Juegos Giradas Potenciadores

Ni que decir tiene que esto contribuir a que su reaccin se ver bastante mermada al final de la rutina. Ha habido algn fallo de expectativa. Como seala Daortiz en sus conferencias, hay que tener cuidado con las expectativas que podemos ir creando a lo largo de nuestras rutinas.

Una carta rota invita a ser recompuesta. Una carta elegida y perdida en el mazo hace presuponer a los espectadores que, de algn modo, la vamos a encontrar.

Si hacemos que slo miren o piensen una carta o si pedimos que se fijen en una palabra del diccionario, es normal que anticipen una adivinacin.

Por tanto, si NO vamos a realizar ms adelante algunos de estos efectos anticipados, ms vale que lo dejemos claro desde el principio. Un fallo de expectativa puede minar incisivamente la reaccin del espectador.

El clmax no se ha tratado de forma adecuada. Cada clmax tiene su timing, su cadencia, su frase y ese detalle extra que lo potencia definitivamente.

Es misin del mago ilusionista el optimizar todos estos factores por reflexin terica y experimentacin. Un clmax estropeado o no potenciado adecuadamente anula en gran parte la reaccin de los espectadores. En conclusin, cuando reaccionen menos de lo que esperabas, aprovecha una oportunidad nica de aprender y averigua qu lo que ha podido fallar, faltar o sobrar.

OJO CON ESTO! Cuando pruebes un juego, no te quedes con la primera reaccin obtenida. Hazlo dos o tres veces antes de asumir que la reaccin esperada no se produce, porque si lo pruebas una sola vez pueden darse factores extraos que van a falsear tu impresin acerca de l.

Recuerdo en una ocasin que un querido compaero de sesiones me invit a cenar en compaa con otros amigos suyos. Despus de cenar, realic un efecto que acaba de componer y del que tena muchas expectativas. Pues resulta que, tras el clmax, no tuve apenas reacciones del personal, tan slo tmidas sonrisas y gestos de aquiescencia compasivos.

Tras el K. tcnico, mi amigo de sesiones, con cara de circunstancias y cierto embarazo, me dio la explicacin a lo que estaba pasando. Yo le haba explicado el juego en nuestra sesin del da anterior y resulta que l ya se lo haba hecho a sus amigos momentos antes de que yo llegara a la cena!

En el artculo previo vimos los posibles factores en juego cuando, al esperar una buena reaccin por parte de los espectadores, sta no se produce.

Hoy vamos a ver algo ms revelador, si cabe. Qu pasa cuando sucede lo contrario? Qu pasa cuando esperabas poco de un determinado efecto y se produce una reaccin enorme en los espectadores? La tendencia natural en este caso es felicitarse y pasar a otra cosa. Craso error.

En realidad, sta es una magnfica oportunidad para entender un poco ms la psicologa del espectador profano. Hay algo que no entiendes y que te ha pillado por sorpresa. Algo que no valoras. En este artculo vamos a barajar los posibles factores que pueden explicar que haya sucedido esto, de modo que, la prxima vez que te ocurra, puedas aprender algo muy valioso de tus espectadores.

Te voy a exponer 5 factores posibles. Al perder nuestra inocencia primigenia de profanos, hemos olvidado lo que causa asombro mgico en la gente. Hay una serie de cosas en magia que causan un asombro natural en la gente. Sin embargo, con el tiempo, por conocer los secretos y estar acostumbrado a ellos, casi nos la refanfinfla.

Entre ellas:. La posibilidad increble de que se pueda obligar a elegir una carta forzaje. El hecho de que cortar no altere realmente el orden de las cartas. La fuerza de una simple adivinacin directa con baraja ordenada a lo Si Stebbins, por ejemplo.

La potencia de un buen juego automtico sin apenas tcnica. Recuerdo una ancdota de Lennart Green que el maestro del caos cont en una de sus conferencias. Nos cont que, al final de una de sus sesiones de magia, haba realizado un juego de prediccin donde un espectador mezclaba y arrojando la baraja a la mesa una y otra vez, eliminando en cada ocasin las las cartas que caan de dorso, hasta que al final quedaba una sola carta de cara.

Dicha carta coincida con una prediccin establecida previamente. Coment que haba realizado este juego al final de una de sus sesiones, llena de juegos basados en tcnicas complejas y personales como es propio en l.

Pues resulta que al final la gente haba alucinado ms con este ltimo efecto que todo lo que haba hecho anteriormente! Lo irnico de la situacin es que el juego no se basaba en tcnica alguna, sino tan slo en el hecho de usar una carta con doble cara repetida.

Lennart nos confes que desde ese da se haba planteado utilizar ms juegos de este tipo en sus sesiones. La situacin ha sido impromptu, con alguna complicacin inesperada. Tambin puede haber sucedido que nos han pillado realmente impromptu. A lo mejor la baraja ha sido prestada. Quiz haya ocurrido algo que pareci complicar la situacin, pero que supimos aprovechar.

Tal vez incluso la suerte jug a nuestro favor en algn detalle y no acabamos de verlo. En resumen, pareca que nos pillaban fuera de juego pero supimos salir adelante de forma inesperada.

Por eso, por muy sencillo que fuera el efecto realizado, la situacin ha permitido que nos llevemos el gato al agua. A veces podemos hacer trampa con esto.

Podemos aplicar, por ejemplo, el concepto de preparacin inverosmil segn el cual, dada la situacin, parece imposible que nos hayamos preparado nada, cuando en realidad s que lo hemos hecho.

A veces cuando estoy con amigos en algn pub, llevo continuamente una moneda de 50 cms empalmada en el clsico de la mano derecha. Mientras sostengo mi copa, aguardo el posible momento en que me soliciten algn juego. Si no sucede, no pasa nada. Estoy ensayando el empalme clsico, al tiempo que aplico el clebre uso inocuo de la mano cargada del maestro Ascanio.

Si sucede, si me piden un efecto, entonces realizo un efecto de magia mental donde produzco una moneda imaginaria de entre tres una de 2 euros, otra de 1 euro y la de 50 cms. Tras forzar psicolgicamente la de 50 cms, la produzco de la nada.

La cosa es potente por dos razones. Voy remangado desde un comienzo. Y adems llevo la moneda empalmada de antemano preparacin inverosmil. Se acercan, me piden un efecto, suelto el vaso y procedo directamente. Saco de la nada una moneda imaginaria completamente contrapi. Prubalo y ya me comentars.

En breve, amigo suscriptor, te enviar mi efecto El tarro imaginario, donde te explicar detalladamente el procedimiento del forzaje anterior. La tercera razn por la que los espectadores reaccionan ms de lo esperado es porque habamos descartado el juego, slo por haberlo aprendido de un libro elemental de nuestros inicios.

Sucede a menudo. Despreciamos los juegos de nuestros comienzos, los que aprendimos en los manuales de iniciacin y en los primeros libros que estudiamos. Con el tiempo, al haber estudiado muchos ms juegos y tcnicas en otros libros y DVDs ms avanzados, nos olvidamos de esas joyitas ocultas en estos textos olvidados.

Entonces, de repente, en ciertas ocasin, vamos y realizamos algunos de estos juegos de nuestros inicios a algn profano. Y obtenemos una reaccin espectacular. Y ello por dos razones: a. El juego era buensimo sin ms. Lo nico que nos acostumbramos a l y dejamos de valorarlo. Ahora lo hacemos mejor, no slo por nuestro mayor nivel tcnico, sino por nuestra mayor conocimiento fruto del estudio y la experiencia de la magia ilusionista.

A menudo, cuando consigues un cierto xito con ese juego de tus comienzos, es muy probable que te animes a repasar ese libro de tus inicios en busca de otras joyas olvidadas.

Te animo a hacerlo prximamente. La navidad es una buena poca para ello. Como cierre de este punto, comparto un vdeo de Mago Migue quien conoce bien el valor de los clsicos , que realiza en l un efecto que aprend en mis inicios del libro deVicente Canuto, Triple cambio, basado en una idea de Marlo.

Lo hice un tiempo y me encantaba. Luego lo fui olvidando. Sin embargo, al volverlo a ver hace poco en las manos de Migue aqu, ca en la cuenta, pasados los aos, de lo bueno que es.

Con slo un aadido de Braue esencialmente , hay que ver todo lo que sucede aqu! Hemos vuelto a realizar un juego en su forma original, clsica, primigenia. Este cuarto punto es el reverso de otra idea citada en el artculo anterior. A los magos nos gusta realizar versiones ms complejas y sofisticadas de rutinas clsicas.

Lo hacemos por el placer de variar y de sorprender a nuestros colegas magos. A menudo esa bsqueda nos lleva a mejorar el juego, aadiendo detalles importantes en mtodo, manejo y presentacin.

Sin embargo, a veces no sucede as. A menudo veces el juego pierde con la variacin, en relacin a lo que era la versin clsica original. Tamariz comenta que esto le ha sucedido en varias ocasiones. Tratando de mejorar un juego, despus de un tiempo de prueba y ensayo con el pblico, descubre que, tras la sucesin de modificaciones, termina haciendo algo similar o prcticamente igual que en la versin original.

Comenta que esto le ha sucedido sobre todo con ciertos maestros del pasado. Si mal no recuerdo, cita a Kaplan y a Vernon. Yo tambin lo he vivido, hace unos aos, obsesionado por encontrar mi versin perfecta del trilero.

Partiendo de la versin de Vernon, fue aadiendo y quitando pases buscando en decenas de libros y DVDs. Cuando llegu a la versin que funcionaba con todo tipo de pblico, tanto el que iba a pillarte como el que se dejaba llevar, comprob alucinado que era prcticamente la misma secuencia original de Vernon de la que haba partido.

De las decenas de asambleas -planteamiento que me apasiona, por la metfora de amor y reunin que lleva implcita el efecto-, al final he terminado haciendo tres de las ms clsicas: la de los ases macdonalds de fuerza mgica difcil de superar , la del aadido de Braue con ciertos toques personales tericos y la de los Jazz Aces de Peter Kane.

De todas las variaciones que prob para no aburrirme y compartir con colegas magos, resulta que stas eran las que ms impactaban en mis espectadores. Hemos descartado la potencia del juego por considerarlo excesivamente simple y poco sofisticado.

A veces lo que impacta al profano es simplemente la sencillez. Un planteamiento claro y potente, sin tantos giros y revueltas, especialmente pensadas para magos o espectadores conocedores. A veces lo que impresiona es un efecto tan claro como comercial, al que quiz nos hemos acostumbrado y que no presentamos con la fuerza que se merece, porque quiz olvidamos el impacto que produjo en nosotros la primera vez que lo vimos, si es que tuvimos la suerte de presenciarlo como profanos.

A saber. Una prediccin abierta. Una baraja invisible bien presentada. Una asamblea pura. Una rutina aros chinos clara y precisa, sin excesos.

Un fuera de este mundo. Una adivinacin por Si Stebbins con presentacin sugerente y verosmil. A veces es bueno regresar a lo sencillo. En mi caso, la mayora de las veces he obtenido el mximo impacto en los espectadores profanos realizando efectos de este tipo, sencillos, fciles de entender y -por tanto-, con ms espacio para interpretar, pensar y soar.

sta es una de las causas de mi personal preferencia por el minimalismo en magia. A veces tienes dudas acerca de un determinado juego de magia. No sabes si quieres que siga formando parte de tu repertorio, y ello por alguna de las razones siguientes: Tu juego de magia Tiene ciertas debilidades que no te acaban de convencer.

Por alguna razn, no lo haces casi nunca. No causa el impacto que esperabas en el pblico. Sientes que se le pueden aplicar conceptos tericos para potenciarlo pero no atinas a ver cules. Recientemente te has topado con informacin nueva libro, dvd, conferencia que te ha hecho replantertelo.

Ya no encaja en tu estilo personal por tu propia evolucin mgica. Simplemente porque, a pesar de ser bueno, QUIERES INTENTAR MEJORARLO AN MS, por esa actitud tuya de cuestionarte continuamente.

En este artculo voy a compartir contigo 10 preguntas gua que te van a ayudar a revisar y mejorar ese efecto de magia que te trae de cabeza y que no sabes si rescatar u olvidar para siempre.

Cmo puedo mejorar este juego? Esta primera pregunta es bsica y supone una cierta trampa en su planteamiento. Fjate que no te preguntas si el juego es mejorable o no, ya que en este caso podras darte una respuesta negativa y pasar a otra cosa.

Simplemente te preguntas cmo puedes mejorarlo, y la propio pregunta ya presupone que el juego lo es mejorable.

Cualquier juego de magia siempre es mejorable. Partiendo de ese presupuesto te animars a buscar con fe soluciones a las que no habras llegado de otra manera. Qu es lo que no me gusta exactamente del juego?

Cmo puedo mejorar este factor? A lo mejor el juego adolece de una debilidad a la que te has acostumbrado, asumindola como inevitable. Y si pudieras limar esta debilidad. Cmo lo haras? Imagina que es posible. Y hazlo ahora. Cul ese punto dbil que impide que realice el juego con tanta frecuencia como te gustara?

Cmo puedo remediarlo? Cuando dejas de hacer un juego o lo haces poco, es por alguna razn. Ser consciente de ella es el primer paso para intentar solventarla. Puedo simplificar el manejo? Hacerlo ms econmico, ms esttico? A veces slo con plantearnos el manejo detenidamente podemos evitar cambios de agarre, movimientos y transferencias innecesarias.

Mira a ver si puedes realizar el efecto con los mnimos manejos y desplazamientos incluyendo los de tu propio cuerpo o los de tus espectadores ayudantes. Qu detalle le puedo meter a la revelacin final para potenciar el clmax an ms?

Pronto saldr en este blog un artculo dando posibles ideas para mejorar el clmax de un efecto, pero mientras tanto, hay algo que t puedas para que tu final sea an ms fuerte, impactante y emocionante? Cul es esa pequea pega que siempre me ponen los colegas magos cuando les hago el juego?

Es solucionable? En una sesin de magos maduros y de confianza, respetuosos unos con el estilo y concepcin del otro, sin duda saldrn a relucir crticas y pegas a tus efectos que merecen ser resueltas. Si, adems, siempre te cuestionan lo mismo cada vez que haces el efecto, entonces quiz te convenga plantearte un vez por todas el problema y solucionarlo.

Si el juego no es impromptu, puedo hacerle alguna modificacin para que lo sea? Esta simple pregunta ha hecho que muchos juegos que haba descartado en un principio llegaran a formar parte de mi repertorio. Puede ocurrir que el juego requiera una preparacin demasiado tediosa, como una compleja ordenacin en un juego cartomgico.

Entonces a lo mejor puedes plantearte simplificar la preparacin inicial para llegar a la ordenacin despus, mediante alguna mezcla o manejo extra hasta llegar a completar la preparacin total..

A lo mejor incluso puedes buscar la forma de obtener tal preparacin a lo largo del juego previo. Estoy pensando por ejemplo en la estrategia que le escuch a Jovi en una conferencia para preparar la ordenacin del triunfo de Bannon.

Como posiblemente sabrs, este triunfo requiere la ordenacin de un palo completo. Previo a este juego, Jovi hace otro donde fuerza una carta, creo recordar que un as. Luego le pide al espectador que devuelva la carta a la baraja y la da a mezclar ostensiblemente a varios espectadores.

A continuacin se dispone a buscar la carta y va sacando de la baraja posibles cartas candidatas, echndolas de dorso en un montn sobre la mesa. Lo que hace en realidad es buscar y echar las cartas del palo a ordenar con el pretexto de buscar la elegida.

Luego coge las cartas del montn y vuelve a descartarlas de una a una, pero esta vez en orden, del rey al as. Al final se queda con el as en la mano, que es la carta forzada al principio y por tanto elegida.

Todo el proceso de buscar y encontrar la carta le ha permitido ordenar todo un palo de la baraja. Cuando, a continuacin, Jovi realiza el triunfo de Bannon, la aparicin de este palo ordenado de cara es de un impacto tremendo, ya que los espectadores no pueden dejar de considerar la memorable mezcla previa que tuvo lugar en el juego anterior.

Otra idea dentro de este punto es plantearte prescindir de la parte trucada del efecto. En efecto, los elementos trucados cartas repetidas, de doble cara, cascarillas, etc no siempre est a mano en situaciones impromptu, con lo que esos juegos los haces poco o nada.

Si te planteas como premisa creativa encontrar soluciones a estos efectos para situaciones impromptu, o sea sin trucaje, te sorprenders de las veces en que encuentras una solucin con los elementos en estado puro. A veces encontrars una solucin tcnica, otras una psicolgica, que te permitir conseguir el mismo efecto o similar , pero sin el gimmick.

Recuerdo, por ejemplo, que en una de mis sesiones entre magos, mi colega Mario Fernndez coment que le encantaba realizar El incauto bribn de Carroll. Sin embargo, se quejaba de que, cuando surga la posibilidad de hacer el juego impromptu, casi nunca le pillaba con las cartas repetidas a mano.

Le invit a buscar juntos una solucin para conseguir hacer el juego en situacin impromptu. Y encontramos la solucin de inmediato! Podamos sustituir las cartas repetidas por una serie de diferentes cartas de puntos altos de un mismo color tanto rojas como negras.

El efecto y los manejos Circulo Magico Santiago Potencia Tu Magia by Mariano Vilches. eran ser similares. Lo nico que variaba era que la distinta lo era slo por ser de distinto color a las dems.

Si conoces el juego y pruebas esta idea con las cartas en mano, vers que es una solucin bastante aceptable para hacer el juego en situaciones impromptu.

Tengo establecidos los outs o salidas pertinentes para todos los eventuales problemas que podran suceder en una actuacin real? Si no, cules son esos posibles problemas y cmo podran solucionarse? Aunque el estudio de los outs pertenece ms bien al dominio del ensayo, creo que puede ser relevante tambin en la revisin del juego.

Y es que a veces hay juegos que no hacemos casi nunca precisamente porque no nos sentimos seguros con ellos, al no tener controladas todas las posibles situaciones que pueden dar en una actuacin real. El revisar estos posibles problemas, por ms remotos que sean, as como visualizar en nuestra imaginacin las posibles salidas, son factores que pueden ayudarnos a redondear el juego para que llegue realmente a formar parte de nuestro repertorio.

Supn, por ejemplo, que tu efecto consista en que un espectador piense en una de las cartas que le muestras en abanico y que tienes dudas acerca de la buena fe del espectador, temiendo que en el momento de la revelacin te cambie la carta y nombre una totalmente distinta para fastidiar.

Obviamente, si temes esto, no vas a realizar el efecto muy a menudo. Es ms, tu miedo probablemente se refleje en el espectador y quiz t mismo provoques que esto suceda. En cambio si te pones en lo peor desde el comienzo de la actuacin y colocas una baraja invisible en una esquina del tapete, cuando esto sucede, puedes salir airoso mostrando que tenas prevista la carta que el espectador iba a pensar, revelando que es la nica carta de dorso entre todas las dems de cara.

En resumen, piensa en qu podra salir mal y cmo podras salir del paso si sucediera. De esta manera encontrars la confianza para el realizar el efecto en total tranquilidad.

Puede encontrarle a mi juego de magia una presentacin mejor? Puedo conseguir un enfoque que suponga una mayor expresin de m mismo, de lo que soy y de lo que valoro en la vida?

Puedo revelar alguna de mis pasiones, odios o singularidades a travs del juego? Puedo conseguir que el espectador se implique totalmente en el proceso, apelando a alguno de sus deseos, problemas cotidianos o conflictos por resolver?

Una carta ambiciosa puede ser, por ejemplo, la realizacin de un deseo que asciende hacia nosotros, a pesar de las dificultades existentes las cartas que tiene encima. O puede expresar de forma divertida la personalidad de un espectador con carcter fuerte, que no se deja pisar y que quiere siempre quedar por encima de los dems.

Cuando he tenido ocasin de actuar en banquetes, al abordar una mesa siempre he preguntado por un espectador as y casi todos los comensales suelen sealar la misma persona a veces un jefe o un capataz en cenas de empresa. A partir de entonces el inters est garantizado.

Cuando la persona confiere a la carta su personalidad con su firma, la carta asciende como expresin alegrica del representado. La carta ambiciosa tambin podra tratarse como una idea obsesiva que aparece una y otra vez. En este caso el espectador, en vez de firmar la carta, anotara en ella el producto de su problema u obsesin.

Al final, la carta se podran romper como una liberacin simblica del pensamiento obsesivo o del problema. Te garantizo que estos planteamientos acordes con el enfoque trascendente potencian enormemente el impacto emocional de tu magia. Qu conceptos tericos son relevantes para el efecto?

Cmo puedo aplicarlos dentro de la construccin del mismo? En este blog y en obras fundamentales de Ascanio, Darwin Ortiz y otros magos pensadores que trabajan la teora en su magia, vas a encontrar una serie de conceptos tericos.

Cuantos ms conceptos tericos entiendas y manejes, ms los vas a reconocer cuando tengas que aplicarlos en un juego. Durante aos recopilando y estudiando este campo he llegado a unos principios que te pueden ayudar a hacer una magia mejor.

Significa esto que hay que conocer todos los principios tericos para construir buenas rutinas y mejorarlas? No, claro que no. No todos los conceptos son igual de relevantes. En el ebook que te he regalado, amigo suscriptor, aparecen 7 de los ms importantes, con los que ya se pueden empezar a potenciar significativamente tus efectos.

Hay que aplicar todos los conceptos en todos los juegos? No todos los conceptos son igual de relevantes para un determinado juego. A lo mejor en el viaje de una carta al interior de un estuche s que es relevante el concepto de falsa proximidad, pero no en un pasa pasa de monedas es ms, aqu podra perjudicar la rutina, al convertirse en una proximidad sospechosaa.

A lo mejor, en una determinada rutina, de los principios slo 3 de ellos son relevantes y aplicables. Pero te aseguro que esos 3 principios va a elevar al cuadrado o al triple el impacto final de tu efecto.

Ya est. Has construido un buen efecto, lo has ensayado y ests listo para hacerlo en pblico. Ahora quieres que el impacto en el momento del clmax sea mximo.

Si fallas a la hora de revelar el efecto o no potencias ese momento como es debido, entonces puede que todo el trabajo hecho hasta llegar a este punto sea baldo o, como poco, no rinda tanto como esperabas.

En este artculo te voy a explicar 9 formas de potenciar el clmax, 9 detalles que le puedes aplicar a tu revelacin para hacerla ms impactante. Obviamente no todos estos detalles son aplicables a cualquier efecto. Tendrs que decir cul o cules le pueden ir mejor y comprobarlo cuando realices el efecto en pblico.

Es clave que encuentres una buena frase que decir para cerrar tu rutina. Esta frase tiene que dar rotundidad al juego y contribuir, adems, a transmitir toda su fuerza y emocin. Ren Lavand, maestro en esta cuestin y cuya foto protagoniza la cabecera de este artculo, habla en su libro Lentidigitacin, citando a Gila, de cmo ste tardaba meses en encontrar la frase final que le daba al gag su mxima comicidad.

Y no slo eso, sino que adems Gila contaba que, una vez que haba encontrado esta frase final que cerraba el giro o remate cmico, luego tardaba unos cuantos meses ms en encontrar la mejor manera de pronunciarla.

En nuestro caso, como magos, tendramos que: a. Encontrar la frase ms adecuada para el momento de la revelacin. Encontrar la entonacin ms adecuada para que haga el mximo efecto posible en los espectadores.

Optimizar la cadencia y el timing de la pronunciacin de la frase en relacin con el manejo de la revelacin final. Para lograr este ltimo punto, ensaya una y otra vez la pronunciacin de la frase a la vez que realizas el manejo final de la revelacin del clmax, hasta encontrar la perfecta sincronizacin manejo-frase.

Luego prueba esta combinacin en pblico hasta rodarla y llevarla a la perfeccin. Supn que has realizado una asamblea de ases Mcdonald y que ahora vas a revelar que los ases han viajado bajo la mano de una espectadora.

Entonces ensayas una y otras vez tanto el volteo de esas cartas de dorso como la frase final, hasta automatizar ambos factores. Porque los ases tu mano se acerca a la mano de la espectadora han viajado tu mano levanta delicadamente la mano de la espectadora -haces el gesto, como si estuviera la mano ah-, apartndola de sus cartas.

Haces una breve pausa y volteas las cartas una a una bajo tu mano terminas la frase bajando un poco el volumen de voz. Esta secuencia u otra a la que decidas llegar ensyala por s sola repetidamente unas cuantas veces hasta automatizarla.

Cuida la mirada Es especialmente relevante cmo y adnde miras en el momento del clmax. A este respecto, podemos distinguir tres tipos de miradas finales.

Mirada de efecto Algunos clmax se potencian mirando al lugar donde suceden. Esto sucede sobretodo en efectos que suceden muy rpidamente, por lo que no quieres que tu espectador se los pierda. El mirar t hacia el sitio donde ocurre el Circulo Magico Santiago Potencia Tu Magia by Mariano Vilches.

efecto te asegura la atencin del espectador a esa zona, evitando que pueda perdrselo total o parcialmente, en detrimento de la claridad. Se me ocurre ahora como ejemplo la tcnica del pop up, pase de carta ambiciosa donde la carta combada sube instantneamente encima de la baraja.

Al mago le conviene mirar intensamente el lomo de la baraja unos instantes antes de que se produzca la anonadante subida, de modo que ningn espectador se la pierda. Otro ejemplo es el de la llamada baraja cobra, cuyo efecto, como en el caso anterior, slo dura un momento.

Mirada chula Por otro lado, hay clmax que se potencian ms mirando a los espectadores, dando un toque de chulera que le va muy bien a la revelacin. Entre los juegos a los que le van bien este tipo de mirada se encuentra algunas revelaciones de prediccin o el resultado de un reparto de pker en juegos de tahuromagia.

Ascanio cita este modo de revelacin en su efecto Hambre de Soar. En esta carta al nmero el maestro, una vez que llega a la posicin indicada, no mira la carta mientras la gira, sino que opta por mirar a los espectadores con desparpajo, transmitiendo una mezcla de seguridad y chulera que le va muy bien a la revelacin.

Hay que sealar, por otro lado, que esta forma de mirar es contraintuitiva si el mago no tiene total seguridad en lo que hace, ya que en muchos caso tendr la necesidad de mirar hacia donde se revela el clmax, por no estar del todo seguro de haberlo conseguido. Mirada contenida Finalmente hay efectos que se potencian ms mirando o fijando la mirada en una zona totalmente distinta a la que se seala o insina que el efecto tiene o va a tener lugar.

A esta mirada yo la denomino mirada contenida, porque supone contener el impulso natural de mirar hacia el efecto en el momento en que se est dando.

En estos casos, la mirada slo se contiene un instante para inmediatamente dirigirse de lleno a la zona del efecto. Esta mirada, ya descrita por Ascanio en algunos de sus conferencias, es sobretodo muy adecuada en juegos donde queremos potenciar el atisbo un concepto terico que potencia enormemente el clmax y que veremos en algn artculo ms adelante.

Un ejemplo lo podemos encontrar en el juego Chicago Opener en la presentacin deDaryl. En la segunda fase del juego el mago extiende la baraja en busca de una segunda carta de dorso rojo, mientras la primera que cambi de color permanece apartada a un lado del tapete.

Entonces Daryl extiende la baraja preguntando a los espectadores si ven alguna carta roja. Ellos lo niegan pero entonces dice que l s ve una refirindose a la que se transform primero. Entonces los espectadores caen en la cuenta y se produce el ATISBO de que la primera carta transformada y apartada puede haberse transformado ahora en la segunda carta elegida.

Si realizas esta presentacin del juego, es CLAVE que sigas mirando la extensin de cartas mientras preguntas a los espectadores si ven una carta roja. Luego, cuando comentes que t s la ves y, a continuacin, seales la carta apartada, tu mirada HA DE SEGUIR FIJA EN LA EXTENSIN.

Slo un instante despus dirigirs por fin la mirada hacia la carta apartada, completndose el atisbo para los espectadores que an no lo hubiesen vislumbrado. Ahora s, procedes a la revelacin girando la carta roja apartada y mostrando que se ahora se ha transformado en la segunda elegida.

El clmax se potencia enormemente con este manejo. Sube o baja la intensidad Esta tercera idea sobre cmo potenciar un clmax consiste en jugar con el volumen y energa de tu voz y tu lenguaje corporal para amplificar el clmax del juego.

El uso de esta energa se ver determinada tanto por tu propia personalidad y estilo como mago como por el tipo de juego, los espectadores y el contexto. Contemplo dos opciones bsicas en cuanto al uso de de la energa a la hora de la revelacin. Recordemos el efecto Coincidencia Total de Tamariz y ese loco in crescendo final que tanto potencia los distintos clmax que suceden al final.

La segunda opcin es bajar la energa, a veces hasta el ms absoluto silencio, para darle al clmax la fuerza que necesita pero de un modo distinto. A pesar de no ser tan intuitiva como la anterior, esta opcin puede llegar a ser muy potente al final de ciertos juegos. Esta estrategia es bastante recurrente en el maestro Eugene Burger.

Tu experiencia e intuicin te dirn cul de las dos opciones puede ser relevante para tu efecto. En este punto se trata de subir la energa inmediatamente despus de que el clmax se ha revelado y asumido.

Ahora se trata de que lo expandas, de hacer que el pblico vibre un poco ms con l. Para expandir el clmax puedes recurrir a alguna de estos estratagemas: a.

Puedes adoptar un tono de voz ms excitado, subiendo el volumen y el tono. Esto es independientemente y compatible con el hecho de que lo hayas bajado previamente en el momento de revelar el clmax. Puedes generar otro clmax aadido que potencie o confirme el anterior.

Supn que has revelado una prediccin y que el pblico ha reaccionado con tibieza, entonces revelas otra prediccin an ms completa y definitiva. Un ejemplo de esto es el juego La apuesta de Miguel Gmez, que viene descrito en su libro El placer de la magia, donde anticipa la carta en la que el espectador se va a parar mientras ste va echando cartas en su mano.

Al final se corrobora de dos modos distintos que se saba en qu carta el espectador iba a parar. La segunda revelacin termina de extender y redondear el clmax iniciado con la primera.

Puedes expresar una emocin de alegra, logro o excitacin con tu cuerpo, levantndote, bailando, haciendo mutis y regresando o realizando algn gesto personal. Recuerda por ejemplo el entraable violn de Tamariz. Puedes incluso poner pose de aplauso u ovacin alzando los brazos y exponiendo las palmas al pblico.

Puedes pedir un aplauso aadido para el espectador voluntario o para una persona especial vinculada al juego. Puedes dar a examinar los elementos usados recalcando con energa que la magia sucedi a pesar de su normalidad e inocuidad. Puedes dar las gracias al pblico si el juego cierra la actuacin.

Es este punto es importantsimo que, cuando vayas a realizar el ltimo efecto de tu sesin, lo avises claramente a tu pblico. De estas forma evitars una posible frustracin de expectativas de aquellos espectadores que esperaban alguna efecto ms en la sesin.

Por otro lado, tambin permitirs que el pblico anticipe un emocionante final de espectculo, sobre todo si al introducir dicho juego comentas algo de lo especial que es. Puedes recurrir a artificios ajenos a tu propia voz y expresin corporal, por ejemplo efectos de luz y sonido subiendo el volumen de la msica, cambindola, usando caones de lanzamiento como kabukis, etc.

Esto es especialmente indicado para la rutina de cierre de un espectculo de saln o de grandes ilusiones. Expresar t mismo facialmente emociones vinculadas al efecto.

No puedes ser insensible a tu propia magia poniendo cara de estaca ante los milagros que vas realizando para los espectadores. Cerrar sesión. Regístrate Identifícate. Configuración de privacidad. Ayuda Atención al cliente Disputas Informar de una infracción DPI. Protección del comprador. Cuando un Personaje es Retado a Duelo su controlador obtiene 2 puntos de Voluntad.

Tanto el Retador como el Retado se consideran enfrascados en un conflicto personal y se infligen mutuamente Daño de Duelo equivalente a su fuerza. Al final del Duelo si solo uno de los Personajes en Duelo sigue en juego se considera que ese Personaje es el ganador del Duelo.

Aquel que pierde un Duelo roba una carta. Durante esta fase se pueden jugar Manipulaciones y no se puede retar a duelo con Personajes que hayan entrado en juego este mismo turno.

Esta Fase también es opcional. Al entrar en esta Fase el Jugador activo elige cualquier número de Personajes enderezados que controla para declararlos atacantes. Aquellos Personajes declarados atacantes se giran y luego el jugador pasivo determina sus bloqueos.

Bloquear es opcional y, para hacerlo, el jugador pasivo elige cualquier número de Personajes enderezados que controla para designar como bloqueadores.

Cada Personaje puede bloquear y ser bloqueado por solo un Personaje a la vez. Luego de determinar los bloqueos cada Personaje en Batalla que bloqueó y fue bloqueado inflige daño de Combate igual a su Fuerza al Personaje con el que combate. Finalmente aquellos atacantes que no fueron bloqueados asignan daño al santuario oponente igual a su fuerza y aquellos Personajes atacantes que fueron bloqueados pero ya no se ven enfrentados a sus bloqueadores asignan daño igual a la fuerza que tenían por sobre la de quien los bloqueó al Santuario oponente.

Aquellos Personajes que hayan entrado en juego este turno no pueden ser declarados atacantes. Durante esta Fase solo puedes jugar Manipulaciones. Esta Fase está definida como el momento en que el turno del Jugador Activo termina. Ambos jugadores pueden jugar Manipulaciones.

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Puedes recurrir a Potecniadores ajenos Juegoa tu propia voz Potencadores expresin corporal, por ejemplo Juegos Giradas Potenciadores de luz Jurgos sonido subiendo el volumen de Giradws msica, cambindola, usando caones de lanzamiento como kabukis, Potenciadore. No olvides que para Juegos Giradas Potenciadores profanos no conocedores un corte Medallas en Campeonatos de Kickboxing siendo Potenciasores mezcla. Supn que ests realizando algn juego con carta firmada una ambiciosa, por ejemplo y que, desde el principio del juego has sacado tu cartera con algn pretexto coherente, con lo que ha estado a la vista en todo momento. HumanKind: The Awakening Wiki Administración del sitio Políticas Ayuda Contenidos Plantillas. Si realizas esta presentacin del juego, es CLAVE que sigas mirando la extensin de cartas mientras preguntas a los espectadores si ven una carta roja. Hazlo dos o tres veces antes de asumir que la reaccin esperada no se produce, porque si lo pruebas una sola vez pueden darse factores extraos que van a falsear tu impresin acerca de l. ste consiste en hacer una afirmacin negativa y apoyarla en un sentido o en otro, segn nos responda el espectador. De todas formas, si te las ingenias para que la mezcla del espectador sea breve, esta contingencia es poco probable. Tendrs que decir cul o cules le pueden ir mejor y comprobarlo cuando realices el efecto en pblico. Inconvenientes de no propiciar el atisbo Si no propicias el atisbo, es decir si extiendes enseguida y de una vez la baraja para mostrar que todas las cartas estn de dorso salvo la elegida, entonces los espectadores tendrn que pasar por dos fases antes de reaccionar: 1. Información AliExpress Atención al cliente , Disputas , Protección del comprador , Informar de una infracción DPI , Regulated Information , Integrity Compliance. Al mago le conviene mirar intensamente el lomo de la baraja unos instantes antes de que se produzca la anonadante subida, de modo que ningn espectador se la pierda. - Bingo 90 bolas: donde podré jugar al bingo de toda la vida y cantar línea, 2 líneas y bingo. - Bingo 75 bolas: Podrás realizar partidas con un potenciador de coleccionista, 9 potenciadores de juego, tierras de arte completo + accesorios exclusivos. 1 oferta desde US$ Word Domination es un adictivo juego de palabras a tiempo real. ¡Ya no tendrás que esperar a que tu oponente juegue su turno! El mantener la cabeza girada desde el momento del vistazo contribuye a crear la Hemos descartado la potencia del juego por considerarlo Puede ocurrir que el Se resolvió un problema que ocasionaba que las cartas giradas En la pantalla Equipar, al ordenar por potenciadores, los potenciadores Los juegos son Hay una característica de la Rueda de la Oportunidad donde la rueda puede ser girada Este potenciador, cuando se activa, hace que el juegos llamativos de Juegos Giradas Potenciadores

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Antes eras chevere!! Esta opinión les resultó útil a 56 personas. Despues de varios años, el juego, es simplemente, injugable, e injusto, siempre, si pierdes empiezas tu la partida, que ya con eso pierdes seguro, los vip, los q pagan 6 eur, al mes, siempren tienen mejor letras w tu, y las cartas si las quieres, pagas 21,99 eur, cada una, porque sslen es repetidas, los eventos 1 he tardado 3 años en consegui terminarlo, yo actualmente ni loco pagaria por jugar, un juego, que simplemente no lo recomiendo y aparte esta de manera que si no metes dinero no avanzas,.

Esta opinión les resultó útil a 7 personas. Me parece que últimamente falla mucho el juego, llevo mucho tiempo suscripta y veo muchos fallos, ejem tiro la carta de bloqueo letras y el rival juega con las letras bloqueadas, con las cartas lo mismo le bloque las cartas y continúa jugando, sin embargo me las bloquean a mi y da resultado, otros fallos son que realizo una palabra larga con varios puntos y después cuando le toca al rival desaparece mi palabras y juega el rival en mis huecos ocupados, deberían regalarme 1 mes gratis.

Por lo men. Esta opinión les resultó útil a 4 personas. Hola, Rosa, con mucho gusto te ayudaremos a recuperar tu cuenta. Para llevar a cabo este proceso, por favor, entra en contacto con nosotros a través del menú Ajustes - Ayuda - Enviar correo electrónico.

Conocerás a Cala, Shelly y Goloso. flag Marcar como inapropiada. public Sitio web. email Correo de ayuda. place Dirección.

shield Política de Privacidad. Palabras y amigos. Luego la Voluntad que aún tenía el jugador activo se elimina y, finalmente, cada Tecnología controlada por el jugador activo pierde un punto de Durabilidad.

Al entrar en esta Fase los Aditamentos y el Santuario del jugador activo generan una cantidad de Voluntad igual a sus Puntos de Voluntad para que su Controlador pueda usar.

Luego se disparan todos los efectos que dependan del comienzo de turno y esta fase termina robando una carta. El primer turno de juego el jugador pasivo también genera Voluntad y el jugador activo salta su robo. En Cosecha de Voluntad el jugador activo puede pagar Voluntad para jugar cartas y activar habilidades si así se lo permiten.

Se debe tener en cuenta que no se puede jugar más de una carta de Aditamento por turno. Esta Fase es opcional y si el jugador activo prefiere puede no tomarla.

Al entrar en Duelo se debe elegir un Personaje enderezado para que se gire retando a Duelo a un Personaje oponente. Cuando un Personaje es Retado a Duelo su controlador obtiene 2 puntos de Voluntad. Tanto el Retador como el Retado se consideran enfrascados en un conflicto personal y se infligen mutuamente Daño de Duelo equivalente a su fuerza.

Al final del Duelo si solo uno de los Personajes en Duelo sigue en juego se considera que ese Personaje es el ganador del Duelo. Aquel que pierde un Duelo roba una carta.

Durante esta fase se pueden jugar Manipulaciones y no se puede retar a duelo con Personajes que hayan entrado en juego este mismo turno. Esta Fase también es opcional. Al entrar en esta Fase el Jugador activo elige cualquier número de Personajes enderezados que controla para declararlos atacantes.

Aquellos Personajes declarados atacantes se giran y luego el jugador pasivo determina sus bloqueos. Bloquear es opcional y, para hacerlo, el jugador pasivo elige cualquier número de Personajes enderezados que controla para designar como bloqueadores.

Cada Personaje puede bloquear y ser bloqueado por solo un Personaje a la vez. Luego de determinar los bloqueos cada Personaje en Batalla que bloqueó y fue bloqueado inflige daño de Combate igual a su Fuerza al Personaje con el que combate.

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By Banos

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