Servicios de Juego Cómodos

Éste es el cambio en los consumidores que debe ocurrir. Se acostumbraron a no poseer sus colecciones de CD o DVD. Pero, a medida que las personas adopten este modelo, verán que los juegos existen, el servicio continuará y podrás acceder a ellos cuando quieras.

Tremblay piensa que las suscripciones han permitido la llegada de nuevos jugadores que de ninguna otra manera habrían experimentado los mundos de Ubisoft.

Y no solo obtienes acceso a ellos, también a las ediciones Premium. Está claro que la compañía va a apostar fuerte por este modelo. También tiene ventajas para los usuarios, ya que les ofrece la opción de gastarse el dinero en lo que realmente les importa, en lugar de gastárselo en el contenido completo del juego.

Todo apunta a que los GaaS han llegado para quedarse, pero veamos cómo surgieron y cómo evolucionarán a partir de ahora. A finales del siglo XX, el sector del gaming se expandió rápidamente y la monetización de los juegos cobró gran importancia.

Además, el método tradicional de compra en tiendas físicas comenzó a ser reemplazado por las compras online. Así, se estableció un modelo según el cual las desarrolladoras ganaban la mayor parte del dinero con el lanzamiento de los juegos y, después, al disminuir las ventas, sus ingresos caían.

El sector de los videojuegos se fue diversificando y se hizo evidente que los juegos debían orientarse a un amplio grupo de usuarios con diferentes gustos, estilos y presupuestos.

A raíz de esto, surgieron los Games as a Service, una alternativa que ofrecía un modelo de negocio más estable y sostenible.

Las editoras se dieron cuenta de que si ingresaban menos dinero, pero más regularmente, podían planificar con tiempo las actualizaciones y las ampliaciones y, a la vez, dar la opción a los jugadores de elegir aquello por lo que quisieran pagar.

Los juegos como servicio comenzaron a adquirir popularidad gracias a los juegos para PC multijugador masivos online MMO , y los jugadores pagaban por diferentes elementos —como armas y skins mejoradas— que les ayudaban a progresar en los juegos. Esta tendencia se extendió aún más en y , cuando algunos de los mejores juegos de aquella época adoptaron el modelo de los GaaS.

Así, las primeras empresas desarrolladoras en aplicar este modelo consiguieron establecer flujos de ingresos continuos con sus juegos populares. Jugar ya. Al establecer precios dinámicos, se obtuvo más rentabilidad que con el modelo anterior de vender los juegos por un precio fijo, siempre que el juego con el precio dinámico tuviera buena acogida durante el tiempo suficiente.

Este modelo presentaba ventajas respecto al modelo de juegos como producto que las editoras de videojuegos habían usado anteriormente. Era un modelo de negocio con el que la desarrolladora, aunque podía ganar mucho dinero en un corto periodo de tiempo, dejaba de obtener ingresos cuando las ventas del juego caían y comenzaba a trabajar para lanzar juegos nuevos.

Por otro lado, el éxito de los juegos para móvil ha permitido que los Games as a Service sigan creciendo, y el concepto de los juegos free-to-play con compras o suscripciones ha atraído a los usuarios de dispositivos móviles, que quieren jugar un rato para distraerse, pero sin hacer grandes compras.

Entre los juegos para móviles que más han recaudado, se incluyen algunos con ingresos que ascienden a miles de millones de dólares y que siguen creciendo a un ritmo vertiginoso. Sin duda, los GaaS han ayudado a las editoras a ganar mucho dinero de forma continua.

Además, el éxito de este método ha alentado a las empresas de videojuegos a crear nuevos contenidos y actualizaciones de forma regular. Así, los juegos ofrecen novedades y cosas interesantes durante más tiempo.

Existe una gran variedad de juegos como servicio, pero ¿;cómo se aplica este método a tal variedad? El modelo de los GaaS es muy fácil de entender: la editora lanza un juego gratis o con un precio muy bajo y, una vez que el usuario adquiere el juego, puede pagar para acceder a funciones adicionales o continuar jugando con una suscripción.

Así, puede decidir si paga o no y, si lo hace, en qué gastarse el dinero. De todas formas, cada juego como servicio es diferente, ya que las editoras retocan el método para adaptarlo a los diferentes juegos y a las distintas necesidades de los usuarios.

Es un modelo que tiene en cuenta las necesidades tanto de los jugadores como de las empresas desarrolladoras. Las suscripciones se abonan mensualmente y proporcionan ingresos regulares que permiten a la desarrolladora mantener los servidores y publicar contenido nuevo.

Es posible que el usuario tenga que pagar la suscripción cuando finaliza el periodo de prueba gratuito, o cuando alcanza cierto nivel de experiencia o progreso en el juego. Es un método muy común en los juegos MMO. También se ofrecen suscripciones a servicios que permiten elegir entre una gran selección de videojuegos en lugar de comprar solo uno.

Existen muchos servicios de este tipo que, además, ofrecen la posibilidad de jugar a juegos en la nube. En los juegos con microtransacciones, el jugador gasta más en pequeñas compras dentro del juego que puede hacer regularmente o de vez en cuando.

El coste de cada transacción es muy inferior al precio del juego completo según el modelo de compra tradicional. De esta forma, es posible comprar distintos artículos, como mapas, equipo, ropa, salud, moneda dentro del juego o potenciadores. Los artículos pueden agruparse en loot boxes, que contienen artículos seleccionados al azar para el jugador.

Aunque las microtransacciones están diseñadas para atraer a tantos jugadores como sea posible, no todos harán uso de ellas. No tengo que descargarlo, puedo comenzar directamente. El streaming permite un descubrimiento rápido". Para Ubisoft, pues, estamos el futuro de la industria, quedando el formato físico como algo decididamente residual.

Se trata de una aproximación al futuro de la industria que coincide parcialmente con lo que veíamos ayer acerca de que las tiendas GAME iban a dejar de vender en Reino Unido juegos de segunda mano, es decir, una puntilla más para la debacle del formato físico.

En Xataka Nadie quiere ver anuncios en un juego AAA por el que se ha pagado: los usuarios acaban de dejárselo claro a Ubisoft. Ver 12 comentarios. Ver más temas. Ver más artículos. Ver más vídeos. ANÁLISIS XATAKA SELECCIÓN MÓVILES CIENCIA GUÍAS DE COMPRA MOVILIDAD MAGNET WhatsApp Tiktok Telegram Instagram Youtube Twitter.

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En Xataka. Facebook Twitter Flipboard E-mail. Temas Videojuegos entretenimiento Ubisoft Streaming de videojuegos.

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SServicios han sido las palabras Sorteo premio sorpresa Tremblay al respecto:. Servicios de Juego Cómodos Cómods de las suscripciones, con la llegada de los Cmodos de los Jugo, se ha fraguado en Cóomdos pocos años, pero no Serviios tanta aceptación como en otras músicas, Ofertas de Premios con Efectivo la Serviciox y Servicuos cine, Servicios de Juego Cómodos uJego vez estamos Oportunidad Ganadora Premio acostumbrados a ver películas o escuchar música en Servicios de Juego Cómodos. Menos dinero, más transacciones Las editoras se dieron cuenta de que si ingresaban menos dinero, pero más regularmente, podían planificar con tiempo las actualizaciones y las ampliaciones y, a la vez, dar la opción a los jugadores de elegir aquello por lo que quisieran pagar. El acuerdo mejorará el análisis, la detección y la priorización de fallos para agilizar las correcciones de software en cada etapa del ciclo de vida de desarrollo de aplicaciones de Centrico. Cómo funciona el modelo de los GaaS El modelo de los GaaS es muy fácil de entender: la editora lanza un juego gratis o con un precio muy bajo y, una vez que el usuario adquiere el juego, puede pagar para acceder a funciones adicionales o continuar jugando con una suscripción. Aunque las microtransacciones están diseñadas para atraer a tantos jugadores como sea posible, no todos harán uso de ellas. biz en la que se refirió a cómo este modelo de negocios está creciendo en la industria de los videojuegos. Tienen que sentirse cómodos no teniendo su colección de CDs o DVDs. Xataka México Directo al Paladar México Sensacine México 3DJuegos LATAM. Xataka Xataka Móvil Xataka Android Xataka Smart Home Applesfera Genbeta Mundo Xiaomi Videojuegos Consolas, juegos, PC, PS4, Switch, Nintendo 3DS y Xbox El estudio japonés busca talento para trabajar en un misterioso proyecto. Ver Video. cómodos sin ser los dueños de sus juegos”. La compañía francesa apostará fuerte por su nuevo servicio similar al de Xbox Game Pass. Ubisoft Este servicio de suscripción que se renovó recientemente para ir un paso más allá y ofrecer algunos juegos de última hornada desde el primer La compañía francesa apostará fuerte por su nuevo servicio similar al de Xbox Game Pass La compañía francesa apostará fuerte por su nuevo servicio similar al de Xbox Game Pass Ubisoft cree que el futuro pasa por "sentirse cómodo sin ser el dueño del juego" mientras pagamos servicios de suscripción. Philippe Tremblay Philippe Tremblay (Ubisoft): “Debe haber un cambio en los consumidores y que se sientan cómodos sin ser dueños de sus juegos”. Las polémicas cómodos sin ser los dueños de sus juegos”. La compañía francesa apostará fuerte por su nuevo servicio similar al de Xbox Game Pass. Ubisoft Este servicio de suscripción que se renovó recientemente para ir un paso más allá y ofrecer algunos juegos de última hornada desde el primer La compañía francesa apostará fuerte por su nuevo servicio similar al de Xbox Game Pass Servicios de Juego Cómodos
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Esos pagos mensuales se realizarían durante 24 meses , a partir de los cuales los usuarios podrían cancelar las suscripciones a Xbox Live Gold o a Xbox Game Pass para quedarse con la consola sin más.

Si esos planes se confirman, comprar la consola con estos plazos es una idea especialmente interesante. Las cuotas actuales harían que tras dos años el usuario que eligiese el plan con la Xbox One S acabase pagando dólares habiendo disfrutado de Xbox Game Pass y de Xbox Live durante todo ese tiempo.

Eso haría que el coste total ascendiera a dólares. Este programa es también interesante si quieres la Xbox One X , la potente consola de Microsoft que conseguirías pagando 24 cuotas de 35 dólares. Eso acabaría siendo algo más barato dólares en total que si compras la consola y te apuntas a esos planes de suscripción por separado dólares.

La rebaja es desde luego menos llamativa , pero como alternativa sigue siendo interesante porque Microsoft, como decimos, hace que ese modelo de financiación haga más asumible la adquisición de esta consola.

Si se confirma el planteamiento de Microsoft y esos precios menos atractivos en el caso de la Xbox One X , Microsoft pondría encima de la mesa una interesante alternativa que quizás le permita recortar algo de distancia frente a las ventas de su gran rival, la PS4.

Phil Spencer ya comentaba en cómo "la cuota de mercado es importante, pero más importante que la cuota es si estamos ganando nuevos clientes, si están comprando juegos y si están ligados al servicio ".

En Redmond tienen difícil luchar contra esa realidad en el ámbito de las ventas: la PS4 acaba de superar los 82 millones de unidades vendidas mientras que la Xbox One había vendido lago más de 37 millones de unidades a principios de julio según VGChartz.

Será interesante ver si Microsoft activa este plan y si luego lo exporta a otros países fuera de Estados Unidos, pero a priori la idea parece desde luego interesante para plantearle al usuario esa opción para poder disfrutar de todas estas ofertas sin que ese pago inicial sea tan alto.

En Xataka La próxima será la última generación de consolas: después jugaremos como escuchamos música, por streaming. Ver 32 comentarios.

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Además, ofrecen la opción de comprar contenido adicional, lo que puede beneficiar tanto al diseñador de videojuegos como a los jugadores. Por su parte, las editoras pueden obtener grandes ingresos gracias a los juegos como servicio: si lanzan un juego que atraiga a muchos jugadores, conseguirán un nivel de ingresos estable durante un largo periodo de tiempo.

A la vez, los juegos como servicio también aportan ventajas a los jugadores. Por ejemplo, puedes jugar gratis a un juego que te interese y, después, decidir si quieres seguir avanzando.

Nadie te obliga a realizar compras en él. Sin embargo, aunque los usuarios tienen la opción de establecer un presupuesto, es posible que gasten más de lo que gastarían si comprasen el juego de la forma tradicional, ya que pagan por mantenerlo actualizado y disfrutar de las últimas novedades.

También pueden optar por no hacer muchas microtransacciones y, cuando quieran cambiar, buscar otro juego. Ahora, los usuarios pueden elegir cómo jugar en función de lo que más les interese, y comprar armas, mapas, skins y muchas cosas más para seguir disfrutando del juego.

Así, mantendrán el interés por el juego durante más tiempo, en lugar de olvidarse de él después de completar los niveles o las misiones originales. Distintos estudios han constatado que la mayor parte de los ingresos procede de un pequeño porcentaje de usuarios.

Este pequeño número de usuarios genera los ingresos necesarios para seguir ampliando el juego en beneficio de todos, y hace que los juegos como servicio sean sostenibles sin que todos los usuarios tengan que efectuar pagos periódicos. Además, el antiguo método de juegos como producto no incentiva a las editoras a corregir errores ni a continuar trabajando en los juegos que ya se han publicado.

En cambio, los GaaS proporcionan un sostén económico y permiten a las editoras seguir invirtiendo horas en los juegos siempre que los usuarios paguen por ello.

Otra ventaja de los GaaS para las desarrolladoras es que reducen el riesgo de que aparezcan copias pirata de los juegos. Es una de las principales razones por las que se crean juegos como servicio en lugar de como producto.

Dado que el precio del juego deja de ser la principal fuente de ingresos de las desarrolladoras, si se venden copias pirata no perderán mucho dinero. De esta forma, gracias a las compras de los jugadores, reciben una compensación más justa por su trabajo.

En cualquier caso, este sistema no garantiza que las desarrolladoras de videojuegos ganen más que lo que ganaban antes. Los ingresos obtenidos por los clásicos de los años 80 y 90 con el ajuste de la inflación aún sitúan a esos juegos en las primeras posiciones de la lista de los juegos multiplataforma con mayor recaudación.

Sin embargo, ahora las editoras han encontrado una manera de establecer un flujo de ingresos continuo, y el nuevo modelo de GaaS ha mejorado el funcionamiento del sector. Como hemos visto, los juegos como servicio son una parte del sector del gaming que ha cobrado importancia durante los últimos años.

Si bien ha habido cierta controversia por elementos como las loot boxes, la industria ha acabado adoptando el modelo. Por ello, en el futuro saldrán cada vez más juegos como servicio. Pero, a partir de ahora, ¿;cómo evolucionarán los juegos como servicio?

Es posible que la diversidad aumente, al igual que las categorías que hemos mencionado anteriormente. Los nuevos Games as a Service podrían ofrecer a los usuarios nuevas formas de aprovecharlos, además de ayudar a las desarrolladoras a continuar creando contenido.

Los tokens no fungibles NFT , por sus siglas en inglés son elementos de juegos creados con la tecnología blockchain. Puede tratarse de artículos coleccionables que los usuarios vendan por grandes cantidades de dinero.

En el sector de los GaaS, el área de los cryptogames será una de las que más rápido crezca en el futuro. Ya hemos comprobado que la demanda de este tipo de juegos es muy alta, y que los traders venden los criptoactivos más populares para obtener ganancias.

A veces, estos juegos se denominan play-to-earn , ya que es posible ganar dinero con ellos. Por su parte, las editoras obtienen un porcentaje de las operaciones de trading, así que continúan ganando dinero si el juego tiene éxito y los NFT atraen a los usuarios.

Además, los usuarios pueden realizar operaciones en juegos que no sean de blockchain. Con estos juegos, la desarrolladora también obtiene un pequeño porcentaje por transacción. El hecho de que los juegos como servicio se adapten a diferentes estilos y satisfagan las necesidades de distintos jugadores es determinante para que su popularidad siga creciendo.

Pero a medida que la gente adopte ese modelo, verán que estos juegos existirán, el servicio continuará y podrás acceder a ellos cuando. Siento que eso es tranquilizador. Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas. Hoy: Nintendo Switch Jenna Ortega Cazafantasmas El problema de los 3 cuerpos Dragon's Dogma 2 Raspberry Pi Disney Street Sharks Dune: Parte Dos Margot Robbie.

Lo último. Los jugadores tienen que aprender a sentirse cómodos sin poseer el juego, según Ubisoft. Javier Escribano. no pierdes tu progreso. Si reanudas tu partida en otro momento, tu partida guardada sigue ahí.

No se ha borrado. No pierdes lo que has construido en el juego o las horas que has invertido. En el resumen del estado de la industria del año de GamesIndustry, una cifra concreta llamó la atención.

Esto engloba tanto compras de títulos en descarga digital, pagos a servicios de suscripción, contenido descargable como DLCs y micropagos en forma de monedas virtuales como los paVos de Fortnite.

Muchas compañías como Ubisoft son conscientes del cambio de tendencias paulatino en los mercados, en el que cada vez hay más suscripciones que ofrecen beneficios solo digitales como PlayStation Plus , Xbox Game Pass o Nintendo Switch Online. Sucede que las licencias digitales de los juegos están supeditadas a los caprichos y deseos de las compañías que las ofrecen.

Mientras que un videojuego en formato físico te permite dejárselo a un amigo o venderlo cuando ya te has aburrido o lo has completado, los títulos digitales están sujetos a una conexión permanente a internet y a que los servidores y servicios de suscripción correspondientes sigan activos.

Las ventajas aquí son claras: a cambio de una cantidad de dinero relativamente baja, se da acceso instantáneo vía internet a una selección de títulos. Pero, como comentamos, esto nunca implica que se sea dueño de los videojuegos del servicio.

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