Cartas Tácticas Dobles

Coloca una caja de munición en cualquier parte del tablero. DESCARGA INICIAL Juega esta carta al principio de la batalla, tras haber desplegado ambas bandas. Elige hasta 3 Combatientes que podrán realizar inmediatamente una acción gratis de Disparo básica.

No ganarán la acción si por alguna razón esta tuviera que ser simple o doble. DESPLOME DEL SUMIDERO Juega esta carta al principio de un turno Retira inmediatamente 1D3 Barricadas a tu elección de cualquier parte del terreno de juego.

Durante el resto de la batalla, los Ataques a Distancia hechos por tus Combatientes solo activan un chequeo de Munición si el dado de Potencia de Fuego muestra el símbolo de Munición y la tirada para impactar es exitosa.

Elige una de las armas a Distancia del Combatiente sin rasgo de Explosión o Plantilla. Durante este turno esa arma se puede usar en Combate Cuerpo a Cuerpo como si fuera una pistola. DISPARO RÁPIDO Juega esta carta después de que un enemigo complete un ataque con arma a distancia.

Un Combatiente Preparado de tu banda, puede disparar inmediatamente a ese enemigo con una Pistola o Arma Básica, pero con -1 a impactar. DISTRACCIÓN Juega esta carta cuando tu oponente active un Combatiente. Ese Combatiente debe hacer un chequeo de Voluntad.

Si la falla, este turno solo puede realizar una acción en vez de dos. DROGAS DE COMBATE Juega esta carta cuando un Combatiente ataque cuerpo a cuerpo. Durante este turno el Combatiente obtiene 1D3 ataques adicionales. Pero si se realizan los 3 ataques adicionales, el Combatiente sufre automáticamente 1 Rasguño al final de su activación.

Elige uno de tus Combatientes y actívalo como si tuviera un marcador de Preparado. Al final de la acción queda Clavado. ESTÁN POR TODAS PARTES Juega esta carta en vez de activar un Combatiente.

Cada Combatiente enemigo que se encuentre en un radio de 4" de 2 o más de tus Combatientes debe hacer un chequeo de Aplomo. Si falla queda Clavado. EXPLOSIÓN DE CORAJE Juega esta carta cuando tengas que hacer un chequeo de Aplomo por un Combatiente.

El Combatiente lo pasa automáticamente y también cualquier otro chequeo de Aplomo que deba hacer hasta el final de la ronda. FILO OCULTO Juega esta carta cuando un Combatiente realice una acción de Combatir básica. Ese Combatiente añade 1D3 a su característica de Ataques durante esa acción.

FUEGO CRUZADO Juega esta carta cuando un Combatiente realice un ataque a distancia contra un enemigo al que ya haya disparado otro de tus Combatientes. La tirada para impactar es un éxito automático. FUEGO DE REACCIÓN Juega esta carta cuando un enemigo sea activado, antes de realizar su primera acción.

Elige un Combatiente de tu banda, que inmediatamente podrá realizar una acción de Disparo básica contra el enemigo activado, siempre que se se encuentre al alcance y en línea de visión.

FUEGO DE SUPRESIÓN Juega esta carta después de fallar una tirada para Impactar con un arma a Distancia. El objetivo queda Clavado aunque no haya sido impactado por los ataques.

FUEGO RÁPIDO Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Este turno, el Combatiente puede hacer 2 acciones de Disparo básica , siempre que use la misma arma para ambas acciones y no haga nada más por ninguna razón.

Pero al final de su activación el arma contará como si hubiera fallado un chequeo de Munición. FURIA ARDIENTE Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Durante todo el turno de este Combatiente, la acción de Disparo se trata como Simple en vez de Básica. FURIA DEL ACERO Juega esta carta al principio de una ronda.

Durante esta ronda tus Combatientes trata la acción de Combatir básica como simple. Una de las armas del combatiente se recarga de inmediato al coste de una acción: No es necesario un chequeo de Munición. HISTORIAL DE VIOLENCIA Juega esta carta durante el Paso 5; Elegir Combatientes de la secuencia previa a la batalla.

Ese Combatiente está poco dispuesto a luchar contra tu banda y no podrá participar en esta batalla. Tu oponente deberá descartarlo y elegir a otro que cumpla con las reglas habituales. Juega esta carta en vez de activar un Combatiente.

Todas las puertas del tablero que no tengan un terminal se abren o se cierran. Todas deben hacer lo mismo. No puedes abrir unas y cerrar otras. LOCURA DE BATALLA Juega esta carta en vez de activar un Combatiente. Elige un Combatiente Desmoralizado de cualquier banda. Este debe realizar inmediatamente un ataque a distancia contra el Combatiente más cercano que tenga a la vista, sea amigo o enemigo.

Si está en contacto con la peana de otro Combatiente el ataque será cuerpo a cuerpo. NERVIOS DE ACERO Juega esta carta cuando un combatiente haga un ataque a Distancia El Combatiente puede ignorar la Prioridad de Objetivo normal y en su lugar disparar a cualquier Combatiente enemigo elegible sin tener que pasar un chequeo de Aplomo.

OTRA VEZ MAL Juega esta carta cuando uno de tus Combatientes sea impactado por un ataque a distancia. Elige a otro Combatiente amigo a distancia y en línea de visión del atacante. Este Combatiente se convierte en el nuevo objetivo del ataque, que se resuelve de forma normal.

PAQUETE DE LUCKYS Juega esta carta cuando un Combatiente amigo falle una tirada de armadura. El Combatiente puede repetir la tirada de salvación por armadura ignorando cualquier modificador negativo incluso Penetración de Armadura.

PARANOIA SALUDABLE Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Para el resto de la batalla ese Combatiente tiene un ángulo de visión de º.

PASO OCULTO Solo Zona Mortalis. Juega esta carta al inicio de tu turno, inmediatamente antes de activar un combatiente. Coloca un marcador de Conducto sin usar en cualquier lugar del tablero, siguiendo las reglas habituales para su colocación.

PASO RÁPIDO Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Pon esta carta bala la carta de ese Combatiente. En cada Fase Final tira 1D6, si sale 1 se pierde la carta.

Elige hasta 3 Combatientes. Estos Combatientes pueden realizar inmediatamente una acción de Movimiento simple. PONERSE A CUBIERTO Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Este turno el Combatiente puede hacer dos acciones de Disparo básica , siempre que use la misma Pistola o arma Básica para ambos.

Después puede mover 1D3". Escoge cualquier puerta del tablero y, o bien ciérrala, o bien ábrela. Si al cerrarla hay un combatiente en el umbral, deberá superar un chequeo para evitarla.

REBOTE Juega esta carta tras fallar una tirada de impacto para un ataque a Distancia con un arma que no tenga rasgo de Explosión o Plantilla. Elige a otro enemigo en un radio de 5" del objetivo, incluso si no es visible para el atacante, y haz una tirada de impacto contra él.

No tires otra vez el dado de Potencia de Fuego. REPUTACIÓN TEMIBLE Juega esta carta cuando uno de tus Combatientes deje Fuera de Combate a un enemigo. Para el resto de la partida cualquier chequeo de Frialdad realizada por un enemigo en un radio de 8" de ese Combatiente se hace con un Pon esta carta bajo la carta de ese Combatiente.

Hasta el final de la batalla ese Combatiente trata la acción de Reptar doble como básica. RESERVA PERSONAL Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Pon esta carta bajo la carta del Combatiente.

Hasta el final de la batalla este combatiente tiene una Pipa adicional. Ese Combatiente puede realizar inmediatamente una acción de Retirarse básica sin tener que hacer un chequeo de Iniciativa. Además ningún Combatiente enemigo que lo tuviera Trabado puede hacer un ataque de Reacción.

Los Conductos no se pueden usar durante esta ronda como si no estuvieran en el tablero. SOMBRAS ENGAÑOSAS Juega esta carta al principio de una ronda, antes de determinar la Prioridad. Elige 1D3 Combatientes enemigos.

Durante esta ronda sufren una penalización de -1 a sus características de Movimiento y Habilidad con Armas. Este Combatiente puede realizar una acción adicional este turno.

SUELO PELIGROSO Juega esta carta cuando tu oponente active un Combatiente. Inmediatamente coloca un marcador de Agujero bajo el Combatiente. El Combatiente debe pasar un chequeo de Iniciativa. Si la pasa realiza una acción de Movimiento hasta un lugar seguro y continúa su activación.

Si la falla, cae por el Agujero y queda Fuera de Combate. El Agujero permanece en el sitio el resto de la partida. TÁCTICAS GRUPALES Juega esta carta cuando sea tu turno, antes de activar algún combatiente. En lugar de activar un combatiente, activa hasta tres combatientes. como si hubieses activado un Grupo.

TEMBLORES DE LA COLMENA Juega esta carta al principio de una ronda. Todos los Combatientes Activos sobre el campo de batalla deben hacer un chequeo de Iniciativa.

Quienes lo fallen quedan Clavados. Luego coloca 1D3 cajas de botín en cualquier parte del tablero y a más de 6" de un Combatiente. Finalmente, si se está jugando con Zona Mortalis, coloca 1D3 Conductos Sobre cualquier muro de tu elección.

Si se está jugando un escenario de Sector Mechanicus, retira 1D3 escaleras a tu elección. TENTAR A LA BESTIA Un Combatiente puede gastar una acción para jugar esta carta.

Coloca el marcador de Guarida de la Bestia a un máximo de 3" de este Combatiente. Después el Combatiente se puede mover hasta 1D6". Si termina la acción a menos de 6" de la guarida, existe la probabilidad de que sea atacado.

Juega esta carta cuando un Combatiente se puesto Fuera de Combate por un ataque Cuerpo a Cuerpo. Antes de ser retirado, ese Combatiente puede hacer un ataque Cuerpo a Cuerpo contra el enemigo que lo eliminó. TIENES UN MAL DÍA Juega esta carta al principio de la batalla, tras haber desplegado ambos bandos.

Elige un Campeón o Líder de tu oponente. Durante el resto de la partida los chequeos de Aplomo del resto de Combatientes de tu oponente tienen un -2 si se encuentran en un radio de 3" de la miniatura elegida. TRAMPA DE FUSIÓN Juega esta carta al incio de la batalla, cuando despliegues tu banda.

Escoge a uno de tus combatientes para llevar la trampa de fusión, y pon esta carta bajo su carta de combatiente. Una vez durante la partida, si el combatiente está Activo, puede efectuar esta acción: Poner Trampa de Fusión doble - Pon un marcador de Trampa de Fusión a 1" o menos del combatiente.

Luego, éste puede mover hasta 1D6”. Si el combatiente queda Fuera de Combate antes de efectuar esta acción, tira 1D6. Con un 1, la trampa se activa centrada en la peana del combatiente. Con 2 o 3, pon un marcador de Trampa de Fusión donde estaba el combatiente.

TRAMPA FRAG Juega esta carta al inicio de la batalla, cuando despliegues tu banda. Escoge a uno de tus combatientes para llevar la trampa Frag, y pon esta carta bajo su carta del combatiente.

Una vez durante la partida, si el combatiente está Activo, podrá efectuar esta acción: Poner Trampa Frag doble - Pon un marcador de Trampa Frag a 1” o menos del combatiente.

Con 2 o 3, pon un marcador de Trampa Frag donde estaba el combatiente. TRAMPA MORTAL Solo Zona Mortalis. Juega esta carta cuando un enemigo vaya a Abrir o Cerrar una Puerta. Ese enemigo debe hacer un chequeo para ver si es golpeado por la puerta como si estuviese parado en el umbral. TRAMPILLA Juega esta carta cuando un enemigo repte por un Conducto.

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personaje, las 2 cartas de iniciativa, 8 cartas tácticas, 2 cartas de reglas y los marcadores necesarios para jugar esta expansión. Un total de 50 cartas en Cada jugador recibe una carta que pone delante suyo. El resto de cartas se ponen en el centro de la mesa en una pila. Cada jugador debe buscar cuál es el objeto En ocasiones usarás tus dos cartas, una única carta Dobles parejas. Dos parejas. Q s. Q h. 8 s. 8 h. 4 h estrategias que te convertirán en un jugador

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Cartas Tácticas Dobles - Missing personaje, las 2 cartas de iniciativa, 8 cartas tácticas, 2 cartas de reglas y los marcadores necesarios para jugar esta expansión. Un total de 50 cartas en Cada jugador recibe una carta que pone delante suyo. El resto de cartas se ponen en el centro de la mesa en una pila. Cada jugador debe buscar cuál es el objeto En ocasiones usarás tus dos cartas, una única carta Dobles parejas. Dos parejas. Q s. Q h. 8 s. 8 h. 4 h estrategias que te convertirán en un jugador

También puedes gestionar tus cartas y Decks si los registras en Mi Deck y buscar Listas de Deck disponibles públicamente para construir tu propio Deck. Iniciar sesión Inicio Búsqueda de Cartas Listas de Cartas Ordenar por fecha de lanzamiento desc. Inicio » Cambio de Tácticas Xyz?

Cambio de Tácticas Xyz Xyz Change Tactics. Ícono Continua Mágica. Texto de la Carta. UR Ultra Rara. R Rara. Mostrar 10 ítemes por página. Mostrar 50 ítemes por página.

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Tipo de Monstruo? Tipo de Carta? La aparición del libro de Thorp, representó toda una revolución en la industria del casino en Estados Unidos. Los casinos creyeron ver en esta técnica la forma en que hordas de jugadores se acercarían a sus mesas de blackjack para desvalijar sus arcas, y comenzaron inmediatamente a tomar contramedidas.

La primera fue jugar con varias barajas. Antes del libro, se jugaba con una sola baraja repartida a mano. A partir del libro los casinos introdujeron más barajas, que se repartían dispensadas desde un sabot. Sin embargo, aunque esto dificultaba algo la labor de los contadores, no era suficiente, ya que la suma algebraica para determinar la cuenta puede ser válida con una, con seis y aún con más barajas, por lo que los casinos introdujeron la carta de corte.

En el black jack repartido con sabot, existe una tarjeta de color, que cuando sale a escena marca el momento en que a la próxima mano el croupier barajará e iniciará un nuevo sabot, otra vez con todas las cartas en juego.

La posición en que se coloque esa tarjeta, sea más cercana o más lejana al final de las seis barajas determinará el momento en que hay que volver a barajar. Lógicamente en ese momento el contador tiene que abandonar la cuenta y disponerse a comenzar una nueva con el nuevo sabot a repartir.

Cuanto más cerca esté la tarjeta de corte, y en consecuencia menos cartas se repartan, al contador le será más difícil obtener cuentas altas. Por si acaso esta medida no fuera suficiente, en muchos casinos cuando sospechan la presencia en una mesa de un contador, le indican al croupier que coloque al barajar la carta de corte más cerca, lo que hará que, aunque se repartan menos manos en cada sabot, será más difícil obtener cuentas altas para los contadores.

A pesar de que la estrategia del conteo de cartas no es considerada como ilegal en ninguna parte del mundo, la paranoia principal de muchos de los casinos a nivel mundial en este tipo de asuntos, en especial a los casinos de Las Vegas , los ha llevado hasta tal punto que incluso han tenido que expulsar a los jugadores que estos consideran que están contando cartas, y hasta han aparecido empresas que ofrecen sus servicios a casinos, especializadas en la detección de los contadores de cartas, inclusión en sus archivos, y facilitación de estos archivos para que un contador pueda ser identificado en la recepción del casino como tal y ser baneada su entrada a cualquier casino.

Pese a todo lo expuesto, aplicar esta técnica hasta el punto de hacerla efectiva para ganar dinero suficiente en los casinos no es nada fácil. Es por ello que, entre la gran cantidad de jugadores que resultan atraídos por esta técnica, se encuentren hordas de perdedores y solamente algunos privilegiados que lograron inscribir sus nombres en la historia del blackjack.

Algunos de ellos fueron Stanford Wong, Lorenzo Revere, Roxy Aguilar, Arnold Snyder, Donald Schlesinger, los creadores del sistema KOblackjack, Olaf Vancura y Ken Fuchs, Kevin Blackwood, Bryce Carlson, el legendario Tommy Hyland, el mítico Ken Uston y el equipo de estudiantes del MIT Massachusetts Institute of Technology que logró ganar alrededor de 5 millones de dólares en distintos casinos en la década de los 90; sobre lo cual se inspiro para filmar la película blackjack.

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Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir. Sobre la base de este conocimiento podrá doblar la apuesta en el momento justo. También significa que el crupier tiene más probabilidades de pasarse con una mano que sume más de La idea es la misma que en el Sistema de Conteo de Cartas Altas-Bajas, pero se manejan 6 valores en vez de 3.

La dificultad de esta estrategia radica en la memorización del valor de cada carta. La matemática en sí es fácil; Tenga confianza, si puede contar hasta 21, puede realizar los cálculos. Existen muchas otras estrategias de conteo de cartas allí afuera, pero ninguna ofrece una Correlación de Apuestas superior al sistema Uston SS, que también es mucho más fácil de aplicar que otras estrategias para profesionales.

La única técnica efectiva que no hemos discutido aún puede ser adosada al sistema de conteo de cartas en el Blackjack de su preferencia: Conteos Secundarios. Muchos apostadores solo llevan la cuenta de los Ases, mientras otros cuentan los 10 incluyendo Figuras también.

Los contadores de cartas de Blackjack todavía novatos deberían comenzar aplicando un Sistema de Conteo de Cartas Altas-Bajas, y cuando se sientan listos, añadir un Conteo Secundario de Ases.

Una vez que puedan hacerlo de manera casi automática, podrán avanzar ya sea hacia el sistema de conteo de cartas Uston SS, o empezar a contar los Eventualmente podrán implementar el sistema Uston SS con Conteos Secundarios de Ases y Aplicar una buena estrategia de conteo de cartas en el Blackjack le dará la ventaja al jugador a la hora de apostar el seguro.

Conocer cuántas cartas altas quedan en la baraja, especialmente cuántos Ases, le dirá al jugador exactamente cómo manejar la situación del Seguro. La ventaja de estos sistemas desbalanceados consiste en que aplicando un baremo predeterminado, se ahorra el jugador el establecimiento de la cuenta verdadera, y en consecuencia el tener que calcular al final de cada mano las barajas que quedan por jugar.

Esto es especialmente útil en el juego de más de una baraja, donde constantemente hay que estar operando con fracciones para obtener la cuenta verdadera.

Los múltiples análisis a los que se ha visto sometidos esta técnica, ha permitido avanzar mucho más en ella, de forma que incluso según el conteo, se debe de variar la forma de jugar establecida por la estrategia básica en determinadas manos.

En Internet puede accederse a distintas páginas sobre este tema, que ampliarán y perfeccionarán lo aquí expuesto. La aparición del libro de Thorp, representó toda una revolución en la industria del casino en Estados Unidos.

Los casinos creyeron ver en esta técnica la forma en que hordas de jugadores se acercarían a sus mesas de blackjack para desvalijar sus arcas, y comenzaron inmediatamente a tomar contramedidas. La primera fue jugar con varias barajas.

Antes del libro, se jugaba con una sola baraja repartida a mano.

Elige Tácticaw Combatientes enemigos. Incluye Doblees pago mensual inicial y Diversión con premios en efectivo Recompensas en efectivo exclusivas seleccionadas. Por eso, sin más dilación, vamos a hablar sobre Dboles. Vale la Dibles que consideres el valor de tus cartas antes del flop; cuanto más CCartas sean, más fuertes podrían ser. Por ejemplo niños que por edad o dificultades a nivel cognitivo requieren demandas visuales y atenciones más bajas, le pongo dos encima de la mesa y tienen que adivinar cuál se repite. No tires otra vez el dado de Potencia de Fuego. Seguridad del producto Este producto está sujeto a instrucciones y advertencias específicas de seguridad Advertencia:Los globos sin hinchar o rotos pueden provocar ahogo o asfixia en menores de ocho años.

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Cómo controlan cartas los MAGOS - DOUBLE UNDER CUT / Doble Corte

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Este es un sitio oficial de Yu-Gi-Oh! Juego de Cartas Coleccionables. Puedes buscar entre todas las cartas de Yu-Gi-Oh! También puedes gestionar tus cartas y Decks si los registras en Mi Deck y buscar Listas de Deck disponibles públicamente para construir tu propio Deck.

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Tipo de Monstruo? Tipo de Carta? and or. Artículos Excluidos? Como jugar. Búsqueda de Cartas. Elige un Combatiente de tu banda, que inmediatamente podrá realizar una acción de Disparo básica contra el enemigo activado, siempre que se se encuentre al alcance y en línea de visión.

FUEGO DE SUPRESIÓN Juega esta carta después de fallar una tirada para Impactar con un arma a Distancia. El objetivo queda Clavado aunque no haya sido impactado por los ataques. FUEGO RÁPIDO Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Este turno, el Combatiente puede hacer 2 acciones de Disparo básica , siempre que use la misma arma para ambas acciones y no haga nada más por ninguna razón.

Pero al final de su activación el arma contará como si hubiera fallado un chequeo de Munición. FURIA ARDIENTE Juega esta carta cuando actives un Combatiente.

Durante todo el turno de este Combatiente, la acción de Disparo se trata como Simple en vez de Básica. FURIA DEL ACERO Juega esta carta al principio de una ronda.

Durante esta ronda tus Combatientes trata la acción de Combatir básica como simple. Una de las armas del combatiente se recarga de inmediato al coste de una acción: No es necesario un chequeo de Munición. HISTORIAL DE VIOLENCIA Juega esta carta durante el Paso 5; Elegir Combatientes de la secuencia previa a la batalla.

Ese Combatiente está poco dispuesto a luchar contra tu banda y no podrá participar en esta batalla. Tu oponente deberá descartarlo y elegir a otro que cumpla con las reglas habituales. Juega esta carta en vez de activar un Combatiente. Todas las puertas del tablero que no tengan un terminal se abren o se cierran.

Todas deben hacer lo mismo. No puedes abrir unas y cerrar otras. LOCURA DE BATALLA Juega esta carta en vez de activar un Combatiente.

Elige un Combatiente Desmoralizado de cualquier banda. Este debe realizar inmediatamente un ataque a distancia contra el Combatiente más cercano que tenga a la vista, sea amigo o enemigo. Si está en contacto con la peana de otro Combatiente el ataque será cuerpo a cuerpo. NERVIOS DE ACERO Juega esta carta cuando un combatiente haga un ataque a Distancia El Combatiente puede ignorar la Prioridad de Objetivo normal y en su lugar disparar a cualquier Combatiente enemigo elegible sin tener que pasar un chequeo de Aplomo.

OTRA VEZ MAL Juega esta carta cuando uno de tus Combatientes sea impactado por un ataque a distancia. Elige a otro Combatiente amigo a distancia y en línea de visión del atacante. Este Combatiente se convierte en el nuevo objetivo del ataque, que se resuelve de forma normal.

PAQUETE DE LUCKYS Juega esta carta cuando un Combatiente amigo falle una tirada de armadura. El Combatiente puede repetir la tirada de salvación por armadura ignorando cualquier modificador negativo incluso Penetración de Armadura.

PARANOIA SALUDABLE Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Para el resto de la batalla ese Combatiente tiene un ángulo de visión de º.

PASO OCULTO Solo Zona Mortalis. Juega esta carta al inicio de tu turno, inmediatamente antes de activar un combatiente. Coloca un marcador de Conducto sin usar en cualquier lugar del tablero, siguiendo las reglas habituales para su colocación.

PASO RÁPIDO Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Pon esta carta bala la carta de ese Combatiente. En cada Fase Final tira 1D6, si sale 1 se pierde la carta.

Elige hasta 3 Combatientes. Estos Combatientes pueden realizar inmediatamente una acción de Movimiento simple. PONERSE A CUBIERTO Juega esta carta cuando actives un Combatiente.

Este turno el Combatiente puede hacer dos acciones de Disparo básica , siempre que use la misma Pistola o arma Básica para ambos. Después puede mover 1D3". Escoge cualquier puerta del tablero y, o bien ciérrala, o bien ábrela.

Si al cerrarla hay un combatiente en el umbral, deberá superar un chequeo para evitarla. REBOTE Juega esta carta tras fallar una tirada de impacto para un ataque a Distancia con un arma que no tenga rasgo de Explosión o Plantilla. Elige a otro enemigo en un radio de 5" del objetivo, incluso si no es visible para el atacante, y haz una tirada de impacto contra él.

No tires otra vez el dado de Potencia de Fuego. REPUTACIÓN TEMIBLE Juega esta carta cuando uno de tus Combatientes deje Fuera de Combate a un enemigo. Para el resto de la partida cualquier chequeo de Frialdad realizada por un enemigo en un radio de 8" de ese Combatiente se hace con un Pon esta carta bajo la carta de ese Combatiente.

Hasta el final de la batalla ese Combatiente trata la acción de Reptar doble como básica. RESERVA PERSONAL Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Pon esta carta bajo la carta del Combatiente. Hasta el final de la batalla este combatiente tiene una Pipa adicional. Ese Combatiente puede realizar inmediatamente una acción de Retirarse básica sin tener que hacer un chequeo de Iniciativa.

Además ningún Combatiente enemigo que lo tuviera Trabado puede hacer un ataque de Reacción. Los Conductos no se pueden usar durante esta ronda como si no estuvieran en el tablero.

SOMBRAS ENGAÑOSAS Juega esta carta al principio de una ronda, antes de determinar la Prioridad. Elige 1D3 Combatientes enemigos. Durante esta ronda sufren una penalización de -1 a sus características de Movimiento y Habilidad con Armas.

Este Combatiente puede realizar una acción adicional este turno. SUELO PELIGROSO Juega esta carta cuando tu oponente active un Combatiente. Inmediatamente coloca un marcador de Agujero bajo el Combatiente.

El Combatiente debe pasar un chequeo de Iniciativa. Si la pasa realiza una acción de Movimiento hasta un lugar seguro y continúa su activación. Si la falla, cae por el Agujero y queda Fuera de Combate. El Agujero permanece en el sitio el resto de la partida.

TÁCTICAS GRUPALES Juega esta carta cuando sea tu turno, antes de activar algún combatiente. En lugar de activar un combatiente, activa hasta tres combatientes. como si hubieses activado un Grupo. TEMBLORES DE LA COLMENA Juega esta carta al principio de una ronda.

Todos los Combatientes Activos sobre el campo de batalla deben hacer un chequeo de Iniciativa. Quienes lo fallen quedan Clavados. Luego coloca 1D3 cajas de botín en cualquier parte del tablero y a más de 6" de un Combatiente. Finalmente, si se está jugando con Zona Mortalis, coloca 1D3 Conductos Sobre cualquier muro de tu elección.

Si se está jugando un escenario de Sector Mechanicus, retira 1D3 escaleras a tu elección. TENTAR A LA BESTIA Un Combatiente puede gastar una acción para jugar esta carta.

Coloca el marcador de Guarida de la Bestia a un máximo de 3" de este Combatiente. Después el Combatiente se puede mover hasta 1D6". Si termina la acción a menos de 6" de la guarida, existe la probabilidad de que sea atacado. Juega esta carta cuando un Combatiente se puesto Fuera de Combate por un ataque Cuerpo a Cuerpo.

Antes de ser retirado, ese Combatiente puede hacer un ataque Cuerpo a Cuerpo contra el enemigo que lo eliminó. TIENES UN MAL DÍA Juega esta carta al principio de la batalla, tras haber desplegado ambos bandos.

Elige un Campeón o Líder de tu oponente. Durante el resto de la partida los chequeos de Aplomo del resto de Combatientes de tu oponente tienen un -2 si se encuentran en un radio de 3" de la miniatura elegida.

TRAMPA DE FUSIÓN Juega esta carta al incio de la batalla, cuando despliegues tu banda. Escoge a uno de tus combatientes para llevar la trampa de fusión, y pon esta carta bajo su carta de combatiente. Una vez durante la partida, si el combatiente está Activo, puede efectuar esta acción: Poner Trampa de Fusión doble - Pon un marcador de Trampa de Fusión a 1" o menos del combatiente.

Luego, éste puede mover hasta 1D6”. Si el combatiente queda Fuera de Combate antes de efectuar esta acción, tira 1D6. Con un 1, la trampa se activa centrada en la peana del combatiente.

Con 2 o 3, pon un marcador de Trampa de Fusión donde estaba el combatiente. TRAMPA FRAG Juega esta carta al inicio de la batalla, cuando despliegues tu banda.

Escoge a uno de tus combatientes para llevar la trampa Frag, y pon esta carta bajo su carta del combatiente. Una vez durante la partida, si el combatiente está Activo, podrá efectuar esta acción: Poner Trampa Frag doble - Pon un marcador de Trampa Frag a 1” o menos del combatiente.

Con 2 o 3, pon un marcador de Trampa Frag donde estaba el combatiente. TRAMPA MORTAL Solo Zona Mortalis. Juega esta carta cuando un enemigo vaya a Abrir o Cerrar una Puerta. Ese enemigo debe hacer un chequeo para ver si es golpeado por la puerta como si estuviese parado en el umbral.

TRAMPILLA Juega esta carta cuando un enemigo repte por un Conducto. Coloca ese enemigo a menos de 1" de otro conducto, en un radio de 18" de su posición actual, elegido al azar.

Si no hay otros conductos entonces retira la miniatura durante 1D3 rondas. Cuando regrese al juego colócalo a menos de 1" del conducto por el que reptaba. Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Elige a un enemigo en línea de visón con el Combatiente que acabas de activar.

Y solo podrá atacar al enemigo designado hasta que este quede Fuera de Combate. Un Combatiente de tu fuerza inicial gana la habilidad Infiltración para el resto de la batalla y puede ser desplegado de acuerdo con ello. ÚLTIMO ALIENTO Juega esta carta cuando uno de tus combatientes activos quede Fuera de Combate.

Antes de retirar al combatiente de la partida, puede efectuar de inmediato un ataque. Será un ataque cuerpo a cuerpo si está Trabado, sino será a distancia. Si va equipado con una granada que tenga rasgo de Explosión, y la plantilla de Explosión se centra en el combatiente, no habrá dispersión.

Una vez resuelto el ataque, retira del juego al combatiente. UN BUEN DÍA Escoge una miniatura de Campeón o Líder de tu pandilla. Introduce esta carta bajo la carta de ese combatiente. chincheta a esto tambien por drok bendito!! vaya currazo tio, muchas gracias!

vienen de perlas ahora que las estan descatalogando, yo solo he podido conseguir las de goliath en español. Sobre los textos, en cuanto tenga un ratillo las maqueto en el formato que ha de ser y las dejamos subidas en algún sitio para aquellos que quieran imprimirlas en formato "reshulon".

Muchas gracias por el post, es una ayuda fantástica. Uff, buen curro, si señor. Ya cuando elcid las maqueta va a ser un pelotazo. En cuanto pueda las meto en maqueta y así lo revisamos antes de colgarlo de forma pública. Subidas las maquetas de las genéricas y de la banda goliath.

Las he subido a Mega, si tenéis problemas con el enlace, encontráis alguna errata o lo que sea, avisad y así las modificamos.

mil gracias cracks!!! han quedado muy chulas. Actualizado el link de Goliath con una revisión, modificados textos y errores orkográficos. Si, pero las cartas sí que hicieron tirada

By Jurg

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