Torneos de Cartas Estables

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, si obtiene diez contadores de veneno o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder una partida por determinada circunstancia, como por ejemplo: no puede perder si se queda sin puntos de vida o no puede acumular contadores de veneno.

En Magic hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente. Cada color representa un estilo de magia. Un jugador necesita un mazo antes de que pueda jugar una partida de Magic.

Los principiantes usualmente comienzan con un mazo preconstruido. En muchos formatos de juego, los jugadores pueden modificar sus mazos con cualquiera de las cartas que posean, según la técnica del contrincante, su estilo de juego, o incluso anticiparse al mazo de un oponente.

En general, los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas. Los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con excepción de las llamadas «tierras básicas», que actúan como una fuente estándar de recursos en Magic. Dependiendo del tipo de juego, algunas cartas más poderosas son "restringidas", esto es, solamente una sola copia es permitida por cada mazo; o "prohibidas", es decir, su uso no está permitido.

La decisión acerca de qué colores usar es parte importante en el proceso de crear un mazo. Los hechizos en Magic vienen en cinco colores distintos, cada uno con sus fortalezas y debilidades; de ahí que el jugar con más de un color puede ayudar a dar más versatilidad y mejor rendimiento a un mazo.

Sin embargo, el reducir el número de colores usados incrementa notablemente las posibilidades de robar las tierras que se necesitan para jugar los hechizos más importantes.

Por tanto, en la práctica, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, los mazos de tres, cuatro o incluso cinco colores pueden ser exitosos si están bien diseñados. Como ya se ha mencionado anteriormente, un mazo está compuesto por un mínimo de 60 cartas, pero adicionalmente un jugador puede crear un "banquillo" o sideboard de cartas que se pueden intercambiar por cartas del mazo principal.

Durante los torneos por norma oficial para poder ganar una ronda se requiere ganar dos de tres partidas o al mejor de cinco en competiciones de alto nivel. Por ej. Después de la primera partida, ya sabiendo a que clase de mazo se enfrentan los jugadores, se les permite modificar sus mazos con el banquillo que traigan así sepan de antemano a que mazo se enfrentaran no pueden realizar modificaciones en la primera partida , un ejemplo de esto es que si un jugador se enfrenta a un mazo negro, y en su banquillo tiene cartas con protección contra negro, después de la primera partida podrá integrar esas cartas a su mazo y retirar otras que no le son útiles contra ese mazo.

El banquillo, con las nuevas normas, puede tener hasta quince cartas y no es necesario incluir el mismo número de cartas que se sacan del mazo en los cambios. Wizards of the Coast organiza todo tipo de reuniones, desde torneos locales hasta torneos profesionales llamados Pro Tours donde es necesaria una invitación para poder participar.

También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial , que se celebran anualmente. Una organización llamada Duelist Convocation International DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.

Existen varios tipos de formatos en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas es decir, se puede emplear solo una copia de ellas en un mazo y otras prohibidas.

Los torneos se agrupan en tres tipos:. Un bloque consta de 2 o 3 expansiones ediciones o series de cartas que llevan la misma trama histórica en el universo de Magic y se editan habitualmente un bloque al año.

Como recomendación a los jugadores nuevos aunque la regla dice que se pueden jugar más de 40 cartas en los formatos limitados, lo ideal es jugar las 40 cartas exactas y no más de 3 colores para tener un mazo más competitivo. Los jugadores a veces juegan formatos casuales a partir de distintos criterios.

Por ejemplo: jugar únicamente con cartas comunes para limitar el costo del mazo, jugando con cartas de un solo bloque a elección o bien adoptando uno de los formatos sancionados y modificar su lista de cartas prohibidas. Luego el mazo se arma con 99 cartas que no pueden ser repetidas excepto tierras básicas o cartas que contradigan esta regla que deben tener la entidad de color del comandante.

Desde hace algunos años "Commander" fue homologado por Wizards. La lista de baneos está regulada por un ente no oficial. Wizards of the Coast lanza mazos de commander prearmados una vez por año. Otro formato muy popular para jugar limitado es el "Cubo".

Tiene una estructura similar al "Booster Draft", solo que los jugadores utilizan una colección de cartas preseleccionadas en lugar de utilizar sobres sellados. Aunque Wizards of the Coast solo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas.

Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su utilidad y su rareza en los sobres vienen 11 Comunes, 3 Infrecuentes, 1 Rara y, ocasionalmente en las nuevas ediciones, una Mítica o Mythic Rare.

Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores, a partir de 1 o 2 euros en adelante. a algunas más recientes debido al nuevo tipo de rareza, "Mythic Rare", que las hace aparecer de forma ocasional en los sobres. Hoy en día, la versión Alfa firmada por el artista de la carta Black Lotus es considerada la carta Magic no promocional más cara jamás impresa, sin contar las cartas con fallos de impresión.

Existen también tres rarísimas cartas creadas directamente por Richard Garfield que, aunque no son legalmente jugables en torneos, están valoradas a precios muy superiores. Dos de estas cartas fueron editadas para conmemorar el nacimiento de sus respectivos hijos y hay copias de cada una de ellas.

La tercera fue creada para declararse y solo existen 2 copias de las mismas. En algunos casos la cotización de las cartas se ve influenciada por los intereses de las entidades que controlan el mercado.

Por ejemplo, si una revista que publica los precios de las cartas, a la vez se dedica a venderlas, adjudicará un precio menor a las cartas que no abunden en su "stock".

En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de estas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación.

A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores.

Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Con tres o cuatro expansiones nuevas por año, muchos jugadores critican el hecho de que se requiere una importante inversión para mantener una colección de cartas que sea competitiva o completa.

El principal formato competitivo, Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo un bloque es un conjunto de tres expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes.

Ej: Bloque Kamigawa - Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa y Salvadores de Kamigawa- , el bloque de la última expansión impresa y el último Core Set «baraja principal», por ejemplo la de la novena edición ; de esta forma se obliga a los jugadores que juegan competitivamente a tener las últimas cartas que van saliendo.

Otros formatos como Extended Tipo 1. X , Legacy Tipo 1. Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre los precios de las barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que un mazo sea competitivo son de un gran valor y asimismo de una gran importancia.

Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen más ventaja, y no los que cuentan con más habilidad.

Aun así, el hecho de manejar una baraja de mayor precio, no asegura una victoria, puesto que el factor habilidad y la picardía del jugador, aunque parezcan menos importantes, son unas bazas grandes a la hora de desenvolverse en partidas de torneos. Las actualizaciones de juego, con continuas expansiones y sagas, las cuales tienen nuevas habilidades, estrategias y tipos de cartas, que a su vez, desfasa otras cartas, habilidades y estrategias, hace que a los jugadores que dejen el juego durante años, les cueste volver a retomarlo.

Los cambios que ha ido sufriendo el juego a lo largo de los años, hacen que algunos jugadores estén completamnete descontextualizados y sientan que estén ante un juego nuevo. Magic , como muchos otros juegos, combina azar y suerte con habilidad y talento. Una queja común es, sin embargo, de que hay mucha suerte involucrada con el recurso básico del juego: las tierras.

Una respuesta común a esta queja es que la influencia de la suerte en el juego puede ser minimizada armando apropiadamente un mazo sólido que haya sido probado extensivamente. Una cantidad precisa de tierras y buenas técnicas de mezclado del mazo pueden reducir la posibilidad de cualquier problema de maná.

La llamada «regla del Mulligan» fue introducida posteriormente al juego, primero como una opción para partidos informales y más tarde en las reglas oficiales del juego. La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos.

Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos primero seis, luego cinco, luego cuatro y así sucesivamente.

Una reciente actualización de esta regla indica que ambos jugadores tienen que hacer mulligan simultáneamente Esto no se refiere a que ambos jugadores deban coincidir en querer hacer mulligan, si no a que deben decidir si van a hacer mulligan o no en el mismo momento, empezando por el jugador que va a empezar la partida.

Anteriormente hasta que el jugador que iba a comenzar la partida no terminaba de hacer sus mulligan, el otro jugador no podía realizar sus mulligan. Con este anterior sistema se perdía mucho tiempo en establecer la mano inicial. La vieja regla de Mulligan, todavía usada ocasionalmente en ciertos círculos de juego casual y en algunas partidas multijugador por internet, permite robar de nuevo siete cartas una sola vez, luego normalmente si la mano inicial contiene cero, una, seis o siete tierras.

Recientemente se ha añadido una nueva regla al Mulligan que consiste en una vez acabado el proceso de mulligan, si tienes menos cartas de las iniciales puedes hacer scry de 1, es decir, después de hacer los mulligans que consideres necesarios, puedes ver la primera carta de la biblioteca y devolverla a la parte de arriba o ponerla en el fondo.

Con la colección M20 la regla del Mulligan ha vuelto cambiar. Este nuevo mulligan se probó en el Mythic Championship II de Londres y en Magic Online London Mulligan. Básicamente, cada vez que hagas mulligan, robas hasta siete cartas y luego pones una cantidad de cartas de tu mano igual a la cantidad de veces que has hecho mulligan durante ese juego en el fondo de su biblioteca en el orden que tú quieras.

Tu mano inicial continuará teniendo una carta menos por cada vez que hagas un mulligan, pero siempre podrás escoger esa mano inicial de entre siete cartas.

Internet ha jugado un importante papel en el Magic competitivo. Discusiones sobre estrategias y reportes de torneos incluyen frecuentemente un listado de lo que contiene exactamente un mazo y de la descripción de su rendimiento contra otros mazos.

Si bien esta técnica es a menudo una muy buena opción, no es seguro de que el mazo por más que sea exactamente el mismo repita su éxito pasado. Hoy en día armarse mazos directamente de Internet es una técnica muy extendida debido a la proliferación de sitios dedicados especialmente a publicar mazos y reportes de torneos y utilizada por toda clase de jugadores, aunque es cierto también, que la mayoría de estos prueba el mazo en Internet antes de armárselo en la realidad.

Tras la muerte de George Floyd , la compañía anuncia la retirada de una serie de cartas por considerarlas racistas, así como la revisión de todas las cartas del juego para tomar las mismas medidas. Dicha decisión fue muy criticada por la comunidad internacional de jugadores, oponiéndose a cualquier tipo de censura.

Una intrincada trama yace tras las cartas lanzadas en cada expansión y es mostrada en el diseño y en el "texto de ambientación" de cada una de las cartas, así como en las novelas y antologías publicadas por Wizards of the Coast y formalmente por HarperPrism. Los objetos o personajes de la trama aparecen como cartas "Legendarias" en las diversas expansiones, cartas de las que solo puede haber una en el campo de batalla a la vez.

mientras respetan el distanciamiento social y las normas sanitarias, manteniéndose seguro durante estos tiempos difíciles. Por favor, ponte en contacto con tu OTS local para ver si están celebrando torneos Remote Duel. Ten en cuenta que las OTS mantienen el derecho de fijar una tarifa de acceso para los torneos, otorgando un premio proporcional.

Dichos premios se podrán entregar al Duelista mediante los medios apropiados disponibles dentro de los requisitos de COVID de cada país, consulta con tu OTS la manera de recogerlo. Comprueba este link para ver el listado de OTS participantes.

Esta lista se actualizará periódicamente- si no ves que aparezca tu tierna local, contacta con ellos y anímales para que participen en los Remote Duels. Como incentivo adicional, a las tiendas participantes en los Remote Duel, hemos mandado unos Tapetes exclusivos para que los utilicen en futuros eventos en las tiendas.

La configuración para el Remote Duel dependerá de que tipo de torneo de OTS se celebre. Para todos tipos de torneos, y para la mejor experiencia posible, se recomienda una conexión de internet estable y por cable.

Además, asegúrate de tener una cuenta para comunicarte con la OTS asignada. A continuación, encontrarás una breve guía de configuración para cada tipo de torneo, Algunas cosas importantes a tener en cuenta;. Debido a su naturaleza, los torneos de Duelo Remoto requerirán más logística y coordinación entre los Duelistas que juegan de forma remota, por lo tanto, el OTS establecerá el momento para informar los resultados de cada Ronda.

Por ejemplo, el tiempo entre Rondas puede variar de un Torneo Sancionado típico en el OTS. Cada OTS y su comunidad tendrán diferentes requisitos de tiempos, por lo que los torneos se pueden realizar con tanta flexibilidad como sea necesario. Incluso los torneos podrán aceptarse torneos de varios días para los Remote Duel si una OTS lo considera necesario.

Remote Duel En respuesta a la pandemia de COVID, tu Tienda Oficial de Torneos OET ya puede ofrecer Duelo a Distancia, una nueva opción disponible para que las OET celebren Torneos Sancionados.

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