Diseño de Juego Exclusivo y a la Medida

El marco de Octalysis es un marco de gamificación que responde a estas preguntas, explicando en detalle por qué un producto es agradable o tedioso.

Miremos más de cerca. La gente hace cosas por una razón. Comprender por qué hacen lo que hacen es crucial para crear un producto exitoso. Yu-Kai Chou pasó diez años diseñando el marco Octalysis e identificó ocho unidades centrales que existen dentro de los humanos y nos motiva a participar en actividades.

Si una aplicación o experiencia no tiene ninguno de estos discos centrales, una persona no tiene motivación para participar. Por lo tanto, es importante entender por qué los discos principales motivan a las personas y cómo aplicarlas. La razón por la que las personas se pasan horas contribuyendo a Wikipedia se debe a Unidad Central 1.

Juntos, se embarcan en el viaje épico de hacer del mundo un lugar mejor al documentar y difundir el conocimiento. Free Rice es un sitio web basado en trivia que respalda el Programa Mundial de Alimentos de las Naciones Unidas.

Unidad Central 2 implica el impulso interno de progresar, desarrollar habilidades, superar desafíos y sentir una sensación de logro. Una conciencia de lucha es esencial para Unidad Central 2, ya que una insignia o un trofeo sin desafío no es significativo e incluso puede desmotivar al usuario.

Debido a la naturaleza unidireccional de la comunicación de Twitter, las personas ven ganar adeptos como un logro.

Como nadie puede ser obligado a seguir a nadie, la única forma de aumentar seguidores es creando contenido interesante. Este es un desafío que ofrece un verdadero sentido de logro cuando se supera.

En los primeros días de LinkedIn, las personas rara vez completaban sus perfiles de usuario debido a la mala información visual del progreso realizado Unidad Central 2 insuficiente. El empoderamiento de la creatividad y la retroalimentación se relaciona con cuándo los usuarios participan en un proceso creativo.

Esto implica dar a los usuarios la libertad de expresar su creatividad, obtener comentarios y hacer ajustes. Minecraft es un excelente ejemplo de Unidad Central 3 porque los usuarios tienen la capacidad de expresar creatividad mediante el uso de bloques de construcción simples para crear estructuras complejas y realizar ajustes a medida que avanzan.

Chess ha resistido la prueba del tiempo debido a su enfoque en Unidad Central 3. Es un juego único y creativo que permite a los jugadores moldear estilos de juego muy personales. De hecho, hay aproximadamente ,, posiciones posibles para jugar en un juego de ajedrez. En Unidad Central 4, los usuarios están motivados porque sienten que poseen algo.

Cuando los jugadores se sienten dueños, quieren mejorar, personalizar, proteger y obtener más. En el mundo real, esto es lo que nos impulsa a ganar dinero, pero también puede vincularse a elementos con valor sentimental, como la recolección de tarjetas de béisbol o la personalización de una carpeta de Dropbox.

Cada Pokémon capturado se agrega a una colección y le da a los usuarios un sentido de propiedad. Una vez que los jugadores atrapan a algunos Pokémon, tienen que atraparlos a todos, y la caza continúa.

Farmville hace que los jugadores se esfuercen constantemente por aumentar el valor de sus activos desarrollando tierra. Esto incluye buscar mayores rendimientos de cosecha y mejorar la cantidad y calidad del ganado, ambos motivados por el sentido de propiedad que los jugadores tienen para sus granjas digitales.

La influencia social se relaciona con actividades inspiradas en lo que otras personas hacen, piensan o dicen, básicamente, sobre lo que se basa cada plataforma de redes sociales. La relación se centra en las asociaciones emocionales y sentimientos de nostalgia, como encontrarse con un viejo amigo o encontrar un producto que le traiga recuerdos de la infancia.

Groupon fue una de las primeras compañías en convertir una plataforma de eCommerce en un evento social. Si suficientes personas se registran para comprar un artículo en particular, la recompensa es un descuento sustancial.

Los usuarios felices invitan a otras personas a unirse y compartir los beneficios influencia social. La gente confía en lo que pueden relacionarse. Apelando a una conexión relación emocional con otros usuarios crean una sensación de confianza y reducen el umbral para comprar algo.

La escasez y la impaciencia nos motivan porque no podemos obtener algo inmediatamente o porque hay una gran dificultad para obtenerlo. Si no puedes tenerlo, lo quieres. La existencia de la venta es escasa, y las personas están motivadas para actuar con un sentido de urgencia.

En sus comienzos, Facebook solo estaba disponible para los estudiantes de Harvard. Esto causó impaciencia entre otros estudiantes universitarios que querían acceder a la plataforma.

Una vez que Facebook finalmente estuvo disponible para otras universidades, la gente se inundó debido a la exclusividad escasez de la misma. Las personas son seres curiosos. No tenemos una forma infalible de predecir el futuro, sin embargo, siempre estamos pensando en lo que sucederá a continuación.

La impredecibilidad es una fuerza poderosa para motivar a las personas a seguir presionando hasta que hayan aclarado lo desconocido. Estamos impulsados por la persecución. El juego se alimenta de la sensación de impredecibilidad. Ser capaz de tirar de una palanca y no conocer el resultado crea una experiencia emocionante.

las dinámicas nos informan de cómo se relacionan estas piezas entre sí ¿las armas consiguen dañar al enemigo? De este modo, si las mecánicas son el corazón del juego, las dinámicas son la experiencia real y global del mismo.

Finalmente, el apartado de estéticas contiene todas las variables vinculadas con la experiencia que se obtiene de las dinámicas desde un punto de vista emocional. Aquí se percibe la frustración ante un juego complejo, el aburrimiento ante un juego demasiado fácil, la empatía con un héroe, o la fascinación ante una propuesta contemplativa.

Para nuestra investigación partimos de estas categorías como elementos de análisis, pero con particularidades.

Por ello, y con tal de no desvirtuar el sistema de variables original, decidimos integrar en la dimensión estética las estructuras narrativas y darles una mayor presencia. El diseño del instrumento de investigación consistió en un método preprueba-posprueba y grupo de control en cada curso.

Para diseñar los tests se amplió el sistema de variables utilizado con éxito en Hullet et al. El objetivo de la preprueba o pretest fue establecer el punto de partida del conocimiento del alumnado en relación al juego no digital juego de mesa, cartas y rol y sus hábitos de juego, tanto en el caso del videojuego como en el juego.

Asimismo, el pretest también sirvió para medir la capacidad de análisis de los alumnos ante las variables de interés mecánicas, dinámicas y estructuras narrativas y su potencial de abstracción para trasladar un videojuego a un formato no digital.

Para ello, se realizó una encuesta semiestructurada extensa que contenía tres apartados principales: hábitos generales sobre el juego, sobre los juegos de mesa no digitales y, finalmente, la relación videojuego-juego de mesa.

El primer apartado de hábitos consignaba los géneros favoritos de los alumnos, las horas semanales dedicadas a videojuegos y las horas semanales dedicadas a juegos no digitales. El segundo apartado sobre juegos de mesa no digitales se dividía, a su vez, en dos partes.

El tercer y último apartado del pretest dedicado a la relación videojuego-juego de mesa planteaba un conjunto de preguntas abiertas con el objeto de medir la capacidad del alumno para utilizar distintas categorías analíticas en el marco del grado en diseño de videojuegos.

Estas dos preguntas admitían tres categorías de respuestas mayoritarias posibles: mecánicas, dinámicas o narrativas. Por ejemplo, si la mayoría de adjetivos hacían referencia a puntuación, número de vidas, o condiciones de victoria se atribuía la respuesta como predominantemente mecánica.

Si los adjetivos apelaban a la estrategia con otros jugadores, la jugabilidad gameplay o las rutinas de juego entonces la respuesta era esencialmente de dinámicas. Si los adjetivos implicaban a personajes, tramas, estética o experiencias específicas entonces la respuesta era narrativa.

Por otro lado, el postest se utilizó para medir el cambio de percepción del juego no digital tras su asunción como herramienta docente y, además, para contrastar si había habido modificaciones significativas en la concepción MDA del videojuego.

En este caso, se utilizaron las mismas preguntas abiertas que en el pretest modificando el orden de respuesta y sus enunciados. La complejidad y extensión en las respuestas del pretest-postest tanto en las abiertas como en las cerradas aconsejó el uso de tres alumnos de curso superior que actuaron como codificadores independientes.

La selección de los juegos no digitales que se utilizaron en la fase entre pretest y postest se estableció a tenor de varios criterios.

Este muestreo debería proporcionar al alumno un amplio margen de comprensión y análisis de juegos de distinta índole; desde la primacía de las mecánicas por encima lo narrativa a la inversa. En segundo lugar, se optó por juegos con curvas de dificultad asequibles y con tiempos contenidos.

La extensión temporal y la complejidad en el uso de ciertos juegos por ejemplo, gran parte de los llamados wargames supuso un criterio clave a la hora de utilizar los juegos en sesiones de aproximadamente dos horas de duración. Finalmente, se utilizó la clasificación general de juegos de la página web Board Game Geek BGG , el referente mundial en cuanto a opiniones de usuarios y valoración de la crítica especializada, en consonancia con los anteriores criterios, para determinar qué juegos eran los representantes más relevantes de cada familia.

De este modo, los juegos que finalmente se utilizaron fueron Los Colonos de Catán , Carcassonne , El Desierto Prohibido , Munchkin , Érase una Vez , Puerto Rico , Aventureros al Tren Europa , King of Tokyo , Ciudadelas , Fuga de Colditz y Battlestar Galactica.

En el primer apartado relativo a los hábitos generales sobre el juego apenas hay variación entre los cuatro grupos y sus respectivos pretest y postest. El segundo apartado relativo al juego de mesa mostró un marco de conocimiento de juegos no digitales muy significativo Tabla 1.

Tabla 1 Conocimientos previos de los alumnos sobre el juego no digital. Los títulos propuestos se agruparon en tres grupos diferenciados que tenían características compartidas. La segunda agrupación de juegos no digitales se relacionaba con títulos nacidos a partir de los años noventa y que responden al resurgir de la industria del juego europea y norteamericana.

En esta categoría los dos títulos más relevantes son Los Colonos de Catán y Carcassonne, y se incluyen otros juegos como Puerto Rico , Caverna , Terra Mystica , Agricola o 7 Wonders , por citar algunos particularmente relevantes.

Los datos muestran una clara asimetría entre el conocimiento y uso de los distintos juegos no digitales al establecer inferencias comparativas por agrupaciones. En el caso de los juegos clásicos en los cuatro grupos de alumnos el conocimiento de los títulos es pleno, pero su uso actual es más controvertido.

De hecho, la mayor parte de alumnos ya no juegan a estos juegos. De este modo, los datos reflejan que, en este grupo de juegos, a mayor conocimiento menos interés por seguir jugando.

En cambio, en los datos de los juegos modernos se produce un claro desequilibrio a favor del desconocimiento de estos títulos. Hay más alumnos que o no conocen o solo han oído hablar de ciertos juegos antes que alumnos que efectivamente los han jugado.

Además, hay otro dato relevante: hay más jugadores en activo en todos los cuatro grupos que exjugadores de títulos de juegos modernos. Este dato indica que, a diferencia de los juegos clásicos, en las propuestas modernas hay mayor interés por jugar a los juegos que se conocen y el desinterés ante el uso de estos títulos es menor, por lo que la relación entre conocimiento y abandono es inversa.

El último grupo, los juegos de nicho, muestra los datos más contundentes en cuanto al desconocimiento de determinados juegos no digitales. Tanto en pretest como en postest se incluyeron 16 preguntas en escala de Likert cuyo objetivo era enmarcar la opinión de los alumnos sobre las principales semejanzas y diferencias entre el juego de mesa y los videojuegos.

De este modo, en el punto de partida de la experiencia docente del pretest todos los grupos muestran un enorme escepticismo ante el potencial del juego de mesa y se muestran más favorables al videojuego como vehículo lúdico.

Tras repetir las preguntas en el postest se producen algunas variaciones notables en función de las tipologías de grupos. Los grupos de control G 1 y G 1 mantienen los resultados del prestest con leves modificaciones positivas, en particular en preguntas vinculadas a los videojuegos.

En cambio, los grupos experimentales G 2 y G 2 sí tuvieron notables diferencias, en este caso favorables al juego no digital.

Así, el uso de juegos de mesa en el aula modificó la opinión de los alumnos que se vieron sometidos a este modelo de innovación docente en relación a la potencialidad de los juegos de mesa contemporáneos.

La fase central de la investigación fue la comparación pretest-postest en cuanto a la capacidad de los alumnos por diferenciar las mecánicas, dinámicas y narrativas. Las pocas respuestas de objetivo vinculadas a mecánicas o dinámicas aparecían con juegos más abstractos o centrados en sistemas de puzles.

En el caso de P3 las principales indicaciones hacían referencia al componente mecánico del movimiento, el uso de las armas, los indicadores de salud y el HUD. Incluso se incluyeron elementos mecánicos como el uso específico de dados. Además, algunos alumnos destacaron que una buena forma de hacerlo sería adaptando las reglas del Ajedrez o el Risk, conectando de este modo estas respuestas con el marco de conocimiento visto previamente.

La respuesta mayoritaria fue la narrativa, incluso cuando la propia pregunta pedía evitarla. Algunos de los juegos más citados y que mayores dificultades encontraron para definirse solo desde las mecánicas o dinámicas fueron The Last of Us , To the Moon , The Stanley Parable , Bastion , The Binding of Isaac o Heavy Rain.

En la tabla 2 se muestra la comparativa por grupos, tests, respuestas mayoritarias y diferencial en porcentaje. Tabla 2 Capacidad de análisis de mecánicas, dinámicas y narrativas. En el caso de estos grupos, la reducción en las respuestas narrativas es menor, del mismo modo que lo es incremento en las réplicas centradas en las mecánicas del juego o sus dinámicas lúdicas.

En la presente investigación nos hemos preguntado qué impacto podría tener el juego no digital a la hora de mejorar la capacidad analítica de los alumnos y, además, que relaciones de equilibrio o desequilibrio se producían entre estas variables. A la vista de los resultados cabe plantearse algunas cuestiones relevantes.

En primer lugar, el trazado de un perfil de hábitos lúdicos y de conocimiento del juego no digital muestra cómo los alumnos del grado en diseño de videojuegos consumen mucho ocio digital, pero apenas hacen lo mismo con el juego no digital.

Además, esta ausencia de consumo también parece tener un impacto notable en el conocimiento y práctica de distintos tipos de juegos que podemos separar por categorías. Los juegos clásicos son conocidos, pero ya apenas jugados.

La tipología de juegos modernos es, sin lugar a dudas, los resultados más esperanzadores en cuanto a posible potencial de consumo. Aún son muy desconocidos, pero los alumnos que juegan a ellos mantienen más sus prácticas lúdicas y, por ello, tienen una tasa de abandono menor.

En cambio, los juegos de nicho siguen siendo los grandes desconocidos. Una primera conclusión relevante y sorprendente es la ausencia de conocimiento y práctica lúdica de una dimensión del juego la no digital por parte de futuros diseñadores de video juegos.

En segundo lugar, resulta llamativa la hegemonía que tiene la lectura narrativa y vivencial de los videojuegos por encima de acercamientos más analíticos o técnicos. En cambio, este fenómeno se ve modificado de manera notable con la intervención docente de los juegos de mesa, unos productos más apegados a las mecánicas y dinámicas de juego en los que la dimensión narrativa no es tan central para la experiencia de juego.

De este modo, una segunda conclusión basada en los datos demuestra que el uso de juegos no digitales en la enseñanza de videojuegos permite equilibrar la balanza analítica en favor del análisis de mecánicas y dinámicas al acercar al alumno a un objeto menos apegado a la dimensión narrativa o estético-audiovisual.

Anil, A. Games as nonliterary narratives: A temporal view of Aarseth's ontic dimensions. In Advances in Computing, Communications and Informatics ICACCI , pp. Kochi: Institute of Electrical and Electronics Engineers IEEE. Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos DEV Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos.

pdf [ Links ]. Asociación Española de Videojuegos AEVI UI designer. Concept artist. Enviroment artist. Artista generalista. Ilustrador 2D. Animador 2D. Modelador 3D. Animador 3D. Diseñador gráfico. Artista técnico. Diseñador de sonido. Montador de niveles.

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Ven a conocer el campus Conoce las instalaciones y descubre por qué la Universidad Europea está hecha para ti. Reserva tu visita. Nuestro profesorado Marta del Valle Canencia Actualmente ejerce como profesora de las asignaturas de animación en 3D y es coordinadora de los grados de Videojuegos y Animación de la Universidad Europea de Madrid.

Es miembro de la Junta en la Asociación de Mujeres en la Industria de la Animación MIA. También realiza un Doctorado en la Universidad de Alcalá.

Su ámbito de investigación está relacionado con el lenguaje corporal y el movimiento, aplicado a la Animación 3D. Estudió el Máster en Animación 3D de personajes por la U-TAD y se licenció en Arquitectura por la Universidad Politécnica de Madrid.

Guillermo Castilla Doctor en ingeniería, profesor e investigador de la Universidad Europea de Madrid en los grados de Diseño de videojuegos y animación, donde además es coordinador de TFG.

Ex presidente del Comité Científico de gEducation en Gamification World Conference, ha realizado investigaciones en el área de Educación e Innovación Educativa Gamificación, aulas invertidas, inglés en educación, aprendizaje basado en proyectos con publicaciones en revistas y presentaciones en foros nacionales e internacionales.

Dirigió, en calidad de director de cátedra, un equipo de investigadores y desarrolladores en un esfuerzo conjunto entre UEM y la empresa de TI Avanzo para la creación de una Plataforma de Gamificación para empresas e instituciones educativas.

Dirigió el primer mooc de diseño de videojuegos en español, que tras cuatro ediciones, ha tenido más de estudiantes matriculados y actualmente dirige muchos proyectos paralelos motivadores para la UEM.

Mayte Barranco Licenciada en Bellas Artes, se especializó en escultura y creación digital, algo de lo que ha hecho su pasión. En el año , se doctoró en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente, imparte asignaturas de modelado tradicional y digital, así como texturizado 3D en la Universidad Europea de Madrid.

Paralelamente colabora con estudios de escultura tradicional y en empresas especializadas en impresión 3D y efectos especiales. Antonio Barba Salvador Doctor en la especialidad de Ingeniería Multidisciplinar, Máster en Profesorado de Enseñanza Secundaria, FP e idiomas, Ingeniero Técnico de Telecomunicación especialidad Imagen y Sonido y Técnico Superior en Sistemas de Telecomunicación e Informáticos.

CEO de la empresa de proyectos de ingeniería "SingularMotion", Jefe de equipo en la empresa de sonorización Real Acústica durante 9 años y profesor en la Universidad Europea desde en los grados de Diseño de Videojuegos y Animación. Sergio Vozmediano Ávilas Ingeniero Informático y Técnico Superior en Telecomunicaciones.

Ha sido CTO en Plusuni, empresa seleccionada por Google for Entrepreneurs, para ser acelerada en el centro de emprendimiento que la multinacional americana abrió en Madrid en el año María Socorro Pascual Nicolás Licenciada en Historia del Arte y Graduada en Restauración y Conservación del Patrimonio.

Ha realizado innumerables cursos en ilustración, diseño y programas de arte, combinándolo con su trabajo de conservadora en museos, diseñado varias exposiciones en colaboración con Google, la UPM, el Museo Leonardo Torres Quevedo.

Profesora de animación y arte 2D y 3D en los grados de videojuegos y animación en la Universidad Europea de Madrid. Álvaro Daza Profesor de los grados de Animación y Diseño de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid y coordinador de prácticas.

Actualmente es Doctorando en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de Madrid, investigando sobre las posibilidades expresivas y estéticas de la narrativa en los videojuegos. Cuenta con más de 8 años de experiencia en la industria del videojuego, abarcando tanto el mundo del desarrollo, con proyectos triple A Mercury Steam e indie Spaniard Blend, Plain Concepts , como en el de la producción, edición y distribución Electronic Arts.

Su interés por la cinematografía y la narrativa audiovisual le llevó a investigar más en profundidad las posibilidades de la narrativa interactiva que ofrece el medio jugable.

Crear historias que se puedan jugar, siendo algo más que un mero espectador, es su objetivo. Poder enseñarlo a las nuevas generaciones, su satisfacción.

Verónica Rufo Actualmente es profesora en los grados de Animación y Diseño de Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid, mientras realiza el doctorado en la Universidad de Vigo sobre la paratraducción visual aplicada al desarrollo de videojuegos.

Graduada en Diseño gráfico y con años cursados en Comunicación Audiovisual y Bellas artes, completó sus estudios en artes visuales narrativas en ESDIP y dos masters relacionados con videojuegos y educación.

Ha trabajado durante más de 10 años en la industria como creadora de contenido visual, character designer, concept artist y storyboarder tanto para proyectos de cómic, animación o videojuegos. Luis Miguel Sánchez Licenciado en Bellas Artes por la UCM, Titulado para el Curso de aptitud pedagógica - CAP por Bellas Artes en la UCM y Máster en Modelado de personajes 3d para cine y videojuegos por Animum Creativity Advanced School.

Profesor colaborador en la elaboración del material para el proyecto "Formación Profesional en producción de videojuegos" de la Universidad Complutense de Madrid junto a Telefónica Educación Digital, diseñando el material de la parte de arte 2D y 3D.

Profesor de arte para videojuegos en Telefónica Educación Digital. Luis Gutiérrez Tamurejo Graduado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos, con máster en Comunicación e Identidad Corporativa. Actualmente ejerce como profesor en los grados de Animación y Diseño de Videojuegos, en asignaturas de liderazgo, producción y marketing, entre otras.

Ha estado trabajando en el sector durante más de 10 años, desempeñando distintas labores en posiciones diversas de la industria.

Participó en el desarrollo de varios prototipos para Wasfan Studios antes de dedicar mucho tiempo de su carrera profesional en el desempeño de la comunicación y el marketing, dirigido principalmente hacia la distribución en formato físico de muchos videojuegos para la actual Tesura Games anteriormente Avance Discos.

De entre los títulos más destacados se pueden encontrar The Binding of Isaac, Darkest Dungeon, Dead Cells, Moss o el español The Count Lucanor. También fundó su propio estudio bajo el nombre de Wester Egg Games, dedicado a porting y QA para otros estudios como ZeroUno Games, Frame Over Studio o Flynn´s Arcade.

Entre los proyectos más importantes se encuentran las distintas versiones para videoconsola de la saga Baobab´s Mausoleum, Eternum EX, el proyecto de preservación Retro Golden Age y Maze of Gods. Además, ha colaborado en distintos medios de prensa especializada como la revista web Gamerzine Game Ibérica y el programa Gamer´s Ready de Nvidia España.

Actualmente ejerce como profesor de proyectos en el grado de Diseño de Videojuegos. Con más de 8 años de experiencia en el desarrollo de videojuegos y con más de 10 años de experiencia en el desarrollo software y la innovación en el sector industrial y empresarial. Fundador y CEO de FivexGames, desarrolladora de videojuegos con sede en la Comunidad de Madrid, ha participado en el desarrollo de múltiples juegos para distintas plataformas y con aspectos multijugador y de un jugador.

Su trabajo y pasión son la producción y desarrollo de videojuegos y aplicaciones multiplataforma usando el motor de desarrollo Unity, desde un rol generalista y con un fuerte interés en el desarrollo de juego y sistemas, así como la innovación y la gamificación especialmente para el desarrollo de aplicaciones formativas.

Araceli Pineda Izquierdo Licenciada en Animación por la UEM y graduada en rigging avanzado de personajes por Animum Creativity Advanced School. Ejerce como profesora en los grados de Animación y Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid y como rigger en Huhaa Studios.

Ha colaborado en producciones de series, películas y videojuegos. Es miembro de la asociación Mujeres en la Industria de la Animación MIA.

Artista gráfica con conocimientos en arte, diseño, modelado y animación 3d y post producción. Pedro José Lara Bercial Profesor Doctor Acreditado y Titular de Universidad con intereses en la Innovación Educativa y las TIC aplicadas a la docencia y al tercer sector y las pruebas automáticas de software.

Da clases no sólo de aspectos técnicos como el desarrollo y la ingeniería de software, sino también de habilidades transversales para ingenieros y diseñadores de videojuegos. Actualmente es subdirector de la escuela de Arquitectura, Ingeniería y Diseño de la Universidad Europea con responsabilidad sobre los títulos de grado del área de Ciencia, Computación y Tecnología, pero ha ocupado otros puestos como el de Director de departamento o Vicerrector.

Durante su etapa como Vicerrector de Innovación y Proyectos Educativos, lideró un equipo de especialistas en innovación educativa con la misión de asegurar el correcto desarrollo del Modelo Académico de la Universidad Europea, teniendo como uno de los ejes fundamentales la Innovación Docente.

Por último, como profesional de las TIC acumuló experiencia en el diseño, desarrollo y gestión de proyectos tecnológicos y de desarrollo de software. Gonzalo Mariscal Vivas 15 años de experiencia en puestos de dirección, gestión de equipos, desarrollo de negocio y gestión de proyectos a nivel nacional e internacional en el ámbito de la educación y las tecnologías de la información.

Actualmente es Director del Departamento de Ciencia, Computación y Tecnología de la Universidad Europea de Madrid liderando un equipo de 70 personas. También es docente en las titulaciones de Ingeniería informática, Diseño de Videojuegos y Animación, donde imparte asignaturas relacionadas con la Gestión de Proyectos y las tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada.

Formación: Doctor en Tecnologías de la Información Aplicadas UEM , Máster en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial UPM , Ingeniero en Informática UPM y MBA - Máster Universitario en Dirección de Empresas en UEM.

Joaquín Pérez Martín Joaquín Pérez Martín es catedrático en Diseño y Videojuegos desde y director del departamento de Comunicación y marketing desde julio de Es profesor titular de Animación y Videojuegos en la Universidad Europea desde , momento en el que la institución sacó a concurso esta plaza para respaldar académicamente el crecimiento de la industria de los videojuegos y su demanda de perfiles especializados.

De forma previa, Pérez había dirigido el Máster en Diseño y Programación de Videojuegos durante 11 años desde el y el Observatorio del Videojuego y la Animación desde el Esther Pizarro Doctora por la Universidad Complutense de Madrid y profesora titular de la Universidad Europea de Madrid.

Participa en las asignaturas de Dibujo Artístico en los grados de Animación y Diseño de Videojuegos de la UEM. El interés por la ciudad y por cómo el ser humano se mueve, percibe y se identifica en los espacios urbanos constituye el epicentro de su investigación.

Mapas de movilidad, cartografías cognitivas, topografías imaginadas, prótesis arquitectónicas que colonizan objetos cotidianos son algunas de las series en las que esta artista ha trabajado en los últimos quince años. Su reflexión sobre los modelos cartográficos la derivan hacia un entendimiento del cuerpo como paisaje y como topografía.

En sus trabajos más recientes, el paisaje y los elementos vegetales conforman una nueva dialéctica del binomio ciudad-naturaleza. Sus últimas instalaciones exploran la visualización de la complejidad en la ciudad contemporánea: movilidad, conectividad entre ciudades, sistemas urbanos policéntricos, datificación a partir de perfiles urbanos, y emergencias civiles medioambientales, son algunos de los temas tratados.

Francisco José Domouso Arquitecto, profesor Titular y subdirector de Escuela de grado de la Escuela STEAM de la Universidad Europea de Madrid, que integra Arquitectura, Diseño y Animación y Videojuegos, de los que además forma parte de la coordinación de las prácticas universitarias profesionales.

Participa activamente en las reuniones de colaboración con el clúster de videojuegos del ayuntamiento de Madrid. Como arquitecto, ha proyectado y construido edificios públicos y privados. Ha ganado concursos de arquitectura e ingeniería, como el puente de la Concordia, que une Valdebebas y la T4 del aeropuerto Madrid-Barajas, del que es coautor y ha sido inaugurado en Desarrolla su actividad investigadora en el ámbito de las estructuras históricas de hormigón armado, así como en la reflexión de los límites entre arquitectura e ingeniería.

Es autor de numerosas publicaciones profesionales y docentes, y director de la colección "Arquitecturas" de Los Libros de la Catarata. Daniel Rodríguez Palacios Doctor en Investigación y Creación en Arte Contemporáneo, y Máster en Libro ilustrado y animación audiovisual y en diseño, desarrollo y comercialización de videojuegos.

Actualmente es docente en el Grado en Diseño de videojuegos online y en el Grado en Diseño Gráfico y Multimedia en la Universidad Europea de Madrid. Además, es productor audiovisual en Digital Monster Collective, donde desarrolla proyectos de animación y videojuegos, así como servicios de outsourcing para ambos sectores.

Luis Pessini Pinilla Ingeniero Informático graduado por la Universidad Europea de Madrid. Ha trabajado previamente como desarrollador web autónomo para clientes particulares y empresas.

Experiencia en investigación, robótica y drones. Trabajó en el proyecto SEGVAUTO 4. Actualmente ejerce como profesor de Bases de la informática y Fundamentos de Programación y Estructura de computadores en el Grado en Diseño de Videojuegos online.

Sara Polo Ejerce como docente en el Grado de Videojuegos online en la Universidad Europea de Madrid, así como en el Ciclo Superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos en otra escuela. Actualmente, realiza un doctorado en la Universidad Complutense de Madrid, centrándose en dos líneas de investigación: la Gamificación en el aula y el análisis del diseño visual de los videojuegos bajo una perspectiva de género.

Graduada en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid, Master en Producción Audiovisual con Autodesk Maya por la escuela CICE y Máster en Formación del Profesorado por la Universidad Complutense de Madrid.

Ha trabajado en el estudio Lightbox Animation Studios "Atrapa la bandera" y en la dirección de arte de proyectos de Realidad Virtual, Aumentada y Mixta para National Geographic, ESA, Coca Cola, Samsung, Vodafone, Telefonica o RTVE, entre otros.

Dámaso González Pino Graduado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos por la Universidad Camilo José Cela y "Máster en Ingeniería Informática" por la Universidad Complutense de Madrid. Sobre su trayectoria profesional, desarrollando software de Realidad Virtual para Altran Technologies en el departamento de Aeronáutica, Espacio y Defensa.

Ha participado en la producción audiovisual de series de animación 3D en empresas como Artefacto Producciones. Ha trabajado en la industria del videojuego con diferentes perfiles en empresas como por ejemplo SNGULAR Studios. Actualmente es profesor en el grado de Diseño de videojuegos online en la Universidad Europea de Madrid.

Felipe García Gaitero Dr. en Ciencias de la Educación. Experto en tecnología educativa, STEM y en el uso de juegos y videojuegos para la mejora del aprendizaje. Además del ámbito educativo, Felipe es Ingeniero informático y ha trabajado durante 15 años en el mundo de la ingeniería y la consultoría.

En la actualidad se dedica exclusivamente a la formación y a la docencia. Durante los últimos años ha colaborado como profesor Universitario en diversas Instituciones y Universidades como la Universidad Europea, UNIR, Alfonso X, Nebrija, o Isabel I entre otras. En el año recibe el 2º premio al mejor docente universitario de España por la plataforma Educa abanca.

Carlos Moreno Martínez Licenciado en Informática, doctor en Tecnologías de la Información aplicadas, certificado en ITIL® v3 y en ISO, profesor del departamento de "Ciencia, Computación y Tecnología".

Experiencia profesional en empresas del sector tecnológico de software, nacional e internacional, hasta su incorporación a la Universidad Europea de Madrid. Es experto en procesos y portfolio de gestión TI. Colaborador de start-ups y empresas de reciente creación para el diseño y estrategia de su portfolio de productos y servicios.

Miembro fundador del grupo de investigación multidisciplinar SmartIS Smart Interatvice Systems , en la Escuela de Arquitectura, Ingeniera y Diseño Universidad Europea, , dedicado al estudio de la respuesta emocional de las personas a la tecnología, expandiendo los principios de la HCI human-computer interaction.

Sus áreas de interés son la innovación empresarial surgida en la universidad, y las competencias y habilidades profesionales para la economía digital. Calidad académica Como parte de su estrategia, la Universidad cuenta con un plan interno de calidad cuyo objetivo es impulsar una cultura de calidad y mejora continua, y que permita afrontar los retos de futuro con la máxima garantía de éxito.

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a El interesado presta el consentimiento expreso y explícito para el tratamiento de sus datos personales para uno o varios fines específicos. Finalidad: Elaboración de perfiles mediante estudios de marketing y técnicas y procedimientos estadísticos y de segmentación que permitan introducir mejoras y escoger ofertas adecuadas de productos y servicios a sus características y necesidades, a través de fuentes internas; Tipología de datos: Datos identificativos, datos personales y datos de circunstancias sociales.

Cumplimiento de la normativa aplicable. Finalidad: Cumplimiento con aquellas obligaciones legales impuestas a la Universidad en cualquier orden. Lo anterior podrá conllevar, en función del caso a dar respuesta a órdenes judiciales y administrativas.

Tipología de datos: Datos identificativos y datos personales. Base de legitimación: RGPD - 6. c Tratamiento necesario para el cumplimiento de una obligación legal aplicable al responsable del tratamiento.

Correo electrónico dirigido a la dirección dpo universidadeuropea. es Correo electrónico dirigido a la dirección dpo iade. es En cualquiera de los medios, es necesario acreditar la identidad de la persona que ejerce sus derechos, fehacientemente.

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Comparacion entre XBOX Series X y la PlayStation 5

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By Malagul

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