Mecanismos Control Ruleta

Aquí, restando el número de fichas apostadas del número de créditos pagados se obtiene el número de créditos nuevamente ganado por el jugador que jugó el juego precedente. Además, la sección de visualización de recuento de créditos 68 visualiza el número de créditos que tiene el jugador actualmente.

Cuando el jugador apuesta fichas, el número de créditos se decrementa el número de las fichas apostadas un punto de crédito por ficha. Si el jugador gana el juego y se pagan los puntos de crédito correspondientes, el número de créditos se incrementa los puntos de crédito pagados.

Si el número de créditos que tiene el jugador llega a 0, el juego se termina. Un gráfico de tiempo de APUESTA 69 está dispuesto en la parte superior de la placa con la tabla de apuestas El gráfico de tiempo de APUESTA 69 es un gráfico para indicar el tiempo que queda durante el que el jugador puede apostar, y un gráfico rojo se extiende gradualmente hacia la derecha con el paso de tiempo desde el tiempo de inicio del juego.

Cuando el gráfico llega al lado derecho, expira el tiempo durante el que el jugador puede apostar en el juego corriente. Si expira el período de apuesta del jugador en cada satélite 4, a saber, el gráfico de tiempo de APUESTA 69 llega al lado derecho, la unidad de descarga de bola 43 descarga la bola 11 en la porción de recepción de bola 23 para empezar a rodar la bola Un cursor 70 que indica la zona de APUESTA actualmente seleccionada por el jugador se visualiza en la placa con la tabla de apuestas Una marca de fichas 71 que indica el número de fichas apostadas y la zona de APUESTA seleccionada hasta entonces también se visualizan en la placa con la tabla de apuestas El número visualizado en la marca de fichas 71 denota el número de fichas apostadas.

Por ejemplo, la marca de fichas 71 de 7 colocada en el cuadrado 18 como se representa en la figura 12 indica que el jugador apuesta siete fichas al número El método de apostar solamente a un número se denomina "pleno".

La marca de fichas 71 de 1 colocada en la intersección de los cuadrados 5, 6, 8, y 9 indica que el jugador apuesta una ficha a los cuatro números que abarcan el 5, 6, 8 y 9. El método de apostar que cubre cuatro números se llama "apuesta de cuadro".

Otros métodos de apostar disponibles son los siguientes: "Apuesta caballo" para apostar una ficha que cubre dos números en la línea entre los dos números; "apuesta transversal" para apostar una ficha que cubre tres números por ejemplo, 13, 14, y 15 en el extremo de una fila horizontal de los números en la figura 12, una fila en la dirección vertical ; "apuesta cinco" para apostar una ficha que cubre cinco números de 0, 00, 1, 2, y 3 en la línea entre los números 00 y 3; "apuesta seisena" para apostar una ficha que cubre seis números por ejemplo, 13, 14, 15, 16, 17, y 18 entre números de dos filas horizontales de los números en la figura 12, dos filas en la dirección vertical ; "apuesta de columna" para apostar una ficha que cubre 12 números en el cuadrado marcado como "2 a 1", y "apuesta de docena" para apostar una ficha que cubre 12 números en el cuadrado marcado como "Primera docena", "Segunda docena" o "Tercera docena".

Además, también hay métodos de apostar que cubren 18 números dependiendo del color de la placa de indicación de número rojo o negro , número impar o par, si el número es igual o menor que 18 o es igual o mayor que 19 usando seis cuadrados dispuestos en la parte inferior de la placa con la tabla de apuestas Para apostar una ficha en la pantalla de APUESTA 61 descrita anteriormente, el jugador especifica en primer lugar la zona de APUESTA en un cuadrado donde se coloca el símbolo o en una línea que forma el cuadrado para apostar en la pantalla y pulsa la zona de APUESTA directamente con el dedo.

En consecuencia, el cursor 70 se desplaza a la zona de APUESTA especificada. Entonces, siempre que el jugador pulsa uno de los botones de APUESTA unitaria 66 botón de 1 APUESTA 66A, botón de 5 APUESTAS 66B, botón de 10 APUESTAS 66C, botón de APUESTAS 66D , apuesta tantas fichas como números indicados por el botón de apuesta unitaria en la zona de APUESTA especificada.

Por ejemplo, si el jugador pulsa el botón de 10 APUESTAS 66C cuatro veces, el botón de 5 APUESTAS 66B una vez, y el botón de 1 APUESTA 66A tres veces, puede apostar un total de 48 fichas. A continuación, la configuración de un sistema de control de la máquina de jugar a la ruleta 1 según la realización se explicará en base a la figura La figura 13 es un diagrama de bloques para mostrar esquemáticamente el sistema de control de la máquina de jugar a la ruleta.

Como se representa en la figura 13, la máquina de jugar a la ruleta 1 incluye una sección principal de control 83 incluyendo dicha CPU de control principal 80, dicha ROM 81, y RAM 82 y el tablero de ruleta 2, los 10 satélites 4 véase la figura 1 , dicha válvula de encendido-apagado 18, y la unidad de descarga de bola 43 conectada a la sección principal de control El sistema de control del satélite 4 se describe con detalle más adelante.

La CPU de control principal 80 realiza varios tipos de procesado en base a señales de entrada, etc, suministradas por los satélites 4 y datos y programas almacenados en la ROM 81 y la RAM 82, y transmite señales de instrucción a los satélites 4 en base al resultado del procesado, controlando por ello los satélites 4 bajo la iniciativa de la CPU de control principal 80 para el desarrollo de los juegos.

Además, la CPU de control principal 80 mueve el motor de accionamiento 34 y controla los sensores de detección de bola 44 véase la figura 10 dispuestos en el tablero de ruleta 2 para determinar el número ganador correspondiente a la porción de recepción de bola 23 en la que cae la bola La CPU de control principal 80 hace una determinación de ganancia o pérdida de fichas apostadas en base a la información obtenida de número ganador y apuesta transmitida desde cada satélite 4 y calcula el número de créditos a pagar al jugador en el satélite 4.

La ROM 81 se implementa como memoria de semiconductores, por ejemplo, y guarda un programa para realizar la función básica de la máquina de jugar a la ruleta 1, un programa para controlar las unidades en el tablero de ruleta 2 y la válvula de encendido-apagado 18, un programa para controlar el motor de accionamiento 34, un programa para controlar el solenoide , las apuestas para un juego de ruleta usual usando la pantalla de APUESTA 61 el número de fichas de pago de créditos en respuesta a un premio por ficha , un programa para controlar los satélites 4 bajo la iniciativa de la CPU de control principal 80, y análogos.

La RAM 82 guarda temporalmente información de fichas apostadas suministrada de los satélites 4, el número ganador del tablero de ruleta 2 determinado por el sensor de detección de bola 44, datos con relación al resultado del procesado ejecutado por la CPU de control principal 80, y análogos.

La válvula de encendido-apagado 18 para ajustar la presión de aire en el tubo de aire 16 está conectada a la CPU de control principal La válvula de encendido-apagado 18 se abre, por lo que el aire comprimido por el compresor 14 es expulsado por las boquillas rotativas de expulsión 36 realizadas en el paso inclinado Los sensores de detección de bola 44, el sensor de origen 57, y el sensor de rotación 58 dispuesto en el tablero de ruleta 2 también están conectados a la CPU de control principal Los tres sensores de detección de bola 44 están dispuestos en la sección central fija 22 como se ha descrito anteriormente, y si la bola 11 es recibida en la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de detección de bola 44, se puede detectar la presencia de la porción de recepción de bola 23 y el número correspondiente a ella.

El sensor de origen 57 puede detectar la posición relativa de la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de origen 57 al origen la porción de recepción de bola asociada con "00". El sensor de rotación 58 puede detectar si la sección circunferencial rotativa 20 gira o no.

Los resultados de la detección de los sensores son transmitidos a la CPU de control principal 80, que entonces determina el número ganador.

El motor de accionamiento 34 para girar la sección circunferencial rotativa 20 a través del circuito de accionamiento de motor 55 también está conectado a la CPU de control principal Cuando la CPU de control principal 80 envía una señal de accionamiento de motor al circuito de accionamiento de motor 55, el motor de accionamiento 34 recibe una señal de pulso del circuito de accionamiento de motor 55 y gira un número predeterminado de revoluciones en una dirección de rotación predeterminada en base a la señal de pulso.

Consiguientemente, la sección circunferencial rotativa 20 gira un ángulo predeterminado por ejemplo, 45 grados en una dirección de rotación predeterminada por ejemplo, hacia la derecha con relación a la sección central fija 22 y el bastidor 21, y es posible poner cualquier porción de recepción de bola deseada 23 en la posición delantera de la unidad de descarga de bola Además, el solenoide de la unidad de descarga de bola 43 está conectado a la CPU de control principal 80 a través del circuito de accionamiento de solenoide Cuando la CPU de control principal 80 envía una señal de accionamiento de solenoide al circuito de accionamiento de solenoide 85, el circuito de accionamiento de solenoide 85 suministra una potencia dada al solenoide y la porción distal de la varilla se desplaza a la posición de avance pasando de la posición representada en la figura 8A a la posición representada en la figura 8B.

En consecuencia, la varilla pasa a través del agujero de paso de varilla 35 hecho en la pared interior 37 y choca con entra en contacto con la bola 11 recibida en la porción de recepción de bola 23 y la bola 11 puede ser descargada hacia la dirección del paso inclinado 29 por la fuerza de colisión.

Además, un temporizador 84 para realizar la medición de tiempo está conectado a la CPU de control principal Como se representa en la figura 15, la ROM 81 está provista de una zona de almacenamiento de créditos de premio 81A almacenar las apuestas con relación a un juego de ruleta usando la pantalla de APUESTA 61, una zona de almacenamiento de tiempo de apertura y cierre 81B que almacena los tiempos de apertura y cierre de la válvula de encendido-apagado 18, y una zona de almacenamiento de tiempo de suministro de potencia 81C que almacena el tiempo de suministro de potencia al solenoide Como las apuestas para cada zona de APUESTA de la pantalla de APUESTA 61 almacenada en la zona de almacenamiento de créditos de premio 81A, se da un premio de "X2" a "X36" dependiendo del método de apostar pleno, apuesta de cuatro, apuesta caballo, etc.

A continuación, los tiempos de apertura y cierre de la válvula de encendido-apagado 18 almacenados en la ROM 81 y el control de accionamiento del solenoide y el motor de accionamiento 34 se representan en base a la figura La figura 17 es una representación esquemática para mostrar los tiempos de apertura y cierre de la válvula de encendido-apagado 18 y el control de accionamiento del solenoide y el motor de accionamiento Como se representa en la figura 17, cuando se inicia un juego, primero se inicia el período de apuesta durante el que el jugador apuesta una ficha en cada satélite 4.

Entonces, la CPU de control principal 80 suministra una potencia dada al solenoide del circuito de accionamiento de solenoide 85 para mover el solenoide Además, al mismo tiempo que se mueve el solenoide , la válvula de encendido-apagado 18 se abre para hacer que fluya una capa anular de aire a lo largo del paso inclinado 29 de la rueda de ruleta 12 véase la figura La bola 11 es descargada cuando choca con la varilla movida delante de la unidad de descarga de bola La bola 11 que ha rodado hacia la dirección del paso inclinado 29 gira hacia la derecha en el paso inclinado 29 según el flujo de aire.

Entonces, después de la expiración de un tiempo predeterminado en la realización, 15 segundos , la CPU de control principal 80 cierra la válvula de encendido-apagado Consiguientemente, el aire expulsado por las boquillas rotativas de expulsión 36 se para y la velocidad de rotación de la bola 11 se debilita gradualmente.

El círculo trazado por la bola 11 es gradualmente pequeño y, por último, la bola 11 pierde la fuerza centrífuga, baja por la pendiente 28, y se aloja en una de las porciones de recepción de bola Después de cerrar la válvula de encendido-apagado 18, la velocidad de rotación del motor de accionamiento 34 se atenúa gradualmente para ralentizar la velocidad de rotación de la sección circunferencial rotativa Mientras tanto, el número ganador se determina según los sensores de los sensores de detección de bola 44, el sensor de origen 57, y el sensor de rotación Además, se pagan fichas según el número ganador determinado.

Entonces termina el juego. Además, para iniciar otro juego sucesivamente, se inicia otro período de apuesta en el satélite 4, y cuando expira el período de apuesta, la CPU de control principal 80 mueve el solenoide El programa de procesado de juego de ruleta en base a los tiempos de apertura y cierre de la válvula de encendido-apagado 18 y el control de accionamiento del solenoide y el motor de accionamiento 34 se describe con detalle más adelante con un diagrama de flujo de la figura La RAM 82 está provista de una zona de almacenamiento de información de apuesta 82A para almacenar la información de apuesta del jugador que juega actualmente, y una zona de almacenamiento de número ganador 82B para almacenar el número ganador de la rueda de ruleta 12 determinado según los sensores de detección de bola 44, como se representa en la figura La información de apuesta son específicamente las zonas de apuesta y el número de fichas apostadas especificado en la pantalla de APUESTA La configuración del sistema de control del satélite 4 conectado a la CPU de control principal 80 de la sección principal de control 83 según la realización se explicará a continuación con referencia a la figura La figura 14 es un diagrama de bloques para mostrar esquemáticamente el sistema de control del satélite 4 según la realización.

Los 10 satélites 4 tienen básicamente la misma configuración y, por lo tanto, en la descripción a seguir se toma un satélite 4 como ejemplo. El satélite 4 está provisto de una sección de control de satélite 90 y varios dispositivos periféricos, como se representa en la figura La sección de control de satélite 90 incluye una CPU de control de satélite 91, ROM 92, y RAM La ROM 92 se implementa como memoria de semiconductores, etc, por ejemplo, y guarda un programa para realizar la función básica del satélite 4, varios programas requeridos para controlar el satélite 4, una tabla de datos, y análogos.

La RAM 93 es una memoria para almacenar temporalmente varios datos en los que la CPU de control de satélite 91 realiza operaciones, el número de créditos corriente que tiene el jugador, el estado de fichas apostadas del jugador, y análogos. El botón de confirmación de APUESTA 62, el botón de pago 63, y el botón de ayuda 64 colocados en la sección de control 6 véase la figura 1 están conectados a la CPU de control de satélite En base a la salida de una señal de operación cuando se pulsa cada botón, etc, la CPU de control de satélite 91 controla el satélite para ejecutar la operación correspondiente.

Específicamente, la CPU de control de satélite 91 ejecuta varios tipos de procesado en base a una señal de entrada suministrada desde la sección de control 6 en respuesta a la entrada de operación del jugador y los datos y los programas almacenados en la ROM 92 y la RAM 93, y transmite el resultado del procesado a la CPU de control principal 80 de la sección principal de control 83 descrita anteriormente.

La CPU de control de satélite 91 recibe una señal de instrucción de la CPU de control principal 80 y controla las máquinas periféricas que forman el satélite 4 para avanzar el juego de ruleta en el satélite 4. Dependiendo del procesado, la CPU de control de satélite 91 ejecuta varios tipos de procesado en base a una señal de entrada suministrada desde la sección de control 6 en respuesta a la entrada de operación del jugador y los datos y los programas almacenados en la ROM 92 y la RAM 93, y controla las máquinas periféricas que forman el satélite 4 para avanzar el juego de ruleta en el satélite 4.

El método según el que se haya de realizar el procesado se determina para cada procesado en respuesta al tipo de procesado. Por ejemplo, el procesado de pago de fichas en respuesta al número ganador corresponde al primer tipo de procesado, y el procesado de operación de apuesta del jugador en la pantalla de APUESTA 61 corresponde al último tipo de procesado.

Una tolva 94 también está conectada a la CPU de control de satélite La tolva 94 paga un número predeterminado de fichas al jugador por el agujero de pago de fichas 8 véase la figura 1 en respuesta a una señal de instrucción de la CPU de control de satélite Además, la pantalla gráfica 7 está conectada mediante un circuito de activación de cristal líquido 95 a la CPU de control de satélite El circuito de activación de cristal líquido 95 incluye una ROM de programa, ROM de imagen, una CPU de control de imagen, RAM de trabajo, un VDP procesador de visualización vídeo , RAM vídeo, etc.

La ROM de programa guarda un programa de control de imagen y varias tablas de selección con relación a la visualización en la pantalla gráfica 7. La ROM de imagen guarda datos datos bitmap para formar imágenes visualizadas en la pantalla gráfica 7.

La CPU de control de imagen determina la imagen a visualizar en la pantalla gráfica 7 a partir de los datos bitmap previamente almacenados en la ROM de imagen según el programa de control de imagen previamente almacenado en la ROM de programa en base a un parámetro establecido en la CPU de control de satélite La RAM de trabajo se implementa como medios de almacenamiento temporal para la CPU de control de imagen para ejecutar el programa de control de imagen.

El VDP forma una imagen en respuesta a la visualización determinada por la CPU de control de imagen y envía la imagen a la pantalla gráfica 7. La RAM vídeo se implementa como medios de almacenamiento temporal para que el VDP forme una imagen.

El panel táctil 53 está unido a la parte delantera de la pantalla gráfica 7 como se ha mencionado anteriormente, y la información de operación del panel táctil 53 es transmitida a la CPU de control de satélite A través del panel táctil 53, el jugador apuesta fichas en la pantalla de APUESTA Específicamente, el jugador opera el panel táctil 53 al seleccionar la zona de APUESTA, pulsando el botón de APUESTA unitaria 66, y análogos, y la información de operación de panel táctil es transmitida a la CPU de control de satélite En base a la información, la información de apuesta corriente del jugador las zonas de APUESTA especificadas en la pantalla de APUESTA 61 y el número de fichas apostadas se almacena en la RAM 93 siempre que sea necesario.

Además, la información de apuesta es transmitida a la CPU de control principal 80 y se almacena en la zona de almacenamiento de información de apuesta 82A de la RAM Además, un circuito de salida sonora 96 y dicho altavoz 9 están conectados a la CPU de control de satélite El altavoz 9 produce varios efectos sonoros al realizar varios efectos en base a las señales salidas del circuito de salida sonora Un sensor de fichas 97 también está conectado a la CPU de control de satélite El sensor de fichas 97 detecta fichas introducidas a través de la ranura de introducción de fichas 5 figura 1 , calcula el número de fichas introducidas, y transmite el resultado a la CPU de control de satélite La CPU de control de satélite 91 aumenta el número de créditos del jugador almacenado en la RAM 93 en base a la señal transmitida.

Posteriormente, el programa de procesado de juego en la máquina de jugar a la ruleta 1 según la realización se explicará en base a la figura La figura 18 es un diagrama de flujo del programa de procesado de juego de ruleta en la máquina de jugar a la ruleta 1 según la realización. El programa representado en el diagrama de flujo de la figura 18 se almacena en la ROM 81 y la RAM 82 incluidas en la máquina de jugar a la ruleta 1 y es ejecutada por la CPU de control principal En primer lugar, en el paso 1 S1 , la CPU de control principal 80 determina si el jugador introduce o no una ficha o una moneda.

En la máquina de jugar a la ruleta 1 según la realización, si se introduce una ficha o una moneda en la ranura de introducción de fichas 5 en cualquier satélite 4, el sensor de fichas 97 detecta la ficha o moneda introducida y transmite el hecho a la CPU de control de satélite Entonces, además, la señal de introducción de ficha es enviada desde el satélite 4 a la sección principal de control Consiguientemente, la CPU de control principal 80 determina la entrada de ficha o moneda del jugador.

Si no se introduce una ficha o una moneda NO en S1 , se introduce un modo de espera hasta que se introduce una ficha o una moneda; si se introduce una ficha o una moneda SÍ en S1 , el proceso pasa a S2. Si se introduce una ficha o una moneda, los datos de crédito de la cantidad en respuesta al número de entrada fichas o monedas se registran en la RAM 93 de la sección de control de satélite La pantalla de APUESTA 61 representada en la figura 12 se visualiza en la pantalla gráfica 7 del satélite 4 usada por el jugador, que permite al jugador apostar una ficha.

Cualquier otro jugador puede participar en el juego en su desarrollo y la máquina de jugar a la ruleta 1 según la realización permite el juego de un máximo de 10 jugadores.

Cuando el primer jugador que participa en el juego introduce una ficha o una moneda, se inicia el período de aceptación de apuesta durante el que el jugador puede apostar una ficha S2. Si el juego corriente se juega sucesivamente después del juego precedente, se inicia sucesivamente otro período de apuesta después de terminar el juego precedente.

Cada jugador que participa en el juego puede operar el panel táctil 53 para apostar su ficha en la zona de APUESTA relevante a su número previsto durante el período de apuesta véase la figura El método de apuesta específico que usa la pantalla de APUESTA 61 se ha descrito previamente y por lo tanto no se explicará de nuevo.

A continuación, en S3 se determina si el período de apuesta ha expirado o no. El período de apuesta lo indica el gráfico de tiempo de APUESTA 69, y el gráfico rojo empieza a extenderse gradualmente a la derecha desde el tiempo de inicio de período de apuesta S2. Cuando el gráfico de tiempo de APUESTA 69 se extiende al lado derecho, el período de apuesta corriente expira.

Antes de que expire el período de apuesta NO en S3 , se acepta una apuesta sucesivamente. Por otra parte, si el período de apuesta expira SÍ en S3 , se envía una señal de fin de apuesta a las secciones de control de satélite 90 de todos los satélites 4 y una imagen que indica el final de apuesta se visualiza en la pantalla de cristal líquido de cada satélite 4, prohibiendo la operación de apostar a través del panel táctil La información de apuesta del jugador en cada satélite 4 la zona de APUESTA especificada y el número de fichas apostadas en la zona de APUESTA especificada se recibe S4 y se almacena en la zona de almacenamiento de información de apuesta 82A de la RAM A continuación, la CPU de control principal 80 ejecuta procesado de lotería con el tablero de ruleta 2 según un programa de ejecución de juego.

Específicamente, primero la CPU de control principal 80 lee el número ganador en el juego precedente 1 a 36, 0, 00 de la zona de almacenamiento de número ganador 82B de la RAM 82 S5.

Entonces, el sensor de rotación 58 detecta la rotación de la sección circunferencial rotativa 20 y el sensor de origen 57 dispuesto en la sección central fija 22 determina el número ganador precedente adquirido en S5, a saber, en qué posición está la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11 en el punto de tiempo corriente con relación a la unidad de descarga de bola En S7, si la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11 se encuentra en la parte delantera de la unidad de descarga de bola 43 con rotación de la sección circunferencial rotativa 20 se determina en base a la posición determinada.

Cuando se determina que la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11, se encuentra en la parte delantera de la unidad de descarga de bola 43 SÍ en S7 , se para el accionamiento del motor de accionamiento 34 S8. Por otra parte, cuando no se determina que la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11, se encuentra en la parte delantera de la unidad de descarga de bola 43 NO en S7 , el motor de accionamiento 34 es accionado sucesivamente.

La figura 19 es un dibujo esquemático para mostrar un modo de rotación de la sección circunferencial rotativa 20 del tablero de ruleta 2 en los pasos 6 a 8.

Como se representa en la figura 19, si la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11 en la figura 19, la porción de recepción de bola asociada con el número 29 es la porción de recepción de bola 23 en la undécima posición en la dirección izquierda con relación a la unidad de descarga de bola 43, la sección circunferencial rotativa 20 se gira hacia la derecha.

Cuando la sección circunferencial rotativa 20 se gira un ángulo predeterminado en la figura 19, el ángulo correspondiente a 11 porciones de recepción de bola 23 en la dirección derecha , cuando la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11, se coloca en la parte delantera de la unidad de descarga de bola 43, la rotación de la sección circunferencial rotativa 20 se para.

A continuación, en S9, se activa la potencia del compresor 14 para empezar a comprimir aire con el compresor Además, en S10, se suministra una potencia dada desde el circuito de accionamiento de solenoide 85 al solenoide para mover el solenoide Cuando se suministra la potencia dada al solenoide , se genera un campo magnético en la bobina del solenoide véase la figura 7.

En consecuencia, la varilla pasa a través del agujero de paso de varilla 35 hecho en la pared interior 37 y choca con entra en contacto con la bola 11 recibida en la porción de recepción de bola 23 y la bola 11 rueda al paso inclinado 29 contra la inclinación de la pendiente 28 por la fuerza de colisión.

La figura 20 es un dibujo esquemático para mostrar un modo de rodadura de la bola 11 del tablero de ruleta 2 en el paso Como se representa en la figura 20, cuando el solenoide es movido en S10, la varilla pasa a través del agujero de paso de varilla 35 hecho en la pared interior 37 y choca con entra en contacto con la bola 11 recibida en la porción de recepción de bola 23 y la bola 11 rueda hacia la dirección del paso inclinado 29 la dirección de una flecha 70 por la fuerza de colisión.

La CPU de control principal 80 para el suministro de potencia del circuito de accionamiento de solenoide 85 justo después de descargar la bola Cuando se para el suministro de potencia al solenoide , se libera el pistón de la varilla y el muelle empuja el pistón de la varilla , moviendo por ello la varilla a la posición retirada pasando de la posición representada en la figura 8B a la posición representada en la figura 8A.

Se hace que la varilla espere en la posición hasta el tiempo de descarga siguiente de la bola A continuación, en S11 se abre la válvula de encendido-apagado La válvula de encendido-apagado 18 está dispuesta en el tubo de aire 16 para transportar el aire comprimido por el compresor 14 a las boquillas rotativas de expulsión 36, y hace posible regular la presión del aire que pasa a través del tubo de aire 16, como se ha descrito anteriormente.

Cuando se abre la válvula de encendido-apagado 18, se inicia la expulsión de aire comprimido de las boquillas rotativas de expulsión Consiguientemente, se produce una capa de aire que fluye hacia la derecha a lo largo del paso inclinado 29, y la bola 11 que ha rodado al paso inclinado 29 en S10 empieza a rodar dibujando una órbita circular según la presión del aire expulsado.

La figura 21 es un dibujo esquemático para mostrar un modo de rodadura de la bola 11 del tablero de ruleta 2 en el paso Como se representa en la figura 21, cuando la válvula de encendido-apagado 18 se abre en S11, se forma un flujo de aire hacia la derecha en la dirección de una flecha 71 a lo largo del paso inclinado 29 en la rueda de ruleta 12 según el aire expulsado por las boquillas rotativas de expulsión 36 dispuestas en el paso inclinado La bola 11 que ha rodado hacia la dirección del paso inclinado 29 por la unidad de descarga de bola 43 cambia de la dirección de rodadura a la dirección circunferencial de la rueda de ruleta 12 según la presión de aire de las boquillas rotativas de expulsión 36 véase una flecha Además, la bola 11 a la que se añade la presión de aire de las boquillas rotativas de expulsión 36, rueda gradualmente a la circunferencia exterior de la rueda de ruleta 12 por una fuerza centrífuga y empieza a rodar a lo largo del paso inclinado 29 véase una flecha El paso inclinado 29 guía la bola 11 que rueda en la rueda de ruleta 12 contra la fuerza centrífuga para rodar la bola 11 dibujando una órbita circunferencial.

Además, la parte de pared 31 continua con el paso inclinado 29 se ha formado en el extremo superior de la porción periférica exterior, de modo que no hay peligro de que la bola 11 realice un movimiento rotacional en el paso inclinado 29, saliendo al exterior de la rueda de ruleta Al mismo tiempo, el sensor de rotación 58 detecta la rotación de la sección circunferencial rotativa 20 y el sensor de origen 57 dispuesto en la sección central fija 22 siempre detecta en qué posición está la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de origen 57 con relación al origen la porción de recepción de bola correspondiente a "00".

En S13 se determina si ha transcurrido o no un tiempo predeterminado en la realización, 15 segundos desde que se abrió la válvula de encendido-apagado El paso de tiempo lo mide el temporizador 84 conectado a la CPU de control principal Si el valor de medición t2 desde que se abrió la válvula de encendido-apagado 18, es inferior a 15 segundos NO en S13 , la válvula de encendido-apagado 18 se abre de forma continua.

Esta última permite ganar 35 veces el monto apostado. Las distintas formas de apostar en la ruleta, parecieran asemejarse a las conductas que podemos tomar en distintas situaciones. En el caso de la timidez, se hace una apuesta sencilla que solo nos permitirá recuperar lo invertido en la misma; esto gracias a que apostaremos a que salga uno de un grupo de dieciocho números.

Las personas que apuestan a la sencilla, apuestan a una de las siguientes combinaciones: un color, par o impar, rango entre 1 y 18, rango entre 19 y La conducta más osada es cuando se apuesta al pleno, es decir, buscan apostar a un solo número, no hay margen de error en este tipo de apuesta.

El riesgo de perder es muy alto en comparación con la apuesta sencilla, sin embargo, se obtendría 35 veces la cantidad apostada en caso de ganar.

El resto de las apuestas son una escala de emociones, quienes apuestas a las columnas o docenas, obtendrían duplicar lo invertido, al apostar a seis números, la ganancia se multiplica por cinco veces lo apostado; el cuadro te hace ganar ocho veces lo apostado, la jugada transversal se convierte en once veces lo apostado y el caballo se convierte en diecisiete veces lo apostado.

Así pues, vemos que las jugadas son de 18, 12, 6, 4, 3, 2 y 1 número para acertar, de lo contrario, gana la casa.

No existe fórmula mágica para ganar en la ruleta; bien sea en el casino cercano o jugando a la ruleta online, debe hacerse siempre con responsabilidad recordando que es una actividad lúdica. Poder obtener ganancias monetarias jugando a la ruleta dejo de ser parte de la suerte y ahora se trata de habilidad y estrategia, aunque ninguna de ellas es infalible, aquí te dejamos algunos consejos que te pueden ser útiles.

Vivimos en pleno apogeo de la tecnología, la misma que nos permite pode comunicarnos hasta el otro extremo del mundo, con tan solo una aplicación del móvil, ha creado mecanismos financieros alternativos a los tradicionales.

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Podemos resumir la práctica del sistema D'Alembert de una manera simple: cuando pierdes, aumentas tu apuesta en una ficha; cuando ganas, reduces El crupier hace girar la ruleta y abre un tiempo para que los jugadores hagan sus apuestas sobre el tapete; finalizado el tiempo introduce la La ruleta física, es decir, la que se juega en un casino tradicional, está controlada por una serie de mecanismos y regulaciones que permiten asegurar la

Mecanismos Control Ruleta - A continuación, el mecanismo de accionamiento de rotación de la sección circunferencial rotativa 20 con relación a la sección central fija 22 de la rueda de Podemos resumir la práctica del sistema D'Alembert de una manera simple: cuando pierdes, aumentas tu apuesta en una ficha; cuando ganas, reduces El crupier hace girar la ruleta y abre un tiempo para que los jugadores hagan sus apuestas sobre el tapete; finalizado el tiempo introduce la La ruleta física, es decir, la que se juega en un casino tradicional, está controlada por una serie de mecanismos y regulaciones que permiten asegurar la

La ruleta es uno de los juegos de casino más popular a la vez que tradicional, que combina el azar con el movimiento giratorio de una rueda. La ruleta tradicional europea y francesa consta de 37 números, partiendo desde el 0 cero hasta el 36, distribuidos bajo ciertos criterios que permiten que el azar sea lo más equitativo posible.

Además, cuenta con un tapete que es donde se reflejan los números de la ruleta y donde los apostadores realizan sus apuestas.

No podemos olvidarnos de la bola, el elemento que se alojará en la casilla indicando el número ganador de la apuesta. El crupier hace girar la ruleta y abre un tiempo para que los jugadores hagan sus apuestas sobre el tapete; finalizado el tiempo introduce la bola a girar en la parte externa de la ruleta, en sentido opuesto al que gira la misma.

La bola irá perdiendo la inercia del movimiento al igual que la ruleta, terminando depositada en uno de los recuadros de la ruleta e indicando el número y color ganador. Es un juego tan sencillo como divertido y, lo mejor de todo es que se puede jugar a la ruleta gratis desde cualquier lugar, gracias a la tecnología, con solo tener conexión a internet.

En la ruleta se puede ganar de siete formas distintas, desde la apuesta más sencilla que permite recuperar la apuesta, hasta el pleno, que consiste en acertar exactamente el número que resulta ganador en la ruleta. Esta última permite ganar 35 veces el monto apostado.

Las distintas formas de apostar en la ruleta, parecieran asemejarse a las conductas que podemos tomar en distintas situaciones. En el caso de la timidez, se hace una apuesta sencilla que solo nos permitirá recuperar lo invertido en la misma; esto gracias a que apostaremos a que salga uno de un grupo de dieciocho números.

La fijación del cableado se realiza directamente atornillando a las conexiones integradas en el mecanismo. El dispositivo incluye los elementos necesarios para su montaje dentro de un cajetín universal empotrable. El diseño del regulador rotativo es minimalista, con una discreta y cómoda ruleta, y es perfecto tanto para uso doméstico como profesional, así como para obra nueva, reformas y proyectos.

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Serie "Slim". Serie "Pro". Proyectores V. Proyectores RGB. Con sensor de movimiento. Proyectores solares. Proyectores asimétricos. Además, cada porción de recepción de bola 23 y el paso inclinado 29 están formados de forma continua en presencia de la pendiente 28 que sube en el ángulo de inclinación predeterminada de la porción de recepción de bola 23 al paso inclinado 29, de modo que al jugador le resulta fácil ver la bola 11 recibida en la porción de recepción de bola A continuación, varios sensores, tal como los sensores de detección de bola 44, dispuestos en la sección central fija 22 de la rueda de ruleta 12 se explicarán con referencia a las figuras 3 y La figura 10 es una vista en sección tomada en la línea X-X del tablero de ruleta 2 representado en la figura 3.

El tablero de ruleta 2 según la realización está provisto de los sensores de detección de bola 44 para detectar la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11, así como la unidad de descarga de bola 43 puesta en contacto con que ha chocado con la bola 11 para descargar la bola 11 a la sección central fija 22 no girada durante el juego.

Los sensores de detección de bola 44 son soportados fijamente por la placa de fijación 27 en la circunferencia exterior de la sección central fija 22 en particular enfrente de la sección circunferencial rotativa 20, como se representa en las figuras 3 y El sensor de detección de bola 44 es un sensor óptico del tipo de reflexión e incluye un elemento fotoemisor para emitir una luz infrarroja y un elemento fotorreceptor para recibir la luz infrarroja.

Si hay un obstáculo dentro de una distancia predeterminada, el sensor de detección de bola 44 puede detectar la presencia y la posición del obstáculo. Por lo tanto, el sensor de detección de bola 44 puede detectar la bola 11 recibida en una posición predeterminada posición a una distancia de 3 cm en la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de detección de bola 44 a través del agujero de paso de varilla El sensor de detección de bola 44 puede ser un sensor óptico del tipo de transmisión, en cuyo caso se instala un elemento fotoemisor en la sección central fija 22 y se instala un elemento fotorreceptor en una posición del paso inclinado 29 enfrente del elemento fotoemisor.

Consiguientemente, si la bola 11 está en la porción de recepción de bola 23 colocada entre el elemento fotoemisor y el elemento fotorreceptor, el sensor de detección de bola 44 puede detectar la bola En el tablero de ruleta 1 según la realización, el sensor de detección de bola 44 no se limita al uso del sensor óptico del tipo de reflexión.

El sensor de detección de bola 44 puede estar configurado como un sensor óptico arbitrario que detecta la bola en base a la luz recibida a través del agujero pasante. La sección central fija 22 está provista de un sensor de origen 57 y un sensor de rotación 58 además de los sensores de detección de bola De forma análoga a los sensores de detección de bola 44 y la unidad de descarga de bola 43, el sensor de origen 57 y el sensor de rotación 58 son soportados fijamente por la placa de fijación 27 en la circunferencia exterior enfrente de la sección circunferencial rotativa El sensor de origen 57 es un sensor para detectar en qué posición está la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de origen 57 con relación al origen posición de referencia.

El sensor de rotación 58 es un sensor para detectar si la sección circunferencial rotativa 20 gira o no. Específicamente, mientras el sensor de rotación 58 detecta que la sección circunferencial rotativa 20 gira, el sensor de origen 57 detecta los salientes y depresiones de una chapa de identificación no representada que tiene una configuración no uniforme añadida a la parte trasera de la pared interior 37 de cada porción de recepción de bola 23 el lado opuesto al sensor de origen 57 , detectando siempre por ello la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de origen 57, actualmente en qué posición está con relación a la porción de recepción de bola 23 asociada con "00" del origen.

Por ejemplo, el sensor de origen 57 detecta que la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de origen 57 en el punto en tiempo representado en la figura 3 la porción de recepción de bola asociada con "35" es la porción de recepción de bola 23 en la posición 16ª a la derecha de la porción de recepción de bola 23 asociada con "00".

Por lo tanto, el sensor de origen 57 detecta en qué posición está la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de origen 57 con relación a la porción de recepción de bola 23 asociada con "00" al tiempo en que el sensor de detección de bola 44 detecta la bola Es posible calcular en qué posición está la porción de recepción de bola 23 con la bola 11 detectada por el sensor de detección de bola 44 con relación a la porción de recepción de bola 23 asociada con "00" en base al resultado de la detección.

Consiguientemente, se puede determinar el número asociado con la porción de recepción de bola 23 con la bola 11 detectada por el sensor de detección de bola 44 0, 00, 1 a 36 , a saber, el número ganador S16 en la figura El origen posición de referencia no tiene que ser la porción de recepción de bola 23 asociada con "00" y puede ser cualquier otra porción de recepción de bola Cuando la bola 11 es descargada al tiempo de iniciar el juego, es posible determinar si la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11, está colocada en la parte delantera de la unidad de descarga de bola 43 en base al número ganador del juego precedente y el resultado de la detección que indica en qué posición está la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de origen 57 con relación a la porción de recepción de bola 23 asociada con "00".

El motor de accionamiento 34 es controlado en base al resultado de la determinación, por lo que la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11, se encuentra en la parte delantera de la unidad de descarga de bola 43 posición donde la varilla y la bola 11 en la porción de recepción de bola entran en contacto una con otra y es posible descargar la bola 11 S6 a S8 en la figura Como se ha descrito anteriormente, en la máquina de jugar a la ruleta 1 según la realización, la sección circunferencial rotativa 20 se gira al menos un tercio de una vuelta después de que la bola 11 es recibida en la porción de recepción de bola 23, por lo que cualquier sensor de detección de bola 44 pasa delante de todas las porciones de recepción de bola El resultado de la detección del sensor de origen 57 al tiempo de la detección de la bola 11 es transmitido a la CPU de control principal 80 descrita más tarde con referencia a la figura La CPU de control principal 80 determina el número ganador en base al resultado de la detección.

Cuando se descarga la bola, el motor de accionamiento 34 descrito más tarde es controlado de modo que la porción de recepción de bola 23 correspondiente al número ganador en el juego precedente se coloque en la parte delantera de la unidad de descarga de bola 43 posición donde la varilla y la bola 11 en la porción de recepción de bola entran en contacto una con otra , y se suministra potencia al solenoide , por lo que es posible descargar la bola 11 de la porción de recepción de bola A continuación, el mecanismo de accionamiento de rotación de la sección circunferencial rotativa 20 con relación a la sección central fija 22 de la rueda de ruleta 12 se explicará con las figuras 4 y La figura 11 es un dibujo esquemático para mostrar el cojinete de bolas transversal 26 para soportar la sección circunferencial rotativa 20 para rotación con relación a la sección central fija 22 en el tablero de ruleta 2 según la realización cuando el cojinete de bolas transversal 26 está en una posición predeterminada.

Como se representa en la figura 4, el motor de accionamiento 34 está fijado a una chapa inferior 21A del bastidor El motor de accionamiento 34 es un motor paso a paso que se puede girar en las unidades de paso determinadas sin realimentación emitiendo una señal de pulso.

Por lo tanto, el ángulo de rotación y la velocidad de rotación del motor de accionamiento 34 son determinados por el número de veces y el período de la señal de pulso enviada al motor de accionamiento 34 y además cuando se para la señal de pulso, el motor de accionamiento 34 se para con el ángulo de rotación mantenido en el punto de tiempo.

Un rodillo de accionamiento 47 está unido al motor de accionamiento 34 a través de un eje de accionamiento 46 y además apoya sobre un lado 20A de la sección circunferencial rotativa Por lo tanto, cuando se mueve el motor de accionamiento 34, el rodillo de accionamiento 47 también gira con la rotación del motor de accionamiento 34 y además la sección circunferencial rotativa 20 gira con relación a la sección central fija 22 por rozamiento con el rodillo de accionamiento El rodillo de accionamiento 47 se encuentra en un cárter de rodillo 48 que tiene una forma angular en U y además el cárter de rodillo 48 es empujado por una fuerza dada en la dirección del lado 20A por un elemento de empuje 49 dispuesto en el lado de la periferia exterior del rodillo de accionamiento Por lo tanto, el rodillo de accionamiento 47 y el lado 20A de la sección circunferencial rotativa 20 están colocados en un estado en el que apoyan uno contra otro en base a la presión adecuada en todo momento, y no hay peligro de imponer al rodillo de accionamiento 47 una carga superior a la necesaria o de que el rodillo de accionamiento 47 gire loco.

Como se representa en las figuras 4 y 11, una sección de pared lateral interior fija 50 de la sección central fija 22 y una sección de pared lateral interior móvil 51 de la sección circunferencial rotativa 20 enfrente de la sección de pared lateral interior fija 50 están conectadas por el cojinete de bolas transversal El cojinete de bolas transversal 26 es un elemento anular aproximadamente cuadrangular en sección transversal y de 30 a 40 cojinetes están unidos a cada uno de los cuatro lados como se representa en la figura Consiguientemente, la sección de pared lateral interior móvil 51 está configurada de manera que sea móvil con relación a la sección de pared lateral interior fija 50 fijada al bastidor 21, y la sección circunferencial rotativa 20 se soporta para rotación con relación a la sección central fija Por lo tanto, la sección circunferencial rotativa 20 está configurada de manera que pueda girar en un ángulo predeterminado con relación a la sección central fija 22 en base a la dirección de rotación y el ángulo de rotación del motor de accionamiento 34 movido por una señal de pulso y consiguientemente la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera de la unidad de descarga de bola 43 y el sensor de detección de bola 44 se cambia a cualquier porción de recepción de bola 23 deseada.

Consiguientemente, es posible detectar la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11 y descargar la bola recibida El motor de accionamiento 34 está conectado a través de un circuito de accionamiento de motor 55 a la CPU de control principal 80 véase la figura 13 y es controlado como se describe más adelante en base a un programa almacenado en una memoria tal como una ROM.

A continuación, se explicarán las configuraciones de la sección de control 6 y la pantalla gráfica 7 según la realización. La sección de control 6 está dispuesta en el lado de la pantalla gráfica 7 y se han colocado botones operados por el jugador, como se representa en la figura 1. Específicamente, un botón de confirmación de APUESTA 62, un botón de pago PAGO 63, y un botón de ayuda AYUDA 64 están colocados de la izquierda a derecha según se ve desde la posición opuesta al satélite 4.

El botón de confirmación de APUESTA 62 es un botón que el jugador pulsa para confirmar la apuesta después de la operación de apostar con la pantalla gráfica 7 descrita más tarde. Si se confirma la apuesta y el jugador ha apostado una ficha al número descrito en la placa de indicación de número 24 correspondiente a la porción de recepción de bola 23 en la que se recibe la bola 11 en el tablero de ruleta 2 durante el juego, el jugador gana el juego.

Si el jugador gana el juego, los puntos de crédito en respuesta al número de fichas apostadas son añadidos a los puntos de crédito que actualmente tiene el jugador. La operación de apostar se describe más tarde con detalle. El botón de pago 63 es un botón que el jugador pulsa generalmente cuando termina el juego.

Cuando el jugador pulsa el botón de pago 63, al jugador se le pagan las fichas correspondientes a los puntos de crédito que actualmente tiene el jugador, ganados en los juegos, etc, generalmente, una ficha corresponde a un punto de crédito por el agujero de pago de fichas 8.

El botón de ayuda 64 es un botón que el jugador pulsa cuando el jugador no está familiarizado con las reglas y operaciones del juego.

Cuando el jugador pulsa el botón de ayuda 64, en la pantalla gráfica 7 aparece una pantalla de ayuda indicando diversas informaciones sobre la operación. La pantalla gráfica 7 es la denominada pantalla de cristal líquido del tipo de panel táctil que está provista de un panel táctil 53 unido a la parte delantera de la pantalla de cristal líquido.

El jugador puede pulsar un icono visualizado en una pantalla de cristal líquido con el dedo, etc, para seleccionar el icono. La figura 12 es un dibujo para mostrar un ejemplo de una visualización presentada en la pantalla gráfica durante el juego. Como se representa en la figura 12, durante el juego con la máquina de jugar a la ruleta 1, la pantalla gráfica 7 visualiza una pantalla de APUESTA 61 que tiene una placa con la tabla de apuestas El jugador opera la pantalla 61 de APUESTA para apostar una ficha usando el crédito que tiene.

La pantalla de APUESTA 61 se explicará a continuación en base a la figura los mismos números que los números 0, 00, y del 1 al 36 indicados en las placas de indicación de número 24 están dispuestos a modo de cuadrados en la placa con la tabla de apuestas 60 visualizada en la pantalla de APUESTA También se han dispuesto a modo de cuadrados zonas de apuesta especiales para que el jugador apueste una ficha especificando "número impar", "número par", "color de la placa de indicación de número rojo o negro ", o "rango de números dado por ejemplo, 1 a 12 o análogos ".

Debajo de la placa con la tabla de apuestas 60 se visualiza una sección de visualización de resultados históricos 65, botones de APUESTA unitaria 66, una sección de visualización del resultado del pago 67, y una sección de visualización de recuento de créditos 68 de izquierda a derecha de la pantalla.

La sección de visualización de resultados históricos 65 enumera los resultados de los números ganadores en los juegos anteriores un juego se refiere a una secuencia de operación desde que el jugador apuesta una ficha en cada satélite 4, pasando por la caída de la bola 11 en la porción de recepción de bola 23, hasta el pago de crédito en base al número ganador.

Cuando se termina un juego, se añade un nuevo número ganador a la parte superior de la sección de visualización de resultados históricos 65 para visualización y el jugador puede comprobar la historia de los números ganadores de un máximo de 16 juegos.

Los botones de APUESTA unitaria 66 son botones para apostar fichas en una zona de APUESTA en un cuadrado donde el símbolo se coloca en una línea que forma el cuadrado especificada por el jugador.

Los botones de APUESTA unitaria 66 incluyen el botón de 1 APUESTA 66A, botón de 5 APUESTAS 66B, botón de 10 APUESTAS 66C, y botón de APUESTAS 66D. El jugador especifica primero la zona de apuesta con un cursor 70 descrito más tarde pulsando directamente la pantalla con el dedo, etc.

En este estado, si el jugador pulsa el botón de 1 APUESTA 66A, el jugador apuesta una ficha cada vez el número de fichas apostadas aumenta de uno a dos a tres a cada vez que el jugador pulsa el botón de 1 APUESTA 66A con el dedo, etc,. Por otra parte, si el jugador pulsa el botón de 10 APUESTAS 66C, el jugador puede apostar 10 fichas de una vez el número de fichas apostadas aumenta de 10 a 20 y a 30, cada vez que el jugador pulsa el botón de 10 APUESTAS 66C con el dedo, etc.

El jugador también puede operar el botón de 5 APUESTAS 66B y el botón de APUESTAS 66D de manera similar. Por lo tanto, para apostar gran número de fichas, la operación se puede simplificar. La sección de visualización del resultado del pago 67 visualiza el número de fichas apostadas del jugador en el juego precedente y el número de créditos pagados.

Aquí, restando el número de fichas apostadas del número de créditos pagados se obtiene el número de créditos nuevamente ganado por el jugador que jugó el juego precedente. Además, la sección de visualización de recuento de créditos 68 visualiza el número de créditos que tiene el jugador actualmente.

Cuando el jugador apuesta fichas, el número de créditos se decrementa el número de las fichas apostadas un punto de crédito por ficha. Si el jugador gana el juego y se pagan los puntos de crédito correspondientes, el número de créditos se incrementa los puntos de crédito pagados. Si el número de créditos que tiene el jugador llega a 0, el juego se termina.

Un gráfico de tiempo de APUESTA 69 está dispuesto en la parte superior de la placa con la tabla de apuestas El gráfico de tiempo de APUESTA 69 es un gráfico para indicar el tiempo que queda durante el que el jugador puede apostar, y un gráfico rojo se extiende gradualmente hacia la derecha con el paso de tiempo desde el tiempo de inicio del juego.

Cuando el gráfico llega al lado derecho, expira el tiempo durante el que el jugador puede apostar en el juego corriente. Si expira el período de apuesta del jugador en cada satélite 4, a saber, el gráfico de tiempo de APUESTA 69 llega al lado derecho, la unidad de descarga de bola 43 descarga la bola 11 en la porción de recepción de bola 23 para empezar a rodar la bola Un cursor 70 que indica la zona de APUESTA actualmente seleccionada por el jugador se visualiza en la placa con la tabla de apuestas Una marca de fichas 71 que indica el número de fichas apostadas y la zona de APUESTA seleccionada hasta entonces también se visualizan en la placa con la tabla de apuestas El número visualizado en la marca de fichas 71 denota el número de fichas apostadas.

Por ejemplo, la marca de fichas 71 de 7 colocada en el cuadrado 18 como se representa en la figura 12 indica que el jugador apuesta siete fichas al número El método de apostar solamente a un número se denomina "pleno".

La marca de fichas 71 de 1 colocada en la intersección de los cuadrados 5, 6, 8, y 9 indica que el jugador apuesta una ficha a los cuatro números que abarcan el 5, 6, 8 y 9. El método de apostar que cubre cuatro números se llama "apuesta de cuadro".

Otros métodos de apostar disponibles son los siguientes: "Apuesta caballo" para apostar una ficha que cubre dos números en la línea entre los dos números; "apuesta transversal" para apostar una ficha que cubre tres números por ejemplo, 13, 14, y 15 en el extremo de una fila horizontal de los números en la figura 12, una fila en la dirección vertical ; "apuesta cinco" para apostar una ficha que cubre cinco números de 0, 00, 1, 2, y 3 en la línea entre los números 00 y 3; "apuesta seisena" para apostar una ficha que cubre seis números por ejemplo, 13, 14, 15, 16, 17, y 18 entre números de dos filas horizontales de los números en la figura 12, dos filas en la dirección vertical ; "apuesta de columna" para apostar una ficha que cubre 12 números en el cuadrado marcado como "2 a 1", y "apuesta de docena" para apostar una ficha que cubre 12 números en el cuadrado marcado como "Primera docena", "Segunda docena" o "Tercera docena".

Además, también hay métodos de apostar que cubren 18 números dependiendo del color de la placa de indicación de número rojo o negro , número impar o par, si el número es igual o menor que 18 o es igual o mayor que 19 usando seis cuadrados dispuestos en la parte inferior de la placa con la tabla de apuestas Para apostar una ficha en la pantalla de APUESTA 61 descrita anteriormente, el jugador especifica en primer lugar la zona de APUESTA en un cuadrado donde se coloca el símbolo o en una línea que forma el cuadrado para apostar en la pantalla y pulsa la zona de APUESTA directamente con el dedo.

En consecuencia, el cursor 70 se desplaza a la zona de APUESTA especificada. Entonces, siempre que el jugador pulsa uno de los botones de APUESTA unitaria 66 botón de 1 APUESTA 66A, botón de 5 APUESTAS 66B, botón de 10 APUESTAS 66C, botón de APUESTAS 66D , apuesta tantas fichas como números indicados por el botón de apuesta unitaria en la zona de APUESTA especificada.

Por ejemplo, si el jugador pulsa el botón de 10 APUESTAS 66C cuatro veces, el botón de 5 APUESTAS 66B una vez, y el botón de 1 APUESTA 66A tres veces, puede apostar un total de 48 fichas. A continuación, la configuración de un sistema de control de la máquina de jugar a la ruleta 1 según la realización se explicará en base a la figura La figura 13 es un diagrama de bloques para mostrar esquemáticamente el sistema de control de la máquina de jugar a la ruleta.

Como se representa en la figura 13, la máquina de jugar a la ruleta 1 incluye una sección principal de control 83 incluyendo dicha CPU de control principal 80, dicha ROM 81, y RAM 82 y el tablero de ruleta 2, los 10 satélites 4 véase la figura 1 , dicha válvula de encendido-apagado 18, y la unidad de descarga de bola 43 conectada a la sección principal de control El sistema de control del satélite 4 se describe con detalle más adelante.

La CPU de control principal 80 realiza varios tipos de procesado en base a señales de entrada, etc, suministradas por los satélites 4 y datos y programas almacenados en la ROM 81 y la RAM 82, y transmite señales de instrucción a los satélites 4 en base al resultado del procesado, controlando por ello los satélites 4 bajo la iniciativa de la CPU de control principal 80 para el desarrollo de los juegos.

Además, la CPU de control principal 80 mueve el motor de accionamiento 34 y controla los sensores de detección de bola 44 véase la figura 10 dispuestos en el tablero de ruleta 2 para determinar el número ganador correspondiente a la porción de recepción de bola 23 en la que cae la bola La CPU de control principal 80 hace una determinación de ganancia o pérdida de fichas apostadas en base a la información obtenida de número ganador y apuesta transmitida desde cada satélite 4 y calcula el número de créditos a pagar al jugador en el satélite 4.

La ROM 81 se implementa como memoria de semiconductores, por ejemplo, y guarda un programa para realizar la función básica de la máquina de jugar a la ruleta 1, un programa para controlar las unidades en el tablero de ruleta 2 y la válvula de encendido-apagado 18, un programa para controlar el motor de accionamiento 34, un programa para controlar el solenoide , las apuestas para un juego de ruleta usual usando la pantalla de APUESTA 61 el número de fichas de pago de créditos en respuesta a un premio por ficha , un programa para controlar los satélites 4 bajo la iniciativa de la CPU de control principal 80, y análogos.

La RAM 82 guarda temporalmente información de fichas apostadas suministrada de los satélites 4, el número ganador del tablero de ruleta 2 determinado por el sensor de detección de bola 44, datos con relación al resultado del procesado ejecutado por la CPU de control principal 80, y análogos.

La válvula de encendido-apagado 18 para ajustar la presión de aire en el tubo de aire 16 está conectada a la CPU de control principal La válvula de encendido-apagado 18 se abre, por lo que el aire comprimido por el compresor 14 es expulsado por las boquillas rotativas de expulsión 36 realizadas en el paso inclinado Los sensores de detección de bola 44, el sensor de origen 57, y el sensor de rotación 58 dispuesto en el tablero de ruleta 2 también están conectados a la CPU de control principal Los tres sensores de detección de bola 44 están dispuestos en la sección central fija 22 como se ha descrito anteriormente, y si la bola 11 es recibida en la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de detección de bola 44, se puede detectar la presencia de la porción de recepción de bola 23 y el número correspondiente a ella.

El sensor de origen 57 puede detectar la posición relativa de la porción de recepción de bola 23 colocada en la parte delantera del sensor de origen 57 al origen la porción de recepción de bola asociada con "00".

El sensor de rotación 58 puede detectar si la sección circunferencial rotativa 20 gira o no. Los resultados de la detección de los sensores son transmitidos a la CPU de control principal 80, que entonces determina el número ganador. El motor de accionamiento 34 para girar la sección circunferencial rotativa 20 a través del circuito de accionamiento de motor 55 también está conectado a la CPU de control principal Cuando la CPU de control principal 80 envía una señal de accionamiento de motor al circuito de accionamiento de motor 55, el motor de accionamiento 34 recibe una señal de pulso del circuito de accionamiento de motor 55 y gira un número predeterminado de revoluciones en una dirección de rotación predeterminada en base a la señal de pulso.

Consiguientemente, la sección circunferencial rotativa 20 gira un ángulo predeterminado por ejemplo, 45 grados en una dirección de rotación predeterminada por ejemplo, hacia la derecha con relación a la sección central fija 22 y el bastidor 21, y es posible poner cualquier porción de recepción de bola deseada 23 en la posición delantera de la unidad de descarga de bola Además, el solenoide de la unidad de descarga de bola 43 está conectado a la CPU de control principal 80 a través del circuito de accionamiento de solenoide Cuando la CPU de control principal 80 envía una señal de accionamiento de solenoide al circuito de accionamiento de solenoide 85, el circuito de accionamiento de solenoide 85 suministra una potencia dada al solenoide y la porción distal de la varilla se desplaza a la posición de avance pasando de la posición representada en la figura 8A a la posición representada en la figura 8B.

En consecuencia, la varilla pasa a través del agujero de paso de varilla 35 hecho en la pared interior 37 y choca con entra en contacto con la bola 11 recibida en la porción de recepción de bola 23 y la bola 11 puede ser descargada hacia la dirección del paso inclinado 29 por la fuerza de colisión.

Además, un temporizador 84 para realizar la medición de tiempo está conectado a la CPU de control principal Como se representa en la figura 15, la ROM 81 está provista de una zona de almacenamiento de créditos de premio 81A almacenar las apuestas con relación a un juego de ruleta usando la pantalla de APUESTA 61, una zona de almacenamiento de tiempo de apertura y cierre 81B que almacena los tiempos de apertura y cierre de la válvula de encendido-apagado 18, y una zona de almacenamiento de tiempo de suministro de potencia 81C que almacena el tiempo de suministro de potencia al solenoide Como las apuestas para cada zona de APUESTA de la pantalla de APUESTA 61 almacenada en la zona de almacenamiento de créditos de premio 81A, se da un premio de "X2" a "X36" dependiendo del método de apostar pleno, apuesta de cuatro, apuesta caballo, etc.

A continuación, los tiempos de apertura y cierre de la válvula de encendido-apagado 18 almacenados en la ROM 81 y el control de accionamiento del solenoide y el motor de accionamiento 34 se representan en base a la figura La figura 17 es una representación esquemática para mostrar los tiempos de apertura y cierre de la válvula de encendido-apagado 18 y el control de accionamiento del solenoide y el motor de accionamiento Como se representa en la figura 17, cuando se inicia un juego, primero se inicia el período de apuesta durante el que el jugador apuesta una ficha en cada satélite 4.

Entonces, la CPU de control principal 80 suministra una potencia dada al solenoide del circuito de accionamiento de solenoide 85 para mover el solenoide Además, al mismo tiempo que se mueve el solenoide , la válvula de encendido-apagado 18 se abre para hacer que fluya una capa anular de aire a lo largo del paso inclinado 29 de la rueda de ruleta 12 véase la figura La bola 11 es descargada cuando choca con la varilla movida delante de la unidad de descarga de bola La bola 11 que ha rodado hacia la dirección del paso inclinado 29 gira hacia la derecha en el paso inclinado 29 según el flujo de aire.

Entonces, después de la expiración de un tiempo predeterminado en la realización, 15 segundos , la CPU de control principal 80 cierra la válvula de encendido-apagado Consiguientemente, el aire expulsado por las boquillas rotativas de expulsión 36 se para y la velocidad de rotación de la bola 11 se debilita gradualmente.

El círculo trazado por la bola 11 es gradualmente pequeño y, por último, la bola 11 pierde la fuerza centrífuga, baja por la pendiente 28, y se aloja en una de las porciones de recepción de bola Después de cerrar la válvula de encendido-apagado 18, la velocidad de rotación del motor de accionamiento 34 se atenúa gradualmente para ralentizar la velocidad de rotación de la sección circunferencial rotativa Mientras tanto, el número ganador se determina según los sensores de los sensores de detección de bola 44, el sensor de origen 57, y el sensor de rotación Además, se pagan fichas según el número ganador determinado.

Entonces termina el juego. Además, para iniciar otro juego sucesivamente, se inicia otro período de apuesta en el satélite 4, y cuando expira el período de apuesta, la CPU de control principal 80 mueve el solenoide El programa de procesado de juego de ruleta en base a los tiempos de apertura y cierre de la válvula de encendido-apagado 18 y el control de accionamiento del solenoide y el motor de accionamiento 34 se describe con detalle más adelante con un diagrama de flujo de la figura La RAM 82 está provista de una zona de almacenamiento de información de apuesta 82A para almacenar la información de apuesta del jugador que juega actualmente, y una zona de almacenamiento de número ganador 82B para almacenar el número ganador de la rueda de ruleta 12 determinado según los sensores de detección de bola 44, como se representa en la figura La información de apuesta son específicamente las zonas de apuesta y el número de fichas apostadas especificado en la pantalla de APUESTA La configuración del sistema de control del satélite 4 conectado a la CPU de control principal 80 de la sección principal de control 83 según la realización se explicará a continuación con referencia a la figura La figura 14 es un diagrama de bloques para mostrar esquemáticamente el sistema de control del satélite 4 según la realización.

Los 10 satélites 4 tienen básicamente la misma configuración y, por lo tanto, en la descripción a seguir se toma un satélite 4 como ejemplo.

El satélite 4 está provisto de una sección de control de satélite 90 y varios dispositivos periféricos, como se representa en la figura La sección de control de satélite 90 incluye una CPU de control de satélite 91, ROM 92, y RAM La ROM 92 se implementa como memoria de semiconductores, etc, por ejemplo, y guarda un programa para realizar la función básica del satélite 4, varios programas requeridos para controlar el satélite 4, una tabla de datos, y análogos.

La RAM 93 es una memoria para almacenar temporalmente varios datos en los que la CPU de control de satélite 91 realiza operaciones, el número de créditos corriente que tiene el jugador, el estado de fichas apostadas del jugador, y análogos.

El botón de confirmación de APUESTA 62, el botón de pago 63, y el botón de ayuda 64 colocados en la sección de control 6 véase la figura 1 están conectados a la CPU de control de satélite En base a la salida de una señal de operación cuando se pulsa cada botón, etc, la CPU de control de satélite 91 controla el satélite para ejecutar la operación correspondiente.

Específicamente, la CPU de control de satélite 91 ejecuta varios tipos de procesado en base a una señal de entrada suministrada desde la sección de control 6 en respuesta a la entrada de operación del jugador y los datos y los programas almacenados en la ROM 92 y la RAM 93, y transmite el resultado del procesado a la CPU de control principal 80 de la sección principal de control 83 descrita anteriormente.

La CPU de control de satélite 91 recibe una señal de instrucción de la CPU de control principal 80 y controla las máquinas periféricas que forman el satélite 4 para avanzar el juego de ruleta en el satélite 4.

Dependiendo del procesado, la CPU de control de satélite 91 ejecuta varios tipos de procesado en base a una señal de entrada suministrada desde la sección de control 6 en respuesta a la entrada de operación del jugador y los datos y los programas almacenados en la ROM 92 y la RAM 93, y controla las máquinas periféricas que forman el satélite 4 para avanzar el juego de ruleta en el satélite 4.

El método según el que se haya de realizar el procesado se determina para cada procesado en respuesta al tipo de procesado. Por ejemplo, el procesado de pago de fichas en respuesta al número ganador corresponde al primer tipo de procesado, y el procesado de operación de apuesta del jugador en la pantalla de APUESTA 61 corresponde al último tipo de procesado.

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Mecanismos Control Ruleta - A continuación, el mecanismo de accionamiento de rotación de la sección circunferencial rotativa 20 con relación a la sección central fija 22 de la rueda de Podemos resumir la práctica del sistema D'Alembert de una manera simple: cuando pierdes, aumentas tu apuesta en una ficha; cuando ganas, reduces El crupier hace girar la ruleta y abre un tiempo para que los jugadores hagan sus apuestas sobre el tapete; finalizado el tiempo introduce la La ruleta física, es decir, la que se juega en un casino tradicional, está controlada por una serie de mecanismos y regulaciones que permiten asegurar la

Iluminación Pescaderías. Iluminación Verdulerías y Fruterías. Iluminación Panaderías. Iluminación Material Eléctrico y accesorios Mecanismos eléctricos y elementos Mecanismos y tomas de pared empotrables.

Regulador rotativo W V empotrable y marco embellecedor Referencia: BB. Color Blanco Marfil. Has superado el límite de unidades.

Incluye marco embellecedor y accesorios de montaje. phone Descripción Ficha Técnica Opiniones Verificadas 1 Preguntas y Respuestas 4. Mecanismo dimmer regulador rotativo W V Mecanismo empotrable con ruleta para regular la intensidad de la luz. Incluye marco embellecedor de un elemento y accesorios.

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R: Respuesta: Puede tener problemas de regulación a intensidades mínimas, quizá le puede interesar el ref, B permite ajustes mínimos Barcelona LED: Javier el 10 de mayo de P: Pregunta: Se instala remplazando un interruptor simple mismos cables R: Respuesta: Si en este modelo Barcelona LED: Javier el 29 de septiembre de Si pierdes comienza la estrategia.

Sigue duplicando tu apuesta mientras sigas perdiendo. Cuando hayas ganado, recuperarás las pérdidas y un poco más.

Vuelve a apostar el mínimo y repite la técnica en caso de perder. Pros Siempre que no llegues a la apuesta máxima, podrás recuperar todas tus pérdidas Solo necesitas una apuesta ganadora Es más efectiva en la ruleta europea.

Contras Si alcanzas el máximo de apuestas y no has ganado, puedes perder todo lo apostado Esto implica que el riesgo aumenta en la medida que avanza la racha perdedora. Sistema Martingala inversa También conocido como Sistema Paroli, utiliza la misma mecánica de la Martingala pero en rachas ganadoras para maximizar las ganancias.

Los pasos son sencillos: Escoge una mesa con una apuesta mínima baja. Establece cuál será tu unidad de apuesta. Si ganas, debes disminuir en una unidad tu siguiente apuesta. Si pierdes, suma una unidad en tu siguiente apuesta. Pros Es ideal si tienes un bankroll bajo Es más conservador, por lo que es recomendable para los principiantes Es un método más seguro para mantener tu bankroll estable.

Contras Las ganancias no son tan altas como con la Martingala. Estrategia Labouchère Este sistema progresivo para ganar en la ruleta requiere un poco más de experiencia, o bien jugarlo en la ruleta online donde podrás anotar la secuencia de apuestas.

Los pasos a seguir son los siguientes: Determina cuánto quieres obtener como ganancia. Crea una secuencia numérica que sume esa cantidad. Por ejemplo: Comienza tu apuesta con la suma de los números en los extremos.

Si ganas la apuesta, tacha estos números de la secuencia y prosigue con los siguientes. Si pierdes, añade este número al final de la secuencia, sin borrar los anteriores.

Aplica la misma técnica en la siguiente apuesta y hazlo hasta terminar con la seguidilla de números. Pros Incluso si se ganan menos apuestas de las que se pierden, puedes recuperar las pérdidas y ganar dinero Si apuestas en la ruleta online podrás anotar tu secuencia y seguirla fácilmente Es flexible con tu bankroll.

Contras Al igual que la Martingala, puede salirse de control en rachas perdedoras muy prolongadas. Sistema Fibonacci Finalizamos la lista de las mejores estrategias progresivas en la ruleta con el sistema Fibonacci. Te recomendamos que comiences practicando en casino online para que escribas tus números.

La secuencia comenzará cuando hayas hecho las dos primeras apuestas. En caso de perder esta segunda apuesta, suma las cantidades para la siguiente.

La secuencia continuará hacia adelante en las rachas perdedoras. Cuando ganes, deberás retroceder dos espacios en la secuencia y apostar dicha cantidad.

Pros Es mejor en sesiones cortas de apuestas Tienes mayor control sobre las ganancias y pérdidas La secuencia es más fácil de memorizar que en la estrategia Labouchère.

Contras Puede ser complicado al principio Es la menos segura Se puede salir de control en rachas perdedoras largas. Estrategias no Progresivas Ahora pasamos a las estrategias no progresivas, es decir, aquellas donde las apuestas no dependen de los resultados anteriores.

Estrategia James Bond Este sistema se basa en una estrategia utilizada por el famoso personaje de James Bond en uno de libros. Estos son los pasos: Necesitas al menos 20 unidades de apuesta para usar esta técnica. Coloca una apuesta escogiendo 14 números del grupo , los 5 números en la fila del 13 al 18 y el último será el cero.

Si tu apuesta es ganadora en los primeros 14 números, ganarás 8 unidades de apuesta. Si aciertas en los números del 13 al 18 obtendrás 10 fichas. Mientras que si le aciertas al cero, recibirás 16 fichas de ganancia. Esto más tus 20 fichas apostadas.

Poder obtener ganancias monetarias jugando a la ruleta dejo de ser parte de la suerte y ahora se trata de habilidad y estrategia, aunque ninguna de ellas es infalible, aquí te dejamos algunos consejos que te pueden ser útiles Si has ganado, no reinviertas todo, retira al menos tu inversión inicial y juega con los dividendos.

Define un límite de gasto, en caso de perder, no pondrás en riesgo tu patrimonio ni el de tu familia. Determina un tiempo límite para jugar, este paso es clave para poder tener el control sobre el juego.

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Mejores estrategias y sistemas de ruleta Cotnrol una apuesta Mecaanismos 14 Mecanismps Mecanismos Control Ruleta grupo Ruta de Premios Asombrosos, los 5 números en la fila Promociones de Cashback Únicas 13 al 18 y el último será el cero. No existe ningún Meacnismos capaz de Ruta de Premios Asombrosos la bola Mecanismks una casilla en concreto, solamente existe un soplador que mueve la bola a una velocidad aleatoria. Si ganas, repite el mismo monto en la siguiente apuesta. La Martingala es el sistema de ruleta más popular de todos, tal vez por su sencillez y porque no requiere de un gran estudio previo. Y es más, es recomendable. La válvula de encendido-apagado 18 para ajustar la presión de aire en el tubo de aire 16 está conectada a la CPU de control principal

By Tauhn

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