Inmersión en Juegos Digitales

Perceived emotional state predicted immersion in both conditions, nevertheless, in the non VR condition higher scores in both positive and negative emotions were related with higher immersion experience, while in the VR condition only positive emotions were related with higher immersion.

The implications and relevance of these findings are discussed. O estudo objetivou estudar a associação entre a imersão em videojogos de Realidade Virtual RV e a ativação emocional. Mediante um delineamento experimental de medidas repetidas com 97 estudantes universitários, em que se aplicaram medidas de frequência cardíaca e estado emocional percibido.

Os resultados mostraram que os estudantes universitários apresentaram maior imersão e maior frequência cardíaca na condição RV que na sem RV. Os estados emocionais percebidos foram preditores da imersão em ambas condições de jogo, tendo que para a condição sem RV, pontuações mais elevadas tanto para ativação de emoções positivas quanto negativas se associaram a uma maior imersão, enquanto na condição RV somente as emoções positivas se relacionaron com a imersão.

A relevância dos resultados é discutida. Les résultats ont montré une immersion plus intense et une la fréquence cardiaque plus élevée dans la condition de RV comparée à la sans-RV.

La pertinence de ces résultats est discutée. Utilizando diferentes metodologías, se han estudiado sus aportes a diferentes variables psicológicas y su relación con aspectos cognoscitivos y emocionales, en el autoconcepto, así como sus consecuencias sociales.

Sin embargo, con la rápida evolución de su tecnología, su multidimensionalidad y las diferentes modalidades de juego, que se han convertido en una parte casi integral de la vida cotidiana, la definición misma de videojuegos sigue en proceso. Una de las áreas de estudio más recientes en los videojuegos es el proceso de inmersión, también conocido como presencia espacial, el cual es un tema que presenta especial relevancia con el avance de la tecnología, aunque también ha sido estudiado en medios tradicionales como la televisión, el cine y la literatura Lee, Lee , p.

La inmersión ha sido descrita como un modelo de dos pasos que, en un primer momento, involucra la construcción de un modelo mental del ambiente mediado, predicho por la atención y los rasgos individuales de la imaginación visual-espacial.

Una vez creado este modelo mental surge la inmersión, la cual es mediada por el involucramiento cognitivo, la suspensión de la no creencia y el interés de dominio específico. Finalmente, esta inmersión está conformada por la auto-localización en la presencia espacial y las posibles acciones a seguir en dicha presencia.

Cabe recalcar que los diferentes componentes de cada paso están a su vez compuesto por factores del usuario y del medio Hoffer et al.

En esta línea, controlando los factores antes predichos, se ha encontrado que la inmersión puede ser también predicha por el involucramiento emocional en ambientes virtuales y la absorción de rasgos disposición a tener episodios de atención que compromete totalmente a la persona con sus recursos representacionales , de tal forma que mayores niveles de involucramiento emocional y de absorción de rasgos generan una mayor presencia espacial Wirth, Hofer y Schramm, Además, la inmersión también se relaciona con mayores niveles de autonomía y competencia percibidas a la hora de jugar videojuegos, variables que a su vez se relacionan con su propio disfrute y con cambios en el bienestar subjetivo después de jugar Ryan, Rigby y Przybylski, Esto es afirmado por otros estudios donde el disfrute de los videojuegos se puede predecir poderosamente por la inmersión que el juego puede generar, tanto al jugar en consolas como en móviles Shafer y Carbonara, Uno de los aspectos más novedosos en los videojuegos de consola es la incorporación de la realidad virtual RV o VR por sus siglas en inglés , la cual ha sido utilizada desde hace algunos años en ambientes digitales, principalmente en computadoras y más recientemente en teléfonos móviles, y ha sido investigada como una herramienta para la rehabilitación de las funciones de las extremidades superiores y el balance en personas que han sufrido de derrames cerebrales de Rooij, van de Port y Meijer, ; Ji y Lee, ; Yamato, Pompeu, Pompeu y Hasset, Sin embargo, en estos casos la realidad virtual se ha utilizado con programas diseñados para la terapia y no con videojuegos propiamente.

Tomando en cuenta la relación entre activación emocional, involucramiento e inmersión, se podría asumir el papel de la inmersión en la RV a la hora de utilizar mediciones fisiológicas para evaluar la respuesta de los usuarios ante los eventos que se le presenten.

De igual forma, la medición de estas variaciones ha sido utilizada en estudios terapéuticos para el tratamiento del Síndrome de Estrés Postraumático, encontrando un aumento en el ritmo cardíaco en situaciones de miedo generadas en ambiente virtuales de guerra Roy et al.

Las investigaciones en realidad virtual, como se ha mencionado antes, se han realizado en ambientes controlados y específicos a ambientes clínicos, dejando de lado los efectos que pueda tener en los usuarios de estas tecnologías al utilizarlo de manera más cotidiana en sus hogares, además de la ausencia de evaluación del impacto emocional de los videojuegos en modalidad virtual.

Por esta razón, es que se torna importante el evaluar el papel de los juegos de realidad virtual en la inmersión y activación emocional en los videojuegos. Al respecto se identificó solo un estudio de Roettl y Terlutter que encuentra mayor experiencia de presencia y mayor carga cognitiva en juegos de Realidad Virtual en comparación con juegos 3D o 2D.

En esta investigación se pretende dar contenido a los vacíos investigativos hallados, al comparar la activación emocional en videojuegos comerciales en modalidad virtual con la no virtual, así como al estudiar el uso de videojuegos en un ambiente más cotidiano, similar al que se experimenta al jugar en el hogar.

Así, la presente investigación se enfoca en el estudio de la inmersión en un videojuego de realidad virtual y el cómo puede influir esta en la activación emocional, comparándolo con el uso de videojuegos sin la modalidad de realidad virtual.

Las hipótesis del presente estudio serían las siguientes: H1: Los videojuegos con la modalidad de realidad virtual generan mayor inmersión que los videojuegos sin modalidad de realidad virtual. H2: Los videojuegos con la modalidad de realidad virtual generan mayor activación emocional que los videojuegos sin modalidad de realidad virtual.

H3: La valoración de los estados emocionales percibidos se van a asociar con la inmersión en ambas condiciones de juego. H4: Los videojuegos con la modalidad de realidad virtual generan mayor activación fisiológica que los videojuegos sin modalidad de realidad virtual.

Se tenía como como criterio principal de inclusión el contar con experiencia previa en el uso de consolas de videojuegos, aun cuando no juegue actualmente con la misma, principalmente PlayStation 4.

La participación en dicho estudio fue voluntaria. Con el fin de evitar riesgos en la salud de los participantes y basándose en estudios anteriores Guerrero y Valero, ; Ortiz de Gortari y Griffiths, , se excluyeron del estudio a personas que padecían de fotosensibilidad, migrañas alucinatorias, trastornos de ansiedad, enfermedades cardíacas, esquizofrenia, epilepsia, mareos o nauseas.

Todas las personas participantes firmaron un consentimiento informado, en donde se les explicó el procedimiento, la presencia de posibles riesgos y las medidas para afrontarlos. El estudio fue aprobado por el Comité Ético Científico de la Universidad de Costa Rica, al cual está adscrito este proyecto de investigación.

Este instrumento consta de dos subescalas, afecto positivo y afecto negativo, las cuales constan de una lista de adjetivos que deben de calificarse en una escala de 4 puntos según la presencia de cada estado de ánimo de mucho a nada.

Esta se aplicaba al inicio y final del experimento. Las medidas de los alfas de Cronbach mostraron valores entre. Frecuencia cardiaca : se recurrió al registro de la frecuencia cardiaca para medir la activación fisiológica asociada a las condiciones experimentales. Para medir la frecuencia cardiaca durante el juego se recurrió a un dispositivo de monitoreo usado en la muñeca de la mano, el cual estaba sincronizado a una aplicación de teléfono celular.

La frecuencia cardiaca activación fisiológica se calculó a partir del promedio de las frecuencias cardiacas registradas durante el juego, medidas a cada minuto de juego, iniciando por un primer registro inmediatamente antes de jugar. Así también se tomaron en cuenta otros factores de control, valorados con instrumentos específicos para ellos:.

Intensidad de uso de videojuegos: consta de un auto-reporte sobre horas de juego por semana. Experiencia de uso de los juegos en estudio: auto-reporte sobre nivel de conocimiento de videojuegos en una escala de 0 a Escala sobre inmersión en los videojuegos: Se utilizó una versión adaptada del Game Immersion Questionnaire Cheng, Shet y Anneta, , el cual fue traducido al español y evaluado a través de entrevista cognitiva con el fin de ponerlo a prueba y ofrecer también una versión validada como producto de este proyecto de investigación.

El cuestionario original cuenta con 24 ítems que miden los tres niveles de inmersión compromiso, engrosamiento y inmersión total y se responden en un formato Likert de 5 puntos.

En la versión adaptada, se cuenta con la misma cantidad de ítems pero adecuados en términos de idioma y de interpretación asegurando su comprensión en contexto. Esta escala se aplicaba al inicio y final del experimento, tanto en condición de RV como de No RV. Aquí los alfa de Cronbach mostraron valores entre.

Para el desarrollo de esta investigación se recurrió al uso de una consola PlayStation 4, con un control remoto, un dispositivo ­PlayStation RV compuesto por una cámara específica para esta consola, audífonos y un casco especial para generar la experiencia de realidad virtual y un videojuego que tenía la posibilidad de jugarse tanto con modalidad RV, como sin modalidad RV, de manera que se pudiera asegurar la comparabilidad exacta entre ambas experiencias, acorde a los objetivos de la investigación.

Para lograr la selección final del juego, además de cerciorarse de que cumpliera con el criterio anterior, se realizó una exploración exhaustiva de múltiples tipos y géneros acción, puzzles o acertijos, de peleas, carreras de autos, shooters o de disparar, etc.

Para validar esto, se contó con un jueceo experto por parte de un grupo de investigadores en Psicología con experiencia en la temática, quienes para cada juego ofrecido revisaron el cumplimiento de dichos criterios utilizando una escala de valoración 0 a 10 siendo esta la puntuación que reflejaría un cumplimiento máximo.

En el caso específico del nivel de riesgos potenciales, contrario a los demás criterios, se esperaba una puntuación de 0. Esto llevó a la selección preliminar de dos juegos.

De esta manera se logró corroborar la ­comprensión y claridad de las instrucciones y planteamiento de cada ítem del instrumental. Este pilotaje se llevó a cabo con participantes que eran tanto jugadores casuales como expertos activos en el gremio de los videojuegos, con muchas horas de juego y con participación en eventos internacionales.

Tras esta prueba piloto, se obtuvo la versión final de los instrumentos de medición y se seleccionó el video juego Resident Evil VII para el experimento, debido al alto cumplimiento con los criterios antes descritos y los niveles de inmersión que propone.

Con este videojuego y las versiones finales de los instrumentos, se realizó un estudio experimental de mediciones repetidas en el cual los participantes jugaron en las dos condiciones: en modalidad de realidad virtual RV y sin la modalidad de realidad virtual No RV.

Se aleatorizó el orden de inicio de las condiciones para cada participante, así como las pantallas que jugaría. Para esto se contaba con dos pantallas previamente seleccionadas con las que podría jugar.

El experimento se realizó en una sala acondicionada para dicho fin en las instalaciones del Instituto de Investigaciones Psicológicas, de la Universidad de Costa Rica. El procedimiento iniciaba con el llenado del cuestionario sobre estados de ánimo PANAS ; el instrumento de intensidad de uso de video-juegos y el reporte sobre experiencia de uso de los juegos en estudio.

Seguidamente se le colocaba al participante el sistema de medición de su ritmo cardíaco, el cual utilizará hasta el final del experimento. Asimismo, se colocaba el equipo de RV, en el caso en que fuera esa la condición con la que iniciaría, y posteriormente se daba un periodo de entrenamiento en donde se le explica el juego y se le dan 5 minutos de juego en una pantalla abierta para familiarizarse con la tarea.

Una vez concluida esta fase, a cada participante se le otorgaban 20 minutos de juego o hasta que perdiera la vida o pasara la pantalla, lo que pasara primero en una sección pre-elegida del videojuego Resident Evil VII. Esto era tiempo suficiente para ejecutar las diferentes posibilidades de movimiento que contempla un juego de acción.

Seguidamente la persona llenaba nuevamente el cuestionario sobre estados de ánimo y la escala sobre inmersión de los videojuegos. Tanto en la fase de prueba como en el experimento propiamente en ambas condiciones se llevó el registro de frecuencia cardiaca por intervalos de un minuto.

Cabe señalar que las condiciones se llevaron a cabo en dos días diferentes con una distancia de una semana entre una y otra; es decir, quien jugaba en condición RV en su primera experimentación, jugaría en modalidad No RV una semana después y viceversa.

Para analizar los resultados se utilizó el paquetes estadístico JASP y se realizaron análisis descriptivos, pruebas T para muestras relacionadas, correlaciones bivariadas y regresiones lineales múltiples. Al ser un estudio experimental, y tomando en cuenta que los principales análisis realizados están basados en el estadístico F, la normalidad se considera irrelevante ya que el estadístico F es lo suficientemente robusto en términos de error Tipo I en casos de no normalidad Blanca et al.

Se realizaron ANOVA de medidas repetidas para determinar los cambios en la activación emocional percibida y su relación con el género del participante, tanto para la condición RV como No RV.

Como parte de la evaluación de la activación emocional se tomaron en cuenta las diferencias en los puntajes en emociones positivas y negativas antes y después de la experiencia de juego. Sin embargo, no se observaron diferencias por género. En la condición No RV no se encontraron diferencias significativas.

Las personas más propensas a fantasear y soñar despiertas, es decir, personalidades más absorbentes, pueden sumergirse más en los mundos del juego. Uno de los componentes que se busca en la inmersión es la implicación emocional. Los psicólogos han estado estudiando la inmersión en diversos tipos de medios durante décadas, y al concepto de inmersión o al menos la definición más cercana lo llaman presencia espacial.

La idea es que un juego o cualquier otro medios, desde libros a películas crea presencia espacial cuando el usuario comienza a sentir que está «allí» en el mundo que crea el juego.

Las personas que experimentan inmersión tienden a considerar solo las opciones que tienen sentido en el contexto del mundo imaginario. Alguien inmerso en Red Dead Redemption, por ejemplo, podría ser más propenso a usar métodos de viaje que tengan sentido dentro del juego, como diligencias, en lugar de métodos que no lo hacen, como viajar rápidamente desde una pantalla de menú.

Las personas inmersas en los medios también tienden a disfrutarlo más. Existe una teoría unificada, promulgada por Werner Wirth y su equipo, sobre qué hay de un juego y qué pasa con el jugador que le hace sentir que está dejando atrás el mundo real.

Básicamente, la teoría dice que la presencia espacial ocurre en esta secuencia: primero, los jugadores forman una representación en sus mentes del espacio o mundo con el que el juego los presenta. Después, los jugadores comienzan a valorar el espacio basado en los medios es decir, el mundo del juego como su punto de referencia desde el que «son» su marco de referencia del ego primario.

Entonces, básicamente, el proceso comienza cuando los jugadores forman un modelo mental del espacio imaginario del juego al observar varias señales imágenes, movimiento, sonidos, etc.

Una vez que se crea ese modelo mental del mundo del juego, el jugador debe decidir, ya sea consciente o inconscientemente, si siente que está en ese mundo imaginado o en el mundo real.

Por supuesto, vale la pena señalar que no es necesaria una decisión consciente con el sello de aprobación de la corteza prefrontal.

Puede ser un subconsciente intermitente. Las características de los juegos que facilitan la inmersión se pueden agrupar en dos categorías generales: las que crean un rico modelo mental del entorno del juego y las que crean consistencia entre las cosas en ese entorno. En medio de un juego de disparos en primera persona, donde a menudo nos tomamos solo unos segundos para evaluar nuestro entorno antes de dispararle, no podemos procesar todo el entorno.

Los neurocientíficos y los psicólogos están divididos en esto, pero mientras muchos aceptan que solo somos capaces de mantener tres o cuatro objetos de nuestro campo visual en nuestra memoria de trabajo en cualquier momento en otras palabras, nos concentramos en unos pocos fragmentos de detalle , otros creen que en realidad tenemos una gran percepción y que somos conscientes de todo nuestro campo de visión, incluso si no somos capaces de acceder fácilmente a esa información.

Las características que crean coherencia en un juego son la falta de señales visuales incongruentes en el mundo del juego, comportamiento constante de las cosas en el mundo del juego, una presentación ininterrumpida del mundo del juego, interactividad con elementos en el mundo del juego.

La falta de señales visuales incongruentes en el mundo del juego es uno de los motores más interesantes de la presencia espacial. Hay elementos que recuerdan al jugador que está ne un juego. Los ejemplos más típicos en el caso de videojuegos pueden incluir pantallas de advertencia, mensajes de tutoriales, números de daños que aparecen sobre las cabezas de los enemigos, notificaciones de logros, notificaciones de listas de amigos, y cosas por el estilo.

También es la razón por la cual la publicidad dentro del juego hace que la inmersión sea difícil. Comportamiento creíble de las cosas en el mundo del juego significa que los personajes, objetos y otras criaturas en el mundo del juego se comportan como uno esperaría. También vale la pena matizar que las señales deben tener sentido y ser constantes a lo largo de la experiencia.

Una presentación ininterrumpida del mundo del juego significa que las señales espaciales sobre el mundo imaginario creado por el juego no deberían simplemente desaparecer. Que es exactamente lo que sucede cada vez que obtiene una pantalla de carga, un tutorial o un menú en los videojuegos.

Cuando eso sucede, el mundo del juego literalmente desaparece durante unos minutos, y es imposible sentirseinmerso en algo que no está visible. La interactividad con elementos en el mundo del juego es otra forma de darle al jugador retroalimentación sobre las acciones y una sensación de coherencia entre varias partes del entorno.

Características que crean un rico modelo mental en un juego El modelo mental se elabora a partir de varios factores: múltiples canales de información sensorial, amplitud de la información sensorial, entornos cognitivamente exigentes, una narrativa, trama o historia fuerte e interesante….

Múltiples canales de información sensorial significan simplemente que cuanto más sentidos asaltes y cuantos más sentidos trabajen a la vez, mejor. En un buen juego de inmersión muchas cosas funcionan en tándem y no deja muchos vacíos para ser llenados por la imaginación del jugador.

La integridad de la información sensorial significa que cuantos menos espacios en blanco sobre el modelo mental que el jugador tenga que completar, mejor.

Las abstracciones son el enemigo de la inmersión. De hecho, la entrega original de The Division es una prueba de un título con una jugabilidad que busca entretener, mas no divertir, debido a que los desarrolladores pusieron todo su esfuerzo en crear una experiencia que atrape al jugador.

No es una tarea que se consiga fácilmente, ya que no basta con efectos visuales bien trabajados para conseguir que el jugador se sienta inmerso dentro del juego; para esto hace falta una coherencia perfecta entre la ambientación, la banda sonora, el desarrollo de la trama, los efectos visuales, los efectos sonoros, la música, las mecánicas de juego, la interfaz de usuario y otros elementos relacionados.

Esto sin mencionar que otros factores externos al título también pueden afectar a la inmersión del jugador, desde la calidad de los audífonos que se estén usando , hasta el estado de ánimo en el momento. Es precisamente por esta razón que gran parte de los juegos que se centran en la inmersión del juego, es entretener, pero no precisamente divertir, como lo hacen otros juegos con menos calidad gráfica pero experiencias más agradables o satisfactorias; muchas veces se debe sacrificar un aspecto por el otro.

Ninguno de estos juegos es más valioso por ello, solo están dirigidos a cumplir las diferentes necesidades de la comunidad, y es algo que los fans agradecen, aunque signifique dejar de ver algunos juegos en ciertas plataformas. Muchos gamers toman la inmersión como prioridad en la mayoría de sus aventuras, por lo que prefieren armarse con mejores mandos, sillas, pantallas, audífonos y por supuesto, consolas.

Eso está perfectamente bien, porque crea una comunidad más diversa, y permite al mercado seguir recibiendo joyas de los videojuegos que continúan deslumbrando a cada generación con sus impresionantes innovaciones técnicas.

Por su parte, otros jugadores pueden sumergirse en cualquier juego sin importar las gráficas ni el periférico, y también debemos estar feliz por ellos, porque permiten a los desarrolladores crear títulos cómodos y muy divertidos invirtiendo en jugabilidad en lugar de cinemáticas, animaciones y un excesivo modelado.

Gracias a todos, tenemos una industria de videojuegos que sigue menjorando y nos sorprende día a día. Actualizo el tema de material perdido de videojuegos con este material de Pokémon:. En respuesta a : Material perdido de videojuegos.

Seguro que muchos de los de aqí o no saben quien es Jesus Puente y el programa media naranja

Montones de juegos en la industria moderna están pensados con la “inmersión” como idea principal; es decir, hacer que el jugador se sienta Inmersión significa muchas cosas, creo que a veces es tan simple como profundizar tanto en un juego que pierdes la noción del tiempo y otras La inmersión es la característica relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él

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Los juegos de plataformas ya no son como antes Figuras Relevantes del Bingo Charoenphun. Premios récord recibidos determinar Inmsrsión presencia de ej en la inmersión entre las condiciones RV y No RV se recurrió a pruebas T para muestras relacionadas. Nueva York: ACM. Citado en Boellstorff, Kent Te puede interesar. Entrada siguiente: Nintendo Switch. ¿Qué es un juego de inmersión?

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