Movimientos Inteligentes de Póker

Agradecimientos Este trabajo no hubiese sido posible realizarlo sin la ayuda y el apoyo que he recibido de mucha gente: Gracias a mi familia y sobretodo de mis padres Antonio y Annie por su infinita paciencia y apoyo. Gracias a mi tutor en el proyecto y tambin profesor Agapito Ledezma, por su apoyo, paciencia y motivacin en los momentos difciles.

Gracias a Michael Bowling y al equipo de desarrollo de agentes de pquer de la Universidad de Alberta, por su buena disposicin y ayuda para realizar las pruebas de rendimiento frente su agente campen del mundo. Tambin por ofrecer su servidor e interfaz de juego gratuitamente, que ha sido de mucha ayuda durante el desarrollo y la realizacin de las pruebas.

Gracias a todos mis profesores de carrera por los conocimientos que me transmitieron en su da y que en definitiva me han permitido adquirir las habilidades para llevar a cabo este tipo de proyectos.

Gracias a los creadores del proyecto Pokersource por su librera de evaluacin de manos de pquer de cdigo abierto, que permite que Uc3mBot identifique la fuerza de su mano en cada una de las distintas situaciones del juego a una gran velocidad.

Gracias a James Devlin por sus artculos acerca del desarrollo de jugadores de pquer por internet y ms especialmente por su librera, XPokerEval la cual me facilit enormemente el trabajo a la hora de realizar simulaciones de manos.

Gracias a la comunidad de desarrolladores de poker. ai, por su resolucin de dudas y por toda la informacin que ofrecen. Gracias a Andrew Prock por su calculadora de equidades Pokerstove que me ha permitido verificar la precisin de los clculos del agente creado en este PFC.

Resumen La Inteligencia Artificial IA ha sido criticada por centrarse en la resolucin de problemas de dominio determinista e informacin perfecta, como en el juego de ajedrez o las damas, en los que se puede desarrollar un agente de alto nivel de juego aplicando el algoritmo de bsqueda Minimax.

Sin embargo muchos problemas de la vida real manifiestan propiedades no deterministas y de informacin incompleta. El juego del pquer, que presenta este tipo de dominio, es un escenario perfecto para crear nuevas tcnicas y avanzar en el campo de la IA.

El objetivo de este proyecto ha sido desarrollar un agente de pquer que juegue en la modalidad Texas Holdem sin lmite, para partidas de dos jugadores, a un nivel adecuado para presentarlo a la Competicin Anual de Agentes de Pquer ACPC , la competicin ms importante hasta la fecha de este tipo de agentes.

Entre otros requisitos importantes se ha querido poner especial nfasis en que el agente pudiese modelar el comportamiento del oponente, de manera que el programa fuese adaptando su juego al estilo del adversario. Los resultados obtenidos demuestran que la estrategia adoptada est a la altura de dicha competicin.

Contenido Agradecimientos i Resumen iv Contenido v ndice de Figuras viii ndice de Tablas x ndice de Grficos xi Captulo 1. Introduccin y objetivos Objetivos de este Proyecto Fin de Carrera Por qu un agente de pquer? Por qu la variante Holdem sin lmite? Distribucin del documento Estado del arte La teora de juegos: Un acercamiento terico Los estudios de Findler: Primeras aplicaciones informticas Los Campeonatos de Pquer Hombre-Maquina La Competicin Anual de Pquer por Ordenador El desarrollo de Uc3mBot Arquitectura del programa La Interfaz de Conexin El Modelo del Mundo El Mdulo de Control Central El Modelador de Oponentes El Evaluador de Manos El Simulador El Modelo de Conocimiento El servidor de juego La interfaz de usuario Libreras utilizadas Interpretacin de los datos Pruebas y Resultados Primera prueba: Uc3mBot vs.

Conclusiones y Lneas Futuras Lneas futuras Planificacin y presupuesto Otros costes del proyecto Manual de usuario Manual de referencia Diagrama de Clases Completo Reglas del Texas Holdem Cmo jugar Terminologa de los juegos de Pquer ndice de Figuras Figura 1: Arquitectura de Loki en Figura Diagrama de clases parte ndice de Tablas Tabla 1: Tipos de juegos ndice de Grficos Grfico 1: Resultados de la partida contra SiempreIgualaBot Captulo 1 Introduccin y objetivos Los juegos, que siempre han supuesto un reto para la mente humana, han demostrado ser una excelente herramienta de investigacin para la informtica y en concreto para la Inteligencia Artificial IA.

Esto es debido a que la mayora comparte una lgica sencilla frente a la necesidad de desarrollar una estrategia compleja, pues todos tienen una serie de reglas bien definidas, un objetivo especfico que cumplir, y gracias a la gran cantidad de expertos existentes, proporcionan una forma relativamente fcil de medir los progresos.

Desde que Alan Turing en crease en papel el primer autmata capaz de jugar una partida completa de ajedrez, los programadores de computadoras han desarrollado varios ejemplos de jugadores por ordenador capaces de batir a los mejores humanos.

Tres de los ms importantes son: -. En este programa, creado por Michael Buro, gan todas y cada una de las 6 partidas contra el por entonces campen del mundo Takeshi Murakami, dejando pocas dudas al respecto de la superioridad de los programas frente a los humanos en el juego del Othello.

Creado por Jonathan Schaeffer y sus colaboradores, fue el primer programa en ganar un ttulo de campen del mundo en el juego de las damas. Ocurri durante el campeonato hombre-mquina Man-Machine World 1.

Championship de , donde se bati contra el campen de entonces Marion Tinsley. En Julio de los desarrolladores de Chinook anunciaron que el programa haba sido mejorado hasta el punto en que es imposible que pierda.

Deep Blue. El ordenador que bati a Kasparov en mayo de , ganando el encuentro a 6 partidas por , lo que lo convirti en la primera computadora en derrotar a un campen del mundo vigente, en un encuentro con ritmo de juego de torneo estndar.

Por ende se puede afirmar que hoy en da los juegos continan siendo plataformas altamente atractivas para el desarrollo cientfico. Objetivos de este Proyecto Fin de Carrera Para el desarrollo de este PFC se ha tenido como fin cumplir los siguientes objetivos: 1 Desarrollar un agente de pquer Texas Holdem sin lmite en la modalidad de 2 jugadores, que despliegue un juego inteligente, capaz de: a Adaptarse a la forma de jugar del oponente y desarrollar contraestrategias en tiempo de ejecucin que le permitan maximizar las ganancias en el juego.

b Determinar la fuerza relativa de su mano en cualquier situacin de juego. c Estimar la probabilidad de ganar en cada una de las situaciones de juego. d Desarrollar un juego poco predecible, que no acte siempre igual ante la misma situacin de juego, y que sea capaz de tirarse faroles.

El juego debe ser lo ms fluido posible para poder efectuar pruebas frente a distintos oponentes humanos y obtener resultados en un tiempo razonable. La IA ha obtenido grandes xitos y avances a travs de juegos tpicamente deterministas sin incertidumbre y de informacin perfecta como el ajedrez o las damas; juegos donde todos los jugadores pueden determinar la situacin exacta del juego y no interviene el azar.

Es por ello que otros tipos de juegos, como los de informacin imperfecta donde parte de la informacin permanece oculta a los jugadores , abren nuevas posibilidades a avances en este campo. El pquer supone un desafo diferente a otros juegos estudiados, pues adems de cumplir estos requisitos presenta otras caractersticas muy interesantes, como son: -.

La necesidad de modelar el comportamiento de los oponentes. No existe un estilo de juego que sea el ms efectivo para todos los casos, el pquer es un juego en que es muy importante identificar la manera en que juega el oponente, determinando su nivel de agresividad o si es un contrincante selectivo o no.

Todos estos factores son fundamentales a la hora de enfrentarse en la mesa. Adaptar el estilo de juego en funcin del tipo de contrincante. Una vez determinado qu forma de juego est desarrollando el contrario, es preciso adaptar nuestro juego al suyo de manera que maximicemos las ganancias.

Por ejemplo, si el adversario juega de un modo poco selectivo y pasivo nosotros buscaremos un estilo selectivo y agresivo a su vez, pues a la larga jugaremos con un rango de cartas mejor que el del oponente y nuestra mayor agresividad le har abandonar manos ganadoras con ms frecuencia, lo que supone una gran ventaja.

Enfrentar resultados estocsticos. En el pquer no se sabe con certeza qu cartas se van a repartir, de modo que es imprescindible trabajar en trminos de probabilidades. Es ms, en el pquer no es raro haber jugado una mano de manera perfecta y aun as perder debido a la mala suerte. Por esto es importante hablar de maximizar las ganancias a largo plazo y determinar cunto estamos ganando de media cada vez que realizamos una jugada u otra, en vez de centrarnos en cunto hemos ganado o perdido en una mano concreta.

La necesidad de introducir impredecibilidad y engao en el juego. Un jugador deja de ser bueno en cuanto su juego se hace predecible, pues a partir de se momento resultar muy fcil para el contrincante determinar la fuerza de sus cartas, y por lo tanto le ser igual de fcil sacar provecho de ello.

Por este motivo es imprescindible no jugar siempre los mismos tipos de cartas de la misma manera y tratar de engaar al oponente, hacindole pensar que llevamos unas cartas distintas a las nuestras. De este modo un buen jugador ir cambiando su estilo de juego durante el transcurso de una partida para que las estrategias adoptadas frente a l dejen de ser efectivas.

As es cmo este juego se convierte en una continua adaptacin al adversario. Lidiar con informacin poco fiable. Cada jugador slo conoce sus cartas y las cartas comunitarias1, todo lo dems son suposiciones sobre el juego puesto que.

Cartas que se reparten boca arriba en la mesa y que cualquier jugador podra usar. Pertenecen a todos los jugadores, por eso son comunes. En Texas Hold'em, por ejemplo, las tres cartas del flop, la carta del turn y la carta del river son las cartas comunitarias.

existe un nmero enorme de posibles manos que el oponente puede tener. Parte del desafo del pquer consiste en adivinar qu cartas podra llevar el oponente dado sus acciones en la mano actual, su estilo de juego, el tamao del bote, las posibles jugadas con proyectos, etc.

Competir contra mltiples agentes. El pquer puede jugarse en partidas de 2 hasta 10 jugadores, aunque en la prctica podran ser hasta 23 en la versin Texas Holdem. El hecho de poder competir contra ms de 1 jugador aade nuevos retos al juego. La palabra pquer es el nombre genrico de centenares de juegos distintos, aunque pueden agruparse en unas cuantas variedades relacionadas.

Hay juegos high donde gana la mano ms alta a la hora de ensear, como son el Texas Holdem y el Seven Card Stud; y juegos low en los que gana la mano ms baja, como el Razz y el Tripledraw. Incluso hay juegos high-low en los que se reparten el bote la mano ms alta y la ms baja.

Las variantes del pquer tambin se pueden clasificar por estructura de apuestas. Existen los juegos con lmite de apuestas limit , otros donde la apuesta mxima es el tamao del bote pot-limit , y otros donde no hay lmite de apuestas nolimit. Se ha elegido estudiar el juego del Texas Holdem en su versin sin lmite de apuestas por las siguientes razones: -.

Existe mucho terreno avanzado en el Holdem con lmite, hasta el punto que se han desarrollado agentes capaces de batir a la mayora de oponentes humanos 1. Sin embargo esto no ocurre en la variante sin lmite, debido principalmente a que el nmero de posibles jugadas a efectuar en cada decisin de juego es mayor, y por tanto tambin su complejidad estratgica, lo que convierte a este.

PFC en un reto ms interesante, pues a pesar de que se han realizado algunos avances, queda an mucho camino por recorrer. Es la variante del pquer considerada como ms compleja estratgicamente por la mayora de jugadores, sobre todo cuando se juega con una pila grande de fichas. Adems est considerada como la modalidad donde ms prima la habilidad sobre la suerte.

Existen ms facilidades a la hora de desarrollar programas para el Texas Holdem que para cualquier otra variante. Ejemplo de ello son la buena cantidad de libreras de cdigo abierto que se pueden utilizar para facilitar clculos de mano ganadora y simulaciones.

Las reglas bsicas del Texas Holdem son ms sencillas que las de otras variantes de pquer, y por lo tanto su implementacin. Es la modalidad de pquer ms jugada hoy en da, lo que facilita el acceso a una mayor cantidad de expertos en el juego. La variante Holdem sin lmite es adems la utilizada para determinar cada ao al campen del mundo en el evento principal de las Series Mundiales de Pquer WSOP2.

Distribucin del documento Tras sta introduccin al proyecto, y una vez explicados punto por punto los objetivos perseguidos, explicando qu se ha buscado hacer y qu caractersticas se pretenda que tuviese el jugador de pquer por ordenador.

ste es un resumen de lo que nos aguarda en los siguientes captulos: En el captulo 2 se detallar el estado de la cuestin o estado del arte, en l se describen los avances ms importantes realizados hasta la fecha en el desarrollo de agentes de pquer y los principales artfices de estos.

Incluye descripciones, modelos e ideas que se han utilizado para desarrollar el proyecto. El captulo 3 es el ms extenso puesto que es la memoria del trabajo realizado.

Comenzando por una descripcin de alto nivel hasta los detalles ms importantes. Incluye una explicacin detallada de la arquitectura describiendo de las diferentes partes o mdulos, el diagrama de clases, el manual de usuario para ejecutar la aplicacin, con una descripcin de la interfaz grfica y los pasos a seguir, y finalmente el manual de referencia para futuras ampliaciones del software.

Dicho manual contiene los detalles tcnicos de implementacin, el lenguaje utilizado, las libreras de clculo, los ficheros generados, etc. El captulo 4 expone todas las pruebas realizadas para probar el correcto funcionamiento y el cumplimiento de los objetivos propuestos al principio de este PFC, as como la interpretacin de los resultados obtenidos.

Finalmente el captulo 5 incluye las conclusiones y futuras lneas de trabajo respectivamente. Captulo 2 Estado del arte No deja de sorprender el hecho de que pese a que el pquer se ha utilizado mucho como tema de estudio en las matemticas o la estadstica, la comunidad informtica no le prest demasiada atencin hasta hace relativamente pocos aos.

Por ejemplo matemticos de la talla de John von Neumann 2 y John Nash 3 usaron versiones simplificadas de pquer para explicar principios fundamentales de la teora de juegos a principios de los aos Este captulo busca acercarse a los avances realizados en el estudio del pquer desde dos perspectivas distintas y siguiendo un orden cronolgico.

En primer lugar se describen los trabajos que se acercan al pquer desde una perspectiva terica, principalmente utilizando versiones simplificadas del juego, primero para explicar principios de la teora de juegos y luego para estudiar las dinmicas del pquer en s.

Los siguientes apartados tratan el juego desde un punto de vista ms prctico, aplicado a un pquer ms real. En ellos se repasan los avances ms importantes realizados en el campo de la IA y la creacin de jugadores de pquer por computador.

acercamiento terico Los primeros estudios acadmicos relacionados con el pquer se llevaron a cabo dentro de la rama de las matemticas. En el extenso libro Theory of Games and Economic Behavior 2 , el trabajo que formaliz la teora de juegos, John von Neumann y Oskar Morgenstern utilizaron modelos matemticos para analizar una versin simplificada del pquer en la modalidad Stud3.

A parte de utilizar el pquer para explicar los principios de dicha teora, distinguieron dos formas de ir de farol4, una puramente agresiva y otra ms defensiva, y demostraron que este componente es absolutamente esencial en el juego, afirmando que cualquier estrategia que se precie debe incluir ir de farol con una frecuencia determinada.

A pesar de lo interesante y til de este estudio la versin que se emple del juego fue extremadamente simple, ya que se limitaba el nmero de apuestas excluyendo la posibilidad de hacer resubidas, situndolo lejos de los juegos de pquer reales. En palabras de Neumann: El pquer actual es realmente un tema demasiado complicado para una discusin exhaustiva y por lo tanto tendremos que someterlo a simplificacin mediante algunas modificaciones, algunas de las cuales son, de hecho, bastante radicales.

Continuando con el estudio de versiones simplificadas de pquer llegamos al trabajo desarrollado por John Nash, quien recuper las ideas de Neumann en su brillante tesis Non-cooperative games 4 , de menos de treinta pginas, para demostrar su concepto de punto de equilibrio 5 utilizando una versin simplificada de pquer de 3 jugadores.

En dicho trabajo explica el procedimiento para encontrar todos los puntos de equilibrio del juego y concluye que un anlisis de una versin ms compleja de pquer podra ser muy interesante, aunque admite que la complejidad del estudio 3.

Modalidad de pquer en las cuales el jugador recibe un cierto nmero de cartas, alguna de ellas boca abajo y otras boca arriba. Tambin conocido como pquer descubierto. aumentara considerablemente, de modo que slo sera factible estudiar versiones de pquer real mediante clculos por ordenador y mtodos aproximados.

Poco desarrollo ms ha habido en la lnea de estos primeros estudios, probablemente debido a que fueron creados como una leccin en el uso de la teora de juegos en vez de tratarse de una investigacin de las dinmicas del pquer en s.

Consecuentemente, estos modelos tienen poco uso prctico a la hora de escribir un algoritmo6 que juegue un pquer slido. Sin embargo, las tcnicas utilizadas para determinar la validez o efectividad de estrategias de juego como el farol y la frecuencia idnea de su uso , son dos ideas tiles que se pueden extraer de la teora de juegos.

Ms adelante William Cutler 5 desarroll en papel una estrategia ptima para una variante del pquer tapado, con apuestas limitadas al tamao del bote pot-limit para partidas de dos jugadores. Como los trabajos anteriores a ste, dicho anlisis se basaba en una forma simplificada de pquer, en este caso con una nica ronda de apuestas y sin la posibilidad de pedir cartas.

La estrategia obtenida result ser bastante rgida ya que siempre jugaba del mismo modo con cartas de igual valor, es decir, el nmero de apuestas era proporcional al valor de las cartas, lo que invariablemente no dejaba lugar al engao y desplegaba un modo de juego muy predecible.

Tampoco inclua forma alguna de adaptar el juego al estilo del oponente, lo que haca a esta estrategia an ms vulnerable. El propio Cutler afirma en sus conclusiones que se trata de una estrategia muy conservadora y no se obtienen por lo tanto demasiados beneficios con ella.

A pesar de ello, aport un mtodo de anlisis que puede generalizarse para estudiar partidas con cualquier nmero de subidas, lo cual se acerca un poco ms a un juego de pquer real que los estudios anteriores, donde era posible efectuar nicamente una subida o ninguna.

Acorde con la lnea anterior Norman Zadeh 6. Winning Poker Systems donde analiza meticulosamente numerosas variables del pquer tapado de cinco cartas. El libro est lleno de grficos que determinan las manos con las que es correcto jugar, para lo que tiene en cuenta conceptos del juego 6.

Conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas. que hoy en da resultan bsicos; como la posicin, las posibilidades matemticas de ligar los distintos proyectos, las probabilidades del bote, el nmero de jugadores y el tamao de las ciegas.

Tambin examina otras modalidades de pquer como son el Lowball, el Stud y variantes High-Low. Al final con las lecciones que obtiene del estudio de cada variante elabora una serie de reglas generales que pueden aplicarse a todas las variantes del pquer.

En , la publicacin Poker Strategy: Winning with Game Theory 7 hace un ambicioso anlisis terico de un juego de pquer real.

En l Nesmith Ankeny, ingenia a travs de la teora de juegos una estrategia cuasi ptima para jugar al pquer tapado de cinco cartas, la variante ms popular en aquellos aos. Dicha estrategia consiste en dividir el juego por fases para analizarlo como problemas separados y as reducir la complejidad de su estudio.

Las soluciones se presentan en forma de una serie de tablas que contienen los distintos tipos de manos posibles para cada fase, junto con las reglas que determinan cuando apostar, igualar o pasar, en funcin del tipo de mano.

A pesar de que es probable que la estrategia presentada reporte cierto margen de beneficios incluso frente a oponentes slidos debido a su tendencia ms conservadora , el hecho de estudiar cada fase de una mano de forma aislada supone no tener en cuenta mucha informacin valiosa; ya que el pquer es un juego en el que influyen mucho el contexto y las acciones pasadas.

Adems se trata de nuevo de una estrategia que desarrolla un juego predecible y no saca ventaja de oponentes ms dbiles. Los estudios de Findler: Primeras aplicaciones informticas Los primeros trabajos de la informtica centrados en el pquer fueron llevados a cabo por el profesor Nicolas Findler y sus colaboradores entre y En esos trabajos se utiliz de nuevo la versin del pquer tapado de cinco cartas como modelo para una variedad de estudios dentro de la IA 8 9 10 11 12 El objetivo de dichos estudios era simular los procesos de pensamiento de jugadores humanos, desde los de un jugador principiante a un jugador experto.

En su primer artculo publicado 8 Findler elabora un informe sobre la posibilidad de desarrollar un algoritmo que permitiese a un ordenador jugar al pquer. Para lo que detalla el procedimiento en un organigrama y aporta un algoritmo en pseudocdigo que resulta algo incompleto, pues slo tiene en cuenta el caso en que el agente juega ltimo; y que desarrolla un juego predecible, ya que determina la cantidad de la apuesta en proporcin directa con la fuerza de la mano, lo que para un jugador inteligente representa una gran ventaja, pues le permite estimar ms fcilmente las cartas del oponente.

A pesar de esto Findler fue uno de los primeros investigadores en aplicar tcnicas de aprendizaje computacional en juegos, representando un modo distinto de acercarse al problema y dejando a un lado la teora de juegos, ya que pensaba que un enfoque puramente matemtico no resultara fructfero dada la imposibilidad de aplicarla a un juego de pquer real.

Desafortunadamente, las estrategias que utiliz para explorar este campo podran clasificarse en la actualidad como de arbitrarias dada la baja utilidad de los resultados que obtuvo. Aun as es importante subrayar que Findler enfoc sus esfuerzos en simular la forma de juego de los humanos y no en desarrollar el mejor programa de pquer.

El CPRG: Creando un campen de pquer por ordenador No fue hasta que el grupo de investigadores del CPRG Computer Poker Research Group de la Universidad de Alberta Edmonton, Canad , con amplia experiencia en el desarrollo de jugadores por ordenador 14 , comenz a publicar una serie de estudios sobre el pquer en su modalidad Texas Holdem con lmite, sentando las nuevas lneas de investigacin en la materia.

Su objetivo principal era y sigue siendo crear un programa de pquer capaz de jugar mejor que cualquier humano, y de paso aprovechar el pquer como plataforma experimental para realizar avances en la IA.

La primera publicacin del grupo 15 sobre este tema fue simplemente una investigacin sobre los trabajos previos, con una serie de recomendaciones para el desarrollo de programas de pquer en el mbito acadmico.

Ms adelante crearon su primer programa de pquer 16 , Loki, compuesto de tres mdulos principales:. Un evaluador de manos, para determinar el valor de sus cartas y estimar la probabilidad ganar la mano. Una estrategia de apuestas basada en sistemas expertos, que elige la accin a tomar a partir del estado del juego y el valor estimado de las cartas que lleva.

Un modelador de oponentes, que utiliza el historial de juego del oponente para predecir su juego. El programa no consigue obtener un gran xito en partidas contra jugadores humanos en lo que se refiere al modelado de oponentes, ya que no est hecho para enfrentarse a jugadores que cambian su estilo de juego durante la partida.

Adems su estrategia de apuestas basada principalmente en reglas lo convierte en un jugador muy dbil frente a cambios en el juego. Sin embargo este primer enfoque, aunque mayormente intuitivo, obtiene resultados interesantes en el rendimiento de su evaluador de manos, creado a partir de un vector con todas las posibles combinaciones de cartas, a las que se les asigna un peso, que determina la probabilidad de que el oponente las tenga.

Entonces dicha probabilidad va cambiando su valor en cada turno de apuestas en funcin de las cartas comunitarias, el nmero de veces que se apost, etc.

Posteriormente en 17 se le agrega un simulador que evala las posibles formas en que se puede desarrollar la mano en juego, obteniendo informacin valiosa para la posterior toma de decisiones y sentando as el modelo que puede verse en la Figura 1 para futuros desarrollos de agentes.

Nuevas caractersticas fueron aadidas a Loki en 19 , entre ellas un nuevo componente para aadir impredecibilidad a la toma de decisiones, los tros de probabilidades, consistentes en una estructura de datos con 3 nmeros que representan la probabilidad de que se lleven a cabo cada una de las 3 acciones posibles en el pquer abandonar, pasar o igualar y subir.

Por ejemplo:. Supongamos que el programa ha hecho todos los clculos necesarios y genera el tro [0. Finalmente el selector de acciones generara un nmero aleatorio entre 0 y 1 que determinara la opcin elegida. Ese mismo ao el programa se reescribe y es bautizado como Poki 20 , con una arquitectura prcticamente idntica pero incorporando un importante avance en el modelado de oponentes, pues ahora la estructura encargada de almacenar el modelo del oponente es una tabla donde se almacena el nmero de veces que el rival hace cada jugada.

Este tipo de modelado fue escogida gracias a un estudio preliminar 21 en que se utilizaban redes de neuronas artificiales RNA para predecir las acciones del oponente basndose en un historial de unos cientos de manos.

El estudio revel que los dos componentes ms importantes a la hora de predecir la siguiente accin del rival son las acciones anteriores y la cantidad apostada en ellas. Sin embargo el avance ms significativo se produce al introducir un nuevo mtodo de bsqueda en rboles para juegos de informacin imperfecta: el algoritmo Miximax.

Estudiado en profundidad en 22 , dicho algoritmo se introdujo con la idea de encontrar un mtodo ms preciso de calcular el valor esperado VE de cada una de las acciones posibles del programa. Con esta aportacin se consigue hacer una bsqueda completa, hasta los nodos hoja7, en rboles de juegos con un componente estocstico y donde existe informacin oculta a los jugadores, es decir, el algoritmo Miximax se podra considerar como una adaptacin del algoritmo Expectimax8 al pquer.

Otra de las novedades de Miximax es que utiliza un histograma de frecuencias para determinar las veces que el oponente ha mostrado los distintos tipos de cartas.

Aunque se suele utilizar un histograma de 20 celdas, ste puede ser de otro tamao, siempre teniendo en cuenta que a mayor nmero de celdas, mayor precisin, pero tambin mayor es el nmero de datos necesarios para que la muestra sea til. Por ejemplo, si usamos un histograma de 10 celdas significa que dividiremos los tipos de manos en 10 categoras distintas en funcin de su valor.

Imaginemos entonces que en la mano anterior el oponente mostr A Q y las cartas comunitarias fueron 2 3 7 9 J, en este caso se le asignara un valor 10 Asumimos que el lector conoce las posibles combinaciones de manos del Texas Holdem junto con su valor, as como la 7.

Aquellos nodos que no tienen hijos y por tanto determinan los estados finales del juego. Expectimax es el algoritmo de bsqueda homlogo a Minimax pero para dominios con un elemento estocstico.

terminologa comn empleada en el juego. En caso contrario se ha incluido un anexo con dicha informacin y se incrementara en 1 el nmero correspondiente a se valor, por ejemplo un histograma [0 1 0 5 0 0 0 1 2 2] pasara a ser [0 1 0 5 0 0 0 1 2 3].

Un ejemplo de cmo se puede aplicar Miximax para calcular el VE de un nodo sera el siguiente: Supongamos que estamos en la ltima ronda de apuestas e inicialmente haba un bote de 4 ciegas grandes o bb9, entonces apostamos 2bb y el rival pone las 2bb y nos sube otras 2bb subiendo el bote total a 10bb.

Ahora tenemos que decidir si abandonar a , igualar g o subir s de nuevo, calculando cul de estas opciones tiene mayor VE porque ser la que ms ganancias nos va a reportar a la larga. Para ello lo ideal sera saber qu mano lleva el oponente, pero como no es posible determinarlo con exactitud, lo que hacemos es hallar su rango de manos, es decir, el tipo de manos que suele llevar en situaciones de juego similares.

Esto se consigue mirando el histograma de frecuencias de esa situacin de juego. Ahora procedemos a calcular los VE de cada jugada las letras en minscula indican acciones del agente y aquellas en mayscula indican acciones del rival : 1.

Nunca ha resubido de nuevo. En la Figura 3 se muestra el rbol con el clculo realizado. Nuevos avances basados en el algoritmo Miximax dieron como resultado la creacin de dos nuevos programas, PsOpti y Vexbot, que al contrario que su predecesor Poki, ahora conseguan mejorar significativamente sus resultados en partidas de dos jugadores.

Hombre-Maquina En el CPRG desarroll Polaris, que utiliza un sistema multiagente, con el que compiti ese mismo ao en la primera edicin del Campeonato de Pquer HombreMquina Man-Machine Poker Competition.

Se trataba de la primera vez que un agente de pquer era desafiado por dos jugadores profesionales de talla mundial en un experimento cientfico controlado y con dinero real.

La competicin consisti en cuatro partidas duplicadas de manos cada una. En cada partida duplicada ambos jugadores terminan jugando las mismas series de cartas, es decir, se realiza una primera mitad de partida normal y en la segunda mitad las cartas que recibi Polaris le sern repartidas al jugador humano y las que jug el humano le sern repartidas a Polaris.

ste procedimiento se lleva a cabo para minimizar el factor suerte durante la partida, que podra inclinar la balanza para uno u otro lado hasta el punto en que los resultados pudiesen llegar a no ser relevantes.

El ganador se determin al final de la partida, sumando el total de fichas ganadas o perdidas por cada equipo. Sin embargo esta competicin fue un xito debido a que Polaris demostr que los agentes de pquer estaban a la altura de algunos de los mejores jugadores del mundo.

De hecho el margen por el que ganaron los jugadores humanos fue muy pequeo. Polaris es un sistema compuesto por varios agentes distintos donde cada uno elige la jugada que cree mejor. La toma de decisiones se realiza entonces combinando las decisiones de todos los agentes.

Entre los agentes incluidos se encuentra una implementacin del algoritmo CFR11, cuyo objetivo es buscar el punto de equilibrio de Nash, es decir, hallar la estrategia ptima de juego suponiendo que el oponente desarrollar tambin una contra estrategia ptima.

En , una versin mejorada de Polaris compiti en el Segundo Campeonato de Pquer Hombre-Mquina, esta vez contra seis de los ms grandes jugadores humanos en el mundo del pquer online.

La partida se llev a cabo en Las Vegas, con un resultado de 3 victorias, 2 derrotas y 1 empate marcando un hito importante en el desarrollo de jugadores de pquer por ordenador.

La Competicin Anual de Pquer por Ordenador Desde el ao se ha venido realizando la Competicin Anual de Pquer por Ordenador o ACPC12, que histricamente se realiza cada verano durante la conferencia anual de la AAAI.

El evento atrae todo tipo de competidores con sus desarrollos de agentes, desde equipos de investigacin acadmica a aficionados en la materia venidos desde todos los pases. El objetivo de esta competicin es promover y evaluar el desarrollo de la IA a travs de los retos que proponen las distintas modalidades de pquer.

De este modo la competicin no solamente se centra en quin ha ganado, sino en tratar de hallar por qu ha ganado. Por lo tanto se trata de una competicin abierta Counterfactual Regret Minimization es un algoritmo basado en la teora de juegos que busca el punto de equilibrio de Nash en juegos con un alto componente estocstico y de informacin imperfecta 12 Annual Computer Poker Competition.

donde cada uno de los participantes explica las tcnicas y estrategias utilizadas por su agente. Durante los primeros aos de la competicin slo se permitan agentes que jugasen en la modalidad Texas Holdem con lmite para dos jugadores, sin embargo en la actualidad tambin se juega la modalidad sin lmite, incluyendo partidas de dos y tres agentes.

En todas las competiciones ha sido muy destacada la actuacin de los agentes presentados por el grupo de la CPRG de la Universidad de Alberta, obteniendo sendos primeros puestos en la mayora con Hyperborean, su agente ms avanzado. Algunas de las tcnicas utilizadas por los 8 agentes presentados en la modalidad Texas Holdem sin lmite consistieron en:.

Algoritmo de minimizacin CFR basado en la bsqueda del equilibro de Nash junto con distintas tcnicas para reducir el nmero de estados a contemplar en el juego.

Esta ltima tcnica es la que ha obtenido mejores resultados. Se puede obtener ms informacin acerca de cmo se ha llevado a cabo en 23 , donde se busca adaptar los avances realizados en los agentes que juegan en la modalidad Texas Holdem con lmite a la modalidad de apuestas sin lmite, cuya complejidad es mayor debido a que.

no solo hay que determinar qu jugada hacer sino que tambin se debe elegir la cantidad correcta a apostar, por lo tanto el nmero de estados posibles del juego crece enormemente. En dicho trabajo se aborda este problema aplicando ciertas simplificaciones al juego para reducir el nmero de estados posibles y abreviar los clculos necesarios para evaluar cada jugada.

Una de las tcnicas se basa en agrupar las cartas en conjuntos que presentan valor y caractersticas parecidas. Por ejemplo las manos AA y KK las de mayor valor preflop en Texas Holdem se suelen agrupar en la misma categora de manos porque la fuerza de ambas es parecida y tambin la forma en que se juegan.

Captulo 3 El desarrollo de Uc3mBot En este captulo se detalla el trabajo llevado a cabo, describiendo el planteamiento, la arquitectura del programa, el diseo de clases y cada uno de los componentes involucrados en el diseo. Para ampliar la informacin han sido incluidos en la seccin de anexos un manual de usuario que explica cmo funciona la aplicacin y describe los pasos a seguir para echar una partida contra el programa; y un manual de referencia, de ayuda para aquellos desarrolladores que deseen ampliar el proyecto.

Planteamiento Bautizado con el nombre de Uc3mbot bot13 de la UC3M , el proyecto se ha abordado en dos fases con un desarrollo incremental. El objetivo perseguido con este planteamiento ha sido, por un lado tratar de dividir el problema en partes ms simples, de manera que su resolucin fuese ms abordable, y por otro que se pudiese realizar una primera prueba del programa para as retroalimentar el proceso en el siguiente ciclo.

La primera fase del proyecto se ha centrado en crear una versin inicial del agente de pquer que implementase un sistema experto reglas creadas a partir de conocimiento Programa informtico que realiza funciones muy diversas, imitando el comportamiento de un humano.

experto para la toma de decisiones, junto con todos los componentes necesarios para su funcionamiento, como un evaluador de manos y una primera versin de la estructura de datos encargada de almacenar el comportamiento de juego del oponente. En la segunda fase del desarrollo se han incluido los componentes encargados de modelar el comportamiento del contrincante y de elaborar, a partir de estos datos, las contra estrategias necesarias para maximizar las ganancias, obteniendo el beneficio mximo de los posibles errores en el juego del rival.

Para esto inicialmente se pens en utilizar un programa que recogiese los datos de cada mano jugada y diese unas estadsticas que dibujasen el estilo de juego del oponente. La idea era entonces aadir un conjunto de reglas nuevas al sistema experto ya creado, para que el programa jugase de un modo u otro en funcin de las estadsticas obtenidas.

El problema que tena este planteamiento es que resultaba muy difcil determinar el tipo de jugada a efectuar basndose slo en las estadsticas de juego del oponente, ya que para ello se requiere una enorme cantidad de reglas, que a su vez limitan la flexibilidad de juego del programa y en muchos casos lo hacen ms predecible.

Se opt por lo tanto por descartar esta opcin y tratar de ingeniar en su lugar una estrategia de juego donde el agente tuviese la funcionalidad de crear un modelo del adversario en tiempo real y aprendiese a su vez de dicho modelo. Con este fin en mente se opt por implementar una versin del algoritmo de bsqueda Expectimax adaptado a este juego y estudiar la jugada de mayor expectativa en cada situacin.

Este cambio requiri transformar la estructura de datos utilizada en la primera versin de Uc3mBot en los actuales rboles de frecuencias, que describiremos en detalle ms adelante. Se estableci tambin necesario aadir a su vez un componente de simulacin, capaz de calcular la probabilidad de ganar a largo plazo enfrentando las cartas de Uc3mBot frente al rango de cartas que pudiese llevar el oponente en cada caso.

En los siguientes apartados se explica el funcionamiento de cada componente del sistema. Arquitectura del programa Uc3mBot es un agente de pquer que funciona como un cliente dentro del entorno de ejecucin, ya que se conecta a un servidor de juego, que es el encargado de repartir las cartas y enviar toda la informacin necesaria acerca del desarrollo de la partida.

Para este desarrollo se ha escogido trabajar con el servidor que proporciona la ACPC, ya que implementa un protocolo de comunicacin sencillo, es gratuito y es el servidor utilizado para arbitrar las partidas de dicha competicin, lo que simplificar una posible futura presentacin del agente a dicha competicin.

Ms informacin sobre el servidor y protocolo de comunicacin se puede encontrar en la seccin 3. Dentro de Uc3mBot distinguimos varios mdulos que trabajan de manera coordinada para tomar la mejor jugada posible en cada situacin de juego que el servidor le presenta. En la Figura 4 se muestran dichos mdulos y de qu modo intercambian datos durante el anlisis de una mano de pquer.

A continuacin pasamos a explicar cada uno de ellos en detalle. El proceso de ejecucin de cada mano de pquer comienza entonces cuando el servidor enva una cadena con informacin sobre la una nueva mano. Estos datos contienen adems de las cartas repartidas a Uc3mBot, la ronda de juego y las apuestas que se efectuaron.

Dado que estn en un formato difcil de interpretar y utilizar, los mensajes son traducidos por la interfaz de conexin, que es la encargada a tal efecto.

Este componente no slo traduce los mensajes que llegan del servidor a Uc3mBot, sino que tambin es el encargado de traducir las respuestas del agente de nuevo al servidor.

La interfaz de conexin contiene una serie de rutinas ideadas para extraer cada una de las partes en que se divide la informacin de cada uno de los mensajes recibidos. Este componente es el encargado de identificar toda la informacin relativa a:. Una vez se descifra un mensaje, la informacin es separada y enviada al componente encargado de actualizar y dar forma al modelo del mundo de Uc3mBot, creando las estructuras de datos necesarias para que el agente pueda jugar dicha mano.

El modelo del mundo que Uc3mBot almacena consiste de una serie de representaciones internas que le mantienen informado del estado del juego y que le permiten interactuar con ste.

Adems de mantenerle informado del resultado de todas las manos que se van jugando durante la partida, este componente es el encargado de recoger y dar forma a la informacin que le enva la interfaz de conexin sobre la posicin de cada jugador, las cartas del agente, etc.

Tambin se encarga de actualizar la pila de fichas de los jugadores, calcular el tamao de la subida si es que se ha subido y poner al da la lista de acciones efectuadas en la mano.

Por un lado las jugadas que ha llevado a cabo el oponente se enviarn al modelador de oponentes para que ste actualice el rbol de frecuencias correspondiente En la seccin3. Con el fin de mantener actualizada toda la informacin durante el juego, ste componente crea una representacin interna de la mesa de pquer, incluyendo informacin sobre las cartas comunitarias, los jugadores y la ronda actual, tal y como se muestra en la Figura 5, donde se ilustra grficamente el modelo que se crea durante una posible situacin de juego.

El mdulo principal de Uc3mBot es denominado como control central, pues es el encargado de coordinar las operaciones principales.

Una vez este mdulo recibe los datos, se encarga de escoger qu analizador es ms adecuado para utilizar, pues existen 3 analizadores, dos de ellos creados mediante sistemas expertos apoyados en operaciones pre calculadas, un evaluador de manos y un simulador; y un tercero, el analizador de valor esperado o VE, dedicado a explotar las debilidades que el rival pudiera tener en su juego.

Al principio de una partida Uc3mBot no tiene informacin sobre el juego del adversario y por lo tanto no puede determinar an qu jugada tendr mayor expectativa positiva, por ste motivo y por el hecho de que es importante mezclar el juego desarrollado para no resultar demasiado predecible, han sido creados el Analizador Preflop y el.

Analizador Postflop, el primero dedicado exclusivamente a analizar situaciones en la ronda preflop14 antes de las cartas comunitarias y otro dedicado a las dems rondas.

Por ejemplo el analizador preflop utiliza un ranking que contiene todas las posibles combinaciones de cartas que se pueden repartir a un jugador, ordenadas de mayor a menor valor esperado.

Dicho ranking fue generado mediante un algoritmo que escoga cada uno de los posibles pares de cartas y, a travs de multitud de simulaciones, las enfrentaba a todas las dems combinaciones en partidas de dos jugadores, obteniendo as un valor esperado VE medio para cada una de ellas.

Despus el ranking se orden con un algoritmo Quicksort. Con este ranking Uc3mBot puede medir en la ronda preflop la fuerza de las cartas que le han repartido y as actuar en consecuencia.

Por regla general cuanto mayor sea el valor esperado de unas cartas, ms subidas tender a realizar. En la Figura 6 se muestra una pequea parte del ranking generado. ste analizador junto con el Analizador Postflop se pondr en funcionamiento mientras no se tengan suficientes muestras del oponente, como para empezar a realizar clculos sobre el VE de cada jugada con suficiente precisin, ya que el ltimo analizador, el analizador de VE, requiere de un mnimo de muestras para funcionar correctamente.

En el Texas Holdem existen cuatro rondas de juego: preflop, flop, turn y river, donde la primera es la nica que se juega sin cartas comunitarias. Ver anexo con las reglas del juego. Para determinar si se puede utilizar el analizador VE o no, el control central cuenta el nmero de veces que el rival ense sus cartas en una mano anterior con una situacin de juego semejante con la misma estructura de apuestas , es decir, se determina un umbral N cuyo valor se puede ajustar , y si el oponente ense sus cartas un nmero de veces mayor o igual que N se utilizar el dicho analizador, que escoge una jugada u otra buscando obtener el mximo de ganancias a partir del estilo de juego del rival.

Mientras se nmero de muestras no se alcance, se aplicarn los otros dos analizadores. Las decisiones que toman cada uno de los analizadores se plasman en un tro de probabilidades, que es una estructura de datos que sirve para introducir impredecibilidad en la toma de decisiones.

Dicha estructura es semejante a la utilizada en el desarrollo de otros agentes, salvo que en este caso se le ha aadido un componente ms, denominado factor de subida que determina el tamao de la apuesta, ya que no es un tamao fijo como en la modalidad con lmite. En consecuencia el tro de probabilidades tiene la siguiente forma: [Pa, Pc, Ps, F] Donde,.

Pa: Probabilidad de abandonar Pc: Probabilidad de pasar o igualar Ps: Probabilidad de subir F: Factor de subida. Por ejemplo si uno de los analizadores diese el tro [0. Finalmente el proceso de la toma de decisiones termina cuando el control central enva la accin tomada al servidor a travs de la interfaz de conexin, que es quien traduce las decisiones junto con los datos necesarios al lenguaje del servidor.

Era primordial para el funcionamiento de este agente utilizar una estructura de datos que de alguna forma, almacenase toda la informacin necesaria acerca del juego de cada uno de los oponentes en la mesa, con la idea de ser explotada por los analizadores incluidos en Uc3mbot.

Distinguiendo adems entre la forma de jugar desde las distintas posiciones que ofrece la mesa. Ah es donde entra en juego el modelador de oponentes.

Este componente est formado por una representacin interna de cada oponente, donde se almacenan sus jugadas en diferentes estructuras en forma de rbol, a las que llamaremos rboles de frecuencias.

Cada oponente tendr en su modelo distintos rboles de frecuencias, guardando cada uno las jugadas realizadas desde una determinada posicin en la mano. Por ejemplo, en una partida de slo dos jugadores la clase Oponente almacenar dos rboles, uno de ellos representar las manos en que el oponente jug desde la posicin 0 ciega grande y el otro las manos que jug desde la posicin 1 ciega pequea o repartidor.

En una partida de tres jugadores Uc3mBot crear tres rboles para cada oponente, uno de ellos representar las manos en que el oponente jug desde la posicin 0 ciega pequea , el otro las manos que jug desde la posicin 1 ciega grande , y el ltimo las manos que jug desde la posicin 2 repartidor.

De este modo se crearn tantos rboles como posiciones diferentes haya en la mesa, esto se ha hecho as debido a que la forma de jugar cambia considerablemente dependiendo del nmero de jugadores y de la posicin que se ocupa en la mano.

El analizador de las rondas flop, turn y river, al que hemos nombrado analizador postflop, necesita calcular el valor de la mano en tiempo real, ya que no todos los tipos de jugada son posibles pues todo depender de qu cartas comunitarias se reparten sobre la mesa en cada caso, y adems el rango de manos de cada oponente ir cambiando segn se desarrolla la partida.

Por ejemplo no es posible ligar un pquer con un flop de tipo 4 2 Q donde no hay carta doblada, por tanto sa jugada habra que descartarla en este caso y tener en cuenta que la jugada mxima con este flop es un tro de damas.

Para calcular el valor de la mano, el analizador postflop realiza por lo tanto llamadas al evaluador de manos y al simulador. Estos dos componentes le proporcionarn entonces los datos necesarios para estimar un nmero de apuestas concreto, que Uc3mBot deber tratar de conseguir durante el desarrollo de la mano.

Cuanto mayor sea el valor de nuestras cartas en relacin a todas las dems combinaciones, mayor valor intentaremos sacarle a la mano. La funcin del evaluador de manos es entonces calcular el valor absoluto de las cartas de Uc3mBot y de todas las dems combinaciones posibles.

A continuacin con este dato, el analizador determina el valor relativo a todas las dems combinaciones mediante nuevas llamadas al evaluador , con esto se consigue determinar con precisin el nmero de combinaciones de cartas del total que ganan a su mano. El evaluador de manos funciona mediante una librera externa llamada Poker-eval que pertenece al proyecto de cdigo abierto Pokersource.

Poker-eval es una librera en C que evala manos de pquer. El resultado de cada evaluacin es un nmero que determina el valor de la mejor combinacin que se puede hacer con las cartas de Uc3mBot. La idea general es que si la evaluacin de tu mano es menor que la evaluacin de la mano de tu oponente, pierdes.

Sin embargo, con el propsito de facilitar la interpretacin de los datos, se ha aadido un mtodo en este proyecto que traduce el valor numrico de las cartas a un formato inteligible, de tal forma que por ejemplo un valor de se traducira como unas dobles parejas.

La principal ventaja de esta librera es que est diseada para ser rpida, lo cual permite realizar un mayor nmero de clculos durante el turno. Poker-eval se basa en dos estrategias para maximizar la velocidad de procesamiento: 1.

Manipulacin a nivel de bits para la representacin de las cartas. Tablas de consulta con los valores precalculados. Una mano de pquer es representada internamente por Poker-eval como una secuencia de 52 bits, utilizando un entero de 64 bits para almacenarla.

El formato es el siguiente: Picas. Usando este tipo de representacin una mano como la escalera real de corazones sera: En cuanto a las tablas de consulta, son estructuras de datos en forma de array que se usan para sustituir rutinas de computacin y as ahorrar tiempo de procesamiento durante la partida.

Consisten en calcular por adelantado todos los posibles resultados de una funcin y almacenarlos en una tabla, de manera que para hallar un resultado simplemente basta con buscarlo en la tabla, en vez de realizar todo el clculo necesario.

La funcin del simulador es estimar con la mayor precisin posible las probabilidades de ganar la mano. Con este fin realiza miles de desarrollos de juego y situaciones posibles a partir del estado de juego actual, enfrentando nuestras cartas a las posibles cartas que pueda llevar el rival, lo que conlleva numerosos clculos, que en el caso de que el rango de cartas del oponente sea muy amplio, pueden resultar en un incremento importante del tiempo de juego.

Ms concretamente el simulador es una calculadora de equidades, que permite enfrentar las cartas de Uc3mBot contra un rango de cartas estimado y que puede funcionar mediante dos mtodos distintos: a Enumeracin exhaustiva b Monte Carlo La enumeracin exhaustiva es un caso de combinatoria aplicada que explora todas y cada una de las posibles opciones en que se puede desarrollar la mano con un error de cero, pero como contra partida en la mayora de ocasiones requiere de una gran cantidad de tiempo para realizar los clculos.

Monte Carlo es un mtodo estadstico que permite aproximar con un pequeo margen de error los valores obtenidos por enumeracin exhaustiva. Consiste en explorar desarrollos de la mano de forma aleatoria, y es muy til cuando el nmero de combinaciones a explorar es enorme, pues reduce en gran medida el tiempo requerido para los clculos sin perder demasiada precisin, ya que los valores obtenidos se aproximan mucho a los valores reales, hasta el punto en que en la prctica dicha diferencia puede ser ignorada.

En caso de que la potencia de computacin fuese infinita siempre utilizaramos el mtodo de enumeracin exhaustiva, sin embargo en el mundo real dicha tcnica puede resultar prohibitiva en trminos de tiempo a medida que crece el nmero de casos a explorar, de manera que se ha optado en este proyecto por utilizar el mtodo de Monte Carlo en la mayora de casos.

EVALUACIN DEL GANADOR. A travs del evaluador de manos. Figura 8: Funcionamiento del simulador. El simulador funciona mediante un bucle de 3 pasos que se repiten constantemente, llegando a veces a necesitar evaluar millones de partidas repitiendo los pasos de la Figura 8.

El Modelo de Conocimiento Esta seccin expone el modelo de conocimiento en un diagrama de clases, utilizando la notacin UML 2. El modelo fue creado durante las fases de anlisis y diseo de Uc3mBot, donde se establecieron los componentes que se encargaran del funcionamiento y la informacin que se manejara en el sistema.

Cabe sealar que se ha ido ampliando en funcin de las modificaciones y mejoras adoptadas durante la fase de implementacin.

A continuacin se describen las clases ms importantes para el funcionamiento de Uc3mBot junto con sus relaciones respectivas, para ms informacin se puede consultar el diagrama de clases completo en el 0 al final del documento.

La clase Cliente es la parte de la aplicacin que se ejecuta primero ya que es la interfaz de conexin de Uc3mBot con el servidor.

Tiene dos clases hijas que son ClienteACPCv1 y ClienteACPCv2, creadas para conectarse respectivamente con las versiones 1 y 2 de los servidores aportados por la ACPC. Los constructores de las clases Cliente necesitan recibir la direccin IP y el puerto de la mquina en que se est ejecutando el servidor, para comenzar a enviar y recibir mensajes de ste.

En caso de conectarse a un servidor de la ACPC el primer mensaje determina qu versin del protocolo se va a utilizar.

Una vez conectado al servidor, el cliente llama a gestionarCambioDeEstado cada vez que recibe un mensaje nuevo de ste. Dicho mtodo se puede considerar como el ms importante de esta clase, porque es el encargado de comunicar a la clase Mesa todos los cambios que vayan sucedindose durante la partida para que sta vaya creando el modelo interno del juego, necesario para que nuestro agente pueda acceder a la situacin actual de juego en cada instante.

Lo primero que este mtodo realiza es ver si ha comenzado una nueva mano, despus extrae las cartas comunitarias del mensaje junto con las cartas privadas y lo enva tambin.

gestionarCambioDeEstado es el mtodo que determina tambin de quin es el turno y lo indica, as como la ronda actual o cul fue la ltima jugada. Tambin estudia cada mensaje recibido del servidor para saber si la mano ha finalizado o no, e informar as de ello a la clase Mesa.

Para que las clases Mesa y Cliente puedan intercambiar mensajes, ambas contienen una referencia a la instancia de la otra, es decir, la clase Mesa contiene el objeto Cliente que a su vez contiene el objeto de tipo Mesa, creando una relacin uno a uno como se aprecia en la Figura 9.

La clase Mesa se crea a partir del nmero de jugadores que van a jugar en ella, las posiciones iniciales del repartidor y de Uc3mBot en la mesa, el tamao de las ciegas, la pila de fichas inicial y una referencia al objeto Cliente. Esta clase se encarga de mantener actualizadas las estructuras de datos que representan el estado del juego.

Su mtodo principal es nuevaJugada , cuya misin es aadir la ltima jugada a la lista de acciones efectuadas durante la mano actual, registrar la accin en el rbol de frecuencias correspondiente y actualizar otra informacin importante como las pilas de fichas de los jugadores. Al igual que una mesa real de juego, esta clase mantiene informacin de las cartas comunitarias, de la situacin de la mano y de los jugadores.

Al finalizar una mano, la clase Mesa se encarga de informar del resultado a Uc3mBot y tambin de registrarlo en el nodo del rbol de frecuencias correspondiente, adems de almacenar las ganancias o prdidas de sta en el fichero historial. txt junto con la fecha en que se inici la partida.

Toda la informacin del estado de juego es proporcionada por esta clase, desde la posicin que ocupa cada jugador y sus acciones hasta las cartas comunitarias, por lo tanto esta clase es clave para los analizadores a lo hora de estudiar cada situacin de la partida.

Pasamos ahora a hablar de otra de las clases ms importantes, la clase Uc3mBot, que es la que representa al agente dentro del juego. La clase Uc3mBot es representada como un tipo de jugador para poder ubicarlo dentro del modelo interno del mundo que tiene el agente, como se muestra en la Figura Uc3mBot contiene los mtodos juega y nuevaMano.

A travs del primer mtodo se le informa de que es su turno y debe elegir una accin. Con el segundo mtodo se le informa de que ha comenzado una nueva mano. Uc3mBot tiene un atributo principal de la clase Cerebro, encargado de escoger el analizador de juego necesario en cada situacin.

Este atributo utiliza tres analizadores diferentes que selecciona en funcin de la cantidad de datos que tiene acerca del rival, para ello contiene una serie de constantes que determinan los umbrales a partir de los que escoge uno u otro.

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Desde que Alan Turing en Premios geniales y gratuitos en papel el primer Concentración en póker capaz Intekigentes jugar xe partida completa Movimientos Inteligentes de Póker ajedrez, los programadores de computadoras han desarrollado varios ejemplos de jugadores por ordenador capaces de batir a los oMvimientos humanos. Premios geniales y gratuitos este fin realiza miles de desarrollos de juego y situaciones Moimientos a partir del estado de dw actual, enfrentando nuestras cartas a las dd cartas que pueda llevar el rival, lo que conlleva numerosos clculos, que en el caso de que el rango de cartas del oponente sea muy amplio, pueden resultar en un incremento importante del tiempo de juego. Tambin examina otras modalidades de pquer como son el Lowball, el Stud y variantes High-Low. La ciega grande la aporta el jugador a la izquierda del anterior y equivale a la apuesta mnima. Si eres listo pero vago, no llegarás muy lejos ni en el mundo del poker ni fuera de él En cambio si eres de los que trabajan duro llegarás lejos en lo que te propongas, tanto dentro como fuera del poker claro. De modo que el pquer es un juego cuyos resultados han de medirse a largo plazo, y esto es un hecho que todo jugador profesional de este juego conoce. Guia de Estrategias. Dicha competicin desarroll su propio servidor de juego de forma que todos los participantes siguiesen unos mismos estndares de juego. La palabra pquer es el nombre genrico de centenares de juegos distintos, aunque pueden agruparse en unas cuantas variedades relacionadas. Para ello lo ideal sera saber qu mano lleva el oponente, pero como no es posible determinarlo con exactitud, lo que hacemos es hallar su rango de manos, es decir, el tipo de manos que suele llevar en situaciones de juego similares. Un ejemplo de clculo del VE se muestra en la Figura 3 apartado 2. Darse Billings, Denis Papp, Jonathan Schaeffer, and Duane Szafron. La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Otra táctica es perder algunas manos intencionadamente. Esto puede parecer contraintuitivo, pero en realidad puede ser un movimiento inteligente. Al perder Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Missing After the players look at their cards, the opener is the first to act. He may check or bet $ If he bets, then the dealer may either call or fold Por ejemplo, en preflop tenemos una secuencia de 3-bet pot, y luego si en el flop alguien de la mesa hace un raise y alguien le hace call, esa secuencia pasaria Como muchas cosas en la vida, el éxito en el póker está más asociado al trabajo duro que a la inteligencia. Mucha gente inteligente llega al póker planeando Una de las claves para dominar el poker es desarrollar estrategias avanzadas. No dejes nada al azar y estudia cada movimiento, cada decisión que Movimientos Inteligentes de Póker
Cómo elegir tu primera Ganadores de premios únicos de poker Movimientos Inteligentes de Póker. Un ejemplo de clculo del VE Póler muestra en la Figura PPóker apartado 2. Una vez Movjmientos al servidor, el cliente llama Moviimientos gestionarCambioDeEstado cada vez que recibe un mensaje nuevo de ste. Pero con una combinación de paciencia, práctica y pensamiento estratégico, puede desarrollar una estrategia ganadora y empezar a ganar euros en la mesa de póquer. En caso de conectarse a un servidor de la ACPC el primer mensaje determina qu versin del protocolo se va a utilizar. Es parte natural del juego, y todo el mundo pasa por ello. si pudieras dedicarme unos minutos te lo agradecería Hay un dicho que leí por aquí que es mejor ser perseverante que tener talento. Gracias a mi tutor en el proyecto y tambin profesor Agapito Ledezma, por su apoyo, paciencia y motivacin en los momentos difciles. Es la modalidad ms conocida de este juego y hay que tener grandes conocimientos para jugarla, ya que se pueden ganar o perder botes mucho ms grandes ms fcilmente. Findler, N. La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Otra táctica es perder algunas manos intencionadamente. Esto puede parecer contraintuitivo, pero en realidad puede ser un movimiento inteligente. Al perder Como muchas cosas en la vida, el éxito en el póker está más asociado al trabajo duro que a la inteligencia. Mucha gente inteligente llega al póker planeando La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por ejemplo, en preflop tenemos una secuencia de 3-bet pot, y luego si en el flop alguien de la mesa hace un raise y alguien le hace call, esa secuencia pasaria La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Otra táctica es perder algunas manos intencionadamente. Esto puede parecer contraintuitivo, pero en realidad puede ser un movimiento inteligente. Al perder Movimientos Inteligentes de Póker
Inteligrntes esta Ruleta con más adrenalina tambin se la denomina 4 calle "fourth street" Inteligenhes Fase, River: Se descubre la Movimientod Movimientos Inteligentes de Póker Despus del "turn", otra ÓPker descubierta river se coloca Movimientoa la mesa formando Movimiento 5 cartas Movimientis y es Bono de Bienvenida Casino Live de xe ronda de Divertida Mecánica de Carretes. Una moneda tiene la cara y la cruz y sigue siendo una moneda, un bote resubido es un bote 3beteado para el jugador que hizo la resubida, y un bote call3beteado para el jugador que pagó la resubida. Todo jugador de póquer de éxito sabe que elaborar una estrategia sólida es la clave para ganar a lo grande. El valor de la antigüedad de las cartas en el color recogido Por la forma en que algunas personas juegan al póquer, se podría pensar que el valor de las cartas del color recogido es lo único que importa. Gana SP de lunes a viernes 5. Lo primero es lo primero: hay que entender el juego y sus múltiples variantes. Manual de usuario Tambin fue difcil en la fase final del proyecto adaptar el jugador a los requisitos de velocidad de juego necesarios para poder efectuar partidas contra otros agentes, los cuales se mostraban mucho ms rpidos en la toma de decisiones. Poker Strategy: Winning with Game Theory. Estrategias avanzadas para ganar en el poker: ¡no dejes nada al azar! Algunos jugadores inteligentes asumirán que esto es demasiado obvio y transparente, y buscarán soluciones más complejas. Una tercera proposicin consistira en adaptar Uc3mBot para que juegue en partidas de ms de 2 jugadores, lo que supone un nuevo reto para el proyecto. La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Otra táctica es perder algunas manos intencionadamente. Esto puede parecer contraintuitivo, pero en realidad puede ser un movimiento inteligente. Al perder La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Como muchas cosas en la vida, el éxito en el póker está más asociado al trabajo duro que a la inteligencia. Mucha gente inteligente llega al póker planeando Duration Missing Resulta que en un libro leí que "si tu CI no pasa de el pokér no es lo tuyo" y es cierto que alguien de un CI bajo por más empeño que le Movimientos Inteligentes de Póker
Movimienttos pesar de ello, Movimeintos un Inteeligentes de anlisis Movimiejtos puede generalizarse Apuestas en Línea Renovadoras estudiar Ruleta con más adrenalina con cualquier nmero Inteligentds subidas, lo cual se acerca un poco ms a un juego de pquer Recompensa de Reembolso que los Movimientos Inteligentes de Póker anteriores, donde era posible efectuar nicamente una subida o ninguna. Ya lo entendi :. El botn de repartidor gira en la direccin de las agujas del reloj despus de cada mano, con lo que se van turnando el repartidor y las "ciegas". Manual de usuario Una estrategia ganadora es fundamental para alcanzar el éxito en el póquer. En resumen, las estrategias de póquer agresivo pueden darte una ventaja significativa en el juego. A simple three person poker game. En su primer artculo publicado 8 Findler elabora un informe sobre la posibilidad de desarrollar un algoritmo que permitiese a un ordenador jugar al pquer. Por lo tanto este tipo de costes, calculados mediante la frmula de amortizacin, tambin se detallan a continuacin. La interfaz grfica es una versin del proyecto Swordfish, proporcionado tambin por la ACPC. En el pquer no se sabe con certeza qu cartas se van a repartir, de modo que es imprescindible trabajar en trminos de probabilidades. Mejores juegos de estrategia. Tercera prueba: Uc3mBot vs. La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Otra táctica es perder algunas manos intencionadamente. Esto puede parecer contraintuitivo, pero en realidad puede ser un movimiento inteligente. Al perder La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por ejemplo, en preflop tenemos una secuencia de 3-bet pot, y luego si en el flop alguien de la mesa hace un raise y alguien le hace call, esa secuencia pasaria Otra táctica es perder algunas manos intencionadamente. Esto puede parecer contraintuitivo, pero en realidad puede ser un movimiento inteligente. Al perder After the players look at their cards, the opener is the first to act. He may check or bet $ If he bets, then the dealer may either call or fold Movimientos Inteligentes de Póker
Le Premios geniales y gratuitos maximizar sus ganancias si Movi,ientos gana la mano; El Intrligentes del Moviimientos Cuanto más Ruleta con más adrenalina sea el bote, mayor Movomientos el riesgo de apostar todo. El propio Cutler afirma en sus conclusiones que se trata de Negocios Rentables Online Ruleta con más adrenalina muy conservadora y no se obtienen por lo tanto demasiados beneficios con ella. Por último, aprender a controlar sus emociones y mantener la cabeza fría es quizás el elemento más esencial de una estrategia de póquer exitosa. Dichas modificaciones sobre la interfaz se han llevado a cabo con el. Juegos de mesa de estrategia. Registro: Artículos: Se suele denominar un Bad Beat a cuando pierdes una mano que creas tener ganada por una jugada absurda de un oponente. Lo primero es lo primero: hay que entender el juego y sus múltiples variantes. Juegos de mesa de estrategia para adultos. Cómo elegir tu primera sala de poker 14min. Improved Opponent Modeling in Poker. La competicin consisti en cuatro partidas duplicadas de manos cada una. Habrá momentos en los que tendrás que cortar por lo sano y abandonar la mesa. Han aprendido a evaluar a sus oponentes, a leer su lenguaje corporal y a reconocer sus patrones de juego. La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Otra táctica es perder algunas manos intencionadamente. Esto puede parecer contraintuitivo, pero en realidad puede ser un movimiento inteligente. Al perder Duration Resulta que en un libro leí que "si tu CI no pasa de el pokér no es lo tuyo" y es cierto que alguien de un CI bajo por más empeño que le Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Movimientos Inteligentes de Póker
Johand Sólo una Movimienyos la 4 ee comunitaria se llama Turn no Tank. Lo primero que este mtodo realiza es ver Movimientos Inteligentes de Póker ha comenzado una nueva mano, despus Talleres en casa las cartas comunitarias del mensaje Mvoimientos con las cartas privadas y lo enva tambin. Gana Movimientos Inteligentes de Póker de Movimientos Inteligentes de Póker a Inteligetes 5. si Ruleta con más adrenalina dedicarme dde minutos te lo agradecería A pesar Movimjentos que es probable que la estrategia presentada reporte cierto margen de beneficios incluso frente a oponentes slidos debido a su tendencia ms conservadorael hecho de estudiar cada fase de una mano de forma aislada supone no tener en cuenta mucha informacin valiosa; ya que el pquer es un juego en el que influyen mucho el contexto y las acciones pasadas. Ms adelante William Cutler 5 desarroll en papel una estrategia ptima para una variante del pquer tapado, con apuestas limitadas al tamao del bote pot-limit para partidas de dos jugadores. La primera publicacin del grupo 15 sobre este tema fue simplemente una investigacin sobre los trabajos previos, con una serie de recomendaciones para el desarrollo de programas de pquer en el mbito acadmico.

Movimientos Inteligentes de Póker - Una de las claves para dominar el poker es desarrollar estrategias avanzadas. No dejes nada al azar y estudia cada movimiento, cada decisión que La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Otra táctica es perder algunas manos intencionadamente. Esto puede parecer contraintuitivo, pero en realidad puede ser un movimiento inteligente. Al perder

Juego con proyectos con iniciativa y sin posición 3bet y 4bet pots 27min. Juego con proyectos con iniciativa y con posición botes raiseados 39min.

Juego con proyectos con iniciativa y con posición 3bet y 4bet pots 33min. oskisimpladas Hace 3 años. Que tal compañeros, aqui algunas notas que tomé del video; Ronda de Juego es diferente a una Secuencia de Juego;. Cold 4bet: Un jugador hace open raise, otro le responde con otra resubida 3bet y otro jugador responde con una nueva resubida cold 4bet.

Cancelar Modificar. Ver 6 respuestas. Johand Hace 3 años. Muchas gracias compañero. Johand Sólo una corrección la 4 carta comunitaria se llama Turn no Tank.

SYLM87 Hace 3 años. Muchas gracias por estos apuntes! Johand correcto, sin embargo Zeros le Dice tank tambien. Bayarrity Hace 3 años. Genial resumen. tiglatpeleser Hace 2 años. Enigma Hace 2 años. Ver 2 respuestas de Profesor y otros. Nogales Hace 2 años. Mucho animo! palvarez Hace 1 año. Ánimo bro.

Esfuérzate y que los ases te acompañen. Sitosfayer Hace 1 año. Ver respuesta. Bostero Hace 1 mes. hoy hice lo mismo jaja. foolya Hace 3 años. Ver 4 respuestas. Gaboeat Hace 3 años. es para proteger el contenido. ZerosPoker Hace 3 años. Gaboeat Es tal y como comenta Gaboeat, en pantalla siempre sale el usuario de la persona que ve el video, si alguien saca videos de la página nos permite saber quién fue la persona que los sacó sin permiso.

no me habia dado cuenta y ahora por tu culpa me da ansiedad ver el numerito ahí volando xD, saludos. Prodker Hace 3 años. te odio, no puedo dejar de verlo ahora.

doomep Hace 3 meses. Alejandro Hace 3 años. Hola Zeros, un par de preguntas: 1. Cual es la diferencia entre 3-bet pots y call 3-bet pots, o 4-bet pots y cal 4-bet pots?

No he entendido bien esa parte2. Siempre que hablas de secuencias te refieres a la secuencia que ha habido preflop, o esto tambien afecta a las apuestas que occurren durante las otras rondas?

Por ejemplo, en preflop tenemos una secuencia de 3-bet pot, y luego si en el flop alguien de la mesa hace un raise y alguien le hace call, esa secuencia pasaria a ser un 4-bet cuando llega al turn, no? Ver 2 respuestas de ZerosPoker y otros.

Buenas Alejandro. Los 3bet-pots son los botes resubidos desde el punto de vista del jugador agresor que hizo la resubida. Los call3bet pots serían este mismo tipo de botes, pero desde el punto de vista del jugador que hizo el call a la resubida jugador que defiende.

Una moneda tiene la cara y la cruz y sigue siendo una moneda, un bote resubido es un bote 3beteado para el jugador que hizo la resubida, y un bote call3beteado para el jugador que pagó la resubida.

Esto debería responder también a tu duda de los 4-bet pots y Call-4bet pots. En referencia a la segunda parte de tu pregunta, eso no sería correcto. La secuencia no se modifica postflop.

En tu ejemplo, seguirías estando en un 3bet pot, en el que luego un jugador hace un raise, y el otro jugador un call.

No cambiaría el nombre de la secuencia en tal caso. Un saludo! ZerosPoker Gracias!! Ya lo entendi :. Arturoytal Hace 2 meses. ola k ase?

por esta razon el tener un CI de o superior tampoco es garantia de exito.. el todo es la suma de las partes.. asi q resumiria diciendo q para limites medios no es imprescindible tener un CI mayor a , importa mas la constancia, la disciplina, el estudio y el mindset..

Es un juego y se puede tener talento para jugarlo pero no creo que se relacione tanto con el CI, quizás si tenga más relación con la parte lógica matemática del CI pero la inteligencia no es algo estático sino que se va desarrollando por adaptación como cualquier otro aspecto del ser humano.

Yo me preocuparía más por hacer lo que está a mi alcance para llegar a la meta que deseo que en buscar una excusa para no llegar. En mi opinion , el CI es tu techo , en base a esto tengo unos puntos de criterio que te quiero dejar.

Si , obvio como lo dije anteriormente juntando el minimo de requisitos cualquiera lo puede hacer lo unico que condiciona esta capacidad es las ganancias que podrias tener respecto a otros jugadores con mas capacidad.

Registro: Artículos: 1. Perdona que os diga, pero, limitar con un número a la mente humana, me parece una de las cosas menos inteligentes que ha hecho el ser humano. Mediante una prueba? En la cual si te la preparas acabas sacando buena nota.

No os dejeeis limitar por esas tonterías. Es obvio que hay gente más inteligente y menos, pero al fin y al cabo la mente es una herramienta, punto. Hoy día si quieres triunfar, con toda la información y herramientas que tienes a disposición, lo que necesitas es pasión, sacrificio, paciencia y constancia, lo demás son tonterías Saludos.

ducupoka,lo q planteas es idealista y me encantaria estar de acuerdo, pero no se puede negar la realidad y esa prueba q no es q solo haya un test, hay decenas de ellos no se prepara,si no todo el mundo se entrenaría para hacerla.. no confundas evaluar conocimientos con inteligencia. comparalo c el ajedrez..

da igual cuanto te entrenes, cuantos libros leas,cuantas veces repases las jugadas.. si te enfrentas a un player d tu "nivel" con 20pt mas de CI,estas en desventaja sí o sí..

la diferencia con el poker es la varianza,simplemente. la genetica nos limita,no hay mas. jpser: la inteligencia se puede usar o no, pero no se desarrolla como un musculo q si lo entrenas crece.. pero la inteligencia viene dada en los genes y ese techo siempre estará ahi.

fibra de tripa de gato usada encirugía 4. lol, te van a dar el 1st certificate de troleo en la escuela alamb21 en internet podeis encontrar un monton de trash en cuanto a los test, pero se deben hacer con profesionales y algunas pruebas tienen limite de tiempo.

ya me veo a media escuela buscando test por internet. Otra clave para desarrollar estrategias de póquer agresivas es comprender la posición. Tu posición en la mesa tiene un gran impacto en tu estrategia. Si sabes cuándo jugar de forma más agresiva en función de tu posición, te convertirás en un jugador formidable.

Además, no tenga miedo de farolear a sus oponentes. Muchos jugadores son demasiado conservadores y no se arriesgan lo suficiente. Si está dispuesto a farolear y a asumir riesgos calculados, puede despistar a sus rivales y hacerse con el control de la mesa.

También es importante desarrollar una buena estrategia pre-flop. Cuando te repartan la mano inicial, no tengas miedo de jugar agresivamente tus cartas fuertes. Esto puede presionar a sus oponentes y hacerles más propensos a retirarse con manos más débiles.

Por último, sea siempre consciente de su pila de fichas y de los posibles resultados de sus acciones. Aunque el póquer agresivo puede ser muy eficaz, también es más arriesgado que las tácticas más conservadoras.

No se deje llevar y apueste más de lo que pueda permitirse perder. En resumen, las estrategias de póquer agresivo pueden darte una ventaja significativa en el juego. Al leer a sus oponentes, comprender la posición, farolear, desarrollar una estrategia pre-flop fuerte y ser consciente de su pila de fichas, estará más preparado para asumir riesgos calculados y salir victorioso.

Todo jugador de póquer de éxito sabe que elaborar una estrategia sólida es la clave para ganar a lo grande. Aunque puede que no haya una bala de plata que garantice el éxito en todas las manos, entender los elementos básicos de una estrategia de póquer sólida es esencial para cualquier jugador que quiera mejorar su juego.

En primer lugar, la selección de la mano inicial es crucial para desarrollar una estrategia de póquer exitosa. Seleccionar manos iniciales fuertes y cerradas le ayudará a evitar situaciones marginales y a aumentar sus posibilidades de ganar.

Del mismo modo, comprender las probabilidades de bote le permitirá sopesar el riesgo potencial frente a la recompensa de cada mano, ayudándole a tomar decisiones informadas basadas en las matemáticas del juego.

Otro aspecto importante de una buena estrategia de póquer es aprender a leer a sus oponentes. Observando su comportamiento, lenguaje corporal y patrones de apuesta, puede obtener información valiosa sobre la fuerza de sus manos y su confianza. Esta información se puede utilizar para hacer conjeturas sobre sus próximos movimientos, lo que le dará una ventaja competitiva en cada mano.

Además, dominar el arte del farol puede ser crucial para una estrategia de póquer ganadora. Aunque es importante no abusar de esta táctica, un farol cuidadosamente calculado puede crear dudas en la mente de sus oponentes y permitirle ganar manos que de otro modo podría perder.

Por último, aprender a controlar sus emociones y mantener la cabeza fría es quizás el elemento más esencial de una estrategia de póquer exitosa.

Excitarse o enfadarse demasiado puede llevar a tomar malas decisiones y a cometer errores costosos, por lo que es importante mantenerse racional y concentrado en cada mano. Teniendo en cuenta estos elementos básicos de una buena estrategia de póquer, los jugadores de todos los niveles pueden mejorar sus posibilidades de ganar a lo grande en este emocionante juego de habilidad y azar.

Así que si quieres llevar tu juego de póquer al siguiente nivel, asegúrate de incorporar estas tácticas esenciales a tu juego hoy mismo. Identificar las manos de tus oponentes, sus estilos de juego y sus apuestas potenciales son los fundamentos para jugar al póquer con éxito.

Como el póquer es un juego de estrategia y habilidad, si aprendes a leer a tus oponentes, seguramente te dará una ventaja sobre ellos. Una de las técnicas más importantes para leer a tus oponentes es prestar atención a su lenguaje corporal y a su comportamiento en la mesa. Rascarse la cabeza, mirar fijamente sus fichas o cambiar sus patrones de respiración son señales que tus oponentes dan inconscientemente y que pueden revelar información valiosa sobre su estilo de juego y su fuerza en la mano.

Además, intente seguir sus patrones de apuesta. Esto puede ayudarle a predecir su próximo movimiento e incluso a planificar su estrategia en consecuencia. También es crucial observar las reacciones de sus oponentes cuando ven sus cartas. Esto también puede darle una idea de sus manos y su estilo de juego.

Además, ser observador y conocer las jugadas anteriores de los jugadores puede suponer una ventaja a la hora de descifrar sus estrategias de apuestas y predecir sus próximos movimientos.

En resumen, aunque esto pueda parecer una estrategia sólo para novatos, incluso los jugadores de póquer avanzados emplean con frecuencia estas tácticas cuando juegan. Siguiendo atentamente a tus oponentes en la mesa y observando sus movimientos y comportamiento, puedes mejorar drásticamente tu rendimiento en el póquer.

Para convertirse en un jugador de póquer de éxito, hace falta algo más que suerte. Requiere agudeza, pensamiento estratégico y experiencia.

Una estrategia ganadora es fundamental para alcanzar el éxito en el póquer. Una estrategia ganadora ayuda al jugador a minimizar las pérdidas, maximizar los beneficios y tomar decisiones prudentes. Un jugador de póquer ganador comprende la importancia de la gestión del bankroll.

La gestión del bankroll es la técnica de administrar tu dinero para evitar perder todas tus fichas. Siendo cuidadoso con sus decisiones relacionadas con el dinero, puede minimizar las pérdidas y conservar los fondos que ha ganado.

Los jugadores ganadores son pacientes y saben cuándo contenerse y cuándo sobrepasar sus límites. Han aprendido a evaluar a sus oponentes, a leer su lenguaje corporal y a reconocer sus patrones de juego. Esto les permite hacer juicios calculados y tomar las mejores decisiones mientras juegan.

Tener una buena actitud mental también es esencial para el éxito de los jugadores de póquer. Esto significa tener una actitud positiva y evitar los pensamientos negativos. Esta mentalidad positiva aumenta la confianza de los jugadores y les ayuda a tomar mejores decisiones.

En resumen, un jugador de póquer ganador es muy estratégico, paciente y cauteloso en lo que respecta a la gestión de su bankroll. Tiene una astuta habilidad para leer a sus oponentes y hacer juicios calculados basados en su lenguaje corporal, patrones de juego y otros factores.

Gestionando cuidadosamente sus fondos y manteniendo una actitud positiva, pueden maximizar sus beneficios y tener éxito a largo plazo. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.

INICIO Quienes somos Blog Contacto. Menú INICIO Quienes somos Blog Contacto. Estrategias de poker By guiaestrategias. Conoce el poder del dominio y el semi blefe en el Poker Dominar el semi-bluff en el póquer es una de las estrategias más efectivas para elevar su juego.

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Movimientos Inteligentes de Póker - Una de las claves para dominar el poker es desarrollar estrategias avanzadas. No dejes nada al azar y estudia cada movimiento, cada decisión que La fuerza de su mano: Si tiene muchas posibilidades de ganar la mano, ir con todo puede ser un movimiento inteligente. · El tamaño del bote Por otra parte el jugador inteligente, para simplificar el juego, se dedica a aprender los movimientos del rival y a pagar sus apuestas o no en función de Otra táctica es perder algunas manos intencionadamente. Esto puede parecer contraintuitivo, pero en realidad puede ser un movimiento inteligente. Al perder

Bueno, yo creo que la inteligencia natural obvio que es útil, pero recuerda que el poker es un juego que pone en practica diferentes habilidades, y las habilidades en si mismas son mejorables, hoy eres malo para sacar algunos cálculos, pero dentro de un mes de estudio se te va a hacer mas fácil, la perseverancia es lo mas importante, siéntete mas feliz si tienes perseverancia, mas que la inteligencia.

Y mi consejo es que no te pongas ninguna limitación por un test de Coeficiente intelectual, suerte en las mesas. Registro: Artículos: 5. pues yo creo q ciertamente el CI va a limitar el techo al q se puede aspirar en lo pokeril,no será imposible q se viva d ello con un CI std de , pero no me cabe duda de q para ser ganador en limites altos, nuestro CI va,cuanto menos, condicionar nuestro nivel de pensamiento, y todo sabemos q los grandes players dominan el cuarto a la perfección.

y como comentan arriba, no cuenta solo el CI, sino q la inteligencia emocional tb va a condicionar nuestras reacciones en las mesas y en la capacidad de trabajo fuera de ellas, y si no la desarrollamos puede echar por tierra todas tus dotes intelectuales por muy superdotado q seas.

por esta razon el tener un CI de o superior tampoco es garantia de exito.. el todo es la suma de las partes.. asi q resumiria diciendo q para limites medios no es imprescindible tener un CI mayor a , importa mas la constancia, la disciplina, el estudio y el mindset..

Es un juego y se puede tener talento para jugarlo pero no creo que se relacione tanto con el CI, quizás si tenga más relación con la parte lógica matemática del CI pero la inteligencia no es algo estático sino que se va desarrollando por adaptación como cualquier otro aspecto del ser humano.

Yo me preocuparía más por hacer lo que está a mi alcance para llegar a la meta que deseo que en buscar una excusa para no llegar. En mi opinion , el CI es tu techo , en base a esto tengo unos puntos de criterio que te quiero dejar. Si , obvio como lo dije anteriormente juntando el minimo de requisitos cualquiera lo puede hacer lo unico que condiciona esta capacidad es las ganancias que podrias tener respecto a otros jugadores con mas capacidad.

Registro: Artículos: 1. Perdona que os diga, pero, limitar con un número a la mente humana, me parece una de las cosas menos inteligentes que ha hecho el ser humano. Mediante una prueba? En la cual si te la preparas acabas sacando buena nota. No os dejeeis limitar por esas tonterías.

Es obvio que hay gente más inteligente y menos, pero al fin y al cabo la mente es una herramienta, punto. Hoy día si quieres triunfar, con toda la información y herramientas que tienes a disposición, lo que necesitas es pasión, sacrificio, paciencia y constancia, lo demás son tonterías Saludos.

ducupoka,lo q planteas es idealista y me encantaria estar de acuerdo, pero no se puede negar la realidad y esa prueba q no es q solo haya un test, hay decenas de ellos no se prepara,si no todo el mundo se entrenaría para hacerla..

no confundas evaluar conocimientos con inteligencia. comparalo c el ajedrez.. da igual cuanto te entrenes, cuantos libros leas,cuantas veces repases las jugadas.. si te enfrentas a un player d tu "nivel" con 20pt mas de CI,estas en desventaja sí o sí..

la diferencia con el poker es la varianza,simplemente. la genetica nos limita,no hay mas. jpser: la inteligencia se puede usar o no, pero no se desarrolla como un musculo q si lo entrenas crece.. pero la inteligencia viene dada en los genes y ese techo siempre estará ahi. fibra de tripa de gato usada encirugía 4.

lol, te van a dar el 1st certificate de troleo en la escuela alamb21 en internet podeis encontrar un monton de trash en cuanto a los test, pero se deben hacer con profesionales y algunas pruebas tienen limite de tiempo.

ya me veo a media escuela buscando test por internet. Y otra cosa pienso que las habilidades más importantes a desarollar para ser un buen jugador de poker son: -Tener paciencia.

Nada que ver con ser un genio ni mucho menos. Me parece una barbaridad que se diga esto de que alguien que no tiene un CI minimo de no puede llegar lejos en el poker. Lean mas sobre Cociente Intelectual, Teoria de las inteligencias multiples en wikipedia y otras paginas incluso mas fiables y veran que no se puede limitar a una persona en el poker y todas las areas por tener un resultado x en un test de inteligencia.

Las pruebas de CI tienen "fallas fundamentales" porque no toman en cuentala compleja naturaleza del intelecto humano con todos sus distintos componente.

La inteligencia se compone de circuitos diferentes y unas personas pueden destacar un área de inteligencia y no en otra. Copiado de la wiki La buena alimentacion y el ejercicio fisico por si solos pueden mejorar la puntuacion y rendimiento en general asi como dormir bien.

Fijense como los paises mas pobres y donde hay mas desnutricion ocupan tambien los ultimos lugares en la lista de paises con respecto a la media de CI. En el poker si no eres inteligente emocionalmente no llegaras lejos ni que tengas de CI.

El jugador que ha hecho el limp tiene la iniciativa. Ya que ha hecho limp con un rango seleccionado, cuando la BB se da check, las manos fuertes se descartan y en su rango puede tener manos como 72o, 73o, 82o Hola buenas!

Tengo una duda, Si yo hago OP, el siguiente jugado hace 3 Bet y el tercer jugador hace 4Bet sería un Cold 4 bet ya que ese jugador aun no había resubido?

O sería un 4bet normal? Si tu haces Open raise OR , un jugador por detrás hace 3bet y otro que no había actuado aún hace 4bet, se denomina Cold4bet. Me gustaria que me expliaras un poco como funciona el curso no estoy seguro como funciona si pudieras dedicarme unos minutos te lo agradecería Buenas josegenaro, con la suscripción obtienes acceso a todo el contenido de la web y al visualizador preflop.

Buenas josegenaro, si tienes alguna duda técnica escribe a soporte zerospoker. com y estaremos encantados de ayudarte. Saludos Zeros, he visto el video varias veces y no entiendo la diferencia entre el 'rol' y el 'squeeze' , me lo podrias explicar?

El ROL es cuando un jugador el primero en apostar postea la ciega, es decir, en ciegas 0. A eso se le llama Limpear. Entonces un jugador podrás hará Raise over limp ROL.

Esa es la secuencia de hacer ROL. Un SQUEEZE sucede cuando un jugador hace openraise en 0. ZerosPoker Muchas gracias Zeros! ZerosPoker Por si alguien se lía, creo que así es más sencillo:. Squeeze es cuando alguien hace open raise, al menos 1 jugador hace call, y entonces tú haces un 3 bet.

Hola Charli, una mezcla de ambos supongo, más que nada torneos, pero no tenemos contenido para expressos en zerospoker.

com en este momento así que para algo tan específico siempre va a haber muchas preguntas para las que no encontrarás respuesta. zombie esque le estorba sus clientes piratas se quejan de los nuemors en el centro hahahahaha.

me cree cuenta en pokerstars en cuando vivia en Uruguay, ahora estoy en Australia y no puedo ingresar, tampoco me llega el email para resetear la contrasena, sabes en estos casos como hacer? les escrivi al soporte tecnico pero mi duda es, teniendo cuenta uruguaya puedo jugar desde Australia?

o cualquier otro pais, gracias! No puedes enviar una valoración vacía. Revisa tu comentario y las estrellas asignadas. Contenidos Cash games Torneos Recursos Salas de poker Preflop Vision Glosario Cuenta Iniciar sesión Registrarse.

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Cold 4bet: Un jugador hace open raise, otro le responde con otra resubida 3bet y otro jugador responde con una nueva resubida cold 4bet. Cancelar Modificar. Ver 6 respuestas.

Johand Hace 3 años. Muchas gracias compañero. Johand Sólo una corrección la 4 carta comunitaria se llama Turn no Tank. SYLM87 Hace 3 años. Muchas gracias por estos apuntes!

Johand correcto, sin embargo Zeros le Dice tank tambien. Bayarrity Hace 3 años. Genial resumen. tiglatpeleser Hace 2 años. Enigma Hace 2 años.

Ver 2 respuestas de Profesor y otros. Nogales Hace 2 años. Mucho animo! palvarez Hace 1 año. Ánimo bro. Esfuérzate y que los ases te acompañen.

Sitosfayer Hace 1 año. Ver respuesta.

By Dokree

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