Competencias de Cartas en Directo

Hoy, con este adminículo, los resultados se entregan al instante que termina de jugar la última mesa de la última ronda. Además, de esta forma se puede llevar un cuadro de resultados barómetro que permite saber instantáneamente como va cada pareja o equipo , aunque este no sea develado a los participantes hasta el término de la ronda.

Además, los jugadores puede verificar que es lo que han jugado previamente las otras mesas en la tablilla predeterminada y el computador hace un cálculo desplegable en la consola del porcentaje obtenido hasta el momento por cada pareja en la mano dada. En algunas competencias, las tablillas están pre-repartidas antes de la competencia, especialmente si las mismas manos van a ser jugadas en muchos lugares por ejemplo, en un torneo nacional o internacional.

También existen máquinas especiales para pre-repartir, que funcionan a base de naipes que además de la impresión normal tradicional, tienen especificada la denominación mediante un código de barras, inteligible por la máquina lectora-repartidora, la que, mediante un software adecuado, genera la cantidad de veces que se desee la misma mano, entregando en bolsillos de salida o las mismas tablillas especialmente producidas para tal efecto, las 13 cartas que corresponderán a cada viento.

Al momento en que los jugadores reciben sus cartas, deben contarlas para asegurarse de que haya 13 cartas en cada mano. Es nula una mano que inicialmente se haya jugado con una distribución irregular de cartas, por ejemplo 12 y 14 entre dos jugadores.

Entonces la subasta comienza. A diferencia del rubber bridge y la mayoría de otros juegos de ganar bazas, en el bridge duplicado los jugadores no colocan sus cartas al centro de la mesa; en cambio, las cartas jugadas se dejan enfrente de cada jugador y vueltas boca abajo después que cada baza ha sido completada.

La dirección paralela o perpendicular señala qué bando ganó cada baza. Esto permite a los jugadores devolver su mano intacta a la tablilla de bridge después que el juego termina, de modo que las siguientes mesas puedan jugar el mismo reparto inalterado.

Esto también permite revisar el juego en caso de irregularidad o disputa número de bazas ganadas , ya que muestra claramente quién jugó qué cartas y en qué orden. PUNTOS HONORES A, K ,Q ,J , 10 cuenta Milton-Work.

Hay que dejar aclarado, eso si, que esta puntuación es una simplificación que permite hacer sumas fáciles. En realidad, los ases tienen un valor aproximado a 4,25; las Q valen menos de 2 puntos y los J alrededor de 0,5. Otra observación importante es que los puntos sirven razonablemente bien para evaluar manos balanceadas.

En la medida que se van haciendo más distribucionales esta valorización pierde consistencia por el hecho que se producen serias duplicaciones de valor, a veces difíciles de detectar.

Por ejemplo, una mano tiene un AK en el palo corto, y la otra está fallo al mismo palo. Es una duplicación que, aunque se detecte, producirá un efecto negativo en el valor conjunto de las 2 manos y en su capacidad de ganar bazas.

En cambio, en las manos balanceadas se produce habitualmente una compensación entre los puntos subvaluados y los sobrevaluados, teniéndose un valor total muy aproximado al potencial real del juego de ambas manos combinadas.

La diferencia de valorización de los palos cortos se debe a que los cortes o fallos hechos en la mano con el palo corto generan habitualmente bazas adicionales al carteador. En cambio, cuando falla o corta en el lado largo, generalmente su propia mano no se generan más bazas y, por el contrario, se produce un debilitamiento general de la posición de su bando.

Las pintas tienen la siguiente jerarquía, de mayor a menor: Sin Triunfo, Picas Piques en algunos países , Corazones, Diamantes Carró en Argentina y Uruguay y Tréboles. Los niveles de remate son desde 1 hasta 7. Así el canto mínimo es 1 Trébol y el máximo es 7 Sin Triunfos. Cuando un jugador efectúa un canto dado, el siguiente puede pasar o intentar superar lo prometido además de doblar, o redoblar si han doblado.

Si la denominación es de mayor jerarquía puede hacerlo al mismo nivel, pero si es de inferior categoría, debe al menos subir un nivel para que el canto sea válido. Si efectúa un canto insuficiente deberá sustituirlo por otro en la misma denominación al nivel adecuado.

Puede hacer una rectificatoria diferente, pero en tal caso el bando infractor debe asumir penalidades, como que el compañero del infractor debe pasar el resto de la subasta. Se consideran las 6 iniciales en forma tácita en todos los cantos, pues se asume que el bando deberá hacer al menos una baza más que el adversario, es decir 7 contra 6, ya que en caso contrario el balance de la fuerza sería del adversario y quien debiera subastar esa denominación.

El lenguaje de la subasta está supeditado al sistema de subasta que utilice la pareja. Hay sistemas naturales en que los cantos representan la tenencia de largo en el palo mencionado y la intención eventual de jugar en esa denominación si hay enchufe con la mano del compañero, es decir, al menos 8 cartas en las manos combinadas {hay excepciones en donde se acepta jugar con 7 triunfos, ventaja pequeña sobre el adversario, que poseerá 6.

Sin embargo, existen sistemas artificiales, en que los cantos que se hacen están codificados. Una familia grande de sistemas utilizan esta formalidad y se generan dos sub-familias: 1. Las de los sistemas de Relay , en que el abridor va haciendo el mínimo canto posible cada vez que le toca y el respondedor va describiendo su distribución y luego ubicación de sus cartas importantes según una codificación preestablecida en algunas ocasiones el que hace los relays es el respondedor , y 2.

La familia de los "sistemas de Precisión" que cuentan con diversas interrogativas específicas por puntaje, distribución y controles en palos específicos. Se trata de completar al menos puntos de contrato. Se define que las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las restantes.

Las bazas en exceso sobre las prometidas tienen estos mismos valores, pero no se contabilizan para los efectos de llegar a puntos.

Se define que una manga o más puntos prometidos vale puntos en primera instancia no vulnerable verde o blanco en la jerga , y en segunda vulnerable rojo en la jerga.

El objetivo primario es ganar una manga torneos y ganar dos mangas consecutivas o no en rubber bridge. Para los efectos del premio se consideran solo las bazas declaradas, aunque los 20 o 30 puntos de los excesos se acumulan para el cálculo final.

Ahora bien, si se sabe que no hay fuerza para lograr la manga en una mano dada, la pareja debe tratar de quedar al menor nivel posible para aumentar sus probabilidades de cumplimiento, ya que no hay ningún premio adicional y solo mayor riesgo.

Para ganar premios adicionales sobre el anterior: Se define que un slam 12 bazas vale puntos en primera, no vulnerable y en segunda, vulnerable Se define que un gran slam 13 bazas vale puntos en primera no vulnerable y en segunda vulnerable.

Es de gran atractivo cuando se dan las condiciones, rematar prometiendo cumplir 12 o 13 bazas. Sin embargo, al no cumplirse lo prometido se pierde tanto el premio adicional del slam como el de la manga, y empiezan a correr los valores de las caídas o multas, según sean las condiciones explicadas anteriormente.

Los valores de ellas se detallan a continuación. Cuando una pareja no cumple el contrato prometido el bando contrario se adjudica los siguientes puntajes:. Todos los puntajes son acumulativos, es decir, 3 caídas dobladas vulnerables son puntos de multa. Todo parcial cumplido tiene un premio de 50 puntos torneos o modalidad Chicago , en que se juegan 4 manos solamente en cada combinación, simulando la situación de las primeras 4 tablillas en el método de torneos.

Todo contrato cumplido y doblado tiene un premio adicional de 50 puntos "por la insolencia" Todo contrato cumplido y redoblado tiene un premio adicional de puntos. Jugando rubber bridge la manga puede completarse a través de uno o varios juegos.

Si el adversario anota una manga después de un parcial, este parcial deja de ser válido como parcial para los efectos de completar una manga.

Jugando torneos con tablillas, se hace una simulación de estas situaciones, pero cada tablilla es independiente. Las tablillas llevan colores rojos en las posiciones de la s pareja s que se presume n vulnerable s , como si hubiesen ganado una manga anteriormente, aunque solo es para los efectos de calcular los premios y multas, que difieren de la condición no-vulnerables como se ha explicado.

La subasta determina el bando que carteará la mano y el contrato final. Solo un compañero del lado que declara, llamado declarante , juega la mano, mientras que el otro es el muerto quien tiende sus cartas y no debe hacer nada.

Además de establecer la denominación y el nivel, el contrato final puede ser doblado por los oponentes o redoblado por el lado declarante después que los oponentes han doblado , lo que incrementa el puntaje de la mano jugada, tanto si se cumple o no el contrato.

La subasta comienza con el dador y continúa con cada jugador en sentido horario, habiendo primero evaluado sus manos. Una declaración especifica un nivel y denominación, y denota una voluntad de comprometerse en el contrato a jugar.

Un jugador que desea declarar debe hacerlo siempre que su declaración sea de un nivel o denominación mayor a la última declaración.

Un doblo puede ser hecho solo después que los oponentes han hecho una declaración. Puede ser en directa inmediatamente después del canto, o en cuarta posición, es decir, después de 2 pasos Esto establece, habitualmente, que el jugador confía en que los oponentes no pueden lograr la declaración de contrato que proponen y por eso desea doblar su puntaje si lo logran y la pena si no lo logran.

Un redoblo se hace después de que los oponentes hayan hecho un doblo y aumenta más aún los premios o las penas. El doblo y el redoblo se mantienen vigentes solo hasta la siguiente declaración, porque si la hay, entonces se invalidan.

Particularmente en torneos, hay convenciones especiales que se pueden acordar entre las parejas y ser utilizadas, dando su conocimiento al adversario.

Una vez que la subasta termina, habiendo 3 pasos consecutivos, la última declaración con doblos y redoblos si los hay llega a ser el contrato final. Es bueno hacer saber que en los juegos reales, las primeras declaraciones sirven para transmitir información con el compañero más bien que determinar el contrato final.

Así, los jugadores describen a su compañero la fuerza y distribución de la mano que tiene, de modo que este pueda establecer el contrato óptimo a jugar. Convención es todo tipo de acuerdo preestablecido de uso reiterado por una pareja durante la subasta, ya sea sin interferencia adversaria, en remates competitivos o en situaciones de interferencia ya sea para bloquear, indicar salida o proponer defensas, y que pasan a formar parte integral del sistema general.

También se pueden considerar convenciones los acuerdos para actuar durante el juego de las cartas, específicamente sobre las salidas, atendiendo y descartando las mismas. Debe mencionarse que el modificar un sistema mediante la disminución de las fronteras de puntajes de un remate o apertura, la reducción o aumento del mínimo de cartas de una apertura o respuesta, con respecto a la norma habitual, no constituye una convención sino que un tratamiento.

Como se podrá haber detectado, los sistemas de remate, ya sea natural o artificial, permiten la incorporación de acuerdos específicos para atender un requerimiento dado dentro de una apertura o cuando se está en una posición de remate defensivo o competitivo. El número de convenciones es inmenso.

En Estados Unidos, la jueza Amalya Kearse hizo lo propio con una colección más orientada a lo comúnmente usado en América, Bridge Conventions Complete. html , entre otras. Las convenciones y tratamientos deben ser alertados a los adversarios en el momento que se realizar, por el compañero del que lo ejecuta, sin informar del significado.

Los oponentes están, cada uno a su turno, autorizados para preguntar el significado, si es que lo desean. A continuación incorporamos una lista resumida de todas las convenciones habitualmente utilizadas en torneos de bridge.

El juego consta de 13 bazas. Cada baza consta de 4 cartas una carta jugada por cada uno de los jugadores en una ronda. La carta más alta es el A, seguida por la K, Q, J, hasta el 2. El protocolo del carteo es muy simple.

En ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente.

La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no no es obligatorio fallar. Si un jugador falló, otro puede sobrefallar si tampoco posee una carta del palo de salida. Pero si lo desea puede decidir descartar otra pinta.

Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien falló con el triunfo más alto. A la baza siguiente sale siempre el que ganó la baza anterior. Una carta está jugada si un jugador la saca de su mazo y la inclina en un águlo igual o mayor o de 45°, aunque ningún otro jugador la haya visto.

Si la carta no es legalmente válida, pues no es su turno o no puede ser jugada en la baza en curso, la carta queda penalizada si corresponde a un defensor.

Si el carteador juega equivocadamente de la mano debiendo hacerlo desde el muerto, la jugada es válida si un defensor continúa la jugada, pero es susceptible de ser enmendada si lo reclama cualquiera de ellos. No tiene penalidad.

El no servir de la pinta que se demanda inicialmente constituye un renuncio , es decir, jugar otra pinta cuando se está obligado a servir la pinta con que se ha iniciado una baza, y está penalizado con el castigo de una baza, si la baza del renuncio la ganó el bando adversario, y con la penalidad de dos bazas, si la baza fallida la ganó el bando infractor.

El muerto no puede renunciar. Si ello no compensa al bando inocente, el director puede ajustar el resultado. Un renuncio queda establecido cuando el bando infractor ha jugado una carta en la baza siguiente.

Si se percatan del error antes que esto ocurra, la carta errada puede ser rectificada sin penalidad de bazas. Sin embargo, la carta equivocada pasa a ser carta expuesta y debe ser jugada dependiendo si es una carta mayor o no en la primera oportunidad posible.

además el bando inocente puede ser compensado si el error les produjo un daño como consecuencia de esa acción. El carteador ha subastado un contrato dado. Sale el adversario de la izquierda carta tapada.

Se voltea la carta de salida una vez confirmado que no hay preguntas del remate y la salida es correcta. Entonces se tiende el muerto. En estos momentos el carteador debe: 1. Repasar mentalmente el remate completo , incluyendo los pasos.

Sacar las conclusiones posibles de la distribución adversaria. Luego debe analizar la carta de salida , que, como habitualmente cumple con patrones preestablecidos, asimismo permite sacar conclusiones absolutas o probabilísticas, ya sean estas positivas o negativas.

Por ejemplo, si el salidor lo hizo de una Q, no debe tener ningún AK, que es la mejor salida que se puede hacer jugando a palo conclusión negativa. Asimismo, si la salida es de un palo largo, este tendrá el J y tal vez, además el 10 o 9 conclusión negativa. Eso significa que un AK faltante está en la mano del otro adversario, o están ambos honores repartidos.

Debe contar los puntos de ambas manos y restarlos de 40 para determinar los puntos que hay en las manos adversarias. Después distribuir los puntos faltantes conforme al remate previo.

Si faltan 14 puntos y un adversario dobló, prometiendo apertura, asignar 12 y 2 sería lo razonable. De ahí se colige que uno debe tener todos los ases y reyes faltantes y el otro ninguno.

Es decir, si falta AAKK, los puntos están 4. El análisis del muerto y la mano le permitirán calcular cuantas bazas perdidas tiene y si debe efectuar alguna maniobra para reducir el número a la cantidad necesaria para cumplir lo prometido. Si visualiza 4 bazas perdidas deberá buscar forma de cubrir una de las perdedoras.

Entonces hace su plan de carteo , con las presunciones necesarias mínimas para poder ganar y procede a cartear la mano. Durante el carteo va adquiriendo información relevante que le permite confirmar su planteamiento o que le hará rectificarlo.

Si el contrato está inicialmente cumplido, el carteador puede efectuar jugadas de seguridad para evitar sorpresas, lo que le permitirá habitualmente pero no necesariamente conceder una baza, pero asegurar el contrato. Por esta razón, y dependiendo de las probabilidades, un carteo puede ser diferente si se realiza en un torneo de equipos, donde lo más importante es cumplir lo prometido, o en un torneo duplicado, donde lo que importa es hacer más bazas que los demás que están jugando el mismo contrato o uno equivalente.

Las bazas pueden ganarse: 1. Por cartas altas : La carta más alta gana la baza. Si se juega a triunfo, un triunfo permite ganar a cualquier carta de otro palo. Oeste debe cubrir "honor sobre honor".

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