Estrategias de Gamificación Efectivas

Es una forma muy divertida de que los estudiantes se encuentren motivados. Gracias por la información. Un articulo excelente que permite ver todas las posibilidades de la gamificación, y más hoy en día que, cada vez más tenemos herramientas muy útiles.

En la eduación, tener una herramienta para gamificar como Google Classroom facilita mucho el trabajo y además, en este artículo, puedes ver cuantas aplicaciones interaccionan con ella para que la gamificación en el aula sea viable. Para los que quieren saber más encontré este excelente artículo que complementa y profundiza acerca de la Gamificación en la educación, escrito por la empresa ColombiaGames.

Me parece una excelente técnica para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes. Sobre todo porque genera motivación, y este es un factor de éxito a la hora de realizar una formación. Esperamos que lo apliques y si es así, ¡nos cuentes cómo lo has hecho!

Interesante, crea un ambiente positivo, en base a recompensas premios de diversa índole. La gamificación hasta que edad es efectiva? De hecho todos los adultos podemos responder a los mismos criterios, pero se ha determinado algún rango de edad o nivel educativo donde sea mas provechoso?

Según el análisis transaccional tenemos los adultos versiones de niño. Que tanto se espera que responda a ello una adulto? Estoy pensando en educación superior, y aplicarlo muy sutilmente. Hola Danilo, muchísimas gracias por tu comentario. Muy interesante tu pregunta. Debo decirte que la gamificación en adultos funciona a la perfección, sin límite de edad.

Por supuesto dependerá de las características del público objetivo, y se deben utilizar unas técnicas u otras en función de ello, pero en líneas generales la gamificación mueve la motivación intrínseca y extrínseca de las personas. En e-learning la gamificación permite alcanzar niveles de finalización y satisfacción muy por encima de cursos más tradicionales.

Bien aplicada, estas dinámicas y mecánicas pueden marcar la diferencia en el éxito de la formación. Excelente artículo, nos brinda elementos fundamentales para aplicar la gamificación en el aula y generar ambientes de aprendizaje más significativos.

Bueno, yo diría que la idea de juego existe desde mucho tiempo atrás, como docentes lo hemos aplicado, más aún como docente Parvularia, pero lo que quiero comprender que la idea de gamificación evita la competencia, la premiación que contrapone con el desarrollo emocional del niño, a ver, si existen perdedores eso influye de forma negativa en la parte emocional, entonces la gamificación la comprendo como la oportunidad que tienen todos los estudiantes en intentar e intentar hasta lograr, me parece fenomenal!!!!

Gracias por tu comentario Laura! Lo cierto es que hay tantas formas de gamificar un curso, una clase, etc. que podemos utilizar las mecánicas o dinámicas que mejor se adapten al público objetivo.

Por ejemplo, si perder en un juego puede afectar a la parte emocional de un niño también podría utilizarse como proceso para afrontar la frustación de perder, puede ser una oportunidad para enseñar a ganar y a perder se pueden utilizar técnicas que vayan enfocadas a la resolución de retos que apelen más a la utilización de la lógica, o más trabajo en equipo, etc.

Todo depende de a quiénes nos dirigimos, cuáles son los objetivos y qué medios contamos para hacerlo. Es aplicable en todas las áreas o cursos. Sin embargo en el área de Matemática y principalmente en educación básica es una buena alternativa para que los estudiantes puedan combinar las sesiones clásicas con esta técnica activa y motivador como es la gamificación.

Por favor si pudiera Virginia algunas referencias de artículos científicos sobre las experiencias en la aplicación de la gamificación. Hola Javier, Te comparto este artículo que se suele trabajar mucho a la hora de explicar la gamificación.

Espero que te sea de utilidad. Hola Elver, Te comento que la nota en sí es un resumen de la otra nota más amplia que menciona al final. Es importante el uso de la gamificación dentro de los procesos de enseñar y aprender de manera que el docente haga las clases más dinámica y el estudiante se sienta mucho más motivado…Muy buenas infografías…Saludos!

Excelente artículo, concreto pero sustancioso. Retomo el documento que le compartes Javier. Hola Mariano, nos alegra que te resulte interesante esta propuesta. Esperamos que puedas implementarla. Ya contaré los resultados. muchas gracias por compartir tu plan.

El punto 2 se refiere a agregar dentro del programa de formación diferentes niveles correlativos, es decir, proponerle al alumno un desafío para llegar al Nivel 1, puede ser que para llegar a ese nivel tenga que cumplir ciertos requisitos, por ej.

Si cumple con esos requisitos, llega al Nivel 1 que se podría llamar, por decir algún ejemplo: Nivel 1 — Novato. Luego indicarle los requisitos para llegar al Nivel 2, aplicando el mismo método que para el Nivel 1. Todo se trata de llevar las reglas que tiene el «juego» hacia el proceso de aprendizaje.

Resulta muy interesante, he leído artículos y visto videos, ahora mismo tomo un curso del tema y llegue a este artículo por la recomendación de mi asesora, sin duda promover el aprendizaje a través de esta estrategia es una gran idea, porque así se estimula la creatividad y participación de nuestros alumnos.

Hace algunos años inicie la idea, pero por falta de tiempo u otros intereses que ocuparon mi tiempo deje de realizar el desarrollo del mismo para las Unidades de Aprendizaje materias que imparto, pero me esta despertando nuevamente el interés al ver las ventajas que aporta.

Hola Julio, deseamos que siga intacto ese interés entonces. Muchas gracias por tu comentario! Es la mejor forma de aprender pues se aplican los cuatro aspectos de activar el Cerebro: atención,emoción, motivación memoria.

La neuro pedagógica ya es una realidad en la enseñanza-aprendizaje. Soy docente y con la virtualidad tenemos que encontrar recursos innovadores para poder enseñar de mejor forma a los estudiantes.

La gamificación es una metodología que permite alcanzar las competencias de forma más liviana y divertida. Me gustaría conocer y profundizar más. Facilita llegar al estudiante de manera creativa con el propósito que se genere un aprendizaje significativo, logrando mejorar habilidades, interiorizar conocimientos de una forma más divertida, porque, consigue motivar al alumno, impregnar compromisos incentivando el ánimo de superación.

Carlos, hay mucho por investigar, en cuanto a los recursos puedes buscar «recursos elearning scorm» o bien «recursos scorm», podrías encontrar Rise, Storyline, Articulate, etc.

algunos son gratis, otros pagos. Es cuestión de ponerse a probar y jugar. son herramientas muy importantes que debemos de poner en practica para enseñar de manera mas dinamica e interactiva con los estudiantes. Es muy interesante el articulo.

Permite que el alumno no se aburra y la clase sea mas dinamica y divertida. Hola Elena, lo primero es definir quién es tu público objetivo, su perfil, gustos, etc. Lo segundo sería saber la modalidad: presencial, elearning o mixta. Lo importante es conocer qué recursos tienes para llevarlo a cabo.

Puede ser tan simple como crear retos artísticos, crear competiciones a ver quién termina antes, o quién es más creativo, o quién aplica mejor una técnica.

Eso puede generar un ranking y al final de la clase puedes otorgar insignias. Crea juegos del tipo pictionary, haciendo equipos.

En fin, aquí viva la imaginación y sobre todo que sea muy experiencial. simplemente grandioso la aplicacion de la gamificacion en el proceso ensenanza aprendizaje en donde los jovenes aprenden atraves del juego siendo participes de su propio aprendizaje ,se vuelven creativos y la clase dinamica y motivadora.

Intereseante el tema de gamificación. Me gustaría recibir información…. Me parece muy interesante que estas estrategias se puedan sistematizar para motivar a los estudiantes de educación superior, ya que generalmente, se trabaja desde hace mucho tiempo en los niveles de Inicial, Primaria y Secundaria.

Agradezco de antemano si pueden enviarme algunas fuentes virtuales para este segmento o que se puedan adaptar al nivel y compartirlas. Hola Fresia, muchas gracias por tu comentario. Lo cierto es que no tiene por qué ser muy diferente las técnicas utilizadas para estudiantes de educación superior, ya que lo que debería cambiar es la complejidad de las pruebas y posiblemente la estética ha de ser un poco más «realista».

Todas las mecánicas y dinámicas que nos ofrece la gamificación pueden abarcar desde niveles de enseñanza infantil hasta formaciones para adultos.

Evidentemente esta herramienta de La Gamificación es una técnica de aprendizaje a través de los juegos educativos potencializa las habilidades y las competencias de los estudiantes en su quehacer en la vida cotidiana.

Generando de este modo experiencia positiva desde el presente para el futuro. Se puede observar que la Gamificacion es una herramienta fundamental. La gamificación es sin duda una estrategia, que hace mucho mas facil y eficiente, actividades que se asemejan a un juego. Hola Virginia!

Necesitaría el año de publicación de este post para poder citarlo en un trabajo académico. Hola Iván! El año de publicación de este post ha sido el Hola alguien me puede brindar la fecha exacta en la que se hizo la publicación y el año. Excelente información, el uso de herramientas de gamificación es de mucha utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque permite que el niño desarrolle sus competencias de forma divertida, si las implementamos con la intención pedagógica obtendremos mejores resultados.

Siempre se ha hablado de la importancia del juego , soy de las que está segura que para un buen ambiente de aprendizaje no puede faltar la emoción ,pues genera en los alumnos el deseo de aprender y el juego logra en los alumnos esa emoción que falta en muchos salones de clases de hoy en día , se vale divertirse mientras se aprende!!

Buenos días. necesito referenciar este artículo y no encuentro la fecha. muchas gracias. Hola Daniel, Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Hola, sin duda aprender debe ser una experiencia grata y con ello significar el conocimiento, la gamificación ofrece la oportunidad de aprender de forma creativa y distinta, en analogía de lo que ocurre durante la infancia, particularmente durante el prescolar.

Buen dia, es un hecho que, algunos aprendizajes significativos, son producto de interaccion con juegos, en algunas areas del conocimiento.

El estudiante se apodera del conocimiento porque encontro, en ese juego, elementos que marcaron su aprendizaje, y eso le queda para toda la vida. Coincidimos en que siempre que haya entretenimiento, hay aprendizaje asegurado. A través de la gamificación y sus técnicas, podemos lograr el desarrollo de competencias de una manera divertida y dinámicas.

Es una novedosa estrategia de aprendizaje en la que se utilizan diferentes mecanismos para motivar a nuestros estudiantes, tales como; puntos y vidas extras, pasar de un nivel a otro etc.

Se corre el riesgo de que se pierde el interés. Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento.

Super útil. Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender. La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil.

Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta. Abarca la formacion adulta consiguiendo una integracion con el mundo tecnologico y las interacciones familiares. Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan.

Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos. Gracias por tu aporte! En la educación Colombiana es interesante innovar nuestras estrategias de enseñanza, ya que la tecnología esta marcando la tendencia en la juventud, a partir de nuevas técnicas como la aplicación en el espacio pedagógico de la gamificacion y otras alternativas que permitan captar su atención y concentración podemos lograr mejores resultados en este proceso, ademas cada día esta demostrado que debemos enfocar al estudiante al buen uso de la tecnología y aprovechamiento de su tiempo a través de la lùdica.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo sus emociones, motivación, memoria.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo su atención con emociones, motivación y memoria.

A continuación para hacérnoslo más fácil el profesor […]. Hola Darlym, así es, es un excelente recurso al momento de aprender.

Por favor podrían decirme cuando fue publicado el artículo necesito para poder citarlo en un trabajo de maestría, muchas gracias. Hola Elvis, Gracias por tu consulta.

Este post fue escrito a finales de , sin embargo su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Hola Darlym, Así es, es muy interesante la amplitud de alcance que tiene este tipo de fusiones pues se ven los resultados tanto en el aprendizaje como en la enseñanza.

Ante todo reciban un cordial saludo; podrían indicarme por favor que tipo de herramientas de gamificación hay en el entorno web y gratuitas para poder usar? Lo aplico diariamente en mi trabajo, aunque desconocía el término Gamificación.

Es un hallazgo cuando ocurre eso y de gran satisfacción. Muchas gracias por compartir tu comentario. Hola Néstor, Gracias por dejarnos tu comentario. Tienes un par de herramientas que dan muchas posibilidades para gamificar y que están muy extendidas a nivel educación.

Tienen opción free y también opción de pago. Hola Arturo! HOLA… buenos días, es un gusto encontrar estos artículos sobre gamificación. Hola Marisol, Gracias por dejarnos tu comentario y nos alegra saber de tus éxitos de aplicación. Muchas gracias por compartir tu experiencia. Hola Liliana, Gracias por tu comentario.

Puedes citarlo según la norma APA para con las páginas web. Buenas noches. Saludos cordiales al equipo interdisciplinar que postea este avance. La educación debe orientar equilibradamente una sana convivencia en armonía y paz y no una lucha de rivalidad asociada con la competencia.

Con todo respeto, pienso que no debemos competir, sino ser conscientes de las capacidades individuales y aportar a un trabajo mancomunado y objetivo. Buenas tardes. con que fecha puedo citar este articulo?

Buenas José. Productos Campus Ejecutiva Formación Ejecutiva Competencias Ejecutiva Desempeño Escuela Suite Biblioteca Online Videoconferencia Contenidos Servicios Proyectos Nosotros Novedades Clientes Contacto Soporte.

Volver Nuestro blog en España. Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes: En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

Compartir en:. laura 1 noviembre, :. Jenny C salas 11 febrero, :. Josè Rogelio cañae Villa 22 febrero, :. Cesar Correa 2 octubre, :. Juan Jesús 5 junio, :. Virginia Gaitan 6 junio, :. Gloria 23 noviembre, :. Ruth Muñoz Heredia 27 julio, :.

Recompensas de manera asertiva y positiva siempre estimularán al estudiante y sobretodo al maestro a seguir innovando. y las dinámicas definitivamente ayudarán para el mejor aprendizaje de los estudiantes. lizeth 30 julio, :.

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Alexandra 27 septiembre, :. Virginia Gaitan 28 septiembre, :. Gráfico 1 Percepción criterios metodológicos y de diseño. El Esta percepción indica que el videojuego en general, así como los escenarios, están bien ordenados y estructurados.

Este resultado evidencia también que, para la mayoría de los estudiantes, tanto la mecánica del juego como sus reglas e instrucciones, fueron explícitas y comprensibles. Esta percepción positiva de los estudiantes frente al componente de diversión del videojuego resulta satisfactoria para el grupo de investigación, porque permite inferir el potencial de motivación de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El juego trataba en su mayoría temas sobre vectores; por lo cual, una propuesta de trabajo futuro será ampliar el contenido del videojuego para aumentar su uso, dada la gran aceptación por parte de los estudiantes. Los jóvenes invierten gran parte de su tiempo en videojuegos. Se realizó también una confrontación con las notas finales obtenidas por estos mismos estudiantes y se obtuvieron los siguientes resultados: El Con base en los resultados y la validación de la consecución de los objetivos inicialmente planteados, en este trabajo se pone de manifiesto que los videojuegos educativos van más allá de adquirir conocimientos y desarrollar habilidades.

Las respuestas de los estudiantes, que vivenciaron la experiencia de aprendizaje lúdico con el videojuego educativo, confirman los aportes publicados por otros investigadores, citados en este estudio, en el sentido de que los videojuegos requieren la aplicación de los conocimientos adquiridos en la asignatura en la que se trabaja, contribuyen a una mayor motivación, rompen esquemas dentro y fuera del aula y establecen nuevas propuestas didácticas con actividades pedagógicas dinámicas, que hacen más agradable el aprendizaje Gros, Se desarrolló un videojuego educativo para el tema de vectores, de un curso de Álgebra Lineal, que incorpora ciertas características de los juegos.

Estas características desencadenan un ciclo que incluye reacciones positivas en la relación estudiante-jugador, tales como el disfrute o interés por la asignatura, comportamientos como una mayor persistencia en la tarea y un sistema de retroalimentación Turull, El videojuego fue evaluado por un grupo piloto de estudiantes de ingeniería, que valoró criterios de la fase de diseño, como el contener elementos que hacen la actividad de clase diferente de las demás, el manejo eficiente del tiempo tanto para los estudiantes como para el docente, y también la adaptación del videojuego al currículo, con un trabajo pensado y diseñado para el aprendizaje significativo.

También valoraron que el videojuego les permite buscar información para resolver y superar problemas, ampliando así los saberes. Igualmente, fueron valorados los beneficios, efectos y consecuencias en el aprendizaje y evaluación de los estudiantes, a través de un recurso educativo digital abierto que pueden jugar de manera individual en clase o extra clase.

Los videojuegos pueden usarse en el aula para proporcionar diálogo, divertir, motivar, intercambiar opiniones y conocimientos. No es preciso que sean juegos multijugador ya que la interacción se realiza en la propia aula Gros, El grupo objetivo también aportó varias sugerencias al videojuego, las cuales fueron asumidas para depurar el diseño.

Los cambios o ajustes que surgen durante las pruebas piloto son fundamentales para refinar el videojuego y generar la versión definitiva del recurso digital. Un medio de impulsar los procesos de innovación en la educación superior, vinculando la tecnología, la pedagogía activa y la institución, es la presentación de propuestas de investigación educativa que proporcionen a la comunidad académica posibilidades de crear su entorno de oportunidad para aprender.

Con la realización de este trabajo, se aporta una estrategia de aprendizaje que puede trascender a otras áreas de conocimiento.

Finalmente, es importante consignar que se aporta también un instrumento útil para el diagnóstico de las percepciones que los estudiantes manifiestan hacia el desarrollo de videojuegos y otras actividades lúdicas para el aprendizaje.

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Qué es la Gamificación y cómo aplicarla en tu estrategia

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Formación de equipos y competencias La gamificación (también llamada ludificación) es un término que se utiliza para describir aquellas características de un sistema interactivo que tienen como: Estrategias de Gamificación Efectivas





















Janneth Toaquiza Estrateguas agosto, Participa en Sorteos Únicos. Coeducacion Efrctivas febrero, :. Información adicional Plataforma de Entretenimiento Electrizante Utiliza la gamificación como estrategia para mejorar tus clases. Virginia Gaitan 29 abril, :. Sangrá, A. Recompensa: Ofrecer incentivos tangibles, como monedas virtuales, medallas o pertenecer a un equipo especial, para que los estudiantes se sientan recompensados. Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos. Las estrategias del profesorado. Descubre cómo la gamificación puede ayudar a reducir el estrés laboral en este artículo. La conexión emocional que los individuos desarrollan con los juegos no puede ser ignorada. es importante reconocer que este tipo de aprendizaje genera capacidades en los alumnos a tal punto de acrecentar sus conocimientos volviéndolos mas eficientes tanto en su aprendizaje como en proceso cognitivo. Juan Carlos Ibrra Torres 14 julio, :. Recompensas e incentivos Reconocimiento social Tecnología para la colaboración y el feedback Gamificación, ingredientes esenciales para una estrategia educativa efectiva · Reglas: Establecer reglas claras que fomenten el respeto y la Niveles de ascenso en la escala de aprendizaje Recompensas e incentivos Formación de equipos y competencias Tablas de clasificación y signos de estatus Niveles de ascenso en la escala de aprendizaje Estrategias de Gamificación Efectivas
Me parece fe técnica estupenda Efectivws Participa en Sorteos Únicos aprendizaje. Crea Cupones cuidado personal del tipo pictionary, haciendo equipos. Darlym Gómez 16 mayo, :. html [ Links ]. Leite, J. Se reconoce que los juegos generan entretenimiento en sus practicantes, quienes optan por jugarlos movidos por el deseo de divertirse. Техники и Стратегии Геймификации Обучающихся Опытов. Los objetivos de aprendizaje claramente definidos y medibles forman la base para el diseño de contenido gamificado. Me hace recordar a mis alumnos pues utilizo la misma técnica de aprendizaje y les doy premio a quienes alcanzan los objetivos planteados. La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos. Gracias por el artículo que estuvo interesante. Piscitelli, A. Tags: Español. Recompensas e incentivos Reconocimiento social Tecnología para la colaboración y el feedback Tablas de clasificación y signos de estatus Niveles de ascenso en la escala de aprendizaje Estrategias Prácticas para Implementar la Gamificación en Ambientes de Aprendizaje · 1. Empieza con los Objetivos de Aprendizaje: · 2. Elige las Recompensas e incentivos Reconocimiento social Tecnología para la colaboración y el feedback Estrategias de Gamificación Efectivas
Jenny Gamjficación salas 11 febrero, Gakificación. De hecho Gamififación los adultos podemos responder Participa en Sorteos Únicos los mismos criterios, pero se ha determinado algún rango de edad o nivel educativo donde sea mas provechoso? Funcionalidades Planes Solicita una demo ESG ¿Qué es? Sin embargo, con la gamificación, hay muchas más métricas posibles. Iniciar sesión. Ruth Araya 2 agosto, :. Josè Rogelio cañae Villa 22 febrero, :. La posmodernidad a puesto este nuevo desafío para romper diseños debidamente estructurado para la generación de aprendizajes más activos. Me encanta el uso del juego en el aula, trato de usarlo lo mas que puedo, como profesora de Ingles y realmente motiva a los estudiantes de una forma única y transversal, y esto provoca en los estudiantes un compromiso con su propio aprendizaje. Además, hacemos mucho hincapié en ese punto. Para incorporar la gamificación en tus programas de formación corporativa es necesario crear desafíos que estén alineados con los objetivos de desarrollo profesional y que estimulen la aplicación práctica de habilidades. Los objetivos planteados para la evaluación del recurso digital se enfocaron en conocer la percepción de los estudiantes acerca de criterios de diseño como innovación, tiempo, adaptabilidad y criterios metodológicos aprendizaje significativo, ampliación de los saberes, impacto en el aprendizaje y en la evaluación de los estudiantes. Recompensas e incentivos Reconocimiento social Tecnología para la colaboración y el feedback Recompensas e incentivos La gamificación (también llamada ludificación) es un término que se utiliza para describir aquellas características de un sistema interactivo que tienen como Gamificación, ingredientes esenciales para una estrategia educativa efectiva · Reglas: Establecer reglas claras que fomenten el respeto y la La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Gamificación, ingredientes esenciales para una estrategia educativa efectiva · Reglas: Establecer reglas claras que fomenten el respeto y la Estrategias de Gamificación Efectivas
Estrategias de Gamificación Efectivas estrategias Efecivas profesorado. Selección de ingredientes: Elegir los ingredientes que mejor Participa en Sorteos Únicos ajusten al objetivo Participa en Sorteos Únicos al perfil de los estudiantes. Estratehias ejemplo, si perder en un Circuitos educativos viaje puede afectar a Estrateyias parte Estrategias de Gamificación Efectivas de un Efcetivas también podría utilizarse como proceso para afrontar la frustación de perder, puede ser una oportunidad para enseñar a ganar y a perder se pueden utilizar técnicas que vayan enfocadas a la resolución de retos que apelen más a la utilización de la lógica, o más trabajo en equipo, etc. Es sin duda una técnica favorable y recíproco para todos. la gamificación actualmente se realiza pero en forma desordenada a lo dictado o expuesto, es bueno tener un enlace que nos oriente a corregir los errores que desarrollamos en el aula. Jensen, B. Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos. Los cambios o ajustes que surgen durante las pruebas piloto son fundamentales para refinar el videojuego y generar la versión definitiva del recurso digital. Todas y cada una de las técnicas mencionadas más arriba, las he aplicado con mis alumnos muchas veces. Las tablas de clasificación son fantásticas, pero proporcionar una razón tangible para que las personas quieran ser superiores hace una diferencia sustancial. Recomiendo su uso y practica definitivamente. Descubre cómo la gamificación puede ayudar a reducir el estrés laboral en este artículo. del Refugio López Palomar 14 julio, :. Acceder Author LMS Skills Acceder Author LMS Skills. Recompensas e incentivos Reconocimiento social Tecnología para la colaboración y el feedback Niveles de ascenso en la escala de aprendizaje Quieres aplicar la gamificación en la educación corporativa? Conoce las mejores estrategias de gamificación en este post ✓ isEazy La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Quieres aplicar la gamificación en la educación corporativa? Conoce las mejores estrategias de gamificación en este post ✓ isEazy La gamificación (también llamada ludificación) es un término que se utiliza para describir aquellas características de un sistema interactivo que tienen como Hay diferentes elementos disponibles para garantizar el éxito de una estrategia de gamificación. Estos elementos pueden incluir tablas de clasificación, la Estrategias de Gamificación Efectivas

Estrategias de Gamificación Efectivas - Niveles de ascenso en la escala de aprendizaje Recompensas e incentivos Reconocimiento social Tecnología para la colaboración y el feedback

Zatarain, Algunos elementos de gamificación utilizados son: puntos, recompensas, progresión, insignias y tablas de posiciones.

El propósito del proyecto, ante la necesidad de explorar otras técnicas educativas que constituyan estrategias claves para responder a los requerimientos de formación en la facultad de ingeniería, de la Universidad de Ibagué, específicamente como aporte académico en un curso de Álgebra Lineal, fue diseñar y combinar juegos didácticos, entre ellos un videojuego, guiados por el profesor, con la intención de aprender a través de la lúdica, i.

La presencia de estos recursos tecnológicos y su disponibilidad para un docente del área de ciencias básicas se enmarca dentro de un concepto mayor y más inclusivo que incorpora a la universidad dentro de un concepto de virtualidad como complemento a la presencialidad Sangrá, Asociado también a la era de la información Castells, , con el conocimiento como elemento central, al carácter multimedia de la información, a los alfabetismos múltiples propios de los nativos digitales Piscitelli, , surge hoy la necesidad de aprender a comunicar y crear en audio, video, imagen, texto u otro formato.

Esta variedad de formatos caracteriza a las nuevas culturas participativas Reig, , inherentes al proceso de convergencia de medios, un aspecto más cultural que tecnológico, propio de la época contemporánea. Los juegos didácticos viabilizan el desarrollo de aspectos cognitivos y de actitudes sociales como la iniciativa, la responsabilidad, el respeto, la creatividad, la comunicabilidad, entre otros.

Marín, Ramos, Montes, Hernández y López, y es posible afirmar que los juegos didácticos son excelentes alternativas a los métodos tradicionales, porque permiten trabajar diferentes habilidades de los estudiantes, conjugando enseñanza y diversión.

Estos juegos pueden ser utilizados en la enseñanza de las asignaturas de la ingeniería como elementos motivacionales para el aprendizaje significativo, para conducir al estudiante a formarse a través de nuevas elaboraciones que fomenten su capacidad crítica de la realidad y, que de una u otra forma, contribuyan a su autoaprendizaje.

El juego puede definirse como un objeto, a partir de sus características esenciales, que genera el sentido y el significado de la acción lúdica Huizinga, Varios autores le otorgan al juego un valor inconsciente respecto al aprendizaje.

Aunque se piense que sólo es entretenimiento, una diversión, se juega básicamente porque aprendemos y eso nos gusta López Raventós, El juego ha sido catalogado como un medio de desarrollo integral, un vehículo que posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la presencia activa del jugador; desarrolla la creatividad, la competencia intelectual, la fortaleza emocional y la estabilidad personal Marcano, Otros investigadores han presentado sus teorías y postulados que relacionan la gran influencia e importancia de las actividades lúdicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Se reconoce que los juegos generan entretenimiento en sus practicantes, quienes optan por jugarlos movidos por el deseo de divertirse. La clase expositiva no es, en sí misma, divertida, pero la sola invitación a un juego suele tomarse como una invitación a la diversión Jensen, Una de las mejores estrategias pedagógicas para promover el buen desarrollo de las personas, y a su vez propiciar el aprendizaje en diferentes sentidos, es la lúdica.

Con esa actitud, los niños y jóvenes pueden mantener, fortalecer, aumentar y desarrollar habilidades que les permiten adaptarse al medio y adquirir conocimientos que les servirán en el desenvolvimiento efectivo en la adversidad Fernández, Actualmente, el juego didáctico es valorado como una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje y transferir el conocimiento por su capacidad de simular la realidad, al ofrecer un escenario para cometer errores y aprender de ellos en la práctica.

Se trata de juegos que han sido concebidos para el aprendizaje. En este sentido, es necesario distinguir entre juegos serios con propósito educativo, simulaciones y mundos virtuales Muñoz y Valenzuela, Los conceptos anteriores son inherentes a todo tipo de juegos, y se hacen extensivos a los videojuegos, con los cuales se adquieren habilidades adicionales.

Desde hace más de tres décadas, la tecnología educativa viene evolucionando y actualizándose permanentemente, logrando impactar la comunidad académica con numerosos cambios que hacen más agradable la vida para profesores y estudiantes.

El efecto más claro del poder e impacto formativo de los videojuegos se produce en la adquisición de competencias digitales, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales López Raventós, La mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos.

Algunos videojuegos didácticos, que se usan en las escuelas, permiten la adquisición de nociones y procesos fundamentales, justamente a través de una exploración de la realidad virtual que lleva a los niños desde el aprendizaje de conceptos visoespaciales y la resolución de problemas simples, hasta la adquisición de habilidades complejas Gramigna y González, Un valor relevante que incorporan los videojuegos es que aportan experiencias en modelos o simulaciones basados en la vida real Gros, ; proporcionan un entorno rico para la experimentación en primera persona.

El jugador interactúa con el contexto creado, toma decisiones y percibe inmediatamente las consecuencias. Esta actitud positiva que los jóvenes de hoy manifiestan hacia los videojuegos es la que a muchos profesores les gustaría encontrar en sus estudiantes: interés, competitividad, cooperación, búsqueda de soluciones Padilla, El uso de estos videojuegos en las prácticas formativas, a modo de un artefacto o recurso, lleva a una interacción directa de los estudiantes con el juego.

La evidencia al respecto indica que esta forma de incorporación ofrece oportunidades reales para desarrollar habilidades vinculadas al desarrollo matemático, creativo, físico, del lenguaje y la alfabetización y del desarrollo personal y social Gros, En el contexto de la educación superior, se ha antepuesto la transmisión de cierto contenido curricular a través de los contenidos más que en el aprendizaje producido por la experiencia de juego García, Cortés y Martínez, Se ha potenciado su misión transmisora de cierto conocimiento en detrimento de lo lúdico.

En la literatura especializada, se identifican varios ejemplos de videojuegos utilizados para la enseñanza de diferentes áreas de conocimiento. En el contexto del aprendizaje de matemáticas, se destaca el diseño de un mecanismo para generar juegos adaptativos, de tal forma que los componentes del juego, la secuencia de juegos generada, el escenario de juego y su dificultad se adaptan a las características y a las acciones de cada usuario Carro, Otros ejemplos, son resultado de proyectos de investigación educativa, diseñados a medida en universidades y muchos son videojuegos comerciales conocidos Felicia, , con beneficios formativos para educación primaria, secundaria y superior.

Sin embargo, la estrategia de videojuegos en clase no ha sido utilizada comúnmente en la enseñanza tradicional de disciplinas ingenieriles, particularmente en cursos de Álgebra Lineal, y tampoco hay evidencia suficiente de evaluaciones a los procesos que demuestren pedagógicamente las ventajas particulares de la utilización de los videojuegos didácticos.

Los videojuegos no sólo deben verse como un medio que resulta útil para presentar o ambientar a los aprendices respecto a temáticas nuevas, o como un ambiente en el que se resuelven problemas mediante actividades o etapas que vienen configuradas para esto, sino como un ambiente sistémico que muestra una manera de configurar un conjunto de características que pedagógicamente son deseables y esperables Garrido, El reconocimiento de que nos encontramos en una sociedad cambiante en la que las formas de enseñar deben revisarse y adaptarse a las nuevas formas de aprender, parecen mostrar que es necesario hacer este ejercicio de conexión.

Todas las propuestas de diseño de videojuegos educativos deben involucrar en el proceso tanto a profesores como a diseñadores de juegos.

Es necesario que estos dos roles participen para poder diseñar de forma adecuada tanto la parte educativa como la de juego. Las propuestas lúdicas comienzan el proceso de diseño con la especificación del contenido educativo. Es la forma adecuada de diseñar juegos educativos, ya que el objetivo principal es el aprendizaje Padilla, Una vez detallados los requisitos de aprendizaje, puede componerse la historia del juego más adecuada a los conocimientos que se quieren practicar.

Las siguientes características, entre otras, corresponden a la taxonomía de un juego educativo: desafío, curiosidad, control y fantasía Lepper y Malone, En general, los videojuegos deben contener estos elementos: reglas del juego, resultados, esfuerzo, valor, dependencia de los jugadores y consecuencias negociables.

A partir de estos elementos, los autores describen su proyecto de entorno de aprendizaje, adicionando las siguientes características: aplicación de TIC, alto nivel de interactividad, soporte para competición, recompensas insignias , variedad de objetivos, diferentes métodos o caminos para completar el mismo objetivo, opciones para creación de contenidos por parte del usuario, creación, soporte y estilos de aprendizaje colaborativo Padilla, En el marco de diseño del videojuego, se adoptaron las actividades del siguiente modelo:.

Arquitectura de soporte: la implementación debe permitir al usuario identificar a cuáles servicios puede acceder después de terminar el diseño del juego.

Proceso de diseño del juego educativo: las fases, el orden y todos los elementos del proceso; se debe identificar la temática del videojuego y establecer su propósito, identificar y definir conceptos generales de la temática, seleccionar las técnicas más adecuadas según caracterización, incorporar el conocimiento específico en el videojuego, desarrollar pruebas piloto y consolidar el videojuego.

Modelado del juego, los jugadores y el proceso de aprendizaje: escenario pedagógico, perfil de jugadores, las escenas e interacciones del juego. Monitorización, evaluación y análisis: comprobar que el videojuego logra combinar el aspecto de diversión con el aporte al proceso de aprendizaje.

Elaborar encuesta de evaluación del videojuego. Aunque la interacción entre profesores y desarrolladores de videojuegos es muy importante, es quizás el estudiante mismo quien más puede aportar en la generación de ideas para su diseño y creación, dado que puede sentir en carne propia si es interesante, motivante y útil.

Por esta razón, en el proceso de diseño e implementación de este videojuego para el aprendizaje del álgebra lineal, se conformó un equipo interdisciplinar de trabajo integrado, donde los profesores aportaron los conceptos que se querían enseñar, tres estudiantes que ya habían aprobado el curso participaron en el grupo de desarrollo del videojuego, y los estudiantes a quienes se dirigía el juego, a su vez, interactuaron con los diseñadores e investigadores para mejorarlo.

A partir del modelo de proceso, los estándares de diseño para videojuegos educativos y la herramienta de software Unity, el grupo de trabajo desarrolló el recurso digital para apropiación de conocimiento en la asignatura Álgebra Lineal.

El contenido de la asignatura escogido para trabajar con gamificación educativa, por solicitud de la Facultad de Ciencias Naturales y Matemáticas, fue el de operaciones con vectores suma, producto punto, producto cruz, etc. El videojuego se diseñó para ejecución stand-alone, para ser utilizado como actividad complementaria individual en clase y también usarse de manera extracurricular o en casa.

El estudiante accede inicialmente a un juego que le permite realizar tres ejercicios sobre suma de vectores. El jugador debe indicar el resultado y dependiendo de sus respuestas, obtendrá una insignia o medalla de oro, si todas las respuestas son correctas; de plata, si hay una respuesta incorrecta; de bronce, si hay dos respuestas fallidas; y una máscara siniestra si las tres respuestas son erróneas.

En esta primera versión del videojuego, se dispone de cuatro niveles de avance. Los ejercicios de las operaciones vectoriales son generados aleatoriamente. El videojuego se puede integrar en un sistema de gestión del aprendizaje, como Moodle o Claroline, pero una propuesta de valor agregado en este proyecto es que el estudiante puede descargar el archivo desde un servidor Web, como un recurso educativo digital abierto, sin restricciones de acceso, descomprimirlo y ejecutarlo de forma independiente en su computador personal.

Se utilizó un enfoque cuantitativo de carácter no experimental. Por la facilidad de acceso a la muestra, representativa de la población y seleccionada de manera directa por los investigadores, el tipo de muestreo aplicado es no probabilístico-incidental Sarabiego, La pregunta inicial de investigación planteó la posibilidad de diseñar un videojuego educativo que logre el equilibrio en grado de satisfacción, tanto para profesores como para estudiantes, en lo educativo y lo lúdico, respectivamente.

Los objetivos planteados para la evaluación del recurso digital se enfocaron en conocer la percepción de los estudiantes acerca de criterios de diseño como innovación, tiempo, adaptabilidad y criterios metodológicos aprendizaje significativo, ampliación de los saberes, impacto en el aprendizaje y en la evaluación de los estudiantes.

Después de diseñar el cuestionario de evaluación del videojuego, se realizó una prueba y evaluación por parte de los estudiantes y el análisis de los datos y resultados obtenidos. Para la evaluación de la versión definitiva del videojuego, se organizó un curso piloto con una muestra de 40, de los estudiantes universitarios de diferentes programas académicos de ingeniería que lo utilizaron durante el semestre académico.

Para determinar la consistencia y fiabilidad del instrumento se aplicó la prueba Alfa de Cronbach al cuestionario, obteniendo un valor total de 0, Tabla 1 Preguntas y porcentajes obtenidos al aplicar la encuesta al grupo objetivo.

Un Con base en la Tabla 1 , se interpretaron las características más relevantes del instrumento aplicado al grupo de estudiantes pertenecientes al curso de Álgebra Lineal y los valores porcentuales de cada una de las características a evaluar en el gráfico 1 :.

Gráfico 1 Percepción criterios metodológicos y de diseño. El Esta percepción indica que el videojuego en general, así como los escenarios, están bien ordenados y estructurados. Este resultado evidencia también que, para la mayoría de los estudiantes, tanto la mecánica del juego como sus reglas e instrucciones, fueron explícitas y comprensibles.

Esta percepción positiva de los estudiantes frente al componente de diversión del videojuego resulta satisfactoria para el grupo de investigación, porque permite inferir el potencial de motivación de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El juego trataba en su mayoría temas sobre vectores; por lo cual, una propuesta de trabajo futuro será ampliar el contenido del videojuego para aumentar su uso, dada la gran aceptación por parte de los estudiantes.

Los jóvenes invierten gran parte de su tiempo en videojuegos. Se realizó también una confrontación con las notas finales obtenidas por estos mismos estudiantes y se obtuvieron los siguientes resultados: El Con base en los resultados y la validación de la consecución de los objetivos inicialmente planteados, en este trabajo se pone de manifiesto que los videojuegos educativos van más allá de adquirir conocimientos y desarrollar habilidades.

Las respuestas de los estudiantes, que vivenciaron la experiencia de aprendizaje lúdico con el videojuego educativo, confirman los aportes publicados por otros investigadores, citados en este estudio, en el sentido de que los videojuegos requieren la aplicación de los conocimientos adquiridos en la asignatura en la que se trabaja, contribuyen a una mayor motivación, rompen esquemas dentro y fuera del aula y establecen nuevas propuestas didácticas con actividades pedagógicas dinámicas, que hacen más agradable el aprendizaje Gros, Se desarrolló un videojuego educativo para el tema de vectores, de un curso de Álgebra Lineal, que incorpora ciertas características de los juegos.

Estas características desencadenan un ciclo que incluye reacciones positivas en la relación estudiante-jugador, tales como el disfrute o interés por la asignatura, comportamientos como una mayor persistencia en la tarea y un sistema de retroalimentación Turull, El videojuego fue evaluado por un grupo piloto de estudiantes de ingeniería, que valoró criterios de la fase de diseño, como el contener elementos que hacen la actividad de clase diferente de las demás, el manejo eficiente del tiempo tanto para los estudiantes como para el docente, y también la adaptación del videojuego al currículo, con un trabajo pensado y diseñado para el aprendizaje significativo.

También valoraron que el videojuego les permite buscar información para resolver y superar problemas, ampliando así los saberes. Igualmente, fueron valorados los beneficios, efectos y consecuencias en el aprendizaje y evaluación de los estudiantes, a través de un recurso educativo digital abierto que pueden jugar de manera individual en clase o extra clase.

Los videojuegos pueden usarse en el aula para proporcionar diálogo, divertir, motivar, intercambiar opiniones y conocimientos. No es preciso que sean juegos multijugador ya que la interacción se realiza en la propia aula Gros, El grupo objetivo también aportó varias sugerencias al videojuego, las cuales fueron asumidas para depurar el diseño.

Los cambios o ajustes que surgen durante las pruebas piloto son fundamentales para refinar el videojuego y generar la versión definitiva del recurso digital. Un medio de impulsar los procesos de innovación en la educación superior, vinculando la tecnología, la pedagogía activa y la institución, es la presentación de propuestas de investigación educativa que proporcionen a la comunidad académica posibilidades de crear su entorno de oportunidad para aprender.

Con la realización de este trabajo, se aporta una estrategia de aprendizaje que puede trascender a otras áreas de conocimiento. Finalmente, es importante consignar que se aporta también un instrumento útil para el diagnóstico de las percepciones que los estudiantes manifiestan hacia el desarrollo de videojuegos y otras actividades lúdicas para el aprendizaje.

Castells, M. La Era de la Información. I: La Sociedad Red. México, Distrito Federal: Siglo XXI Editores. Carro, R. Generación de juegos educativos adaptativos.

III Congreso Internacional de Interacción Persona - Ordenador, Felicia, P. Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bélgica: European school net , Fernández, T.

Ludoaprendizaje como camino de la Resiliencia: plan de desarrollo resiliente trabajo de grado , Universidad de La Sabana, Bogotá. Frasca, G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. pdf [ Links ]. García, F. Videojuegos: Un análisis desde el punto de vista educativo.

García, M. De los videojuegos comerciales al currículum escolar. Las estrategias del profesorado. Revista Icono 14 , 9 2 , Garrido, J. Revista Electrónica de Investigación Educativa , 15 1 , Si quieres conocer los elementos de la gamificación que transforman y enriquecen la experiencia de formación de tus empleados, te invitamos a ver este artículo.

La incorporación de la gamificación en programas de desarrollo profesional puede hacer una diferencia significativa en la manera en la que aprenden los empleados. Al introducir mecánicas de juegos en el proceso de aprendizaje, se logra captar la atención de los participantes y motivarlos.

Pero para lograrlo es necesario seguir determinadas estrategias:. Para incorporar la gamificación en tus programas de formación corporativa es necesario crear desafíos que estén alineados con los objetivos de desarrollo profesional y que estimulen la aplicación práctica de habilidades.

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Ventajas empresariales de implementar la gamificación en la educación El impacto de la gamificación se extiende más allá de la adquisición de conocimientos, influyendo en el compromiso, la colaboración, el bienestar e incluso en la cultura organizacional.

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Pero para lograrlo es necesario seguir determinadas estrategias: 1. Diseño de desafíos significativos Para incorporar la gamificación en tus programas de formación corporativa es necesario crear desafíos que estén alineados con los objetivos de desarrollo profesional y que estimulen la aplicación práctica de habilidades.

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By Fausho

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