humo, obtiene brevemente velocidad de movimiento y recupera energía. Mientras se encuentra dentro del área, Akali se vuelve invisible.

Si ataca o usa habilidades, queda revelada durante unos instantes. Voltereta shuriken: Akali da una voltereta hacia atrás y lanza hacia adelante un shuriken que inflige daño mágico. La primera nube de humo o enemigo golpeado queda marcado.

Puede volver a usarse para desplazarse hasta el objetivo marcado e infligir daño adicional. Ejecución perfecta: Akali salta hacia una dirección y daña a los enemigos golpeados. Al volver a utilizarla, se desliza hacia una dirección y ejecuta a todos los enemigos golpeados.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Artimañas: Cada tres impactos de ataques y habilidades contra campeones, Akshan inflige daño adicional y obtiene un escudo. Cuando Akshan ataca, lanza un ataque adicional que inflige daño reducido.

Si cancela el ataque adicional, obtiene velocidad de movimiento. Bumerán vengador: Akshan lanza un bumerán que inflige daño a la ida y a la vuelta. Además, su alcance aumenta con cada enemigo golpeado.

Rebelde: Akshan marca de forma pasiva a los campeones enemigos como canallas cuando matan a sus aliados. Si Akshan mata a un canalla, revive a los aliados que haya asesinado, obtiene oro adicional y elimina todas las marcas.

Al activarse, Akshan entra en estado de camuflaje y obtiene velocidad de movimiento y regeneración de maná mientras se mueve hacia los canallas. Akshan pierde el camuflaje rápidamente mientras no está en la maleza o cerca de un obstáculo del terreno.

Balanceo heroico: Akshan lanza un gancho hacia un obstáculo del terreno y ataca repetidamente al enemigo más cercano conforme se balancea.

Se puede soltar de la cuerda cuando quiera o al chocar contra campeones u obstáculo del terreno. Merecido: Akshan fija a un campeón enemigo como objetivo y empieza a acumular balas. Cuando se lanza la habilidad, dispara todas las balas acumuladas, lo que inflige daño según la vida que le falte al primer campeón, súbdito o estructura golpeados.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Rugido triunfal: Alistar carga su rugido al aturdir o desplazar a campeones enemigos o cuando los enemigos cercanos mueren. Cuando está cargado al máximo, se cura a sí mismo y a los campeones aliados cercanos.

Pulverización: Alistar golpea con fuerza el suelo, lo que inflige daño a los enemigos cercanos y los lanza por los aires. Testarazo: Alistar propina un cabezazo al objetivo, dañándolo y haciéndolo retroceder.

También puede utilizarla contra torretas para infligir daño adicional. Pisotear: Alistar pisotea a las unidades enemigas cercanas, ignora la colisión con unidades y obtiene acumulaciones si daña a un campeón enemigo.

Con el máximo de acumulaciones, el siguiente ataque básico de Alistar contra un campeón enemigo inflige daño mágico adicional y lo aturde. Voluntad férrea: Alistar profiere un gran rugido con el que elimina todos los efectos de control de adversario que le afectan y reduce el daño físico y mágico recibido mientras dura el efecto.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Toque maldito: Los ataques básicos de Amumu aplican una maldición a sus enemigos, lo que provoca que reciban daño verdadero adicional cada vez que se les inflige daño mágico.

Lanzamiento de vendas: Amumu lanza una venda adhesiva a un objetivo, causándole daño y aturdimiento mientras se acerca a él. Desesperación: Abrumados por la angustia, los enemigos cercanos pierden cada segundo un porcentaje de su vida máxima y regeneran sus Maldiciones.

Berrinche: Reduce permanentemente el daño físico que recibe Amumu. Amumu puede desatar su furia para infligir daño a enemigos cercanos. Cada vez que recibe un golpe, el enfriamiento de Berrinche se reduce 0,5 s.

Maldición de la momia triste: Amumu envuelve en vendas a las unidades enemigas cercanas y les aplica su Maldición, lo cual les inflige daño y les impide atacar y moverse.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Renacimiento: Al recibir daño letal, Anivia vuelve a su estado de huevo y renace con toda la vida. Destello helado: Anivia junta las alas e invoca una esfera de hielo que vuela hacia sus enemigos, de modo que enfría y daña a cualquiera que se cruce en su camino.

Al explotar, la esfera inflige daño moderado en un radio y aturde a los que se encuentren en la zona. Cristalización: Anivia condensa la humedad del aire en un muro de hielo infranqueable que bloquea todos los movimientos.

El muro aguanta un breve periodo de tiempo antes de derretirse. Congelación: Con un aleteo, Anivia lanza una ráfaga de viento congelado a su objetivo, lo que inflige daño. Si hace poco que el objetivo ha sido golpeado por Destello helado o dañado por una Tormenta glacial completamente formada, recibe el doble de daño.

Tormenta glacial: Anivia invoca una lluvia de hielo y granizo que daña a sus enemigos y dificulta su movimiento. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Piromanía: Después de 4 lanzamientos, la siguiente habilidad de ataque de Annie aturdirá al objetivo.

Desintegración: Annie lanza una bola de fuego imbuida de maná que inflige daño en una pequeña zona. Además, le devuelve el maná gastado y reduce el enfriamiento a la mitad si destruye a su objetivo. Incineración: Annie lanza un abrasador cono de fuego, dañando a todos los enemigos de la zona.

Escudo fundido: Annie otorga un escudo que absorbe daño a Tibbers o a un campeón aliado. Los enemigos que ataquen al escudo reciben daño. Invocar: Tibbers: Annie da vida a su oso Tibbers, que daña a todas las unidades de la zona. Tibbers puede atacar y quemar a los enemigos adyacentes.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R El asesino y la vidente: Aphelios empuña cinco armas de los Lunari creadas por su hermana Alune.

Tiene acceso a dos a la vez, una como arma principal y otra como secundaria. Cada arma tiene un ataque básico y una habilidad únicos. Los ataques y las habilidades consumen la munición del arma.

Cuando se queda sin munición, Aphelios descarta el arma y Alune invoca la siguiente de las 5. Habilidades de las armas: Aphelios cuenta con 5 habilidades activas diferentes, en función del arma principal que tenga equipada: Calibrum rifle : Disparo de largo alcance que marca a su objetivo para realizar un ataque consecutivo también a largo alcance.

Severum revólver guadaña : Corre mientras ataca a los enemigos cercanos con ambas armas. Gravitum cañón : Inmoviliza a todos los enemigos ralentizados por esta arma. Infernum lanzallamas : Impacta contra los enemigos en un arco y ataca con el arma secundaria.

Crescendum chakram : Despliega un centinela que dispara con el arma secundaria. Fase: Aphelios cambia su arma principal por el arma secundaria, lo que reemplaza sus ataques básicos y su habilidad activa.

Sistema de cola de armas: Aphelios no tiene tercera habilidad. Esta ranura muestra la siguiente arma que Alune le dará. Al comienzo, el orden de las armas es fijo, pero puede cambiar durante la partida: cuando un arma se queda sin munición, pasa a ser la última.

Vigilia lunar: Dispara un rayo de luz lunar concentrado que explota al golpear a campeones enemigos. Aplica el efecto único del arma principal de Aphelios. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Tiro congelador: Los ataques de Ashe ralentizan a sus objetivos, causándoles a continuación mayor daño.

Los golpes críticos de Ashe no infligen daño adicional al objetivo pero le aplican una ralentización más potente. Concentración máxima: Ashe acumula Concentración al atacar.

Al alcanzar el nivel máximo, Ashe puede lanzar Concentración máxima para consumir todas las acumulaciones, aumentar temporalmente su velocidad de ataque y transformar su ataque básico en un poderoso ataque de ráfaga durante unos instantes. Descarga: Ashe dispara 9 flechas en un arco para causar más daño.

Además, aplica Tiro congelador. Disparo de halcón: Ashe puede enviar su Espíritu Halcón en misión de exploración para reconocer el terreno. Flecha de cristal encantada: Ashe dispara un proyectil de hielo que puede dirigir mientras está en el aire. Si la flecha impacta contra un campeón enemigo, le inflige daño y aturde según la distancia que haya recorrido la flecha.

Además, las unidades enemigas circundantes reciben daño y se ralentizan. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Centro del universo: Las estrellas orbitan alrededor de Aurelion Sol e infligen daño mágico cuando golpean a un enemigo.

Nova estelar: Aurelion Sol crea un disco en expansión, el cual explota cuando se aleja de él a cierta distancia, aturdiendo y dañando a los enemigos cercanos.

Expansión celestial: Aurelion Sol aleja un poco más sus estrellas, lo que aumenta su daño y velocidad. Cometa de leyenda: Aurelion Sol empieza a volar y recorrer una gran distancia. Voz luminosa: Aurelion Sol proyecta un haz de fuego estelar puro que daña y ralentiza a todos los enemigos a su alcance y repele a los más cercanos hasta una distancia más segura.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Legado de Shurima: Azir puede invocar el Disco solar sobre las ruinas de una torreta aliada o enemiga. Arenas conquistadoras: Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los soldados de arena infligen daño mágico a los enemigos que atraviesan y además aplican un efecto de ralentización durante 1 s.

El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea. Además, ¡Alzaos! otorga velocidad de ataque de manera pasiva a Azir y a sus soldados de arena.

Arenas movedizas: Azir se protege con un escudo durante unos instantes, se desliza hacia uno de sus soldados de arena y daña a los enemigos en su movimiento. Si golpea a un campeón enemigo, prepara inmediatamente un nuevo soldado de arena y detiene su deslizamiento.

Falange imperial: Azir invoca un muro de soldados que, con una carga hacia delante, infligen daño y derriban al enemigo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Llamada del viajero: Meeps: Bardo atrae a unos espíritus menores que aumentan la potencia de sus ataques básicos para infligir daño mágico adicional.

Cuando Bardo haya recogido suficientes campanas, sus meeps también infligirán daño en área y ralentizarán a los enemigos golpeados. Campanas: Aparecen campanas antiguas al azar que Bardo puede recoger. Otorgan experiencia, restauran maná y otorgan velocidad de movimiento fuera de combate.

Cadenas cósmicas: Bardo dispara un proyectil que ralentiza al primer enemigo alcanzado, antes de seguir su trayectoria. A partir de ahí, si golpea un muro, el objetivo inicial queda aturdido. Si golpea a otro enemigo, los dos sufren el efecto. Santuario del protector: Hace aparecer un santuario curativo.

El santuario, que tarda unos segundos en cargarse a plena potencia, desaparece después de curar y aumentar la velocidad al primer aliado que lo toca. Periplo mágico: Bardo abre un portal en un obstáculo del terreno cercano. Tanto sus aliados como sus enemigos pueden atravesarlo para cruzar al otro lado, pero solo funciona en un sentido.

Destino maleable: Bardo lanza su energía espiritual a un objetivo, dejando en estasis a todas las unidades y torretas de la zona durante breve tiempo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Muerte en Lavanda: Tras usar una habilidad, los siguientes 2 ataques de Bel'Veth tienen velocidad de ataque adicional.

Además, cada vez que Bel'Veth acaba con un monstruo gigante o un campeón, obtiene velocidad de ataque adicional permanente en forma de acumulaciones de Lavanda.

Bel'Veth ataca más rápido de lo normal y no tiene un límite de velocidad de ataque, pero sus ataques y efectos de impacto infligen menos daño y no obtiene velocidad de ataque al subir de nivel. Oleada del Vacío: se desliza en una de las cuatro direcciones, lo que inflige daño a todos los enemigos que atraviesa y aplica efectos de impacto.

Cada dirección tiene su propio enfriamiento que progresa con la velocidad de ataque. Arriba y abajo: golpea con su cola, lo que inflige daño, lanza por los aires y ralentiza a los enemigos golpeados. Al golpear a un campeón enemigo, esta habilidad reduce el enfriamiento de Q - Oleada del Vacío en la dirección del campeón golpeado.

Vorágine real: canaliza una tormenta de cortes a su alrededor que le otorga reducción de daño y robo de vida adicional. Cada corte golpea al enemigo con menos vida dentro de la vorágine, e inflige más daño cuanto más vida les falte.

La cantidad de cortes progresa con su velocidad de ataque. Banquete infinito: Pasiva: Cada segundo ataque contra el mismo objetivo inflige daño verdadero adicional, que se acumula de forma infinita.

Eliminar monstruos épicos y campeones hacen que dejen tras de sí una pieza de Coral del Vacío. Los monstruos épicos del Vacío, como el Heraldo de la Grieta y el Barón Nashor, dejan caer piezas de Coral del Vacío más Activa: consume una pieza de Coral del Vacío y explota, lo que ralentiza e inflige daño verdadero a los enemigos cercanos según la vida que les falte.

Tras consumir Coral del Vacío, Bel'Veth cambia temporalmente a su Forma verdadera. Consumir piezas de Coral del Vacío de monstruos épicos del Vacío Heraldo de la Grieta y Barón Nashor otorgan a Bel'Veth su verdadera forma durante más tiempo y hace que los súbditos que mueren en su presencia renazcan como fieles entes del Vacío.

Los entes del Vacío son pequeños súbditos que servirán a Bel'Veth marchando por la calle en la que se han generado. Forma verdadera: Cuando libera su Forma verdadera, obtiene vida máxima, velocidad fuera de combate, alcance de ataque y velocidad de ataque total adicionales.

Mientras está en su Forma verdadera, también obtiene la capacidad de atravesar muros con Q - Oleada del Vacío. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Barrera de maná: Cuando le queda poca vida, Blitzcrank obtiene un escudo en función de su maná. Agarre misil: Blitzcrank dispara su mano derecha para apresar a un rival que encuentre en su camino, infligiendo daño y atrayéndolo hacia él.

Sobrecarga: Blitzcrank se sobrecarga para aumentar drásticamente su velocidad de movimiento y su velocidad de ataque. Se ve ralentizado temporalmente cuando termina el efecto. Puño de poder: Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque aseste un golpe crítico y lance al objetivo por los aires.

Campo estático: Los enemigos a los que Blitzcrank ataca quedan marcados y reciben una descarga eléctrica después de 1 s. Además, Blitzcrank puede activar esta habilidad para dañar a los enemigos cercanos y silenciarlos brevemente.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Nube de fuego: Los hechizos de Brand prenden fuego a sus objetivos, lo que inflige daño durante 4 s.

Puede acumularse hasta 3 veces. Si Brand asesina a un enemigo que esté en llamas, recupera maná. Cuando Nube de fuego alcanza el máximo de acumulaciones en un campeón o monstruo gigante, se vuelve inestable.

Explota al cabo de 2 s, aplica efectos de hechizo e inflige una gran cantidad de daño en la zona que rodea a la víctima. Abrasar: Brand lanza una bola de fuego que inflige daño mágico.

Si el objetivo está en llamas, Abrasar lo dejará aturdido durante 1,5 s. Pilar de llamas: Tras un breve retardo, Brand crea un Pilar de llamas en la ubicación del objetivo que inflige daño mágico a las unidades enemigas dentro de la misma.

Incendio: Brand lanza un ataque poderoso a su objetivo que se extiende a los enemigos cercanos e inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, se duplica la propagación de Incendio.

Detonación ígnea: Brand libera un torrente de fuego devastador que rebota hasta 5 veces entre Brand y los enemigos cercanos, e inflige daño mágico a los enemigos cada vez que rebota.

Estos rebotes priorizan acumular al máximo Nube de fuego en los campeones. Si un objetivo está en llamas, Detonación ígnea lo ralentizará brevemente. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Golpes conmocionantes: Los ataques básicos de Braum aplican Golpes conmocionantes.

Una vez se aplique la primera acumulación, los ataques básicos aliados también acumulan Golpes conmocionantes. Al llegar a 4 acumulaciones, el objetivo queda aturdido y recibe daño mágico. Durante los segundos siguientes no puede recibir acumulaciones, pero recibe daño mágico adicional de los ataques de Braum.

Mordisco invernal: Braum lanza un chorro de gélido hielo desde el escudo que ralentiza y causa daño mágico. Aplica una acumulación de Golpes conmocionantes. Detrás de mí: Braum salta hacia un campeón o súbdito aliado. Al alcanzarlo, ambos obtienen armadura y resistencia mágica durante unos segundos.

Inquebrantable: Braum alza su escudo en una dirección durante varios segundos e intercepta todos los proyectiles, que lo golpean y son destruidos. Anula por completo el daño del primero y reduce el de los siguientes que llegan desde la misma dirección.

Fisura glacial: Braum golpea el suelo y lanza por los aires a los enemigos cercanos y situados en una línea delante de él. A lo largo de esta línea se abre una fisura que ralentiza a los enemigos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Maldición carmesí: Briar obtiene curación adicional según la vida que le falte.

Además, sus ataques y habilidades aplican acumulaciones de sangrado durante un breve periodo de tiempo. El sangrado inflige daño físico según la cantidad de acumulaciones y cura a Briar un porcentaje del daño premitigado.

Briar no tiene regeneración de vida básica y sus habilidades le cuestan vida. A la yugular: Se abalanza contra su objetivo, lo aturde durante un breve periodo, le inflige daño físico y reduce su armadura.

Briar dejará de priorizar a campeones si lanza esta habilidad contra un súbdito o monstruo durante Frenesí sanguinario. Mientras dure el estado obtiene velocidad de ataque y movimiento. Además, sus ataques infligen daño físico en torno al objetivo principal. Briar puede reactivar esta habilidad para potenciar su siguiente ataque.

Inflige daño físico según la vida que le falte y se cura un gran porcentaje del daño infligido. Alarido escalofriante: al inicio de la carga Briar se deshace de Frenesí sanguinario y reúne energía, lo que reduce el daño que recibe y recupera vida.

En el lanzamiento Briar emite un alarido que inflige daño según el tiempo de carga y ralentiza durante un breve periodo. Con la carga al máximo, el alarido empuja, lo que inflige daño adicional a los enemigos golpeados que choquen contra un muro y los aturde.

Final sangriento: Lanza un hemolito y salta hasta la ubicación del primer campeón golpeado, lo que lo marca y lo convierte en presa.

Al aterrizar, inflige una gran cantidad de daño físico a quienes haya cerca y hace que los enemigos huyan. Entra en un Frenesí sanguinario potenciado y persigue a su presa hasta que uno de los dos muera. Durante dicho periodo, obtiene armadura, resistencia mágica y velocidad de movimiento adicional.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Disparo a la cabeza: Cada pocos ataques básicos o contra un objetivo atrapado en una de sus trampas o en su red, Caitlyn realiza un tiro a la cabeza que inflige daño adicional, el cual aumenta con su probabilidad de crítico.

El alcance de Disparo a la cabeza de Caitlyn se duplica cuando ataca a objetivos atrapados en una trampa o una red. Pacificadora de Piltover: Caitlyn carga su rifle durante 1 s para liberar un disparo penetrante que provoca daño físico y se ensancha al alcanzar a un objetivo causa menos daño a los objetivos posteriores.

Trampa para Yordles: Caitlyn pone una trampa para encontrar a los yordles furtivos. Al activarse, la trampa inmoviliza al campeón y lo revela durante 1,5 s, lo que le otorga a Caitlyn un Disparo a la cabeza potenciado.

Red de calibre Caitlyn lanza una red pesada para ralentizar a su objetivo. El retroceso empuja hacia atrás a Caitlyn. As en la manga: Caitlyn se toma su tiempo para preparar el tiro perfecto, causando una gran cantidad de daño a un solo objetivo a gran distancia.

Los campeones enemigos pueden interceptar la bala para sus aliados. Protocolo de precisión: El próximo ataque de Camille inflige daño adicional y otorga más velocidad de movimiento.

Este hechizo puede lanzarse de nuevo durante un breve periodo de tiempo, de modo que inflige una cantidad adicional de daño considerablemente mayor si Camille deja un tiempo entre los dos ataques. Barrido táctico: Tras un breve lapso de tiempo, Camille provoca una explosión en forma de cono que inflige daño.

Los enemigos en la mitad exterior se ralentizan y reciben daño adicional al mismo tiempo que curan a Camille. Tiro de gancho: Camille se desliza hasta un muro, salta y golpea a los enemigos al caer.

Ultimátum hextech: Camille se desliza hacia un campeón objetivo, lo ancla en el área y empuja fuera a los demás enemigos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Elegancia serpentina: Cassiopeia obtiene velocidad de movimiento por nivel, pero no puede comprar botas.

Explosión perjudicial: Cassiopeia, tras unos instantes, inunda una zona con veneno, lo que aumenta su velocidad de movimiento si alcanza a un campeón enemigo. Miasma: Cassiopeia lanza varias nubes de veneno que ralentizan, anclan e infligen un daño leve a los enemigos que las atraviesen.

Los enemigos anclados no pueden usar habilidades de movimiento. Colmillo doble: Cassiopeia lanza un ataque que inflige más daño a los objetivos envenenados y que la cura un porcentaje del daño infligido. Si el objetivo muere al recibir este ataque, Cassiopeia recupera maná. Mirada petrificante: Cassiopeia libera con los ojos un remolino de energía mágica que aturde a los enemigos que tenga de cara a ella y ralentiza a los que le estén dando la espalda.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Carnívoro: Cho'Gath recupera vida y maná cada vez que elimina a un enemigo.

La cantidad aumenta con el nivel de Cho'Gath. Ruptura: Resquebraja el suelo de un lugar determinado y lanza por los aires a los enemigos, lo que les inflige daño y les ralentiza.

Grito salvaje: Cho'Gath lanza un terrible grito a los enemigos en un cono, lo que les inflige daño mágico y los silencia durante unos pocos segundos. Pinchos mortíferos: Los ataques de Cho'Gath liberan pinchos mortales que dañan y ralentizan a todas las unidades enemigas frente a él. Festín: Devora a una unidad enemiga e inflige una gran cantidad de daño verdadero.

Si el objetivo muere, Cho'Gath crece y aumenta su vida máxima. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Municiones Hextech: Un porcentaje del daño que Corki inflige con ataques básicos se convierte en daño mágico.

En ocasiones, Corki podrá recoger el Paquete dentro de su base, lo que le otorga velocidad de movimiento y un lanzamiento potenciado de Valquiria. Bomba de fósforo: Corki lanza una bomba luminosa a la ubicación seleccionada e inflige daño mágico a los enemigos cercanos. Además, este ataque revela a las unidades de la zona durante un tiempo.

Valquiria: Corki vuela una corta distancia lanzando bombas y dejando tras de sí una estela de fuego, la cual inflige daño a los enemigos que permanezcan dentro. Cañón de repetición: El cañón de repetición de Corki abre fuego sobre un área cónica. Los enemigos alcanzados sufren daño y pierden armadura y resistencia mágica.

Andanada de proyectiles: Corki dispara hacia la zona objetivo un proyectil que explota al impactar e inflige daño a los enemigos cercanos.

Corki acumula misiles según pasa el tiempo, hasta un máximo determinado. Cada 3 proyectiles sale uno enorme que inflige daño adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Hemorragia: Los ataques y habilidades de daño de Darius hacen que los enemigos sangren durante 5 s, lo que les causa daño físico.

Se puede acumular hasta 5 veces. Diezmar: Darius reúne fuerzas y traza un amplio círculo con su hacha. Los enemigos a los que golpee con su hoja sufrirán más daño que los que sean golpeados por el mango.

Darius se cura en función al número de campeones enemigos y monstruos gigantes alcanzados por la hoja. Golpe atroz: El siguiente ataque de Darius alcanza al enemigo en una arteria vital.

Mientras se desangra, su velocidad de movimiento disminuye. Atrapar: Darius pone a punto su hacha, lo cual provoca que, de forma pasiva, su daño físico ignore un porcentaje de la armadura de su objetivo. Cuando se activa, Darius barre a sus enemigos con el gancho de su hacha y los acerca hacia él.

Guillotina Noxiana: Darius salta hacia un campeón enemigo y le asesta un golpe letal que inflige daño verdadero. Este daño se ve incrementado por cada acumulación de Hemorragia que tenga el objetivo.

Si el ataque con Guillotina noxiana es letal, se reinicia el enfriamiento durante un corto periodo de tiempo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Hoja lunaplata: Cada tres golpes, inflige daño mágico adicional a los enemigos cercanos.

Después de lanzar un hechizo, Diana obtiene velocidad de ataque en los siguientes tres ataques. Impacto creciente: Libera un rayo de energía lunar en un arco que inflige daño mágico. Los enemigos golpeados se verán afectados por Luz lunar, que revela durante 3 s a los objetivos que no estén en sigilo.

Cascada pálida: Diana crea tres esferas que orbitan a su alrededor y explotan al entrar en contacto con enemigos, lo que inflige daño en una zona.

También obtiene un escudo temporal que absorbe daño. Si la tercera esfera explota, el escudo absorbe más daño. Torrente lunar: Diana se transforma en la encarnación de la luna más vengativa, se desliza hacia un enemigo y le inflige daño mágico. Torrente lunar no tiene enfriamiento cuando se usa para deslizarse hacia un objetivo afectado por Luz lunar.

El efecto de Luz lunar desaparecerá del resto de enemigos, independientemente de haber sido atacados con Torrente lunar o no. Lluvia de luna: Diana revela y atrae a todos los enemigos cercanos, y los ralentiza.

Si Diana atrae a un campeón enemigo o más, un torrente de luz lunar se precipita hacia ella tras unos instantes e inflige daño mágico en una zona a su alrededor, que aumenta por cada objetivo adicional atraído con la habilidad. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Subida de adrenalina: Dr.

Cuchilla infectada: Dr. Mundo arroja su cuchilla, infligiendo un daño equivalente a una parte de la vida actual de su objetivo y ralentizándolo durante unos instantes. Mundo disfruta con el sufrimiento de los demás y, cuando golpea con éxito, recupera una parte del coste de vida el doble si el ataque se salda con un asesinato.

Lenta agonía: Dr. Mundo drena su vida para reducir la duración de las incapacitaciones e infligir daño continuo a los rivales cercanos. Masoquismo: Dr. Mundo obtiene daño de ataque adicional según la vida que le falte.

El siguiente ataque básico de Dr. Mundo infligirá daño adicional al enemigo con un testarazo. Aumenta de forma pasiva la resistencia mágica cuando Dr. Mundo recibe daño mágico o paga un coste de vida. Sadismo: Dr. Mundo sacrifica una parte de su vida para aumentar la velocidad de movimiento y obtener un drástico aumento en su regeneración de vida.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R League of Draven: Draven consigue la Adoración de sus fans cuando atrapa un Hacha giratoria o elimina a un súbdito, monstruo o torre. Asesinar a campeones enemigos le otorga a Draven oro adicional en función de la Adoración que tenga.

Hacha giratoria: El siguiente ataque de Draven inflige daño físico adicional. Tras golpear al objetivo, el hacha saldrá volando por los aires. Si Draven la atrapa, preparará automáticamente otra Hacha giratoria. Draven puede tener dos Hachas giratorias a la vez. Subidón de adrenalina: Draven aumenta la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque.

La bonificación de velocidad de movimiento disminuye rápidamente con el tiempo. Al atrapar un Hacha giratoria, se recuperará el enfriamiento de Subidón de adrenalina.

A un lado: Draven lanza sus hachas, lo que inflige daño físico a los objetivos golpeados y los echa a un lado. Los objetivos impactados se ven ralentizados. Espiral de muerte: Draven lanza dos hachas gigantescas para infligir daño físico a cada unidad alcanzada.

Espiral de muerte va cambiando lentamente de dirección y las hachas regresan a Draven tras golpear a un campeón enemigo. Draven también puede activar esta habilidad mientras las hachas están de camino para hacer que vuelvan antes. Inflige menos daño por cada unidad que golpea y se reinicia cuando el hacha cambia de dirección.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Resonancia Z: Cada tercer ataque o hechizo dañino lanzado sobre un mismo objetivo inflige daño mágico adicional, y Ekko obtiene una mejora de velocidad de movimiento si el objetivo es un campeón.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Reina de las arañas: Forma humana: Cuando Elise alcanza a un enemigo con una habilidad, convoca una araña durmiente.

Forma de araña: Los ataques básicos infligen daño mágico adicional y le devuelven vida a Elise. Forma de araña: Embiste a un enemigo e inflige daño según la cantidad de vida que tenga.

Forma de araña: Elise y sus arañas aumentan su velocidad de ataque. Forma de araña: Elise y sus arañas ascienden en el aire y luego descienden sobre un objetivo enemigo. Una vez ha descendido, el daño y la curación adicionales de Reina de las arañas aumentan.

Forma de araña: Se transforma en una amenazadora araña, lo que reduce su alcance de ataque pero le proporciona velocidad de movimiento, nuevas habilidades y un enjambre de arañas que ataca a sus enemigos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Sombra demoníaca: Cuando no está en combate, Evelynn entra en modo Sombra demoníaca. Sombra demoníaca cura a Evelynn cuando está baja de vida y le otorga camuflaje tras alcanzar el nivel 5.

Púa de odio: Evelynn golpea dos veces con su látigo e inflige daño a la primera unidad que alcanza. Después, Evelynn puede lanzar otra línea de púas a los enemigos cercanos. Sed de lujuria: Evelynn maldice a su objetivo y provoca que, tras un breve lapso de tiempo, su próximo ataque o habilidad lo ralentice o hechice, dependiendo del tiempo que haya pasado maldito, y reduzca su resistencia mágica.

Latigazo: Evelynn azota a su objetivo con su látigo y le inflige daño. Después, obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo. Al salir de Sombra demoníaca, Latigazo acerca a Evelynn hacia su objetivo. Hacedora de viudas: Evelynn se vuelve invulnerable brevemente y asola la zona que tiene delante, y después reaparece mucho más atrás.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Fuerza de hechizo naciente: La velocidad de ataque de Ezreal aumenta progresivamente cada vez que acierta un hechizo, hasta un máximo de 4 acumulaciones. Disparo místico: Ezreal lanza un rayo de energía que reduce brevemente todos sus enfriamientos si alcanza a alguna unidad enemiga.

Flujo de esencia: Ezreal dispara un orbe que se adhiere al primer campeón u objetivo alcanzado. Si Ezreal golpea a un enemigo con el orbe, este explota e inflige daño.

Alteración arcana: Ezreal se teleporta a una ubicación cercana a un objetivo y dispara un rayo certero que golpea a la unidad enemiga más cercana. Dará prioridad a los enemigos marcados con Flujo de esencia.

Andanada certera: Ezreal se prepara antes de disparar una potente andanada de energía que inflige mucho daño a cada unidad que atraviese el daño es menor contra súbditos y monstruos no épicos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Un simple espantapájaros: El talismán de Fiddlesticks se reemplaza por figuras de espantapájaros.

Terror: Fiddlesticks infunde miedo al infligir daño con habilidades sin ser visto o al activar Terror seleccionando como objetivo a una unidad enemiga, provocando que los enemigos afectados huyan despavoridos mientras dure el efecto.

Cosecha abundante: Fiddlesticks drena la vida de los enemigos cercanos e inflige daño de ejecución adicional al final del efecto. Segar: Fiddlesticks ataca en área con su guadaña, lo que ralentiza a todos los enemigos alcanzados y silencia a aquellos que golpea en el centro de la cuchillada.

Tormenta de cuervos: Una bandada de cuervos rodea a Fiddlesticks e inflige daño cada segundo a todas las unidades enemigas de la zona. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Baile de duelista: Fiora desafía a los campeones enemigos a esquivarla.

Indica la dirección en la que intenta golpear. Si la campeona vence en el reto, recibe una pequeña bonificación y puede elegir una nueva dirección. Embestida: Fiora se abalanza hacia un punto y apuñala a un enemigo cercano, al que causa daño físico y aplica efectos de impacto. Réplica: Fiora bloquea todo el daño y las debilitaciones durante breve tiempo y luego golpea en una dirección.

La estocada ralentiza al primer campeón enemigo alcanzado, o lo aturde si Fiora bloqueó un efecto de inmovilización con la habilidad. Esgrima: Fiora cuenta con velocidad de ataque adicional durante dos ataques. El primero ralentiza al objetivo y el segundo asesta un golpe crítico.

Duelo excelso: Fiora localiza los 4 puntos vitales del campeón enemigo y gana velocidad de movimiento al moverse hacia él.

Si lo alcanza en los 4 puntos vitales o el objetivo muere después de que haya alcanzado al menos uno, Fiora y sus aliados de la zona reciben curación durante varios segundos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Tridente piedramar: Los ataques de Fizz infligen daño prolongado adicional. Golpe de erizo de mar: Fizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.

Ola desgarradora: Potencia el siguiente ataque de Fizz para infligir daño adicional. Acabar con una unidad reinicia el enfriamiento de Ola desgarradora.

Los ataques adicionales infligen más daño. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.

Carnaza para tiburones: Fizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos.

Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Aplastamiento colosal: Cada pocos segundos, el siguiente ataque básico de Galio inflige daño mágico adicional en un área.

Vientos de guerra: Galio lanza dos remolinos de viento que se unen y convierten en un gran tornado que inflige daño prolongado. Escudo de Durand: Galio carga en posición defensiva y se mueve lentamente.

Tras liberar la carga, Galio provocará y dañará a los enemigos cercanos. Puñetazo justiciero: Galio dará un pequeño paso hacia atrás, cargará hacia delante y aturdirá al primer enemigo que se encuentre en su camino.

Entrada heroica: Galio designa la ubicación de un campeón aliado como punto de aterrizaje y otorga un escudo mágico a todos los aliados en la zona. Tras un breve lapso de tiempo, Galio aterriza en la ubicación y lanza a los enemigos cercanos por los aires.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Prueba de fuego: Cada pocos segundos, los ataques cuerpo a cuerpo de Gangplank hacen arder a sus víctimas.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Perseverancia: Si Garen no se ha visto afectado recientemente por ataques o habilidades de enemigos, regenera un porcentaje de su vida máxima cada segundo.

Golpe decisivo: Garen obtiene un aumento de velocidad de movimiento, se libra de todas las ralentizaciones y su siguiente ataque alcanza al enemigo en un punto vital, por lo que además de dañarlo lo silencia.

Coraje: Garen reduce el daño recibido durante un breve periodo de tiempo y obtiene resistencia adicional al control de adversario. Juicio: Garen hace girar su espada rápidamente a su alrededor e inflige daño físico a los enemigos cercanos.

Los enemigos golpeados por el extremo de la vorágine reciben golpes críticos. Justicia demaciana: Garen invoca el poder de Demacia para intentar ejecutar a un campeón enemigo, lo que inflige daño alrededor de su objetivo.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Gen de furia: Gnar genera furia en combate. Al llegar a su nivel máximo, su próxima habilidad lo transforma en Mega-Gnar, una forma en la que es más resistente y tiene acceso a nuevas habilidades.

Si recoge el bumerán, el enfriamiento se reduce. Mega-Gnar lanza un peñasco a un enemigo y daña y ralentiza a los que están a su alrededor. También en este caso se puede recoger el proyectil para reducir el enfriamiento.

Mega-Gnar está demasiado furioso para correr y lo que hace es levantarse y golpear con violencia la zona que tiene delante.

Los enemigos situados en ella quedan aturdidos. Mega-Gnar es demasiado grande para rebotar, así que aterriza con fuerza devastadora y causa daño en la zona circundante.

Cualquier enemigo que choque con un muro queda aturdido y recibe daño adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Hora feliz: Gragas se cura de forma periódica al usar una habilidad. Barril rodante: Gragas hace rodar su tonel hacia un lugar específico.

La explosión se puede activar o, de lo contrario, explotará automáticamente tras 3 s. Los enemigos a los que alcance la explosión sufrirán una reducción en su velocidad de movimiento.

Furia ebria: Gragas engulle cerveza de su tonel durante 1 s. Al terminar, su estado de embriaguez lo hace más poderoso, infligiendo daño mágico a todos los enemigos cercanos con su siguiente ataque básico y disminuyendo el daño recibido.

Barrigazo: Gragas carga hacia un lugar determinado y choca contra el primer enemigo con el que se topa, lo que inflige daño a todas las unidades enemigas cercanas y las aturde. Tonel explosivo: Gragas arroja su tonel hacia un lugar, lo que causa daño y empuja hacia atrás a los enemigos a los que alcance con la explosión.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Nuevo destino: La escopeta de Graves tiene características únicas: tiene que recargar cuando se queda sin munición, los ataques lanzan 4 balas y las balas no pueden atravesar a las unidades, pero empujan a las que no sean campeones alcanzadas por varias.

Fin de trayecto: Graves dispara un proyectil explosivo que detona tras 1,5 s, o tras 0,25 s si impacta en un obstáculo. Pantalla de humo: Graves dispara una bomba al área seleccionada y crea una nube de humo que reduce el alcance de visión.

Los enemigos a los que alcance el primer impacto sufren daño mágico y su velocidad de movimiento se reduce brevemente. Disparo veloz: Graves corre hacia adelante, obteniendo una mejora de armadura durante varios segundos. Si se desplaza hacia un campeón enemigo, gana dos acumulaciones de Auténtico valor.

Golpear a los enemigos con ataques básicos reduce el enfriamiento de esta habilidad y renueva las mejoras defensivas. Daño colateral: Graves dispara un tiro explosivo que inflige mucho daño al primer campeón en el que impacte y empuja a Graves hacia atrás debido al retroceso.

Tras golpear a un campeón o llegar al final de su alcance, la bala explota infligiendo daño en un cono. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Mil cortes: Los ataques de Gwen infligen daño mágico adicional según la vida de los objetivos.

Se cura una parte del daño que inflige a campeones con este efecto. Inflige daño verdadero a las unidades en el centro y aplica su pasiva con cada ataque. Niebla consagrada: Gwen invoca una niebla que la protege de los enemigos en el exterior.

Solo puede ser objetivo de los enemigos que entren en la niebla. Salto y corte: Gwen se desliza una pequeña distancia y obtiene velocidad de ataque, alcance y daño mágico al golpear durante unos pocos segundos.

Si golpea a un enemigo durante ese periodo de tiempo, el enfriamiento de esta habilidad se recupera parcialmente. Bordado: Gwen lanza una aguja que ralentiza, inflige daño mágico y aplica Mil cortes a los campeones golpeados. Esta habilidad se puede lanzar hasta dos veces más y cada lanzamiento arroja agujas adicionales e inflige más daño.

Gwen debe golpear a un enemigo entre cada lanzamiento para desbloquear el siguiente. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Sendero de guerra: Hecarim obtiene daño de ataque igual a un porcentaje de su velocidad de movimiento adicional.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Afinidad Hextech: Obtén velocidad de movimiento al estar cerca de torres aliadas y de torretas desplegadas por Heimerdinger. Torreta evolucionada H G: Heimerdinger despliega una torreta de fuego rápido equipada con un segundo cañón de ataque las torretas infligen la mitad de daño a las torres.

Microcohetes Hextech: Heimerdinger dispara proyectiles de largo alcance que convergen en su cursor. Granada de tormenta de electrones CH Heimerdinger lanza una granada que causa daño, aturde a las unidades que reciben el impacto de forma directa y ralentiza a las unidades cercanas.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Firma del visionario: Hwei marca a los campeones enemigos a los que inflige daño con habilidades para darles el toque final.

Tras golpear a un enemigo con una segunda habilidad que inflija daño, firma el suelo que hay a sus pies. Tras un breve lapso de tiempo, la firma explota e inflige daño a todos los enemigos al alcance. Temática - Desastres: Hwei concibe una serie de desastres, lo que le permite pintar un golpe devastador.

Esta temática le otorga habilidades de daño a Hwei: Llamas asoladoras, Energía cercenante y Grieta magmática. Temática - Serenidades: Hwei concibe una serie de serenidades, lo que le permite pintar escenas estimulantes.

Esta temática le otorga habilidades de utilidad a Hwei: Corriente escurridiza, Aguas especulares y Luz inspiradora. Temática - Tormentos: Hwei concibe una serie de tormentos, lo que le permite pintar rostros que ejerzan control sobre el enemigo. Esta temática le otorga habilidades con efectos de control de adversario a Hwei: Rostro lúgubre, Mirada del abismo y Fauces devastadoras.

Vórtice del dolor: Hwei pinta una visión de desesperación. El primer campeón enemigo al que golpea se vuelve el eje central de un cuadro en expansión que ralentiza e inflige daño a los enemigos cercanos. La visión explota tras alcanzar su tamaño máximo o cuando el campeón muere.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Profeta de un dios antiguo: Illaoi y los recipientes que crea generan tentáculos en el terreno circundante. Los tentáculos atacan a espíritus, recipientes y víctimas de Dura lección de Illaoi.

Los tentáculos infligen daño físico a los enemigos alcanzados y curan a Illaoi si dañan a un campeón. Aplastamiento con tentáculo: Aumenta el daño que infligen los tentáculos.

Al activarla, Illaoi golpea con un tentáculo que inflige daño físico. Dura lección: Illaoi salta hacia su objetivo, le inflige daño físico y hace que los tentáculos cercanos lo ataquen también. Prueba de espíritu: Illaoi arranca el espíritu del cuerpo de un enemigo y lo obliga a mostrarse ante ella.

Los espíritus transmiten al objetivo original un porcentaje del daño sufrido. Si muere o si el objetivo se aleja demasiado del espíritu, el objetivo se convertirá en un recipiente y hará aparecer tentáculos.

Salto de fe: Illaoi golpea su ídolo contra el suelo e inflige daño físico a los enemigos cercanos. Aparecerá un tentáculo por cada campeón impactado. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Fervor Jonio: Cuando las habilidades de Irelia golpean a enemigos, obtiene una mejora acumulable de velocidad de ataque.

Con el máximo de acumulaciones, sus ataques básicos también infligen daño adicional. Embate de espada: Irelia se desliza hacia delante, golpea a su objetivo y se cura. Si el objetivo queda marcado o muere con Embate de espada, se reinicia el enfriamiento.

Danza Desafiante: Irelia carga un golpe que inflige más daño cuanto más lo cargue. Recibe menos daño físico mientras carga. Salvaje Los salvajes generan furia al atacar, hasta un máximo de 5.

Yordle Los yordles tienen la probabilidad de evadir los ataques enemigos. Asesino Pasiva: Al comienzo del combate, los asesinos entran en sigilo durante un corto período de tiempo y saltan detrás del enemigo más lejano.

Cazador Cada 3 segundos, los cazadores tienen la probabilidad de obtener el doble de velocidad de ataque durante 3 segundos. Sinergia: Comenzar el combate con 3 elementalistas invoca a un Elemental adyacente a uno de tus elementalistas en el hexágono vacío más cercano a un enemigo.

El efecto falla si no hay espacios válidos. Hechicero Pasiva: Los ataques básicos de los hechiceros otorgan el doble de maná. Sinergia: Los hechiceros otorgan poder de habilidad a su equipo. png Peleador Los peleadores obtienen vida máxima adicional. Lista principal. Los enemigos pueden ser dañados dos veces.

Teamfight Tactics:Anivia. Activa: Tras un retraso de 0. Activa: Arrastra al enemigo más lejano a una posición cuerpo a cuerpo, lo aturde durante 2. Además, su siguiente ataque básico derriba al objetivo. Activa: Tras un retraso de 1. El hacha giratoria rebota en el objetivo y se eleva, cayendo 2 segundos después en la posición actual de Draven.

Si atrapa un hacha, el efecto de la habilidad se vuelve a aplicar sin costo adicional en su próximo ataque básico. Puede tener hasta un máximo de 2 hachas a la vez. Activa: Se vuelve inmune al daño y a los hechizos durante 1. Pasiva: Aparecen Barriles de Pólvora periódicamente.

Activa: Canaliza durante 2. En su lugar, el enemigo que esté en el centro es aturdido durante la misma cantidad de tiempo. Activa: Encierra al objetivo en hielo, aturdiéndolo durante 1. También crea una zona de 2x2 hexágonos durante 3 segundos que ralentiza a los enemigos dentro durante 3 segundos.

Activa: Se desplaza lejos del enemigo al que ataca y luego, ataca dos veces. El primer ataque inflige daño físico , mientras que el segundo inflige de daño mágico.

Activa: Canaliza durante 3 segundos y dispara 14 oleadas de balas en un cono, infligiendo Activa: Tras cargar durante 0.

Activa: Se entierra en el suelo, volviéndose inalcanzable durante 1. Inflige el mismo daño mágico a los enemigos adyacentes al objetivo. Activa: Tras cargar durante 1. Si el objetivo es de un nivel de estrella más bajo que Veigar , el objetivo es ejecutado.

Activa: Se abalanza sobre el enemigo más bajo de vida , aturdiéndolo durante 1. Cada tercer lanzamiento lanza un tornado en una línea de 2 hexágonos que inflige el mismo daño mágico y derriba a los enemigos durante 1. Teamfight Tactics:Aatrox Error en la expresión: no se reconoce el carácter de puntuación «[».

Teamfight Tactics:Anivia Error en la expresión: no se reconoce el carácter de puntuación «[». Teamfight Tactics. Minileyendas Orígenes Clases Campeones Objetos Básicos Avanzados Archivo:Darkin objeto. png Archivo:Mejora roja objeto.

png Archivo:Yuumi objeto. png Monstruos. Categorías : Pages using DynamicPageList3 parser function Teamfight Tactics. El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.

Fan Feed 1 Servidores 2 Yordle 3 Gesto. Follow on IG TikTok Join Fan Lab. Los demonios tienen la probabilidad de disminuir el maná actual del objetivo e infligir daño verdadero igual al maná disminuido al atacar.

Archivo:Darkin objeto. Mientras 2 dragones estén en juego, todos los dragones son inmunes al daño mágico. Mientras 2 fantasmales estén en juego, un enemigo aleatorio comenzará el combate con de vida.

Los gélidos tienen la probabilidad de aturdir durante 2 segundos al atacar. Un número seleccionado de imperiales duplican el daño que infligen. Otorga de armadura y los ataques básicos restauran 35 de vida al impactar: 3 nobles: Un aliado aleatorio. Mientras 3 piratas estén en juego, comienzas cada ronda PvP con un cofre que otorga entre 0 y 4.

Los robots comienzan el combate con el maná lleno. Los salvajes generan furia al atacar, hasta un máximo de 5. Los yordles tienen la probabilidad de evadir los ataques enemigos.

Pasiva: Al comienzo del combate, los asesinos entran en sigilo durante un corto período de tiempo y saltan detrás del enemigo más lejano. Los caballeros ignoran una cantidad fija de daño de los ataques básicos. Cada 3 segundos, los cazadores tienen la probabilidad de obtener el doble de velocidad de ataque durante 3 segundos.

Pasiva: Los ataques básicos de los elementalistas otorgan el doble de maná. Comenzar el combate con 2 guardianes otorga 40 de armadura a todas las unidades que comiencen adyacentes a un guardián. Pasiva: Los ataques básicos de los hechiceros otorgan el doble de maná. Archivo:Yuumi objeto.

Los peleadores obtienen vida máxima adicional. Aurelion Sol.

Normas de casinos terrestres, vamos a explorar algunos de los campeones más Normas de casinos terrestres habiljdades la Grieta del Invocador y así, te ayudaremos a habilidqdes tus siguientes clasificatorias. Camoeones alcanzarlo, Campoenes obtienen armadura y Beneficios al Reservar mágica durante unos segundos. Campeones de habilidades especiales le sigue y asiste Sorteo con premios atractivos ataques. Brote sorpresa: Tras prepararse brevemente, Neeko pega un salto en el aire y obtiene un escudo. LeBlanc © Riot Games. Bel'Veth ataca más rápido de lo normal y no tiene un límite de velocidad de ataque, pero sus ataques y efectos de impacto infligen menos daño y no obtiene velocidad de ataque al subir de nivel. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Amigo del bosque: Ivern no puede atacar ni ser atacado por monstruos que no sean épicos.

Campeones de habilidades especiales - Los campeones tienen habilidades especiales que se pueden usar en batalla con elixir: Monje. Habilidad especial: Cúpula protectora. Reduce el daño recibido y Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y

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Considerado por muchos como el mejor midlaner de todos los tiempos, este veterano ha estado en todo tipo de metas, lo que se refleja en su selección de campeones en Soloq. En realidad, juega con todo, desde Garen hasta Viego, en el midlaner. Sin embargo, disfruta especialmente con campeones como Ahri, LeBlanc y Ryze.

Ahri © Riot Games. En T1, se adapta al equipo con su vasta experiencia, eligiendo a menudo campeones de apoyo como Galio, K'Sante y Gragas. Sin embargo, esto no le impide tomar ocasionalmente las riendas de la partida con Kassadin o Azir. Este jugador de apoyo es un portento de la mecánica y no teme ser un playmaker tanto en Soloq como en su equipo.

Su elección más temida es Thresh, aunque también disfruta jugando con otros campeones de apoyo como Nautilus o Rakan. Thresh © Riot Games. Él solo ha revolucionado el meta competitivo eligiendo a Kalista, Jhin e incluso Varus en las posiciones de apoyo y utilizándoles para T1 con gran éxito.

Otro veterano de la escena, muestra una mecánica muy fuerte y confianza en el ADC en sus partidas. En Soloq, suele elegir a Varus, Caitlyn o Xayah para dominar su lane. Cuando juega con su equipo, pisa el acelerador a fondo.

Con campeones como Xayah y Aphelios se hace rápidamente con el control de las partidas y demuestra de lo que es capaz este rol. Zeri © Riot Games. El célebre mejor midlaner del Oeste sigue siendo uno de los mejores del mundo en la actualidad.

Adquirió su comprensión del juego y su precisión como jugador principal de Riven y sigue utilizando estas habilidades en sus partidas. En Soloq elige a menudo diferentes campeones, pero sobre todo Sylas, Jayce o Cassiopeia.

Sylas © Riot Games. En las partidas profesionales, a menudo recurre a campeones sorpresa como Malphite, Kled y Tristana. Esto da a su equipo mucha flexibilidad y opciones.

Al igual que su midlaner, solía ser un Riven-One-Trick-Pony, pero ahora cuenta con una enorme reserva de campeones e impresiona en todos los ámbitos como toplaner de G2. En Soloq, a menudo coge campeones de lane muy fuertes e intenta ganar ventaja con K'Sante, Kled o Jayce.

Riven © Riot Games. Tiene mucha flexibilidad en el draft con su midlaner, pero a menudo se inclina por fuertes campeones de lane como Olaf, Gragas, Kled y Jax. Conocido por su liderazgo y su enfoque humorístico, puede llevar fácilmente a su equipo a la victoria.

En Soloq, le gusta elegir campeones como LeBlanc, Aurelion Sol y Tristana para dominar la partida. LeBlanc © Riot Games. Los supports son fundamentales para el éxito del equipo.

Los más destacados en este rol son:. Maokai, el treant, es conocido por su resistencia y habilidades de control de masas.

Su capacidad para iniciar peleas y proteger a sus aliados es crucial para ganar el juego temprano y tarde.

Taric destaca por su habilidad para curar y otorgar escudos, así como su poderosa habilidad definitiva que puede cambiar el curso de una batalla. Lo hemos recomendado debido a que, sus habilidades y aguante en línea lo hacen crucial para brindar el soporte necesario al ADC.

Conocer las fortalezas y debilidades de estos personajes de League of Legends es esencial para cualquier jugador. Si bien es cierto, dominar campeones de lol como Aphelios es todo un reto, el arduo trabajo valdrá la pena. Por eso, para aprovechar al máximo tus horas de juego en la mayor comodidad, una silla gamer es fundamental.

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Campeones más fuertes en el carril superior El carril superior es clave para controlar el mapa y establecer el ritmo del juego. Entre los personajes League of Legends más destacados en esta posición, encontramos: Singed Singed destaca por su capacidad de controlar masas y su resistencia.

Kayle Kayle, la justiciera, es conocida por su poder ofensivo que escala a lo largo del juego. Campeones más fuertes de la jungla La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas.

Los héroes League of Legends más temidos en la jungla actual son: Rammus Rammus es excepcional en iniciar combates y resistir daño. Briar Briar es una de los campeones más recientes de League of Legends. Campeones más fuertes del mid En la línea del medio, los personajes lol necesitan un balance entre daño y movilidad.

Sobresalen en esta posición: Kled Kled, el guerrero incontrolable, es famoso por su agresividad y capacidad de sobrevivir. Mordekaiser Mordekaiser es el señor de la muerte y destaca por su habilidad para absorber vida y manipular almas.

Campeones más fuertes en el rol de adc Los ADC son vitales para infligir daño continuo. En este rol, los campeones de lol más destacados son: Aphelios Aphelios es un personaje de League of Legends un poco complicado de controlar por las mecánicas que conlleva. Miss Fortune Miss Fortune, la cazarrecompensas, brilla por su capacidad para infligir daño en área y su devastadora habilidad definitiva.

Campeones más fuertes en el rol de support Los supports son fundamentales para el éxito del equipo. Los más destacados en este rol son: Maokai Maokai, el treant, es conocido por su resistencia y habilidades de control de masas.

Taric Taric destaca por su habilidad para curar y otorgar escudos, así como su poderosa habilidad definitiva que puede cambiar el curso de una batalla. Artículo anterior Artículo siguiente.

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