Emoción Juego Real

como su recurso favorito a la hora de trabajar el mundo emocional con l s niñ s. Familia de la IRA de la baraja EMOCIÓN! con sus diferentes niveles de intensidad: Fastidio, enfado, ira, furia y cólera. Para Nuria Guzmán es más fácil que l s niñ s se sitúen en un nivel, que utilicen un lenguaje que pueden modular y comprender si lo aprenden de forma sencilla y divertida.

Esta certeza hace que en su forma de trabajar con los menores y también con las familias utilice el juego como herramienta de aprendizaje. El juego para el desarrollo socioemocional, según la neuropsicología educativa:. Previamente a cualquier intervención, se juegan unas partidas con las cartas presentando las distintas familias de emociones para que l s niñ s las vayan conociendo y se vayan familiarizando con los niveles de cada una de ellas, explicando o aclarando cualquier duda que surja.

Ejemplo real del trabajo realizado con un niño con el juego EMOCIÓN! Con cada cuestión que trabaja con el niño, le pone las siguientes preguntas y le deja tiempo y espacio para la reflexión:. Y se deja espacio para que el niño elija, él solo, una carta de la baraja. El pequeño eligió DISGUSTO le cuesta porque tiene problemas de dislexia.

Así conseguimos una actitud de cambio , que genera una sinapsis en su cerebro y consigue cambios de verdad. Luego se le permite llevar la carta a clase , para que saque su carta y sienta el fastidio, pero que le diga a su cerebro que va a estar de buen humor.

Lo mismo para cuando haga los deberes, se le deja las cartas para que sienta su disgusto, pero que le diga al cerebro que está satisfecho por hacer sus deberes. Esto hay que entrenarlo y repetirlo para ir cambiando y consiguiendo los objetivos. En esta segunda técnica también empezamos por familiarizarnos con las cartas , las familias de emociones y sus niveles.

Este otro ejemplo trata de un niño con dificultades de relación por su tartamudez y su forma de hablar, porque no se le entiende. Después de familiarizarse con las familias e intensidades de la baraja, se le ofrecen todas las cartas 60 emociones y se le pregunta:. ATENCIÓN , estoy atento a que los que se meten conmigo no se sienten cerca de mí.

ASCO , cuando está en el patio siente asco de él mismo, asco de que nadie quiera jugar con él autoestima muy deteriorada. DISGUSTO , cuando tiene que hablar de ello con sus padres. Para indagar más sobre el tema se le pregunta.

Después de conocer todas las emociones que siente y de explicarnos por qué, se le pregunta al niño por dónde quiere empezar. Este niño eligió DESOLACIÓN y comentó que no creía que pudieran encontrar una solución.

Todo este conocimiento nos permite empezar a trabajar con mucha más información. Empleo de las cartas del juego EMOCIÓN! amplía tu vocabulario emocional como técnica en psicología. Aunque tiene otras formas de utilizar la baraja para que l s niñ s conecten con sus emociones, puedes ver el vídeo en el que Nuria Guzmán explica estas dos técnicas de trabajar con EMOCIÓN!

Esta actividad consiste en hacer una especie de diario donde intentaremos hacer un pequeño balance del día, empezando por las cosas positivas y dejando para el final las negativas.

Por ejemplo, cómo nos sentimos, qué pensamientos tuvimos, cómo actuamos, etc. Podemos empezar a hacerlo de forma conjunta adulto y niño para que luego pueda ir haciéndolo solo cuando crezca. El diario ayudará a aumentar nuestro bienestar porque nos hace más conscientes de las emociones que vivimos, sus causas y los pensamientos que provocan en nosotros a la hora de expresar emociones.

El dibujo dictado sirve para que los niños empaticen con el otro, pero sobre todo para que vean la importancia de que cuando quieren comunicar algo a los demás, es esencial expresar bien lo que quieren decir , pero también escuchar con atención lo que les dicen. Para esta dinámica de expresar las emociones se necesitan dos personas.

Una dibujará siguiendo las instrucciones del otro y luego se intercambiarán los papeles. Además se pueden usar ilustraciones de cuentos, para que los participantes adivinen el sentimiento.

Puedes leer: Así puedes medir la inteligencia emocional en niños, niñas y adolescentes. Con la ayuda de un espejo en casa, daremos un ejemplo de emoción o sentimiento para que el niño lo recree mientras se mira en él y visualmente logre identificar cuando se da alguna de estas emociones.

Pueden servir de guía los papás, amigos, hermanos, familiares o maestros. Es una gran técnica y muy divertida para aprender sobre emociones y sentimientos.

Cada niño de manera individual realizará un dado con las emociones que más conozca. Lo utilizaremos para jugar a diferentes dinámicas, una de ellas es lanzar el dado sin que nadie lo vea y después, delante de las demás personas de la familia, tendrá que hacer la mímica para que las personas lo puedan adivinar.

A partir de esta idea, podemos inventar un montón de juegos para expresar las emociones. Te puede interesar: Guía para el desarrollo emocional y físico de niños, niñas y adolescentes.

Consiste en que cada jugador tiene un tablero. Cada uno irá sacando tarjetas de emociones y poniendo una marca en la que sea igual en su tablero. Gana quien primero tiene una línea horizontal o vertical. Al llenar todo el cartón de emociones, el niño va lograr reconocerlas para expresarlas en un futuro.

El aprendizaje de valores en los más pequeños a través del juego es la mejor manera de fomentar su desarrollo personal. Como adultos debemos saber que es importante darles acompañamiento para desarrollar sus emociones y lograr mayor inteligencia emocional.

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Emoción Juego Real - Duration Missing Conoces el juego de las emociones? En esta ocasión, te presentamos uno de los recursos didácticos que utilizamos para promover la educación emocional y los Algunas emociones, como el miedo, si es real, han protegido al ser humano frente al peligro desde sus orígenes; otras, como la felicidad, se han convertido en

Así las cosas, y atendiendo a la importancia que tiene el videojuego en nuestras vidas, ¿por qué motivo no acercamos los videojuegos y su filosofía lúdica al escenario educativo? Estas son algunas cuestiones que nos planteamos en este volumen, puesto que nos interesa la educación , y no podemos permanecer ajenos a la realidad que impone la industria del videojuego.

Revista Española de Investigación en Marketing ESIC. Natalia Navarro Lopez. Ivan Patricio Castro Aguirre. Gonzalo Soltero. Linda Flores. Peter Davie. Peter Struss. Alan Dwi Prasetyo. Erwan Dieu.

roni roni. Marcio Rosa da Silva. Slaven Gojković. IP Archives of Cytology and Histopathology Research. ankita saraf.

Antonio Romano. gordon strewler. Angel Gordo López. Dharani Dhar Baral. Òscar Miró. Lorenzo Esposito. David Wootton. Amr Ahmed. Stepan Urban. María José González Calle. Karen Benzies.

Daniel Ramsey. Oscar Törnqvist. María Florencia GABRIELLI. Marzia Caproni. Liz Yarai Martínez Delgado. 澳洲UTAS毕业证文凭 塔斯马尼亚大学本科毕业证书.

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Related Papers. Interacción, Motivación y Emociones con Videojuegos. Download Free PDF View PDF. Cultura y Educación Juegos motores y emociones. Videojuegos y agresion. Emociones Con Videojuegos: Incrementando La Motivación Para El Aprendizaje. Las Emociones. ISBN: Videojuegos y creatividad. Revista Española de Investigación en Marketing ESIC Efectos De Los Videojuegos en Las Marcas Emplazadas: La Transmisión De Emociones.

Emociones y Sentimientos. mx Videojuegos y violencia. Carlos González Tardón, Emociones y Videojuegos, 1 Emociones y Videojuegos. Carlos González Tardón. Licenciado en Psicología, Preparando Tesis del Doctorado de Métodos de Investigación en Psicología. com www. com Abstract: Este artículo estudia cómo y por qué los videojuegos provocan emociones y cuáles son los efectos de esa interacción emocional para las personas.

Las características básicas de los videojuegos son el control de las situaciones que se presentan, la facilidad para conseguir los objetivos que nos proponemos, la inmediatez de los refuerzos y la motivación lúdica de su uso.

Estas características son muy difíciles que existan en otra actividad de nuestra vida diaria por ello, el mal uso de los videojuegos puede crear serios problemas emocionales y adaptativos, sobre todo en los niños que no diferencien la realidad de la virtualidad.

También se está observando un aumento de los casos de adicción en personas que se retiran de la vida real porque les es más sencillo vivir en la vida simulada.

Palabras Clave: Emociones, Videojuegos, Efectos Psicológicos, Adaptación Social. Introducción Este trabajo surgió de una conversación que hace poco tiempo tuve con una amiga, que estudió audiovisuales, sobre el agotamiento de ideas y de formas estéticas en el cine.

Me sorprendí a mí mismo diciendo que estaba harto del cine y que lo que me gustaba eran los videojuegos. Ella se hechó a reír y mientras me miraba con cara compasiva, como el que mira a un niño que no sabe lo que dice, yo seguía divagando sobre las posibilidades de los videojuegos, la complejidad de su creación y articulación del argumento y el guión no lineal al depender del comportamiento del jugador… Soy un jugador ocasional de videojuegos, creía que era una forma de ocio como otra cualquiera, no le daba un valor mayor del que se le da a un balón de fútbol o a las porterías cuando juegas un partido con los amigos.

Sin embargo, a partir de esa conversación tuve la necesidad de mirar los videojuegos de una forma crítica, intentando poder demostrar su validez como forma de expresión, igual que lo puede ser una película o un libro o un cuadro EDGE, FRASCA, LOOP, Por ejemplo cualquier película tiene dos efectos sobre la persona que lo ve: le narra unos hechos y le provoca unas emociones.

Este artículo intenta una primera aproximación hacia ese campo desde un punto de vista divulgativo y, espero, lúdico, que consiga que usted, como lector, se interese y descubra de una forma simplificada la relación de los videojuegos con las emociones de las personas.

El desarrollo del artículo será el siguiente: 1 Una breve definición de lo que es una emoción y los diferentes puntos de vista que han tratado el tema. La emoción es una respuesta afectiva, con una duración muy corta, que está relacionada con el estado psíquico o social de la persona que afecta a los tres sistemas anteriormente explicados.

Los estudios sobre la emoción han tenido varias corrientes de investigación que han llegado hasta nuestros días: la primera son las teorías evolucionistas, cuyo fundador fue, evidentemente, Charles Darwin. Durante sus viajes, observó cómo los animales especialmente los primates tenían un extenso repertorio de emociones, y que esta manera de expresar las emociones tenía una función social, pues colaboraban en la supervivencia de la especie, por tanto, teniendo una función adaptativa.

Esta corriente ha prestado especial atención a las manifestaciones faciales de la emoción, ya que la consideran fundamental para la experiencia subjetiva; es decir, consideran que la emoción viene dada por la expresión facial y, por tanto, si realizamos el gesto facial de la tristeza nos provocaremos esa emoción.

Otras líneas de investigación estudiaron la utilidad de las emociones, sobre todo como motor de la motivación. Posteriormente, Freud también investigó las emociones y comenzó con las teorías psicodinámicas de la emoción.

Creía que las emociones son las productoras de los recuerdos reprimidos y éstos de los trastornos psicológicos.

Por lo tanto, las emociones serían el medio que tienen las personas de reprimir situaciones traumáticas. Por su parte los conductistas también estudiaron las emociones.

Watson desarrolló la teoría de que las emociones eran innatas, básicamente reflejos, pero que se podían modificar por medio del aprendizaje y por lo tanto se podían modular.

Posteriormente Skinner rechazó la existencia de las emociones, ya que creía que eran constructos ideados para justificar nuestras acciones sobre todo las malas acciones. Opinaba que las emociones sólo existían porque la sociedad nos educaba para que creyéramos en ellas, por lo tanto consideraba que todos los trastornos emocionales se podían evitar por medio de la educación.

Otras investigaciones se centraron en la psicofisiología implicada en el acto emocional. Postulaban que los cambios fisicoquímicos son los que provocan las emociones y no al revés, por lo tanto, las emociones son reacciones totalmente orgánicas sin intervención del pensamiento.

Sus investigaciones tratan de encontrar las estructuras cerebrales que intervienen en el proceso emocional y lo producen. Para finalizar con este breve repaso, se encuentran las teorías cognitivas. También presentan la idea del arousal, que es una activación difusa del sistema cognitivo necesaria para que se produzcan las emociones.

Definición e Historia de los Videojuegos La definición de qué es un videojuego es compleja veasé por ejemplo FRASCA, b ; en este artículo un videojuego es definido como todo programa con un objetivo lúdico que se puede utilizar en una videoconsola o en un ordenador. Sobre el nacimiento de los videojuegos existe mucha controversia, la referencia más antigua sobre el primer videojuego suele estar otorgado a T.

Golssmith y E. Mann que crearon en un simulador de lanzamiento de misiles para el ejército de los EE. Evidentemente era un proyecto militar por lo que crea dudas a la hora de catalogarlo como videojuego, ya que no tenía un objetivo lúdico. Existe un mayor consenso en otorgarle el mérito a A.

Douglas que en creó Noughts and Crosses, es decir un juego de las tres en raya, como tesis doctoral dentro del programa de interacción humano-computador de la Universidad de Cambridge. Otras referencias bibliográficas sin embargo citan como el primer juego a Tennis for Two, de B.

Nighinbottham, uno de los constructores de la bomba atómica, el juego consistía en dos barras que representaban a los jugadores y una pelota, el objetivo era conseguir que la pelota llegara al otro extremo de la pista. Russell en , el SpaceWar! Que consistía en dos naves intentándose matar la una a la otra.

La competencia por haber creado el primer videojuego queda entre una investigación militar, la tesis doctoral de un alumno del grupo de investigación de interacción humano- computadora de Cambridge, uno de los constructores de la bomba nuclear o un investigador del MIT, una dura lucha entre contendientes de alta categoría.

Posteriormente a estos inicios, el desarrollo de los videojuegos salió de los laboratorios para convertirse en uno de los sectores industriales que más beneficios obtiene en la actualidad. El paso para convertirse en un sector industrial lo dio N. Bushnell que fundó la compañía Atari en Tres años más tarde crearía la primera consola que se llamaría Atari Pong en la que se podía jugar a un juego idéntico al Tennis for Two, pero al sólo poderse jugar con ese juego no tuvo muy buena acogida entre la población.

En dos programadores de Atari S. Jobs y S. Wozniak crearon un clásico entre los videojuegos llamado Breakout que posteriormente crearía la saga de Arkanoid , que es el juego de romper ladrillos por medio de una pelota y una barrita, siendo una evolución del Pong para que pudiera jugar una persona sólo.

Dos años después Jobs y Wozniak dejaron Atari y fundaron la empresa de ordenadores Apple. En cada proyecto para crear un videojuego se invierten millones de dólares y exige la participación de cientos de especialistas.

Actualmente incluso directores de cine de reconocido prestigio están implicándose en la creación de videojuegos, como Steven Spielberg, que actualmente está desarrollando tres juegos, Peter Jackson, que intenta crear una película interactiva, o David Lynch, aunque su proyecto ha sido anulado.

Emoción-Videojuego En este apartado del artículo presentaré cada una de las emociones básicas, cómo se definen y qué efectos tienen sobre las personas. A continuación intentaré desentrañar cómo los videojuegos provocan dichas emociones, utilizando un ejemplo. Todos los juegos utilizados estarán conectados a sus páginas web para que puedan observar capturas de pantalla fundamentales para entender las explicaciones de los juegos y las que pueden obtener más información.

La elección de cuáles son las emociones que existen es controvertida, hay multitud de modelos , he intentado abarcar el mayor número posible de categorías.

Interés: Es una emoción que nos guía hacia las novedades y la exploración, también se le suele denominar curiosidad. Tiene un efecto placentero y nos hace concentrar nuestra atención sobre el objeto externo que nos la haya provocado. Esta emoción está muy relacionada con la motivación, muchos modelos no la consideran una emoción en sí.

El objetivo principal de este juego es crear música por medio de la interacción con seres simulados en la pantalla. Por qué nos provoca interés este juego, la razón es su simplicidad y la posibilidad de ser creativos sin necesidad de alardes técnicos, cualquier persona puede hacer magníficas obras musicales y visuales sólo utilizando el lápiz táctil.

Las combinaciones de música con imágenes minimalistas de colores y formas provocan en el jugador un placer estético que lo cautiva. Felicidad: Dentro de ella se encuentran agrupados otros términos como alegría, contento… Se suele definir como la emoción que se siente al conseguir un objetivo o satisfacer una necesidad, ya sea básica o compleja.

Sentir esta emoción está muy relacionado con efectos recuperativos tanto morales como físicos, también disminuye el estrés y aumenta nuestra percepción subjetiva de bienestar y seguridad.

Interviene en los mecanismos de aprendizaje, ya que una actividad que nos produzca alegría tiende a ser repetida frecuentemente para aumentar nuestro bienestar, es decir, es la forma de reforzar las conductas. Parece simple, incluso cómico, pero es el mecanismo esencial para que cualquier hecho te refuerce.

php creado por Codemasters en el año , En él encarnas al entrenador-manager de un equipo de fútbol, de una de las ligas más importantes del mundo, en su afán de conseguir ganar ligas, copas, fama…. El objetivo primordial, como en la vida real, es ganar partidos por medio de la planificación de una táctica, el calendario de entrenamiento, eligiendo el mejor once inicial, comprando nuevos jugadores… Los partidos no los juegas tú sino que lo simula el ordenador.

Humor: Relacionado con la percepción de una dosis de absurdo en una situación o historia, también puede estar provocado por cosquillas, sustancias como cannabis, alcohol… o como reflejo de la risa de otra persona.

La percepción de lo absurdo puede ser provocada o sin querer. Los momentos en los que más te ríes en un juego suele ser cuando encuentras un error, siempre y cuando a sea a tu favor y b no sea muy a menudo. Un ejemplo es si estás en un juego de fútbol y tiras desde el centro del campo y el portero está fuera de cámara, o está en la portería pero no lo coge aunque pasa muy despacio a su lado, habitualmente, por lo absurdo que es, te sueles reír.

Este es un juego para adultos, con contenido sexual explícito. Es un juego en el que el personaje con el que juegas se ve en la pantalla, los denominados videojuegos de tercera persona. El objetivo es ser malo de ahí su nombre, los siete pecados robando, destrozando cosas, meando en las macetas de tu trabajo o acostándote con todas las mujeres que puedas.

Las situaciones propuestas al ser tan rocambolescas te producen risa, sobre todo las eróticas, por ejemplo tener relaciones sexuales con la mujer de tu jefe en la oficina de este último, ya que este juego busca más la sátira que el realismo, vean la página web de este videojuego y lo entenderán de inmediato.

Sorpresa: Es una emoción que se desencadena muy rápidamente y se suele convertir a continuación en otra, por ejemplo ansiedad, ira o interés, puede producirse tanto por motivos externos como internos, como los pensamientos.

Los efectos sobre el organismo es la liberación inmediata de todas las tareas que se están realizando, tanto mentales como físicas, y la preparación de los sistemas perceptivos para recibir las señales que te rodean; ello es necesario para poder afrontar cualquier situación repentina o inesperada que se nos presente.

half- life2. Existen numerosas clasificaciones de las emociones. Aquí nos centraremos en la clasificación de Bisquerra que hemos señalado anteriormente. Emociones positivas alegría, humor, amor y felicidad , emociones negativas miedo, ansiedad, ira, tristeza, rechazo, vergüenza y emociones ambiguas sorpresa, esperanza y compasión.

Estas trece emociones básicas serían las que mejor pueden orientarse a programas de educación de competencias emocionales Figura 7. Figura 7. Elaboración propia a partir de la clasificación de las emociones según el modelo de Bisquerra Murales urbanos de Ernest Zacharevic.

Las competencias emocionales, para Bisquerra y Pérez , son un constructo amplio que incluye diversos procesos y provoca una variedad de consecuencias, entendiéndolas como la capacidad de movilizar adecuadamente el conjunto de conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes necesarias para realizar actividades diversas con un cierto nivel de calidad y eficacia.

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