Señal de apuesta mínima

Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: Serie Mundial, Campeonatos de las Ligas Nacional y Americana, etc. APUESTA DE CINCO ENTRADAS. Se deben jugar las primeras cinco entradas completas para tener acción, si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas, en caso de empate en las primeras cinco entradas, el juego se declara sin acción y sólo las apuestas a totales tienen acción.

APUESTA 2ª MITAD 6ª entrada al final del juego. Se deben jugar las nueve entradas completas para tener acción 8½ en caso de que el equipo de casa lleve la ventaja. En caso de empate en la segunda mitad el juego es no acción y sólo el total de carreras es oficial. No hay lanzador oficial.

LAS APUESTAS DE PARLAY se pagan de acuerdo a la siguiente regla: la cantidad apostada y ganada en la primera selección será apostada a la siguiente selección, y así sucesivamente, de acuerdo al número de selecciones combinadas. Aplican todas las reglas de baseball de los establecimientos de Caliente.

Esta es una apuesta derecha. En esta apuesta se puede comprar medio punto para sumarlo a los puntos del equipo no favorito o para restarlo a los puntos del equipo favorito, en ambos casos el momio es a a menos que se indique de otra manera. Esta es una apuesta que agrupa de dos hasta ocho selecciones combinadas a ganar, o al marcador final, de acuerdo a los momios con los que fue realizada la apuesta; con la ventaja de 4, 4½ ó 5 puntos a favor del equipo seleccionado, no hay teaser de medio tiempo.

Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: Campeonatos de la Asociación Nacional de Basketball, etc.

Para efectos de apuesta, y a menos que se indique de otra manera, un juego se considera oficial después de:. Basketball Colegial…………………35 minutos de juego. En caso de empate o «no acción» de un partido involucrado en la apuesta de parlay de 3, o más equipos, reduce el parlay al siguiente número inferior de combinaciones, en caso de empate o sin acción de un partido involucrado en la apuesta de parlay de 2 equipos, se convierte en apuesta derecha y si persiste el empate o sin acción el dinero de la apuesta será reembolsado.

En caso de empate o «no acción» de un partido involucrado en la apuesta de teaser de 3, o más equipos, reduce el teaser al siguiente número inferior de combinaciones, en caso de empate o sin acción de un partido involucrado en la apuesta de teaser de 2 equipos, el dinero de la apuesta será reembolsado.

Aplican todas las reglas de basketball de los establecimientos de Caliente. TOTAL DE GOLES. Es una apuesta que especifica si el total de los goles en el marcador final será mayor o menor al propuesto.

Esta es una apuesta en ciertos eventos designados, tales como: el Campeonato de la Final de Hockey Profesional, etc. Aplican todas las reglas de hockey de los establecimientos de Caliente. Esta es una apuesta de un equipo contra otro a ganar o al empate.

APUESTA DERECHA LÍNEA ESPECIAL DE GOLES. Esta es una apuesta de un equipo contra otro a ganar y se basa en dar una ventaja de goles y línea de dinero a determinado equipo. Esta es una apuesta que especifica si el total de goles por primera mitad, por segunda mitad y marcador final será mayor o menor al propuesto.

Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: el Campeonato Mundial de Futbol, etc. Aplican todas las reglas de soccer de los establecimientos de Caliente. APUESTA DE PARLAY. Esta es una apuesta a que determinado conductor o fabricante gane la carrera. Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: Campeonato Fórmula 1, Nascar, etc.

Son consideradas como apuesta derecha, y paga de acuerdo al momio con el que se realizó la apuesta. Aplican todas las reglas de automovilismo de los establecimientos de Caliente. Esta es una apuesta a ciertos eventos designados a futuro, tales como: Torneos de la Asociación Profesional de Golf, etc.

Aplican todas las reglas de golf de los establecimientos de. Esta es una apuesta de un peleador contra otro. PROPOSICIÓN A NÚMERO DE ROUNDS: Esta es una apuesta que especifica si en el combate se completa o no cierto número de rounds.

APUESTA EN VIVO: Aplican todas las reglas de MMA de los establecimientos de Caliente. PROPOSICIÓN A NÚMEROS DE SETS. Esta es una apuesta que especifica el número de sets en que se gana el partido. Esta es una apuesta a ciertos eventos designados a futuro, tales como: Campeonatos de la Asociación Internacional de Tenis, etc.

No acción significa reembolso del dinero apostado; para tener acción, el jugador deberá hacer el primer servicio. Aplican todas las reglas de tenis de los establecimientos de Caliente. Esta es una apuesta de un boxeador contra otro o que la pelea termina en empate. PROPOSICIÓN A NÚMERO DE ROUNDS. Esta es una apuesta que especifica si el boxeador completa o no cierto numero de rounds.

PROPOSICIÓN POR NOCAUT O DECISIÓN. Esta es una apuesta que especifica si determinado boxeador gana por nocaut o decisión. PROPOSICIÓN A ELEGIR O DESIGNAR UN ROUND.

Esta es una apuesta que especifica en qué round el boxeador ganará la pelea. Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: Campeonatos de la Asociación Mundial de Boxeo, etc.

En caso de que una pelea sea modificada en el número de rounds, las apuestas se consideran con acción, a menos que se indique de otra manera. No acción significa reembolso del dinero apostado. Aplican todas las reglas de boxeo de los establecimientos de Caliente. Esta apuesta agrupa de dos a ocho selecciones de cualquier deporte combinadas a ganar y todas las selecciones deben ganar.

Las selecciones con línea de puntos tienen un momio de y deben de cubrir los puntos para ser ganadoras. Los pagos se calculan de acuerdo a la siguiente regla: la cantidad apostada y ganada en la primera selección será apostada a la siguiente selección y así sucesivamente de acuerdo al número de selecciones combinadas.

En caso de empate o no acción, un parlay de tres o más selecciones reduce el parlay al siguiente número inferior de combinaciones. En caso de empate o no acción, un parlay de dos selecciones se convierte en apuesta derecha. Estas apuestas son consideradas Apuestas Derechas y aplicarán las reglas y límites de apuestas indicados en la Hoja de Apuestas correspondiente a cada evento específico.

Caliente se reserva el derecho e aceptar, limitar o rechazar cualquier apuesta antes de recibirla. El jefe de sala será responsable del mantenimiento del orden de la misma, previniendo su alteración y contribuyendo a su restablecimiento cuando fuese necesario. A tal fin, invitará a salir de la sala a las personas que produzcan perturbaciones o participen en la apuesta de manera irregular.

Si estas personas ofrecieran resistencia, el personal de la sala solicitará el auxilio del personal de seguridad. El participante deberá revisar sus boletos para antes de retirarse de la ventanilla. No se recibirán reclamaciones posteriores.

El participante deberá conservar sus boletos o cartones hasta que el Sorteo sea declarado oficial. Los boletos deberán estar como se vendieron y no podrán ser alterados o discutidos después.

La empresa está facultada para retener los porcentajes que correspondan al impuesto y otros que el ganador deba pagar, de acuerdo a lo establecido en las leyes y reglamentos aplicables así como de conformidad a las reglas internas de la casa.

En los establecimientos donde se realicen Sorteos de números, símbolos o colores con apuesta autorizados, la empresa podrá cobrar servicios por el acceso y uso de instalaciones y equipos.

La empresa podrá retener al apostador el impuesto federal, estatal o municipal sobre premios que la ley señale en cada caso. Para la realización de estas apuestas podrán utilizarse dispositivos electrónicos a distancia interconectados a un sistema central instalados en el propio establecimiento o en locales distintos a estos, ya sean de propios o de terceros en cualquier entidad federativa de la República Mexicana.

El ganador del Sorteo será determinado en el instante en que concluye el mismo, de acuerdo a las reglas de la casa. En los Estados Unidos Mexicanos como en este establecimiento, la moneda de curso legal es el peso. En virtud de que la unidad monetaria para el cálculo de algunas modalidades de apuesta y el pago de las mismas pueden establecerse en dólares de los Estados Unidos de América, en este establecimiento se señala diariamente el tipo de cambio para que usted realice sus apuestas en Moneda Nacional y conforme a la citada paridad cambiaria.

Todas las apuestas deberán de ser realizadas antes de que inicie el evento, cualquier apuesta realizada después del inicio del evento será cancelada.

Los Sorteos no realizados se considerarán sin acción, la apuesta será cancelada y su dinero será reembolsado. Los boletos solamente serán válidos para el Sorteo escogido y por el valor e la apuesta.

Los premios pueden ser en efectivo, en moneda de curso legal o en especie lo cual deberá ser comunicado por la empresa previo al evento de que se trate. Descubre todas las posibilidades que tienes para ganar más y conoce también las promociones de alimentos y bebidas para disfrutar de tu evento deportivo favorito en compañía de tus amigos.

Conoce fechas, ubicaciones y todos los detalles de los eventos que no te puedes perder. NOVEDADES DE APUESTA DEPORTIVA TODAS LAS NOVEDADES DE CALIENTE SÍGUENOS EN REDES SOCIALES CALIENTE CASINO. LINEAS DE APUESTA CONTACTO. REGLAS Y LÍMITES DE APUESTAS DE DEPORTES.

FÚTBOL AMERICANO Las apuestas en FOOTBALL se aceptan de la siguiente manera: APUESTA DERECHA. APUESTA POR CUARTOS. TARJETA PARLAY. Consulte las reglas específicas de la tarjeta parlay. TARJETA TEASER. Consulte las reglas específicas de la tarjeta teaser.

Para efectos de apuesta, y a menos que se indique de otra manera, un juego se considera oficial después de 55 minutos de juego. Excepto ver apuesta de parlay y teaser. Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada, a menos que se disponga de otra manera.

En toda apuesta derecha, si el favorito gana exactamente por la ventaja de puntos, la apuesta será reembolsada. El equipo de casa siempre se enlistará en la parte inferior, a menos que se indique otra disposición. Si una persona apuesta al favorito, éste debe ganar por una ventaja mayor que con la que está desfavorecido.

Si una persona apuesta al no favorito, éste debe ganar o no perder por una diferencia mayor por la que está favorecido. En apuesta al total de puntos, los tiempos extras cuentan para el marcador final.

En apuesta de medio tiempo, los tiempos extras cuentan para el marcador final. En apuesta de medio tiempo, los tiempos extras están incluidos como parte de la segunda mitad del juego. Juego de las Estrellas de la MLB: Definición por jonrones Si al final de las nueve entradas del Juego de las Estrellas de la MLB se realiza una definición por jonrones para determinar cuál es el equipo ganador, Pinnacle le asignará un jonrón al equipo que gane dicha competencia.

Todos los mercados del partido completo se corregirán para incorporar dicho jonrón adicional. Por ejemplo, si el Juego de las Estrellas de la MLB está empatado luego de nueve entradas y la Liga Americana gana la definición por penales, dicha liga será la ganadora por y todas las apuestas al partido completo se clasificarán en función de este resultado.

Si una carrera se pospone por algún motivo, las apuestas son válidas siempre y cuando la carrera haya comenzado en el plazo de una semana desde la fecha de inicio original.

En todos los demás mercados de ganadores de carreras que se ubicaron antes del comienzo de la carrera, se reembolsarán los importes de las apuestas de los no participantes. En todos los eventos de varias etapas, si una etapa se cancela o la ruta se modifica, se utilizarán las clasificaciones oficiales como resultados, si al menos se ha completado una 1 etapa.

En los eventos de varias etapas donde los premios se revisan entre las etapas, cualquier apuesta que se haga una vez finalizada la última etapa se anulará. Las apuestas se resolverán en función del ciclista que alcance la mejor posición final.

En el caso de los ciclistas que poseen el mismo tiempo en las clasificaciones oficiales, los ciclistas con mejores clasificaciones serán los ganadores. Solo se establecerá empate si ambos ciclistas se clasifican con la misma posición final.

Apuesta en un partido individual En el caso de las apuestas en un partido en etapas individuales, todos los ciclistas a los que se alude en este tipo de apuestas deben comenzar la etapa para que las apuestas se mantengan.

En el caso de las apuestas en un partido en etapas individuales, al menos uno 1 de los ciclistas a los que se alude en este tipo de apuestas debe completar la etapa para que las apuestas se mantengan. En el caso de las apuestas en un partido en etapas individuales, si ambos ciclistas no completan la etapa, se anularán las apuestas de esta carrera.

Cuando se apuesta a un ciclista en la pista para una etapa dada o en el mercado de apuestas futuras, dicho ciclista deberá comenzar para que las apuestas se mantengan. Si dicho ciclista no comienza la carrera, todas las apuestas se anularán.

En el caso de los mercados de varias etapas, las apuestas en un partido se resolverán sobre la base del ciclista que alcance la mejor posición final.

Ambos ciclistas deben comenzar para que las apuestas se mantengan. Si solo un ciclista finaliza, se lo declarará ganador. Si ninguno de los dos ciclistas finaliza, las apuestas sobre ambos ciclistas se anularán. Si un encuentro no finaliza, las apuestas a períodos que se completaron serán válidas.

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas al período de juego no incluyen ningún tiempo adicional que se juegue. Todo juego que se disputa y tiene un resultado oficial se considera finalizado. Si un equipo se queda sin tiempo, pierde el partido y el equipo contrario se declara ganador oficial.

Las apuestas del partido se clasificarán según el resultado oficial. Los mercados de margen y totales no tendrán validez.

Dardos Una vez que cada competidor arroja el primer dardo, las apuestas tanto al juego como a cualquier período completado serán válidas, independientemente de que cualquier competidor que se retire.

Deportes de invierno Si un evento no finaliza en 48 horas a partir de su hora inicial, todas las apuestas del evento se anulan. Si un evento acortado o suspendido se declara oficial en un plazo de 48 horas a partir de su hora de inicio original, las apuestas serán válidas y los resultados oficiales se utilizarán para saldar todos los mercados.

Si un evento consta de una sola ronda, los resultados oficiales de esa ronda se utilizarán para fines de resolución de las apuestas. Para el Esquí alpino , al menos uno de los competidores debe completar todo el evento o se anularán las apuestas.

Para el Salto de esquí , los resultados oficiales contarán, independientemente del número de saltos realizados o rondas completadas. Si ambos participantes se clasifican para la siguiente ronda pero ninguno de los dos completa el evento, las apuestas serán anuladas.

Para los enfrentamientos de los eventos de Carrera a campo traviesa , se utilizará la clasificación oficial final del evento para determinar la resolución de las apuestas. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar la primera ronda o después de que ambos contendientes se hayan clasificado para una ronda posterior, el otro jugador se considerará ganador, suponiendo que complete la ronda correspondiente.

Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior cuando el otro jugador del enfrentamiento ya no se clasificó para esa ronda, el jugador descalificado se considerará ganador. Esports Si un partido no comienza 30 horas después del momento de inicio programado, todas las apuestas para ese partido se invalidarán.

Si se cambia el formato de un juego número de mapas, rondas, etc. Si una partida o un mapa se vuelven a jugar desde el minuto , las apuestas previas al encuentro que estén por saldar serán válidas en función de la nueva partida. Si la partida se jugó hasta el final antes de la repetición, no habrá ningún cambio en las apuestas previas al encuentro que ya se hubieran abonado.

Todas las apuestas en vivo realizadas durante un período invalidado o sobre un mapa anulado serán nulas, a menos que el resultado ya estuviera determinado.

Todas las demás apuestas en vivo serán válidas y la nueva partida o el nuevo mapa se tratará como una entidad independiente. En un partido donde un equipo o competidor tiene una ventaja de uno o más mapas concedidos como parte del formato del torneo por ejemplo, si un equipo procede del cuadro superior en un formato de eliminación doble , la línea de partida de Pinnacle incluirá la ventaja proporcionada.

Si hay una ventaja de 1 a 0, la oferta de mapa de Pinnacle comenzará con el mapa 2; si hay una ventaja de a 2 a 0, la oferta de mapa de Pinnacle comenzará con el mapa 3.

Esto no se aplicará si la ventaja proviene de una victoria por defecto concedida por una decisión administrativa, por ejemplo, porque un equipo llegó tarde a su encuentro. Los mercados de «muertes» se cerrarán utilizando el resumen de la partida.

En caso de que no haya un resumen de la partida disponible, se utilizará la tabla de clasificaciones de la partida para definir los resultados, a menos que se estipule lo contrario en las Reglas de subdeporte del juego.

Cualquier método de tiempo extra o desempate utilizado se considera válido para determinar resultados. Si un mapa queda sin validez debido a retiro, desconexión, descalificación, victoria por defecto u otra decisión administrativa, las apuestas al período del partido se considerarán no válidas.

Las apuestas en cualquier mapa individual completado serán válidas. Un evento que finalizó con un resultado oficial tendrá validez independientemente de la cantidad de jugadores suplentes o jugadores sustitutos.

Reglas de subdeporte CS:GO Si se juegan al menos cinco rondas de un mapa con menos de 10 competidores, todas las apuestas que se hayan realizado en ese mapa quedarán invalidadas.

Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o queda descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas que se hayan realizado en ese mapa quedarán invalidadas. Las rondas 1 a 15 conforman la primera mitad de los mapas de CS:GO.

Si un mapa vuelve atrás en el tiempo mediante «Match Medic» a una ronda que no sea la Ronda 1, todos los mercados se resolverán en función del resultado que se produzca tras la ronda a la que se revirtió dicho mapa.

Los mercados que queden invalidados a causa del «Match Medic» como el total de asesinatos de un jugador, el total de rondas con resultado par o impar, etc.

no se tendrán en cuenta para fines de resolución de las apuestas. Si se cambia un mapa a CS2, todos los mercados de partida y de mapa que se vean afectados por el cambio del formato de «máximo 15 rondas» al de «máximo 12 rondas» quedarán invalidados.

Valorant Si se juegan al menos cuatro rondas de un mapa con menos de 10 competidores, todas las apuestas que se hayan realizado en ese mapa quedarán invalidadas. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o queda descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa, se invalidarán todas las apuestas en ese mapa.

Las rondas 1 a 12 conforman la primera mitad de los mapas de Valorant. Si un mapa vuelve atrás en el tiempo mediante «Match Medic» a una ronda que no sea la Ronda 1, todos los mercados se abonarán en función del resultado que se produzca tras la ronda a la que se revirtió dicho mapa.

Los mercados que queden invalidados a causa del «Match Medic» como el total de asesinatos de jugadores, el total de rondas con resultado par o impar, etc. no se tendrán en cuenta para fines de liquidación de las apuestas.

Dota 2 Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa. Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser sustituido durante el resto del mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa y este no se considerará válido.

Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.

Si se produce una victoria por defecto o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si se concede una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.

Muertes en Dota 2: lo siguiente se considerará como una muerte en Dota 2: - La muerte de un jugador - La destrucción de la torre del equipo contrario - Las muertes del equipo contrario a manos de creeps Lo siguiente no se considerará como una muerte en Dota 2: - La denegación de un compañero de equipo - El suicidio - Las muertes a manos de creeps neutrales - La muerte de Roshan Honor of Kings Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.

Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos y no se puede volver a conectar ni sustituir durante el resto del mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Arena of Valor Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.

Heroes of the Storm Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa. League of Legends Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa. Los «dragones elementales» incluyen únicamente a los dragones Cloud, Mountain, Infernal, Ocean, Chemtech y Hextech.

Si un mapa vuelve atrás en el tiempo hasta una marca temporal diferente del minuto mediante «Chronobreak» o herramienta determinística de recuperación de desastres , todos los mercados se saldarán en función del resultado que se produzca luego de que el reloj del mapa retroceda.

Los mercados que queden invalidados a causa del «Chronobreak» como el total de dragones, el total de torretas, etc. Overwatch Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.

Rainbow Six Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o queda descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa, se invalidarán todas las apuestas en ese mapa.

Fortnite Las posiciones se determinarán según el ranking oficial del torneo, siempre que sea posible. Si el torneo no aclara los que considera como resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: las apuestas a una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que más tiempo duró.

PUBG Las posiciones se determinarán según el ranking oficial del torneo, siempre que sea posible. Free Fire Las posiciones se determinarán según el ranking oficial del torneo, siempre que sea posible. Mobile Legends Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.

Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas serán válidas según el resultado oficial. Si se produce una victoria por abandono o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa.

Si se concede una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas serán válidas según el resultado oficial. Wild Rift Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa. CS2 Si se juegan al menos cuatro rondas de un mapa con menos de 10 competidores, todas las apuestas que se hayan realizado en ese mapa quedarán invalidadas.

Las rondas 1 a 12 conforman la primera mitad de los mapas de CS2. Si se cambia un mapa a CS:GO, todos los mercados de partida y de mapa que se vean afectados por el cambio del formato de «máximo 12 rondas» al de «máximo 15 rondas» quedarán invalidados.

Las apuestas de «menos de» se consideran ganadoras cuando el mapa finaliza en menos tiempo que los minutos indicados y las apuestas de «más de» se consideran ganadoras cuando el mapa dura más tiempo que el indicado.

Los mercados se cerrarán utilizando el resumen de la partida. En caso de no haber un resumen de la partida disponible, se utilizará la tabla de clasificaciones de la partida para definir los resultados.

Primera torre : las apuestas al equipo al que le destruyan una de sus torres primero perderán, y las apuestas al equipo contrario ganarán. Primera sangre : las apuestas por el equipo que consiga el primer asesinato reflejado en el marcador ganan y las apuestas por el otro equipo pierden.

Primer inhibidor : las apuestas al equipo al que le destruyan uno de sus inhibidores primero perderán y las apuestas al equipo contrario ganarán. Primera barraca : las apuestas al equipo al que le destruyan una de sus barracas primero perderán y las apuestas al equipo contrario ganarán.

Primera torrecilla : las apuestas al equipo al que le destruyan una de sus torrecillas primero perderán y las apuestas al equipo contrario ganarán. Sus apuestas son válidas en el momento o lugar en el que un juego o etapa se completan, independientemente de si se mueve, retrasa o pospone.

Mercados de mapas totales: No se incluyen los mercados empatados en los mercados de mapas totales. Fútbol Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de los 90 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario.

Esto incluye cualquier tiempo añadido por una lesión o interrupción, pero no incluye el tiempo adicional, la definición por penales o el gol de oro. Si se invalida un encuentro por haber terminado antes o por haberse abandonado, serán válidas las apuestas sobre los períodos que se jugaron hasta su finalización como la 1.

ª mitad. Si un partido comienza, pero no finaliza en un plazo de 12 horas posteriores al inicio, se anularán las apuestas realizadas sobre los períodos que no se hayan completado.

La excepción a esta regla se da si un árbitro finaliza un encuentro después de al menos 85 minutos de juego. En este caso, todos los períodos serán válidos. Los autogoles no cuentan para mercados con competidores nombrados.

Si se juega un partido de fútbol en un campo neutral, todas las apuestas serán válidas independientemente de que se indique o no en el mercado. Siempre intentamos mostrar primero al equipo local. Sin embargo, no podemos garantizar la exactitud de esta información y, a menos que la sede se cambie de manera oficial luego de que se hayan ofrecido los mercados para el partido, todas las apuestas serán válidas.

Si se juega un partido en la sede del equipo visitante pero el equipo local que se muestra determina su condición de local en función de lo indicado por el órgano rector de ese fixture, todas las apuestas serán válidas. Las apuestas en juego no serán válidas si la decisión tomada mediante un Árbitro asistente de video VAR afecta materialmente a las cuotas de las apuestas.

En el caso de que sea necesario anular las apuestas, se tomará en consideración el tiempo de la falta que provocó la revisión del VAR.

En las apuestas en vivo, la información sobre la puntuación y las tarjetas rojas se considera parte del mercado. Si esa información es incorrecta, se invalidarán las apuestas realizadas cuando se muestre información incorrecta. En los partidos amistosos, si se muestra una tarjeta roja, pero el partido continúa con la misma cantidad de competidores en el campo, se actualizará el marcador de tarjetas rojas y las apuestas serán válidas.

A menos que se especifique una duración de tiempo para una apuesta, se incluye el tiempo extra por lesión. Reglas del mercado del fútbol Amonestaciones : cada tarjeta amarilla corresponde a una amonestación y cada tarjeta roja corresponde a dos amonestaciones.

La segunda tarjeta amarilla que recibe un jugador se ignora, por lo que la cantidad máxima de amonestaciones por jugador es de tres. Las tarjetas que se muestran a los no competidores como los jugadores suplentes, los que abandonan el campo de juego, el director técnico, el entrenador u otros miembros del personal no se tienen en cuenta.

Las tarjetas que se muestran durante el entretiempo se tienen en cuenta para los mercados de amonestaciones en la 2. da mitad. Todas las tarjetas que se muestren después del silbato que da por terminado el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta para los mercados de ese partido.

Avanzarán: los mercados de equipos que «avanzarán» o «ganarán la final» son apuestas sobre qué equipo pasa a la siguiente ronda o gana una copa o torneo. Puntos en la temporada: se saldarán cuando un equipo supere su total de puntos y deba jugar todos sus partidos programados o no haya posibilidad de que supere su total de puntos, dado el número de partidos restantes, y deba jugar todos sus partidos programados.

Si existe duda razonable sobre si un equipo jugará una temporada completa o no, sus mercados de Puntos en la temporada no se saldarán hasta que la finalicen.

Una vez saldados los mercados de Puntos en la temporada, no se los modificará, inclusive si, por algún motivo, un equipo juega menos juegos que los esperados. Mercados de ganador de la liga y descensos: sus apuestas serán válidas en función de los resultados oficiales de la liga, independientemente del número de partidos que juegue cada equipo.

Mercados de local contra visitante: si un encuentro no se juega en el campo habitual de un equipo, el equipo listado en primer lugar se considerará como local para los mercados de Local contra Visitante. Mercados hándicap de dos vías en juego «asiáticos» : las apuestas se saldan según la puntuación para el resto del período después de haberse realizado la apuesta.

Todas las puntuaciones anteriores a la realización de la apuesta se ignoran por motivos de resultados. Tiros de esquina : en caso de que un tiro de esquina deba realizarse nuevamente, se lo contará como uno solo.

Los tiros de esquina concedidos y no realizados no se cuentan. Definiciones por penales: los mercados de hándicap incluyen goles anotados en todos los tiros realizados. Los mercados totales solo cuentan goles en los 10 primeros tiros realizados.

Equipo que marca el próximo punto: las apuestas en este mercado tienen validez ni bien se marca un punto, sin tener en cuenta si se completó o no el partido. Competencia para marcar una cantidad indefinida de puntos: las apuestas en este mercado tienen validez ni bien se marca un punto, sin tener en cuenta si se completó o no el partido.

Mercados de jugadores previos al partido: El jugador debe ser titular para que la apuesta se considere válida. Anotará durante al partido: Se aceptarán apuestas en los eventos en función del tiempo reglamentario, incluidas las lesiones y las detenciones del partido.

El tiempo complementario y los penales no se tendrán en cuenta. Los goles en contra no se tendrán en cuenta en los mercados «Anotará durante el partido». Mercados de hándicap asiático: Se representa mediante dos hándicaps con cuotas únicas o mediante un cuarto de hándicap, como -1,25 es decir, -1 y -1,5.

Las apuestas en estos mercados se dividen a la mitad entre ambos hándicaps con las cuotas publicadas. Mercados totales: Se representan mediante dos totales con cuotas únicas o como un cuarto del total, como 2,75 es decir, 2,5 y 3,0.

Las apuestas en estos mercados se dividen a la mitad entre ambos totales con las cuotas publicadas. Mercados de jugadores del torneo: Los eventos dentro del tiempo reglamentario y el tiempo adicional sí cuentan, pero los eventos dentro de la definición por penales no cuentan.

Fútbol americano Si un partido se suspende habiéndose completado menos de 55 minutos y no se completa en un plazo de 12 horas después de la suspensión, se invalidarán todas las apuestas al período del partido y serán válidas las apuestas a períodos completados.

Si un partido se suspende después de 55 minutos de juego y no se reanuda en un plazo de 12 horas después de la suspensión, todas las apuestas serán válidas y la puntuación al momento de la suspensión se considerará la final, independientemente de si el partido se completa o no en una fecha posterior.

Además, si el tiempo de juego acumulado de todos los cuartos es menor a los 55 minutos, los mercados de apuestas al partido completo no serán válidos y las apuestas se considerarán nulas.

Si un juego no comienza en un plazo de 12 horas de su horario programado originalmente, se invalidarán todas las apuestas. Las apuestas al juego y las segundas mitades incluyen puntos anotados en el tiempo extra.

Las apuestas del NFL Pro Bowl serán activas independientemente del número de tiempos jugados y de los minutos jugados en cada tiempo. Reglas del mercado de fútbol americano El próximo equipo que anote : las conversiones de puntos extra y 2 puntos no se consideran una anotación.

Estadísticas de pases: se invalidarán las apuestas si un Quarterback no intenta al menos un pase. Tiempo de puntuación : los segundos listados en el mercado son inclusivos, por lo que los eventos que ocurran durante ese segundo de tiempo de juego se cuentan.

er Down : Los 1. ros downs obtenidos en penales y cambios de posesión no se cuentan. Puntuaciones no respondidas: las conversiones de puntos extra y 2 puntos se cuentan como parte del Touchdown y no se consideran eventos de anotación consecutivos.

Toda devolución del rival de un intento de conversión de punto extra o 2 puntos tampoco cuenta para estos mercados. El Touchdown más largo : si no hay Touchdowns, estos mercados quedarán invalidados. Los acompañamientos instrumentales previos o posteriores al acto mismo de cantar no se considerarán como parte de la duración de la canción.

Apuestas de proposición relacionadas con celebridades en el Super Bowl : para las competencias relativas a celebridades en el Super Bowl, es necesario que la celebridad en cuestión esté presente para que las apuestas sean válidas. Touchdowns especiales defensivos y de equipo : los únicos que se consideran Touchdowns especiales de equipo se dan en jugadas en las que el balón se patea incluyen: devoluciones de saque inicial, devoluciones de puntapié, devoluciones por dejar caer el balón en el saque inicial, devoluciones por dejar caer el balón en el puntapié, devoluciones bloqueadas de gol de campo o devoluciones bloqueadas de puntapié.

Un gol de campo falso o un puntapié falso que resulte en un Touchdown por el equipo que recuperó el balón se considera un Touchdown ofensivo. Competidor que anota un Touchdown : realizar un pase de Touchdown no se considera como anotar un Touchdown.

Solo al competidor que tenga la posesión del balón en la Zona de anotación se considera como anotador del Touchdown. Penales por interferencia de pase : tanto las interferencias ofensivas como las defensivas cuentan; no obstante, el penal se debe aceptar y aplicar en la jugada para que se considere válido.

Si el penal se rechaza o si existen penales de compensación que niegan la aplicación de la Interferencia, el ganador se determinará en el próximo penal por Interferencia. Penales por retención : tanto las retenciones ofensivas como las defensivas cuentan; no obstante, el penal se debe aceptar y aplicar en la jugada para que se considere válido.

Si el penal se rechaza o si existen penales de compensación que niegan la aplicación de la Retención, el ganador se determinará en el próximo penal por Retención. La devolución de saque inicial más larga : las apuestas se invalidan si cada equipo no cuenta con al menos una devolución de saque inicial.

La devolución de puntapié más largo : las apuestas se invalidan si cada equipo no cuenta con al menos una devolución de puntapié. Número de diferentes jugadores para anotar : se cuentan todas las jugadas de anotación, excepto Safeties. Victorias en la temporada regular : los mercados se saldarán cuando un equipo supere su total de victorias y deba jugar los 17 partidos de la temporada regular o no haya posibilidad de que supere su total de victorias, dado el número de partidos restantes, y deba jugar los 17 partidos de la temporada regular.

Si existen dudas razonables sobre si un equipo jugará o no los 17 partidos de la temporada regular, su mercado de victorias en la temporada regular no se saldará hasta el final de dicha temporada. Una vez saldados los mercados de victorias en la temporada regular, no se modificarán, aunque posteriormente un equipo juegue menos de 17 partidos, porque ya se estableció el resultado.

Los partidos que la NFL considere una derrota por eliminación se contarán como partido jugado, y cualquier resultado que establezca la NFL para los equipos de un partido con derrota por eliminación se contará para las victorias de la temporada de dichos equipos.

Victorias en la temporada de fútbol americano de la NCAA: los juegos de Super Bowl y los juegos del Campeonato de la Conferencia Americana no se cuentan para las victorias totales durante la temporada regular. Los equipos deben jugar cada juego programado de la temporada regular para realizar apuestas.

Pronósticos para el Campeonato de la Conferencia Americana de la NCAA : si la conferencia tiene un juego oficial de campeonato, el ganador de ese juego se considera como ganador de la conferencia. Para las Probabilidades Divisionales dentro de las conferencias, al equipo que participa del juego por el Campeonato de la Conferencia se lo considera el ganador de esa división.

Mercados semanales de la NFL : si cualquier juego de la semana listada se cancela o pospone, y no finaliza en un plazo de 96 horas de su horario de inicio programado, todos los mercados semanales se invalidarán, más allá del resultado de algún juego en particular.

Mercados de última anotación : solo se contarán los Touchdowns, Goles de campo y Safeties. Las conversiones de puntos extra y 2 puntos después de los Touchdowns no se contarán. Mercados de puntapié : un puntapié bloqueado contará como puntapié para los mercados de puntapiés por equipo, pero no contará en el caso de mercados para un número de puntapiés del competidor.

Gol de campo más largo y más corto : las apuestas se anularán si no hay goles de campo acertados. Carrera ofensiva: : La anotación ofensiva o gol de campo se tendrá en cuenta para el puntaje ofensivo.

Si un equipo logra una anotación en una patada o gol de campo falsos, se tendrá en cuenta como puntaje ofensivo.

Los sucesos que pueden poner fin a una carrera ofensiva específica son los siguientes: Puntaje ofensivo anotación o gol de campo «Safety» Rotación incluso si el balón suelto o la interceptación vuelve al equipo que había hecho el pase inicial Rotación u oportunidad Patada no anulada por infracción Gol de campo no anulado por infracción Final de período Final del tiempo reglamentario o del tiempo complementario Mercados de primer o último Touchdown : para propuestas en que una persona anote o no anote el primer o el último Touchdown, estas se clasificarán basándose en el primer o último Touchdown del partido anotado por cualquiera de los dos equipos.

Si no se anota ningún Touchdown en el partido, todas las competencias de jugadores concretos seguirán vigentes ganarían las apuestas "por debajo". Además de todas las otras reglas que se aplican para los mercados estadísticos individuales, el jugador en cuestión debe jugar para que las apuestas sean válidas.

Resoluciones de las estadísticas de los jugadores de la NFL: debido al hecho de que la NFL en ocasiones revisa y modifica las estadísticas poco después de que finalicen los partidos, esperaremos hasta las PT aproximadamente para resolver todas las competencias relacionadas con los mercados de estadísticas de los jugadores basados en estadísticas oficiales de la NFL.

Una vez que se produzca la resolución en los mercados de estadísticas de los jugadores de la NFL, dicha resolución será final y no se modificará aunque se produzcan cambios posteriores en las estadísticas de la NFL.

Fútbol australiano Todos los encuentros del Fútbol australiano deben completar al menos 80 minutos de juego para realizar una apuesta, excepto los encuentros programados para jugar menos tiempo.

Fútbol de salón A menos que se especifique lo contrario, todo tiempo adicional disputado no se incluye para todos los mercados de período de juego. Glosario Encuentro: evento en el cual se pueden realizar apuestas.

Periodo: parte definida de un encuentro Competidor: persona que participa de un encuentro. Resultado: el resultado de un mercado. Completo: mercado con un resultado final válido que se puede liquidar. Legítimo: evento de puntuación considerado válido en el contexto de un mercado.

Mercado múltiple: un mercado en el que compiten tres o más participantes. En juego: un mercado se considera «en juego» una vez comenzada la competición. Mercado: una oferta por un encuentro. Apuestas múltiples: apuestas combinadas con multiplicación de cuotas.

Teaser: apuestas combinadas con cuotas fijas y hándicap o total mejorado. Golf Si, por algún motivo p. Se invalidarán las apuestas realizadas después de la última ronda final completada. Si los hoyos se reducen y se completan menos de 36 hoyos, se invalidarán todas las apuestas, excepto en rondas y mercados que ya se saldaron.

Las apuestas a los resultados de un golfista en un torneo son inválidas si ese golfista no comienza el torneo. Comenzar el torneo incluye jugar las rondas clasificatorias.

Se considera que un golfista ha jugado luego de que ha dado el primer golpe. Después de dar el primer golpe, las apuestas en todos los mercados que los incluyan serán válidas, incluso si se retiran. En caso de que dos o más golfistas estén igualados en el liderazgo al finalizar una jugada reglamentaria, Pinnacle respetará el método que se use para desempatar.

Se considerará que todos los golfistas igualados que no ganen el desempate obtuvieron el segundo lugar. Los torneos Skins se determinarán según el dinero total ganado por los competidores. Se respetará el formato que use el torneo para desempatar. El ganador del torneo declarado oficialmente tiene prioridad para obtener el dinero en caso de que exista una diferencia.

Competencias en equipo Copa Ryder, etc. Si los partidos no se completan el día programado y se posponen, se tendrán en cuenta en los mercados del ganador de la jornada y del ganador de la sesión del día anterior.

Quién dará el golpe ganador: La liquidación se basará en el jugador que obtenga la mitad ganadora o el punto completo en un torneo. Por ejemplo, el jugador que ayude a su equipo a obtener 15,5 puntos en la Copa Presidentes o 14,5 puntos en la Copa Ryder.

En caso de empate por ejemplo, en la Copa Presidentes o en la Copa Ryder , todas las apuestas se considerarán nulas, incluidas las apuestas al jugador que dé el golpe ganador para conservar el trofeo.

Apuestas al hándicap del torneo: La liquidación se determinará tras completarse todos los partidos programados. Si no se logra completar la totalidad de los partidos programados, todas las apuestas se considerarán nulas.

Ganador del partido apuesta doble : Los mercados al ganador del partido apuesta doble se determinarán en función del ganador e incluyen los hoyos adicionales jugados.

En caso de que el resultado oficial sea un empate, las apuestas al ganador del partido apuesta doble se considerarán nulas. Ganador del partido apuesta triple : El resultado del partido apuesta triple y el margen de victoria no incluyen los hoyos adicionales jugados, en caso de que los haya.

Reglas del mercado del golf Emparejamientos: las apuestas se considerarán inválidas si ninguno de los golfistas da el primer golpe. Si un golfista se excede en los golpes permitidos, el otro se considera el ganador, independientemente de lo que ocurra después de haberse excedido.

Si ambos se exceden, quien haya dado menos golpes después de haberse excedido se considerará el ganador.

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