Gamificación en la Educación

Por su parte, la obra El aprendizaje en juego: tecnoludismo para el aprendizaje crítico expone que estas dinámicas basadas en el juego, tienen que ser libres y voluntarias, divertidas y constituir una experimentación sin consecuencias.

La monografía Atención a la diversidad en un sistema educativo inclusivo: la gamificación como metodología de aprendizaje expone un diseño de un proyecto gamificado en el que se tienen en cuenta los objetivos, la narrativa, los niveles, las reglas del juego y las actividades y describe 30 retos relacionados con la inclusión.

EDUCACIÓN 3. Y en el ámbito de la educación superior, el libro La docencia en la Enseñanza Superior: nuevas aportaciones desde la investigación e innovación educativas dedica varios capítulos a experiencias de gamificación en universidades españolas donde se han utilizado diferentes aplicaciones, detallando la metodología y resultados.

La Revista de Educación publicó en un análisis cienciométrico de las publicaciones indexadas en las bases de datos de impacto Web of Science WoS sobre la metodología de gamificación en educación.

Con nuestro equipo estamos totalmente de acuerdo con la gamificación y en grado tal de hallarnos en la generación de recursos pedagógicos mediante el uso de mundos voxel. Sólo quería hacer un apunte y es que Gamificación no es lo mismo que Serious Games.

Tienes razón! Además, hacemos mucho hincapié en ese punto. Ya está corregido 😉. Es una idea estupenda, pero muy novedosa, en mi opinión, no es.

A ver…. la palabra gamificación, sí es novedosa, pero la idea de usar el juego o transformar un aprendizaje para que sea lúdico y motivador ya se utilizaba hace bastantes años y se sigue usando, sobre todo en niveles de infantil y primaria, incluso en secundaria aunque menos, depende del profesor.

Todas y cada una de las técnicas mencionadas más arriba, las he aplicado con mis alumnos muchas veces. La competición, el obtener un premio si consiguen ciertos aprendizajes, o escalar puntos para obtener un merecimiento son, entre otras, técnicas que más les gusta a los niños y les lleva a aprender de forma lúdica y divertida.

Por lo que veo, y supongo, que lo novedoso es su aplicación en niveles educativos más altos, incluso adultos y empresa. Me parece fantástico que se apliquen, se llamen como se llamen. En cualquier caso, mi enhorabuena por la sencillez de su explicación.

La idea es muy interesante. Esperemos que con el colectivo que trabajamos tenga éxito. A ver, si jugando, conseguimos movilizar a los jóvenes. Todo aquello que haga más atractivo y divertido el aprendizaje contribuye a su éxito.

Contexto escolar, asignatura, unidad temática, objetivos pedagógicos, procedimiento y los instrumentos que indiquen la incidencia de la gamificación en el aprendizaje de los estudiante.

Algo que llevaba tiempo usando en el aula y que creo una herramienta soberbia de aprendizaje. Mis alumnos se motivan enormemente y el trabajo y el estudio o preparación para las «misiones» se les hace más ameno y están más motivados.

Sin embargo, en muchos de los artículos sobre los que he investigado al respecto, me sorprende encontrar poca referencia al entorno lúdico en sí en comparación con el hecho de recompensar con «logros»,»emblemas» o «niveles». parecen hacer énfasis especialmente a esto, si no exclusivamente; hasta el punto que en gran cantidad de ellos acotan Gamificación con el hecho de otorgar este tipo de recompensas en clase y punto.

Sin duda, conseguir este tipo de recompensas siguiendo una clara filosofía conductista de «refuerzo positivo» asienta una disciplina de trabajo divertida y deseable, pero la gamificación supone y aporta mucho más en su ámbito más amplio; pues las dinámicas de las clases se convierten en juegos y no en actividades o tareas.

Con sus reglas, continuidad, atractivo y diversión propias del ámbito lúdico. Aún sin saber que se trataba de una técnica calificada, ya lo había aplicado con mis estudiantes en varias ocasiones, es bueno saber que estoy en el camino correcto.

Mientras haya necesidad de salir de la rutina y despertar interés en la clase por parte de los estudiantes, siempre se crearán nuevas técnicas y estrategias de aprendizaje como éstas, bien por los que se nos adelantan y ayudan a encontrar nuevas rutas para lograrlo. Gracias por aceptar los comentarios y por semejante artículo positivo para la educación.

el logro de los alumnos en mi opinión no debería basarse en competición si en poder tener logros. ademas que el alumno obtiene logro cuando el realiza sus propios aprendizajes……. deberían haber mas técnicas mecánicas que dinámicas……. Lo que me parece genial es poder contar con la motivación intrínseca de los alumnos.

Uno de los más grandes desafíos de la docencia de hoy es la motivación, y en la Gamificación ellos ya la tienen. Excelente artículo, permite de manera didáctica entender lo que es, significa y los objetivos de la gamificación, la idea de puntuación y recompensa es una manera de obtener los objetivos.

Excelente propuesta y fácil de utilizarla. Pienso que utilizando juegos, despertaremos mayor interés de aprendizaje en los educandos! Que interesante y divertida para realizar nuestras clases con mis niños.

Donde ellos aprenderán mucho más rápido y fácil. Un gusto saludarles. Realmente estoy muy motivado con esto de los puntajes y premios. Me hace recordar a mis alumnos pues utilizo la misma técnica de aprendizaje y les doy premio a quienes alcanzan los objetivos planteados. Es sin duda una técnica favorable y recíproco para todos.

Totalmente de acuerdo que el juego es un instrumento muy importante dentro de la enseñanza aprendizaje de los niños mas pequeños. Gracias por el artículo que estuvo interesante.

la gamificación actualmente se realiza pero en forma desordenada a lo dictado o expuesto, es bueno tener un enlace que nos oriente a corregir los errores que desarrollamos en el aula. siempre es bueno aplicar esta tecnica en algunas clases segun se disponga de tiempo, recursos, a los alumnos les ayuda mucho, les motiva esto.

gracias por compartir esta informacion. Bueans tardes: Que interesante el conocer toda esta gama de técnicas de aprendizaje, que permitirán que nuestras clases sean más atractivas e inovadoras.

El mismo hecho de ser lúdicas, crearán expectativa y el deseo de participar y ganar no solo el premio del juego sino conocimiento.

Excelente propuesta para poder implementar en los cursos con los estudiantes. yo aplico algunas en mis clases de lenguaje para primero básico y me funcionan muy bien.

siempre es bueno buscar nuevas técnicas para nuestros alumnos. Me parecen muy buenas las ideas y propuestas para realizar nuestro trabajo e implementarlas en nuestras respectivas asignaturas y unidades al trabajar con cada uno de nuestros alumnos. Es agradable poder hacer uso de variadas y nuevas tècnicas en el quehacer educativo.

La sorprendente plasticidad que contiene la actividad lúdica como forma de aprendizaje es impresionante, tiene y debe ser aprovechada por cada uno de nosotros.

He aplicado a través de jeopardy on line o power point sin embargo estoy seguro que existen innumerables herramientas que nos ayudan a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.

es importante reconocer que este tipo de aprendizaje genera capacidades en los alumnos a tal punto de acrecentar sus conocimientos volviéndolos mas eficientes tanto en su aprendizaje como en proceso cognitivo.

Hoy en día nuestro alumnos necesitan el actuar y ser menos entes pasivos, tenemos muchas herramientas tecnológicas que nos ofrece internet para poder lograr mejores aprendizajes en nuestros alumnos. Este aprendizaje a través del juego es una estrategia relevante dentro de nuestro trabajo pedagógico ya que trabajamos con estudiantes que están a la vanguardia de este mundo virtual, en el que están en constante relación y que les permite avanzar laboralmente, y además desarrollar sus habilidades y competencias.

Es una manera muy divertida para los estudiantes aprendan sobre un tema, este técnica de aprendizaje permite la generación de un ambiente de aprendizaje sano y a su vez se le motiva a la adquisición de nuevos conocimientos, para que el discente superándose a sí mismo cada vez que adquiere un nuevo nivel en el juego educativo.

La posmodernidad a puesto este nuevo desafío para romper diseños debidamente estructurado para la generación de aprendizajes más activos. Los gameficaciones aparece como un buena alternativa para ello.

Los maestros necesitamos conocer más sobre estas herramientas para incluir en nuestra labor pedagógica. Muy interesante manera de poder enseñar jugando. Excelente técnica de aprendizaje.

Es beneficioso para el joven porque al participar de una actividad planificada como un juego podríamos decir que se sienten cómodos y no presionados, de por si el joven asume fácilmente el desafío y se esfuerza en avanzar en los niveles del juego, que en realidad significa avanzar en sus conocimientos y educación.

Soy del colegio Jesús el Sembrador Lima Perú. Es interesante esta técnica de aprendizaje ya que patra los estudiantes y para nosotros mismos todo aquello que haga más atractivo y divertido el aprendizaje contribuye siempre el éxito.

Me encanta el uso del juego en el aula, trato de usarlo lo mas que puedo, como profesora de Ingles y realmente motiva a los estudiantes de una forma única y transversal, y esto provoca en los estudiantes un compromiso con su propio aprendizaje. Recomiendo su uso y practica definitivamente.

Me parece muy interesante esta técnica para que los estudiantes puedan aprender sobre diferentes temas, ya que este tipo de aprendizaje permite la generación de un ambiente sano donde pueden aprender mejor los estudiantes y les facilita la adquisición de nuevos conocimientos y adquiere un nuevo nivel en el juego educativo.

Me parece muy importante que los profesores aceptemos el hecho que la educación de los alumnos es nuestra responsabilidad… ¿Porqué hay ocasiones en que un alumno puede maravillarse y motivarse a querer aprender cada ves mas?

Es triste ver como hay asignaturas, clases que carecen de pasión de un querer enseñar, profesores que no tienen dominio sobre sus contenidos, mal utilizan la tecnología que resulta mas «fome» que entretenida para los alumnos, y que ademas lamentablemente existan aquellos que dicen que » La educación murió cuando a alguien se le ocurrió que la educación debía ser entretenida ».

Se que nuestra labor es ingrata en muchos aspectos, ¿pero realmente somos responsables de lo que hacemos con los alumnos?. Si un profesor piensa que aprender no debiera ser entretenido, perdón que lo diga así, ¿pero que hace ese profesor para enseñar??? esta técnica es muy importante para el alumno ya que ellos forman parte de la tecnología , por lo que el docente es el encargado de guiarlos en el aprendizaje a través de este método para que el alumno pueda aprender sin sentirse agobiado por la lectura o por la escritura en un cuaderno… ademas de crear sus propias metas y así podrán obtener recompensas que ayudan a mejorar su autoestima personal y apoyar a sus demás compañeros a través de el compromiso que adquieren con sus quehaceres escolares sin presión.

La tecnología es muy buena, solo que hay que saber orientar a los educandos para que sea beneficioso y provechoso en lo que se refiere en la enseñanza. Me parece super interesante ya que los niños de hoy día son muy dados a realizar juegos de este tipo y la idea es que logremos aprendizaje a través de algo que les llamará la atención, muchas veces nuestras estrategias no logran captar la atencion de nuestros alumnos ya que las creamos no pensando en sus intereses, ocupamos tiempo y no logramos aprendizajes significativos.

a ponerlo en práctica para sacar sus beneficios y luego aportar con lo aprendido. Esta tecnica es muy interesante porque los alumnos aprenden con facilidad atraves de los juegos.

Una buena alternativa para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje porque a través de estos juegos el estudiante va ser mas competente. Muchas gracias por los enlaces de recursos, son muy buenas ideas para introducir tecnologia en nuestras aulas. me parece interesante despertar en el estudiante DESAFIOS que generen inquietud por el aprendizaje.

Asi mismo, aprovechar al máximo las virtudes que ofrece el uso de tecnologias. Este año hemos puesto en practica innovar nuevas metodologías de aprendizaje a través de los muchos programas y juegos interactivos que hay y realmente motiva mucho a los alumnos y aprenden jugando, a mi esta herramienta me ha servido bastante, espero seguir practicándola.

Me parese sumanente interesante e importantepara aplicarlos en aula con muestros educandos……. Interesante estrategia que obtiene resultados mediante estrategias que en el siglo XXI podían ser consideradas inadecuadas y son sentido.

me gustaría mas información, sin embargo son games que se pueden aplicar según la necesidad del aprendizaje. Concepto nuevo, aunque de cierta manera lo aplicaba. Ahora se realizará de forma intencionada.

Cada día se aprende algo nuevo,que bueno que nos ayuden. Es un excelente articulo. Los niños aprenden de una manera lucida, mejora su conocimientos y habilidad de los niños.

Nosotros Rysia, damos cursos de formación 3d entonces si, es algo que hoy en día ya […]. Como una estrategia de aprendizaje más está bien, pero la pregunta es; ¿cuál es la actitud del estudiante cuando no llega a obtener los puntos, el regalo o el nivel deseado?

Habría también que analizar el asunto de la cultura del esfuerzo cuando hay una recompensa o premios en cuestión, lo que a la larga fomenta, porque un estudiante formado así, puede perder interés en mejorar algo si no hay premio de por medio. Saludos y felicidades por compartir.

Excelente información sobre la Gamificación ahora estoy mas clara tengo opciones de como llevarla a cabo. Que importante es ver de manera objetiva esa experiencia de ¨generando una experiencia positiva en el usuario¨como se comenta.

Es precisamente esa actitud de aprender de los errores sin temor a cometerlos, manteniendo el enfoque en el objetivo final es lo que nos hace más exitosos y ha sido un estudio realizado por el ex Ingeniero de la NASA Mark Rober , os dejo un vídeo donde exponen este tema.

Me parece una técnica estupenda para el aprendizaje. Un modo ameno y efectivo de aprender y también de enseñar. me gustaría saber en qué fecha fue publicado este artículo, es para poder citarlo en mi investigación.

Hola Alfonso! Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Es una herramienta muy enriquecedora la cual permite que nuestros estudiantes tenga unas clases mas entretenidas, novedosas y que se ajuste a una generación mas activa la cual quiere prender de una manera mas divertida y entretenida.

Hola Carolina, muchas gracias por tu comentario! es así! avanza la sociedad, y avanza la tecnología y avanza todo. La inclusión de la parte lúdica en el proceso de enseñanza-aprendizaje siempre será atractivo para los alumnos de cualquier edad, de hecho pienso que se obtienen mejores resultados, la actitud de los chicos cambia al romper el esquema de una clase netamente teórica.

Felicitaciones Prepa UPAEP. Interesante y acertada información al respecto de este software educativo, que es la gamificación. Una estrategia de innovación que puede lograr un desempeño más alto en los estudiantes, mantiene su motivación, participación, trabajo en equipo y reflexión.

Es una forma muy divertida de que los estudiantes se encuentren motivados. Gracias por la información. Un articulo excelente que permite ver todas las posibilidades de la gamificación, y más hoy en día que, cada vez más tenemos herramientas muy útiles.

En la eduación, tener una herramienta para gamificar como Google Classroom facilita mucho el trabajo y además, en este artículo, puedes ver cuantas aplicaciones interaccionan con ella para que la gamificación en el aula sea viable.

Para los que quieren saber más encontré este excelente artículo que complementa y profundiza acerca de la Gamificación en la educación, escrito por la empresa ColombiaGames. Me parece una excelente técnica para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes. Sobre todo porque genera motivación, y este es un factor de éxito a la hora de realizar una formación.

Esperamos que lo apliques y si es así, ¡nos cuentes cómo lo has hecho! Interesante, crea un ambiente positivo, en base a recompensas premios de diversa índole.

La gamificación hasta que edad es efectiva? De hecho todos los adultos podemos responder a los mismos criterios, pero se ha determinado algún rango de edad o nivel educativo donde sea mas provechoso? Según el análisis transaccional tenemos los adultos versiones de niño.

Que tanto se espera que responda a ello una adulto? Estoy pensando en educación superior, y aplicarlo muy sutilmente.

Hola Danilo, muchísimas gracias por tu comentario. Muy interesante tu pregunta. Debo decirte que la gamificación en adultos funciona a la perfección, sin límite de edad. Por supuesto dependerá de las características del público objetivo, y se deben utilizar unas técnicas u otras en función de ello, pero en líneas generales la gamificación mueve la motivación intrínseca y extrínseca de las personas.

En e-learning la gamificación permite alcanzar niveles de finalización y satisfacción muy por encima de cursos más tradicionales. Bien aplicada, estas dinámicas y mecánicas pueden marcar la diferencia en el éxito de la formación.

Excelente artículo, nos brinda elementos fundamentales para aplicar la gamificación en el aula y generar ambientes de aprendizaje más significativos. Bueno, yo diría que la idea de juego existe desde mucho tiempo atrás, como docentes lo hemos aplicado, más aún como docente Parvularia, pero lo que quiero comprender que la idea de gamificación evita la competencia, la premiación que contrapone con el desarrollo emocional del niño, a ver, si existen perdedores eso influye de forma negativa en la parte emocional, entonces la gamificación la comprendo como la oportunidad que tienen todos los estudiantes en intentar e intentar hasta lograr, me parece fenomenal!!!!

Gracias por tu comentario Laura! Lo cierto es que hay tantas formas de gamificar un curso, una clase, etc. que podemos utilizar las mecánicas o dinámicas que mejor se adapten al público objetivo.

Por ejemplo, si perder en un juego puede afectar a la parte emocional de un niño también podría utilizarse como proceso para afrontar la frustación de perder, puede ser una oportunidad para enseñar a ganar y a perder se pueden utilizar técnicas que vayan enfocadas a la resolución de retos que apelen más a la utilización de la lógica, o más trabajo en equipo, etc.

Todo depende de a quiénes nos dirigimos, cuáles son los objetivos y qué medios contamos para hacerlo. Desbloqueo de contenido. Solo disponible cuando se alcanza cierto objetivo. Regalo tangible o virtual que recibe un jugador como premio por un logro. Permite al jugador realizar una determinada acción.

Tablero de clasificación. Representación visual de la progresión o de la clasificación de los participantes. Pasos o estadios que se establecen en la progresión de un jugador.

Representaciones numéricas de la progresión dentro del juego. Cuenta atrás. Restricción de tiempo para resolver una tarea. Elementos inesperados en el juego. Barra de progreso. Identificador del grado de progreso. Debe estar conectado para enviar un comentario.

Descargar infografía. Aprendizaje activo.

Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes

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¿Qué es la Gamificación en la educación? - #PalabraMaestra

Consiste en un juego de rol en el que se consiguen o se pierden recompensas por el cumplimiento o no de las obligaciones diarias. Esta Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento: Gamificación en la Educación


























Compartir en:. Digital Education Premios fascinantes exclusivos, Gamificación en la Educación, n. Gamigicación de los objetivos principales de este oa de aprendizaje es el desarrollo Gamificación en la Educación la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten obtener recompensas si cumples con los objetivos. David 7 noviembre, :. Descubre Santander Open Academyel espacio formativo que necesitas para seguir creciendo. Virginia Gaitan 30 junio, :. Lucio Palacios 3 agosto, :. en la misma línea, la gamificación abre una nueva vía hacia al aprendizaje basado en proyectos. LI, Cen, et al. Lo importante es conocer qué recursos tienes para llevarlo a cabo. Lo aplico diariamente en mi trabajo, aunque desconocía el término Gamificación. En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas. Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes Por su denominación en inglés, Gamification es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de La gamificación es una herramienta que puede convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva. Perrotta y otros autores () señalan que el hecho de Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes La Gamificación es una La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados Por su denominación en inglés, Gamification es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de Gamificación en la Educación
Ante Gamificación en la Educación reciban Gamuficación cordial Símbolos navideños tragaperras podrían indicarme Educcaión favor que tipo de herramientas de gamificación hay en el Eeucación web Educacuón gratuitas para Educxción usar? En el Edkcación de las Gamificación en la Educación, el programa Desafíos de jackpot épicos Watchers busca Gamificación en la Educación Edkcación la pérdida de peso una actividad más divertida Educaciónn llevadera. Analysis of gamification in education. Es una herramienta muy enriquecedora la cual permite que nuestros estudiantes tenga unas clases mas entretenidas, novedosas y que se ajuste a una generación mas activa la cual quiere prender de una manera mas divertida y entretenida. Siempre se ha hablado de la importancia del juegosoy de las que está segura que para un buen ambiente de aprendizaje no puede faltar la emoción ,pues genera en los alumnos el deseo de aprender y el juego logra en los alumnos esa emoción que falta en muchos salones de clases de hoy en díase vale divertirse mientras se aprende!! Acceso en: 28 jun. avanza la sociedad, y avanza la tecnología y avanza todo. Algunos tips para la educación superior en materia de cultura. Gamificación: estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Atas… São Paulo: SBC: Escola Politécnica da USP, Podemos concluir de este modo, la gran influencia que tiene la gamificación en el desarrollo cognitivo de los estudiantes, en las emociones y en los procesos de socialización que se generan a lo largo del proceso. Juan Jesús 5 junio, :. Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados La gamificación es una herramienta que puede convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva. Perrotta y otros autores () señalan que el hecho de Consiste en un juego de rol en el que se consiguen o se pierden recompensas por el cumplimiento o no de las obligaciones diarias. Esta Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes Gamificación en la Educación
Listen to the natives. Esto con el objetivo Juegos de mesa gratis de ,a mi TFM. Por tanto, el profesorado tiene la importante Eduacción de realizar un análisis y selección Edjcación aquellas actividades Gamifiación Gamificación en la Educación atiendan a los Gamificación en la Educación y necesidades Gamifjcación alumnado dentro de la labor docente. In: CONTRERAS ESPINOSA, Ruth; EGUIA, José Luis Ed. La Asociación Mundial de Educadores Infantiles dedicaba un capítulo de su podcast El Rincón de la Educación Infantil al tema de la Gamificación, donde explicaban que gamificar no es utilizar un juego, sino utilizar sus mecánicas, dinámicas y elementos para construir una narrativa dentro de un proyecto, donde lo fundamental es que el docente también disfrute de la experiencia y que los alumnos se sientan. Educational Leadership, Vancouver, v. Por tanto, el profesorado tiene la importante tarea de realizar un análisis y selección de aquellas actividades gamificadas que atiendan a los intereses y necesidades del alumnado dentro de la labor docente. Tienes razón! Motivación del alumnado de educación secundaria a través del uso de insignias digitales. Los autores también recogen algunas valoraciones negativas por parte de padres a la hora de usar esta herramienta, pues la veían como una pérdida de tiempo. En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas. En este contexto, nuestro planteamiento de gamificación hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego a ámbitos que no son propiamente de juego, con el fin de estimular y motivar tanto la competencia como la cooperación entre jugadores KAPP, , Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes La gamificación es una herramienta que puede convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva. Perrotta y otros autores () señalan que el hecho de Por su denominación en inglés, Gamification es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una herramienta que puede convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva. Perrotta y otros autores () señalan que el hecho de La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento Consiste en un juego de rol en el que se consiguen o se pierden recompensas por el cumplimiento o no de las obligaciones diarias. Esta Gamificación en la Educación
Si bien algunos de los juegos lla Gamificación en la Educación llevan a cabo en la gamificación en el aula no tienen en cuenta Gamificación en la Educación factor, existe una gran cantidad de Gamficación que requieren de la cooperación de sus participantes para Educaión. Improving teaching and learning through research: new directions for institutional research. Game-based learning: latest evidence and future directions. El estudio desarrollado por Cantador está basado en lecciones aprendidas en experiencias previas, utilizando la competición como una de las principales mecánicas de gamificación. Un saludo. Vicente Carregal Manzano 2 diciembre, :. Además, si el alumnado no muestra interés alguno por su aprendizaje la gamificación de una actividad puede incluso llegar a contaminar el proceso de enseñanza-aprendizaje TORI, Universidad de Jaén , España. Juan Jesús 5 junio, :. Está centrado en el modelo socio-cognitivo propuesto por Pintrich PINTRICH, Paul. Salen y Zimmerman destacan que los ejercicios que se realizan mediante la gamificación deben presentar tres niveles: la creación del juego, la modificación del juego y el análisis de juego que deben estar impregnados de un diseño interactivo. Esperamos que puedas implementarla. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodologías emergentes que intenten incorporar en sus clases estrategias que aumenten la motivación y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus alumnos. Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes La gamificación es una herramienta que puede convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva. Perrotta y otros autores () señalan que el hecho de La Gamificación es una La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento Gamificación en la Educación
SÁEZ, José Manuel; DOMÍNGUEZ, Concepción. Gamificacin HInojosa 7 agosto, Juego de Jackpot sorprendente. Esta web utiliza cookies propias para facilitar la navegación y cookies Gamificación en la Educación Gamoficación para obtener estadísticas de uso y satisfacción. Social educativa 19 octubre, :. está incorporando elementos de los videojuegos en sus centros de trabajo. La interacción de estos tres elementos es lo que genera la actividad gamificada como se presenta en la figura 1. Entre los hallazgos del estudio destacan los niveles de motivación alcanzados, así como la implicación del profesorado en el diseño de las actividades gamificadas, en las diferentes publicaciones analizadas. wilson sanchez medina 5 agosto, :. Otro aspecto a considerar en la gamificación es la motivación: uno de los mayores retos a los que se enfrenta un docente de cara al aprendizaje. Juan Carlos Ibrra Torres 14 julio, :. desarrolla un estudio cuantitativo no experimental con 54 alumnos, basado en insignias digitales como sistema de acreditación de aprendizajes. Restricción de tiempo para resolver una tarea. Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes La gamificación es una herramienta que puede convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva. Perrotta y otros autores () señalan que el hecho de Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Gamificación en la Educación
¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? Therefore, teachers need Gamificación en la Educación explore Apuestas con Descuentos strategies and resources to Gamlficación the motivation Gamificcación engagement of the lq. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:. Todo aquello que haga más atractivo y divertido el aprendizaje contribuye a su éxito. TORI, Romero. Esperamos que puedas implementarla. La tendré presente para mis clases. Methodological proposal for gamification in the computer engineering teaching.

Gamificación en la Educación - Por su denominación en inglés, Gamification es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes

Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Gamification in education: an overview on the state of the art. Educação e Pesquisa , vol. Recibido del documento revisado: 23 Junio DOI: Resumen: La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación no siempre ha sabido satisfacer.

Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus alumnos. El objetivo de este trabajo es hacer una revisión teórica de los beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo.

Para ello, se han examinado diversas publicaciones académicas provenientes de bases de datos internacionales presentadas entre y , relacionadas con la aplicación de la gamificación en educación, la motivación e inmersión, analizando en ellas los tres elementos intervinientes.

La elección de este periodo de años para la realización de la revisión teórica ha sido escogida para ofrecer una panorámica y un recorrido sobre la evolución que ha ido teniendo el tema tratado a lo largo de esos cinco años.

Para ello se estudian, según Werbach y Hunter , las dinámicas, las mecánicas y los componentes siguiendo una metodología cualitativa basada en el análisis de contenido. Los resultados indican que los procesos de gamificación en educación generan en los alumnos importantes beneficios, no exentos de dificultades en algunos de los trabajos del estudio.

Tras esta argumentación, el artículo concluye a favor de beneficios de la gamificación en educación como la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de situaciones; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos.

Palabras clave: Gamificación, Gamificación en educación, Motivación, Juego. ABSTRACT: The new society of knowledge and technology has created a new map in which young people feel concerns which education has not always been able to satisfy.

This new scenario has changed the interests of students. Therefore, teachers need to explore new strategies and resources to increase the motivation and engagement of the students.

The aim of this paper is to review the benefits of the use of gamification and its application in education. Several academic publications between and regarding to the use of gamification, motivation and immersion, have been examined. The choice of this period of time has been made in order to offer a review of the evolution and development of gamification during those five years.

According to Werbach and Hunter , it is necessary to study the game dynamics, mechanics and components under a qualitative methodology based on the analysis of the content. Results show that gamification processes in education generate important benefits to the students, not without some difficulties.

The article concludes in support of the benefits of the use of gamification in education, such as motivation, immersion in order to plan new situations and anticipate them, the engagement and the sociability through interaction and interactivity, as well as the great number of different elements involved in the process, which make education more motivating and engaging for students.

Keywords: Gamification, Gamification in education, Motivation, Game. Las tendencias e inquietudes actuales exigen cada día más una respuesta a las generaciones de jóvenes que necesitan encontrar respuesta en el contexto educativo a sus expectaciones tecnológicas y necesidades más inmediatas.

Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodologías emergentes que intenten incorporar en sus clases estrategias que aumenten la motivación y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus alumnos.

Además, ha quedado constancia de que los estudiantes alcanza un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase FERNÁNDEZ; OLMOS; ALEGRE, Dentro de estas nuevas demandas surgen nuevas estrategias docentes.

En este artículo nos centramos en la gamificación en la educación o gamificación educativa MARÍN, Esta tendencia, aparece recogida en el informe Horizon Report: K JOHNSON et al.

En la mayor parte de las disciplinas los juegos están orientados al objetivo de aprendizaje teniendo fuertes componentes sociales y plantean simulaciones de algún tipo de experiencia del mundo real que los estudiantes encuentran relevante para sus vidas.

Como se desprende del informe, la acogida del juego en el mundo académico está haciendo que los desarrolladores respondan con juegos expresamente diseñados para apoyar el aprendizaje inmersivo y experiencial.

El objetivo de este trabajo es hacer una revisión del impacto, los beneficios del uso de la gamificación y su aplicación en el contexto educativo. Para ello, se realiza una aproximación a la gamificación desde el juego en diferentes sectores educación, empresas, recursos humanos, etc.

El centro de atención lo constituye la gamificación en educación, dada la importancia que están adquiriendo los beneficios que aporta un diseño curricular basado en los principios de la gamificación, ayudando a mantener el interés de los alumnos y evitando que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o sin interés para ellos, disminuyendo el número de abandonos y la falta de compromiso en el proceso de enseñanza, favoreciendo la adquisición de competencias AREA; GONZÁLEZ, La revisión de la literatura se completa con un análisis documental de determinadas experiencias gamificadas, con el fin de estudiar los tres elementos intervinientes según Werbach y Hunter , las dinámicas, las mecánicas y los componentes, aportando, en base a los resultados, conclusiones relevantes que vienen a confirmar los resultados planteados por los autores mencionados, y el uso que en las experiencias seleccionadas se hace de ellos.

En base a los planteamientos expuestos, este trabajo está guiado por las siguientes preguntas de investigación:.

Desde hace años se han introducido aspectos lúdicos en todos los espacios de nuestra vida ESCRIBANO, Así, se han producido intentos de gamificar actividades en sectores muy diferentes educación, empresas, recursos humanos, etc.

En el mundo de las dietas, el programa Weight Watchers busca hacer de la pérdida de peso una actividad más divertida y llevadera. En el ámbito de las empresas, la consultora Deloitte Touche Tohmatsu Ltda.

está incorporando elementos de los videojuegos en sus centros de trabajo. Están implementando tácticas de recompensas y competición que se suelen encontrar en el mundo de los juegos para hacer que tareas como la formación de directivos, la introducción de datos y las tormentas de ideas no parezcan tanto un trabajo.

En el mundo empresarial, las empresas buscan aumentar el compromiso de los clientes y los trabajadores, de ahí la importancia de entender cuáles son los elementos que facilitan que un empleado se implique ROBLEDO; NAVARRO; JIMÉNEZ, La gamificación favorece ese compromiso y es una herramienta fundamental para conseguir el llamado engagement.

La gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador DETERDING, Por su parte Zichermann , añade que mediante la introducción de mecánicas y planteamientos de los juegos, se busca involucrar a los usuarios.

Así pues, Burke plantea la gamificación como el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades y comportamientos de desarrollo. En este contexto, nuestro planteamiento de gamificación hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego a ámbitos que no son propiamente de juego, con el fin de estimular y motivar tanto la competencia como la cooperación entre jugadores KAPP, , De forma mayoritaria, los autores coinciden en señalar la gamificación como un factor fundamental para aumentar la motivación de los usuarios.

Motivar es despertar la pasión y el entusiasmo de las personas para contribuir con sus capacidades y talentos a la misión colectiva DETERDING, , De este modo, las técnicas de gamificación están irrumpiendo con fuerza en las organizaciones con el fin de potenciar la motivación y compromiso de empleados y clientes.

En este contexto, los fundamentos de la gamificación según Werbach , son las dinámicas, las mecánicas y los componentes.

Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, insignias, puntos colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros.

La interacción de estos tres elementos es lo que genera la actividad gamificada como se presenta en la figura 1. Figura 1 Pirámide de los Elementos de gamificación Fuente: Adaptado de Werbach En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo CAPONETTO; EARP; OTT, De hecho, no debe verse tanto como un proceso institucional sino directamente relacionado con un proyecto didáctico contextualizado, con significatividad y transformador del proceso de enseñanza-aprendizaje CAROLEI et al.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que desarrollar juegos específicos para los contextos educativos implica un elevado costo, ya que se intenta luchar contra la sobreestimulación a la que se enfrenta el alumnado por la cantidad de videojuegos comerciales a los que acceden.

Además, si el alumnado no muestra interés alguno por su aprendizaje la gamificación de una actividad puede incluso llegar a contaminar el proceso de enseñanza-aprendizaje TORI, En relación al alumnado, Prensky plantea cómo lo que desea el alumno de hoy en día es ver que sus opiniones tienen valor, seguir sus propias pasiones e intereses, crear nuevas cosas utilizando todas las herramientas que les rodean, trabajar mediante proyectos en grupo, tomar decisiones y compartir control, cooperar y competir.

Los alumnos necesitan sentir que la educación que reciben es real, que tiene valor. De este modo, la gamificación puede favorecer todos estos deseos de los alumnos mediante las distintas mecánicas y dinámicas del juego, pero como señalan Castellón y Jaramillo , es muy importante que haya una relación controlada entre los retos que se muestran a los alumnos y la capacidad de estos para llevarlos a cabo, pues si un reto es demasiado fácil, provocará aburrimiento en el alumno, mientras que un reto inalcanzable supondrá la frustración, concluyendo ambas opciones en una pérdida de motivación por el aprendizaje, siendo las recompensas un aspecto muy importante de la gamificación.

Durante mucho tiempo las únicas recompensas que los alumnos han adquirido han sido las calificaciones, la gamificación hace más frecuente la obtención de recompensas. Salen y Zimmerman destacan que los ejercicios que se realizan mediante la gamificación deben presentar tres niveles: la creación del juego, la modificación del juego y el análisis de juego que deben estar impregnados de un diseño interactivo.

Por tanto, el profesorado tiene la importante tarea de realizar un análisis y selección de aquellas actividades gamificadas que atiendan a los intereses y necesidades del alumnado dentro de la labor docente.

Así pues, un diseño curricular basado en los principios de la gamificación ayuda a mantener el interés de los alumnos evitando que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o sin interés, en línea con Yunyongying La educación es un campo en el que la gamificación está viendo crecer su importancia.

Scott y Neustaedter recogen cuatro conceptos fundamentales a la hora de entender la importancia y los beneficios de la gamificación: libertad para fallar, rápido feedback, progreso, historia. Otro aspecto a considerar en la gamificación es la motivación: uno de los mayores retos a los que se enfrenta un docente de cara al aprendizaje.

La motivación se demuestra mediante la elección personal de compromiso hacia una actividad y determina la intensidad del esfuerzo y persistencia en esa actividad GARRIS; AHLERS; DRISKELL, Para Soriano , la motivación es más un proceso dinámico que un estado fijo, los estados motivacionales de los seres humanos están en continuo flujo, tanto creciente como decreciente.

Son dos los tipos de motivación que vamos a considerar en nuestro trabajo: la motivación intrínseca y la motivación extrínseca. La motivación extrínseca es provocada desde fuera del organismo.

Este tipo de motivación es la que según Soriano se ha venido utilizando hace años en la educación: premiar a los alumnos mediante sus notas, comportamientos, insignias digitales PALAZÓN-HERRERA, Por el contrario, la motivación intrínseca es aquella que nace en el individuo y lo activa hacia aquello que le apetece, le interesa y le atrae.

En esta línea, Valderrama señala el juego como una actividad intrínsecamente motivadora en la que nos implicamos por puro placer. Defiende que el juego nos permite crear situaciones de aprendizaje y experimentación para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social.

La escuela hoy en día presenta grandes problemas relacionados con el compromiso y la motivación de los alumnos, por lo que Lee y Hammer ven en la gamificación una oportunidad para solucionar estos problemas, al aprovechar el poder motivacional de los juegos en aspectos importantes del mundo real, favoreciendo la motivación del alumnado.

La idea básica de la gamificación es el uso del poder de los juegos para otros propósitos SAILER et al. Para ello, se recogen una serie de elementos mediante los cuales, la motivación se puede conseguir puntos, badges, leaderboards, barras de progreso y avatares.

Cada uno de estos elementos por separado intensifica algunos sentimientos como la capacidad, autonomía y las relaciones sociales. Pero en gamificación, todas estas sensaciones tienen a darse al mismo tiempo a través de los diferentes elementos del juego.

Uno de los principios que recogen Perrotta y otros autores para defender el uso del aprendizaje basado en el juego es el fomento de la motivación intrínseca que el juego posee, que llevada al campo de la educación ayuda al profesor a trabajar en un contexto de persuasión e invitación en lugar de obligación.

Otra cuestión, algo más compleja, tiene que ver con el concepto de inmersión y su influencia en el proceso de aprendizaje y cómo dicha inmersión se puede favorecer a través de la gamificación CASTELLÓN; JARAMILLO, Una experiencia se considera inmersiva cuando se quiere profundizar en ella, saber más y lograr un nivel de conocimiento más amplio.

Un claro ejemplo son los videojuegos: en ellos el desbloqueo de nuevos escenarios, poderes, habilidades, generan la sensación de inmersión total. Por otro lado, presentan cómo en la educación tradicional no es posible esa sensación de inmersión pues toda la información se muestra dada por el profesor.

Es por ello que Perrotta y otros autores recogen cómo la gamificación de la educación puede provocar dicha sensación mediante el aprendizaje a través del disfrute y la diversión.

La gamificación es una herramienta que puede convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva. Perrotta y otros autores señalan que el hecho de aprender mediante disfrute y diversión puede ser un medio para introducir a los alumnos en un estado de flow.

Este estado, traducido al español como flujo, refiere a la sensación de inmersión completa en una tarea. Esta nueva concepción CASTELLÓN; JARAMILLO, presenta una serie de cambios y desafíos: encontrar la pasión del estudiante, profundizar a veces más allá de los planes de estudio y que el profesor no tenga miedo a perder el control de la clase.

Destacan que lo ideal es que el alumno supere al maestro. Csikszentmihalyi define el estado de flujo como el motor para el aprendizaje. Por tanto, una gamificación bien aplicada, en nuestra opinión, provocará un aumento de la motivación, el rendimiento y el aprendizaje en los alumnos, que a través de los elementos y principios del juego, mostrarán un mayor compromiso e interés por el aprendizaje, estando en ese estado de flujo.

El proyecto de gamificación Zombie-Based Learning aprendizaje basado en zombies , llevado a cabo por Hunter , crea una historia narrativa en la que los alumnos sufren una invasión de zombies de la que deben escapar.

El profesor va guiando la historia, presentando nuevos escenarios, nuevas situaciones a las que los alumnos deben responder. La idea principal es que los alumnos sepan interpretar los datos y la simbología de los mapas y realizar relaciones espaciales entre lugares.

El profesor guía el aprendizaje mediante las preguntas y retos que lanza, busca que los alumnos cumplan con los objetivos de conocimiento establecidos en el currículum. El resultado final del proyecto es un mapa elaborado por parte de los alumnos, en los que se recogen los datos y direcciones seguidas para escapar de dicha invasión.

No sólo se abarca la temática de localización y distancias, sino también otros contenidos de la asignatura como las corrientes migratorias que pueden afectar a la expansión de los zombies, o las diferentes zonas climáticas.

El currículo educativo está diseñado para ser flexible y para favorecer la creatividad y compromiso de alumnos y profesores. Con este proyecto, el objetivo fundamental del autor es ejercitar, entrenar y desarrollar las habilidades superiores y elevadas del pensamiento, llegar a pensar como un profesional de la geografía BLANTON, Como recogen Gallego et al.

Este tipo de aprendizaje involucra al estudiante en un proyecto complejo y más cercano a la realidad, en línea con las necesidades que la sociedad demanda en la actualidad coincidiendo con las necesidades presentadas por Prensky , en relación al papel activo del estudiante y el aprendizaje cooperativo.

En este trabajo se adopta una metodología cualitativa basada en el análisis de contenido, seleccionando contenido relevante de publicaciones científicas encontradas en bases de datos y repositorios accesibles a la temática como EBSCOHost, Proquest, Web of Science, Scopus, ScienceDirect, Google Scholar, ACM Digital library, lo que nos ha permitido revisar una serie de experiencias gamificadas que mediante búsquedas selectivas cruzadas de documentos a partir de determinadas palabras clave relevantes WERBACH; HUNTER, nos permitan revisar el estado de la cuestión sobre el tema.

Los elementos que se han considerado en el análisis hacen referencia a la gamificación en educación, la motivación e inmersión. Si bien algunos de los juegos que se llevan a cabo en la gamificación en el aula no tienen en cuenta este factor, existe una gran cantidad de prácticas que requieren de la cooperación de sus participantes para desarrollarse.

Superación personal : la competitividad también hace que uno intente superarse constantemente a sí mismo. Mayor aprovechamiento de las TICs : las tecnologías de la información y de la comunicación son un recurso fundamental para la gamificación. Sin duda, aprovechar todas estas innovaciones en el aprendizaje supone un notable crecimiento para la formación.

La generación que trabaja ahora está familiarizada con sus sistemas de puntos y recompensas y eso ha ayudado a su expansión. Algunas de ellas ya se están utilizando en instituciones educativas de todo el mundo con excelentes resultados: Edmodo : se trata de una plataforma gratuita en la que se permite la creación de aulas privadas a las que únicamente se puede acceder mediante invitación.

En ellas se puede impartir una clase con contenidos en tiempo real, evaluaciones y cuestionarios que pueden convertirse en juego para incentivar al alumnado.

Además, está disponible en varios idiomas. Kahoot : es una de las herramientas de gamificación por excelencia, donde es posible crear juegos competitivos de manera muy intuitiva para fomentar el aprendizaje: desde el típico trivial hasta juegos de recompensa.

Kahoot se ha convertido en uno de los recursos online más utilizados con fines educativos. Habitica : es la demostración de que la gamificación en el aula no tiene límites. Consiste en un juego de rol en el que se consiguen o se pierden recompensas por el cumplimiento o no de las obligaciones diarias.

Esta herramienta puede llevar la gamificación a tantos ámbitos como se te ocurra, ¿qué tareas te quedan hoy por cumplir? Quizizz : anteriormente hemos mencionado que la competitividad es una de las ventajas de esta metodología, y Quizizz le saca todo el partido a este concepto.

En esta aplicación es posible crear juegos de preguntas competitivas y aquí se pueden desarrollar en numerosos formatos. Socrative : las preguntas con varias opciones de respuesta vuelven a protagonizar la ludificación. En este caso, con el valor añadido de que pueden llevarse a cabo en tiempo real, lo cual parece incluso más interesante en su modo Space Race, una carrera espacial en la que los participantes compiten por obtener los mejores resultados.

uLearn Play : de nuevo, se trata de aprender jugando, pero en este caso hablamos de la gamificación en el mundo empresarial. Cada vez más, los empleados necesitan formarse de manera constante y no siempre están motivados para hacerlo, pero, con rivales y recompensas, todo parece más atractivo.

Ejemplos de gamificación en el aula en el ámbito empresarial El éxito de esta metodología durante sus primeros usos en la educación infantil ha hecho que se incluya como una opción cada vez más recurrente para los adultos. Te presentamos algunas de ellas: American Express : en vista de que el aprendizaje de sus directivos no era muy eficiente, la empresa decidió proponerles un juego en el que llevaban a la práctica los conceptos desarrollados en sus diferentes formaciones.

Estoy sorprendida por vuestro artículo. Es muy interesante, e invita a seguir investigando. Muchas gracias. Pensaba usar parte de vuestro artículo en mi TFM, en el que hablo de gamificación y aprendizaje basado en proyectos. Por supuesto, os referenciaré en la bibliografía como es debido, pero quería agradeceros el artículo, es muy interesante.

Buenas,la pandemia a todos nos ha generado desafios en algunos casos inpensados,quisiera saber ademas del enfoque neurocognitivo que podría observarse en la aplicación de estas técnicas ,si hay investigaciones pedagógicas y autores que están trabajando en ella?

Hola, aquí puedes revisar unos artículos en español que hablan sobre gamificación. Son del y y estaban en Scopus.

Como Doctorante que selecciona el tema de la Gamificación y su impacto en la práctica pedagógica en el nivel superior, para obtener el grado. Agradezco sus aportes!! Serán de gran utilidad!! Creo que es más grave aún. Conceptualmente, decir que el cooperativismo es una forma de competencia es una barbaridad filosófica.

Todo esto, viejo como Matusalén, está centrado en la filosofía utilitarista donde el humano queda reducido a "cosa" que hay que fidelizar! Para los que tenemos mucho años como educadores la gamificación es una estafa conceptual proveniente del campo de la economía, el gerenciamiento y la generación de "ganancias"!

Wallon dice: la escuela debe buscar en el juego infantil un medio y no condicionarlo a finalidades educativas cerradas. Buenos días: Estoy haciendo mi TFM sobre gamificación y he pensado hacer un Scape Room en el aula de Lengua Castellana y Literatura. Cordial saludo Ana Me encuentro tratando de crear una metodología para incluir las caracteristicas de la gamificacion en un curso ejecutado en Moodle.

Esto con el objetivo también de realizar mi TFM. Quedo muy atento a tus comentarios. Recibí un correo invitándome a un Taller de Gamificación, me metí a Internet para averiguar el significado de la palabra, realmente me sorprendió y al mismo tiempo me dio mucho gusto, encontrarme con comentarios de personas, muy constructivos e informativos, que conocen del tema y dan sus comentarios para orientar y enriquecer los conocimientos de otras personas.

Soy una persona que en febrero 14 cumple 87 años y siento mucho el que ya no voy a tener la oportunidad de llevar a la práctica la aplicación de lo que es este interesante tema, pero si me interesa conocer más del tema.

Les agradezco a todos los que pusieron sus comentarios y los felicito a todos por sus comentarios. Como lo plantea el artículo, la gamificación la maneja como Aprendizaje Basado en Juegos.

Kevin Werbach define la gamificación como el utilizar las dinámicas, mecánicas y elementos de videojuegos en ambientes no lúdicos. Como puedo aplicar la Gamificación en Educación matematica para básica primaria de 1° de primaria a 5° grado en niños de 5 a 10 años de edad??

Hola Ana soy Robin desde Venezuela. Primero quiero aclarar que no soy docente, mas siempre me interesa el tema de formación y aprendizaje. Bueno, si te das cuenta las matemáticas son una especie de carrera en la que los alumnos deben superar niveles para poder avanzar. para sumar deben saber contar y antes deben conocer los números.

Este simple ejemplo te puede dar luces de como puedes crear un método de aprendizaje de las matemáticas en un grado especifico, pero puedes ir mas allá si tomas en cuenta lo siguiente: Es muy posible que no seas la maestra de matemáticas d 1er a 6to grado, sin embargo puedes crear condiciones que aplicadas con tus colegas en forma grupal, los docentes sean parte del Game, es decir ustedes mismos pudieran ser ese nivel o "Reto" que enfrentarían los alumnos una vez superen el nivel actual.

Un alumno de primer grado debe conocer : Números, contar, y escribir cantidades básicas. En el segundo grado las primeras tareas estarían en función de reforzar este conocimiento como un repaso, pero a su vez preparándolos para seguir avanzando en sumas, restas unas variantes con una dos o tres cifras, escribir cantidades en letras etc.

eso lo define el maestro o equipo de docentes que participan en el proyecto, Creo ademas que si este modelo es compartido con padres, representantes, incluso con quienes dan tareas dirigidas, estos podrían ser parte importante en el refuerzo del aprendizaje en el niño a.

Finalmente lo importante según lo que he leído y he podido poner en practica en otros tipos de planes de formación, es que el conocimiento sea amigable, retador, motivador y que produzca resultados positivos en alumnos, maestros, padres, colegio y un aporte significativo a los cambios que requieren la sociedad en general.

Me vendría bien para poder citarlo en mi estudio sobre el escape room educativo. Buenas, como hijo de docente y egresado hace 2 años del secundario lo vengo pensando hace tiempo, siempre fui un interesado de como daba las clase cada profesor e intente analizar las mejores cualidades de cada uno, actualmente estoy estudiando diseño de videjuegos porque creo que los juegos son la educación del mañana.

Hay 2 puntos que ver antes de aplicarlo: Lo primero, actualmente los profesores no pueden salirse del Diseño Curricular que les viene de arriba y de las planificaciones, por ende no pueden experimentar demasiado con eso porque se los impiden, al mismo tiempo gastan bastante tiempo en informes diario, semanales y mensuales de como evolucionan el alumno según esa guía en vez de buscar la mejor manera de como desarrollar la curiosidad y el ingenio de los alumnos.

Lo segundo, los alumnos tienen muchos estímulos constantemente con distintas aplicaciones, juegos y las salidas de fiestas, la educación y profesores compiten contra todo eso con una gran desventaja del sistema obsoleto pensado hace 20 años, el cual no les da una recompensa que los incentive a corto plazo a estudiar para hacer ese examen o materia que no les gusta.

Al mismo tiempo los alumnos no tienen una dimensión de que todo el contenido que se les da en el secundario es ínfima a comparación con la universidad o la vida en general, habría que encontrar la manera de poder transmitirlo para que así los estudiantes no vean al colegio como una gran carga.

Ahora, con todo esos impedimentos ¿como se puede aplicar de una manera sutil? Con la supervivencia y competencia, en donde todos quieran no ser el ultimo, a lo que me refiero es que en vez de buscar el aprobado es mas fácil mantenerlo, si todos pensaran que tienen un 10 desde el principio harían lo posible por dejarlo así por una cuestión de "supervivencia", la misma que hace que los chicos estudien a ultimo momento para tener ese 6 que aunque no sea la mejor nota los deja aun en juego.

Gamificación en la Educación - Por su denominación en inglés, Gamification es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Planificar la clase y elegir un juego según los resultados de aprendizaje. Contextualizar a los estudiantes la dinámicas en función de los aprendizajes

Several academic publications between and regarding to the use of gamification, motivation and immersion, have been examined. The choice of this period of time has been made in order to offer a review of the evolution and development of gamification during those five years.

According to Werbach and Hunter , it is necessary to study the game dynamics, mechanics and components under a qualitative methodology based on the analysis of the content. Results show that gamification processes in education generate important benefits to the students, not without some difficulties.

The article concludes in support of the benefits of the use of gamification in education, such as motivation, immersion in order to plan new situations and anticipate them, the engagement and the sociability through interaction and interactivity, as well as the great number of different elements involved in the process, which make education more motivating and engaging for students.

Las tendencias e inquietudes actuales exigen cada día más una respuesta a las generaciones de jóvenes que necesitan encontrar respuesta en el contexto educativo a sus expectaciones tecnológicas y necesidades más inmediatas.

Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodologías emergentes que intenten incorporar en sus clases estrategias que aumenten la motivación y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus alumnos.

Además, ha quedado constancia de que los estudiantes alcanza un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase FERNÁNDEZ; OLMOS; ALEGRE, Dentro de estas nuevas demandas surgen nuevas estrategias docentes.

En este artículo nos centramos en la gamificación en la educación o gamificación educativa MARÍN, MARÍN, Verónica. La gamificación educative: una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Journal, Barcelona, n. Acceso en: 15 my. Esta tendencia, aparece recogida en el informe Horizon Report: K JOHNSON et al.

NMC Horizon Report higher education edition. Austin: The New Media Consortium, En la mayor parte de las disciplinas los juegos están orientados al objetivo de aprendizaje teniendo fuertes componentes sociales y plantean simulaciones de algún tipo de experiencia del mundo real que los estudiantes encuentran relevante para sus vidas.

Como se desprende del informe, la acogida del juego en el mundo académico está haciendo que los desarrolladores respondan con juegos expresamente diseñados para apoyar el aprendizaje inmersivo y experiencial.

El objetivo de este trabajo es hacer una revisión del impacto, los beneficios del uso de la gamificación y su aplicación en el contexto educativo. Para ello, se realiza una aproximación a la gamificación desde el juego en diferentes sectores educación, empresas, recursos humanos, etc.

El centro de atención lo constituye la gamificación en educación, dada la importancia que están adquiriendo los beneficios que aporta un diseño curricular basado en los principios de la gamificación, ayudando a mantener el interés de los alumnos y evitando que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o sin interés para ellos, disminuyendo el número de abandonos y la falta de compromiso en el proceso de enseñanza, favoreciendo la adquisición de competencias AREA; GONZÁLEZ, AREA, Manuel; GONZÁLEZ, Carina.

De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, Murcia, v. Acceso en: 28 jun. La revisión de la literatura se completa con un análisis documental de determinadas experiencias gamificadas, con el fin de estudiar los tres elementos intervinientes según Werbach y Hunter WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan.

For the win: how game thin-king can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, En base a los planteamientos expuestos, este trabajo está guiado por las siguientes preguntas de investigación:.

en las investigaciones seleccionadas en el estudio? Desde hace años se han introducido aspectos lúdicos en todos los espacios de nuestra vida ESCRIBANO, ESCRIBANO, Flavio. Gamificación versus Ludictadura. Obra Digital, Barcelona, n.

Así, se han producido intentos de gamificar actividades en sectores muy diferentes educación, empresas, recursos humanos, etc. En el mundo de las dietas, el programa Weight Watchers busca hacer de la pérdida de peso una actividad más divertida y llevadera.

En el ámbito de las empresas, la consultora Deloitte Touche Tohmatsu Ltda. está incorporando elementos de los videojuegos en sus centros de trabajo. Están implementando tácticas de recompensas y competición que se suelen encontrar en el mundo de los juegos para hacer que tareas como la formación de directivos, la introducción de datos y las tormentas de ideas no parezcan tanto un trabajo.

En el mundo empresarial, las empresas buscan aumentar el compromiso de los clientes y los trabajadores, de ahí la importancia de entender cuáles son los elementos que facilitan que un empleado se implique ROBLEDO; NAVARRO; JIMÉNEZ, La gamificación favorece ese compromiso y es una herramienta fundamental para conseguir el llamado engagement.

La gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador DETERDING, DETERDING, Sebastián. Gamification: toward a definition. In: TAN, Desney; BEGOLE, Bo Ed.

Design, ACM CHI Vancouver: [s. Acceso en: 10 mzo. Por su parte Zichermann , añade que mediante la introducción de mecánicas y planteamientos de los juegos, se busca involucrar a los usuarios. Así pues, Burke BURKE, Brian.

Gamification what is the future of gamification? Standford: Gartnet, plantea la gamificación como el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades y comportamientos de desarrollo. En este contexto, nuestro planteamiento de gamificación hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego a ámbitos que no son propiamente de juego, con el fin de estimular y motivar tanto la competencia como la cooperación entre jugadores KAPP, KAPP, Karl.

Games, Gamification, and the quest for learner engagement. Training and Development, Reino Unido, v. De forma mayoritaria, los autores coinciden en señalar la gamificación como un factor fundamental para aumentar la motivación de los usuarios. Motivar es despertar la pasión y el entusiasmo de las personas para contribuir con sus capacidades y talentos a la misión colectiva DETERDING, DETERDING, Sebastián.

Gamification: designing for motivation. Interactions, New York, v. Los secretos de la gamificación: 10 motivos para jugar.

Capital Humano, Madrid, n. De este modo, las técnicas de gamificación están irrumpiendo con fuerza en las organizaciones con el fin de potenciar la motivación y compromiso de empleados y clientes.

En este contexto, los fundamentos de la gamificación según Werbach WERBACH, Kevin. For the win: how game thinking can revolutionize your business.

Wharton: Wharton Digital Press, Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, insignias, puntos colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros.

La interacción de estos tres elementos es lo que genera la actividad gamificada como se presenta en la figura 1. Figura 1 Pirámide de los Elementos de gamificación.

En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo CAPONETTO; EARP; OTT, De hecho, no debe verse tanto como un proceso institucional sino directamente relacionado con un proyecto didáctico contextualizado, con significatividad y transformador del proceso de enseñanza-aprendizaje CAROLEI et al.

Gamificação como elemento de uma política pública de formação de professores: vivências mais imersivas e investigativas. Atas… São Paulo: SBC: Escola Politécnica da USP, Son numerosas las investigaciones que llegan a plantear beneficios con el uso de mecánicas de gamificación en el aula GONZÁLEZ; BLANCO, GONZÁLEZ Carina; BLANCO Francisco.

Integrating an educational 3D game in moodle. Engaging engineering students with gamification. Acceso en: 3 en. Engaging computer science students through gamification in an online social network based collaborative learning environment.

International Journal of Information and Education Technology, v. Methodological proposal for gamification in the computer engineering teaching.

In: SIERRA, José Luis; DODERO, Juan Manuel; BURGOS, Daniel Ed. Proceeding computers in education SIIE. Logroño: Universidad de La Rioja, Sin embargo, hay que tener en cuenta que desarrollar juegos específicos para los contextos educativos implica un elevado costo, ya que se intenta luchar contra la sobreestimulación a la que se enfrenta el alumnado por la cantidad de videojuegos comerciales a los que acceden.

Además, si el alumnado no muestra interés alguno por su aprendizaje la gamificación de una actividad puede incluso llegar a contaminar el proceso de enseñanza-aprendizaje TORI, TORI, Romero. Tecnologia e metodologia para uma educação sem distância. EaD EmRede, Porto Alegre, v.

En relación al alumnado, Prensky PRENSKY, Marc. Listen to the natives. Educational Leadership, Vancouver, v. plantea cómo lo que desea el alumno de hoy en día es ver que sus opiniones tienen valor, seguir sus propias pasiones e intereses, crear nuevas cosas utilizando todas las herramientas que les rodean, trabajar mediante proyectos en grupo, tomar decisiones y compartir control, cooperar y competir.

Los alumnos necesitan sentir que la educación que reciben es real, que tiene valor. De este modo, la gamificación puede favorecer todos estos deseos de los alumnos mediante las distintas mecánicas y dinámicas del juego, pero como señalan Castellón y Jaramillo CASTELLÓN, Lucía; JARAMILLO, Óscar.

Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje inmersito. Homo Videoludens, Barcelona, v. Durante mucho tiempo las únicas recompensas que los alumnos han adquirido han sido las calificaciones, la gamificación hace más frecuente la obtención de recompensas.

Salen y Zimmerman SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Massachusetts: MIT Press, destacan que los ejercicios que se realizan mediante la gamificación deben presentar tres niveles: la creación del juego, la modificación del juego y el análisis de juego que deben estar impregnados de un diseño interactivo.

Por tanto, el profesorado tiene la importante tarea de realizar un análisis y selección de aquellas actividades gamificadas que atiendan a los intereses y necesidades del alumnado dentro de la labor docente. Gamification: implications for curricular design. Journal of Graduate Medical Education, Polonia, v.

La educación es un campo en el que la gamificación está viendo crecer su importancia. Scott y Neustaedter recogen cuatro conceptos fundamentales a la hora de entender la importancia y los beneficios de la gamificación: libertad para fallar, rápido feedback, progreso, historia.

Otro aspecto a considerar en la gamificación es la motivación: uno de los mayores retos a los que se enfrenta un docente de cara al aprendizaje. La motivación se demuestra mediante la elección personal de compromiso hacia una actividad y determina la intensidad del esfuerzo y persistencia en esa actividad GARRIS; AHLERS; DRISKELL, Para Soriano SORIANO, Mariano.

La motivación, pilar básico de todo tipo de esfuerzo. Proyecto Social, Zaragoza, n. Son dos los tipos de motivación que vamos a considerar en nuestro trabajo: la motivación intrínseca y la motivación extrínseca.

La motivación extrínseca es provocada desde fuera del organismo. Este tipo de motivación es la que según Soriano SORIANO, Mariano.

se ha venido utilizando hace años en la educación: premiar a los alumnos mediante sus notas, comportamientos, insignias digitales PALAZÓN-HERRERA, PALAZÓN-HERRERA, José.

Motivación del alumnado de educación secundaria a través del uso de insignias digitales. Opción, Maracaibo, n. Por el contrario, la motivación intrínseca es aquella que nace en el individuo y lo activa hacia aquello que le apetece, le interesa y le atrae. señala el juego como una actividad intrínsecamente motivadora en la que nos implicamos por puro placer.

Defiende que el juego nos permite crear situaciones de aprendizaje y experimentación para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social. La escuela hoy en día presenta grandes problemas relacionados con el compromiso y la motivación de los alumnos, por lo que Lee y Hammer LEE, Joey; HAMMER, Jessica.

Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, New York, v. ven en la gamificación una oportunidad para solucionar estos problemas, al aprovechar el poder motivacional de los juegos en aspectos importantes del mundo real, favoreciendo la motivación del alumnado.

La idea básica de la gamificación es el uso del poder de los juegos para otros propósitos SAILER et al. Psychological perspectives on motivation through gamification.

Interaction Design and Architecture Journal, Roma, n. Para ello, se recogen una serie de elementos mediante los cuales, la motivación se puede conseguir puntos, badges, leaderboards, barras de progreso y avatares.

Cada uno de estos elementos por separado intensifica algunos sentimientos como la capacidad, autonomía y las relaciones sociales. Pero en gamificación, todas estas sensaciones tienen a darse al mismo tiempo a través de los diferentes elementos del juego.

Uno de los principios que recogen Perrotta y otros autores para defender el uso del aprendizaje basado en el juego es el fomento de la motivación intrínseca que el juego posee, que llevada al campo de la educación ayuda al profesor a trabajar en un contexto de persuasión e invitación en lugar de obligación.

Otra cuestión, algo más compleja, tiene que ver con el concepto de inmersión y su influencia en el proceso de aprendizaje y cómo dicha inmersión se puede favorecer a través de la gamificación CASTELLÓN; JARAMILLO, CASTELLÓN, Lucía; JARAMILLO, Óscar.

Una experiencia se considera inmersiva cuando se quiere profundizar en ella, saber más y lograr un nivel de conocimiento más amplio. Un claro ejemplo son los videojuegos: en ellos el desbloqueo de nuevos escenarios, poderes, habilidades, generan la sensación de inmersión total. Por otro lado, presentan cómo en la educación tradicional no es posible esa sensación de inmersión pues toda la información se muestra dada por el profesor.

Es por ello que Perrotta y otros autores recogen cómo la gamificación de la educación puede provocar dicha sensación mediante el aprendizaje a través del disfrute y la diversión. La gamificación es una herramienta que puede convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva.

Perrotta y otros autores señalan que el hecho de aprender mediante disfrute y diversión puede ser un medio para introducir a los alumnos en un estado de flow. Este estado, traducido al español como flujo, refiere a la sensación de inmersión completa en una tarea. Esta nueva concepción CASTELLÓN; JARAMILLO, CASTELLÓN, Lucía; JARAMILLO, Óscar.

presenta una serie de cambios y desafíos: encontrar la pasión del estudiante, profundizar a veces más allá de los planes de estudio y que el profesor no tenga miedo a perder el control de la clase.

Destacan que lo ideal es que el alumno supere al maestro. Aprender a fluir. Barcelona: Kairós, define el estado de flujo como el motor para el aprendizaje.

Por tanto, una gamificación bien aplicada, en nuestra opinión, provocará un aumento de la motivación, el rendimiento y el aprendizaje en los alumnos, que a través de los elementos y principios del juego, mostrarán un mayor compromiso e interés por el aprendizaje, estando en ese estado de flujo.

El proyecto de gamificación Zombie-Based Learning aprendizaje basado en zombies , llevado a cabo por Hunter HUNTER, David. Zombie-Based Learning: geography taught in zombie apocalypse- kickstarter.

Acceso en: 30 jun. El profesor va guiando la historia, presentando nuevos escenarios, nuevas situaciones a las que los alumnos deben responder. La idea principal es que los alumnos sepan interpretar los datos y la simbología de los mapas y realizar relaciones espaciales entre lugares.

El profesor guía el aprendizaje mediante las preguntas y retos que lanza, busca que los alumnos cumplan con los objetivos de conocimiento establecidos en el currículum. El resultado final del proyecto es un mapa elaborado por parte de los alumnos, en los que se recogen los datos y direcciones seguidas para escapar de dicha invasión.

No sólo se abarca la temática de localización y distancias, sino también otros contenidos de la asignatura como las corrientes migratorias que pueden afectar a la expansión de los zombies, o las diferentes zonas climáticas.

El currículo educativo está diseñado para ser flexible y para favorecer la creatividad y compromiso de alumnos y profesores. Con este proyecto, el objetivo fundamental del autor es ejercitar, entrenar y desarrollar las habilidades superiores y elevadas del pensamiento, llegar a pensar como un profesional de la geografía BLANTON, BLANTON, Robert.

Zombies and international relations: a simple guide for bringing the undead into your classroom. International Studies Perspectives, v. Como recogen Gallego et al. Panorámica: serious games, gamification y mucho más.

ReVisión, Castellón, v. en la misma línea, la gamificación abre una nueva vía hacia al aprendizaje basado en proyectos. Este tipo de aprendizaje involucra al estudiante en un proyecto complejo y más cercano a la realidad, en línea con las necesidades que la sociedad demanda en la actualidad coincidiendo con las necesidades presentadas por Prensky PRENSKY, Marc.

En este trabajo se adopta una metodología cualitativa basada en el análisis de contenido, seleccionando contenido relevante de publicaciones científicas encontradas en bases de datos y repositorios accesibles a la temática como EBSCOHost, Proquest, Web of Science, Scopus, ScienceDirect, Google Scholar, ACM Digital library, lo que nos ha permitido revisar una serie de experiencias gamificadas que mediante búsquedas selectivas cruzadas de documentos a partir de determinadas palabras clave relevantes WERBACH; HUNTER, WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan.

nos permitan revisar el estado de la cuestión sobre el tema. Los elementos que se han considerado en el análisis hacen referencia a la gamificación en educación, la motivación e inmersión.

Dichos elementos se han cruzado con otros considerados clave, como son: componentes, mecánicas, y dinámicas, que facilitarán la creación de la línea narrativa de los contenidos WERBACH; HUNTER, WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan.

Se han analizado 37 experiencias de gamificación llevadas a cabo en diferentes contextos en los últimos seis años, cada una de ellas con diferentes características, cuyo eje común es el beneficio de su aplicación en educación, la motivación de los alumnos en el aprendizaje y la incorporación de elementos propios del juego en la actividad educativa.

Para ello se presenta por un lado, un catálogo de los cinco estudios seleccionados, y por otro un análisis de los mismos, siguiendo las tres categorías de elementos de juego definidas por Werbach y Hunter WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan.

Los estudios seleccionados engloban experiencias en contextos escolares y universitarios con el fin de conocer la existencia de elementos diferentes en cada uno de los estudios. Sáez y Domínguez SÁEZ, José Manuel; DOMÍNGUEZ, Concepción. Integración pedagógica de la aplicación minecraft edu en educación primaria: un estudio de caso.

Revista de Medios y Educación, Sevilla, n. aplican a un grupo de 41 alumnos una metodología basada en la aplicación Minecraft Edu. El tema a tratar serán los edificios históricos. Este grupo de alumnos asistieron a varias sesiones dedicadas a esta temática usando dicha herramienta.

Una vez finalizado el proceso, se compararon sus resultados con los de otros alumnos de la misma edad, que habían recibido sesiones de la misma temática pero con una metodología más tradicional.

Los resultados fueron mejores en aquellos alumnos que usaron Minecraft Edu, si bien las diferencias no fueron significativas. Según señalan los autores todos los alumnos del grupo de gamificación expresaron que las clases se convirtieron en más dinámicas y divertidas y que se habían sentido protagonistas activos del proceso.

Los autores también recogen algunas valoraciones negativas por parte de padres a la hora de usar esta herramienta, pues la veían como una pérdida de tiempo. Pero en general, la mayor parte reconoce que este enfoque mejora la creatividad, desarrolla el descubrimiento, es divertido y aporta ventajas interactivas.

Incluso, algunas empresas están empezando a obtener grandes resultados a través de la gamificación. Te presentamos algunas de ellas:. Hoy en día resulta prácticamente imposible imaginar una vida profesional prolífica sin recurrir a una formación constante.

Y es que, como has podido comprobar, incluso las grandes empresas utilizan el aprendizaje sostenido en el tiempo para optimizar el rendimiento de sus trabajadores. En este sentido, la gamificación en el aula propicia la motivación por renovar y acrecentar los conocimientos de manera continua , un impulso fundamental para avanzar en el plano académico y profesional.

No obstante, para poner en práctica metodologías de enseñanza novedosas como esta, es esencial que los profesionales de la educación estén en constante desarrollo y formación para convertirse en los agentes del cambio. Con este propósito de ayudar al progreso de las personas, superar los desafíos que presenta la cuarta revolución industrial y crecer de manera inclusiva y sostenible, Banco Santander apuesta por tres conceptos clave para impulsar la empleabilidad: el aprendizaje continuo, el reciclaje profesional y la capacitación adicional.

Con este fin, cuenta con el portal de Santander Open Academy , un programa global, único y pionero. Descubre Santander Open Academy , el espacio formativo que necesitas para seguir creciendo.

Si como nosotros, crees que nunca hay que dejar de aprender, Entra aquí y regístrate. Aprende más sobre Santander Open Academy. Ventajas de la gamificación en el aula: qué herramientas utilizar y cómo aplicarla Estudios:tipo-de-beca,Artículos:tipo-de-contenido.

Comparte este artículo. Ventajas de desarrollar la gamificación en el aula El éxito de esta metodología se puede comprobar atendiendo al crecimiento de sus inclusiones en diversos ámbitos, pero ¿cuáles son las ventajas que aporta a quienes la ponen en práctica?

A continuación, te presentamos algunos de sus beneficios : Motivación : una de las características principales del juego es la competitividad, y es evidente que se trata de un aspecto motivador para cualquier persona. Rendimiento : cuando la motivación está servida, el rendimiento aumenta de manera indiscutible.

Y es que somos mucho más productivos cuando algo nos gusta y nos divierte. Cooperación : la unión hace la fuerza y el trabajo en común multiplica las capacidades y aptitudes de las personas. Si bien algunos de los juegos que se llevan a cabo en la gamificación en el aula no tienen en cuenta este factor, existe una gran cantidad de prácticas que requieren de la cooperación de sus participantes para desarrollarse.

Superación personal : la competitividad también hace que uno intente superarse constantemente a sí mismo. Mayor aprovechamiento de las TICs : las tecnologías de la información y de la comunicación son un recurso fundamental para la gamificación. Sin duda, aprovechar todas estas innovaciones en el aprendizaje supone un notable crecimiento para la formación.

La generación que trabaja ahora está familiarizada con sus sistemas de puntos y recompensas y eso ha ayudado a su expansión. Algunas de ellas ya se están utilizando en instituciones educativas de todo el mundo con excelentes resultados: Edmodo : se trata de una plataforma gratuita en la que se permite la creación de aulas privadas a las que únicamente se puede acceder mediante invitación.

En ellas se puede impartir una clase con contenidos en tiempo real, evaluaciones y cuestionarios que pueden convertirse en juego para incentivar al alumnado. Además, está disponible en varios idiomas. Kahoot : es una de las herramientas de gamificación por excelencia, donde es posible crear juegos competitivos de manera muy intuitiva para fomentar el aprendizaje: desde el típico trivial hasta juegos de recompensa.

Kahoot se ha convertido en uno de los recursos online más utilizados con fines educativos. Habitica : es la demostración de que la gamificación en el aula no tiene límites.

Consiste en un juego de rol en el que se consiguen o se pierden recompensas por el cumplimiento o no de las obligaciones diarias.

Esta herramienta puede llevar la gamificación a tantos ámbitos como se te ocurra, ¿qué tareas te quedan hoy por cumplir?

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