Información Detallada de Gaming

Para descubrir qué es un gamer y cuáles son sus características , en unCOMO te recomendamos que sigas leyendo este artículo. Es importante marcar las diferencias entre un aficionado a los videojuegos y un gamer. Los dos juegan, pero en condiciones completamente distintas.

Desde el punto de vista de oficio, un gamer profesional es el que ingresa dinero por jugar a los videojuegos , mientras que un aficionado juega por pura diversión. Aunque la diversión y los ingresos económicos no están reñidos, percibir dinero por jugar es lo que distingue a un gamer de un usuario.

La participación en eventos, torneos o pruebas con el claro objetivo de salir vencedores y ganar premios y la retransmisión en distintas plataformas y redes sociales de sus horas de juego conocido popularmente como stremear son algunos de los factores fundamentales para comprenderlo.

El nivel, la forma en la que se juega profesional y cómo se lleva a cabo esta práctica también ayudan a distinguir entre un gamer profesional y un aficionado a los videojuegos.

Por ello, un grupo muy limitado de jugadores se consideran gamers pese a existir una gran cantidad de usuarios en los juegos virtuales.

En unCOMO te ayudamos a acotar qué cosas hace un gamer profesional con el siguiente listado de características:. También existen una serie de características del público gamer. Este perfil se puede determinar en una persona con una edad que oscila entre los 11 años y los 44 que juega en diferentes plataformas y pantallas como dispositivos móviles, ordenadores y consolas.

El retrato del público gamer incluye tanto a hombres como mujeres. Existen diferentes tipos de gamers en función de su nivel e implicación en el sector de los juegos virtuales:.

Es un jugador ocasional. Se trata de un usuario con preferencia por los videojuegos sencillos, de dificultad media y sin demasiados problemas de manejabilidad. Asume el papel de jugador que disfruta con lo que hace, es decir, deja de jugar si le aburre un videojuego sin pensárselo.

Se trata de un jugador novato. En esta nomenclatura se incluyen todas las personas que acaban de iniciarse en el mundo de los videojuegos o que acaban de empezar a jugar a uno en concreto. El término noob se suele utilizar entre los gamers más experimentados para descalificar o referirse de forma despectiva a los jugadores incapaces de mejorar con el transcurso del tiempo en un juego o que no tienen respeto por los más veteranos.

Estos jugadores dedican tiempo completo a jugar y tienen un nivel profesional. Es su oficio, es decir, tienen ingresos económicos al competir en torneos y eventos mundiales contra otros jugadores profesionales.

La cultura geek y de los videojuegos ha tomado mucha fuerza conforme avanza la tecnología y, por ende, el fenómeno se ha hecho global y cada vez más popular. La última década ha sido testigo del auge de los llamados gamers y todo el apasionante universo en el que se ha llegado a convertir este término.

En Blog Claro te contamos qué es un gamer , cómo convertirse en uno y qué implica una vida rodeado de videojuegos. Te invitamos a conocer Claro gaming , el lugar donde podrás potencializar tu pasión por los videojuegos o empezar a armar tu setup si eres principiante.

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La controversia respecto a quién se hace llamar gamer ha trascendido, sin embargo, discrepan las características de este con respecto a un aficionado a los videojuegos. Sin duda, el primero está ligado a aspectos relacionados con los tan nombrados: eSports o deportes electrónicos , incluso, es tomado como profesión.

Contrario a un aficionado que juega por ocio y sin interés económico. Un gamer, por defecto, se sumerge en la cultura de los videojuegos , los eventos, la tecnología, el lenguaje, la comunidad. y, por supuesto, empieza a generar nuevos estilos de vida conforme su experiencia y conocimiento van ampliándose al de un expertise.

No en vano, la industria de los videojuegos profesionales es altamente competitiva. En el siguiente video, te damos algunas ideas de dónde puedes, con Claro, descargar videojuegos que te ayuden a mejorar tus habilidades.

Para conseguir un nivel gamer es fundamental que tu experiencia en los videojuegos sea lo suficientemente amplia, esto con el fin de adquirir habilidades extraordinarias para jugar.

Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas. Esta ciencia se ocupa del estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre ambos, así como su papel en la sociedad y la cultura.

Los métodos usados para recolectar información van desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta experimentos controlados de laboratorio. UU la sitúa en 31 años. Según un estudio de , los datos en los EE. Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma.

En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran diversos estudios recientes. Además de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al.

Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años 53,5 por ciento juega con videojuegos bien de manera esporádica o bien de manera habitual ". Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia.

Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras».

En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud. En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores que se encuentran bajo escrutinio como la adicción.

El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, junto a la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, podría dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos.

Ello podría conllevar efectos negativos como ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico. En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.

Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas , reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión objetivos.

Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de expandir la metodología didáctica y hacer las clases más amenas.

Gros, B. Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».

A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego.

Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos.

De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.

Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores.

Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía.

Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.

En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo En el año , la «Proposición No de Ley PNL » del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España.

En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».

Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de software ». Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión.

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Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir. En otros proyectos. Wikimedia Commons Wikinoticias. Personas jugando una versión a gran escala del icónico videojuego Pong en el National Videogame Museum.

Historia [ editar ] Artículo principal: Historia de los videojuegos. Artículos principales: Videoconsola , Computadora personal , Arcade y Videoconsola portátil. Artículo principal: Género de videojuegos. Artículo principal: Videojuego multijugador. Artículo principal: Industria de los videojuegos.

Artículo principal: Videojuego independiente. Artículo principal: Desarrollo de videojuegos. Artículo principal: Ludología. Artículo principal: Controversia en los videojuegos. United States Patents. Consultado el 25 de junio de Archivado desde el original el 1 de abril de Consultado el 1 de mayo de Consultado el 27 de mayo de Archivado desde el original el 9 de diciembre de RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, Accedido 31 de marzo de a través de DOAJ.

Algunos Puntos cruciales para el Debate. Revista Científica Guillermo de Ockham Vol. Consultado el 15 de febrero de Archivado desde el original el 11 de noviembre de Consultado el 20 de enero de Archivado desde el original el 15 de agosto de Short-term effects of playing computer games on attention.

Journal of Attention Disorders, 13 6 , Politicians Still Blame Them. The New York Times en inglés. Archivado desde el original el 26 de abril de Consultado el 22 de agosto de The Journal of Neuroscience en inglés 36 3 : PMC PMID S2CID doi : Gamasutra en inglés.

Archivado desde el original el 14 de agosto de Consultado el 3 de febrero de But The Conversation Shouldn't End There». Time en inglés. Archivado desde el original el 3 de septiembre de

Un videojuego o juego de video es un software o juego electrónico en el que uno o más jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo Sí, sin dudas que el gaming es mucho más que el arte de jugar videojuegos: se trata de un estilo de vida llevado adelante por millones de Es un jugador ocasional. Se trata de un usuario con preferencia por los videojuegos sencillos, de dificultad media y sin demasiados problemas de

Información Detallada de Gaming - La palabra gamer hace referencia a la persona que juega a videojuegos. Aunque este abanico sería muy amplio, no todas las personas que juegan de manera habitual Un videojuego o juego de video es un software o juego electrónico en el que uno o más jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo Sí, sin dudas que el gaming es mucho más que el arte de jugar videojuegos: se trata de un estilo de vida llevado adelante por millones de Es un jugador ocasional. Se trata de un usuario con preferencia por los videojuegos sencillos, de dificultad media y sin demasiados problemas de

Además, algunos sitios menos acreditados pueden tener varios anuncios para el concurso que pueden contener malware o spyware. Estas son las formas más comunes de juegos en línea. Pueden ir desde entornos virtuales simples como Minecraft, hasta realidades alternativas complicadas como World of Warcraft.

Un juego de rol permite a los jugadores crear un personaje y desarrollarlo. Estos también tienden a ser interminables e inmersivos, a diferencia de otros juegos que se pueden completar durante un cierto período de tiempo.

A menudo, están dirigidos a adolescentes mayores de 13, ya que permiten a los jugadores interactuar entre ellos a través de la voz o el texto dentro del juego. Algunos también ofrecen compras en el juego para acceder a ciertas funciones. Un ejemplo popular de esto, es juegos como Fortnite o War of Warcraft.

Con el crecimiento de juegos como Fortnite y World of Warcraft, MMORPG es el tipo de juego más popular que ofrece a los jugadores una experiencia inmersiva para interactuar con personas en mundos abiertos.

Estas personas provienen de todo el mundo y ofrecen a los usuarios la oportunidad de ser parte de una comunidad desde la comodidad de su hogar. La popularidad instantánea de juegos como Fortnite, que no solo se convirtió en el 'juego del momento' sino que también influyó culturalmente en el mundo, muestra cómo los juegos masivos multijugador en línea MMORPG capturan la imaginación de los jugadores al ofrecer una experiencia inmersiva compartida que evoluciona continuamente para mantener a los jugadores.

comprometida y con ganas de más. El crecimiento de los juegos gratuitos juegos con opciones para compras en el juego , aplicaciones de juegos de bajo costo para dispositivos móviles y 4G ha hecho que los juegos en movimiento sean accesibles para todos. Por lo tanto, aunque las consolas llegaron para quedarse, es importante conocer la variedad de aplicaciones disponibles para los niños y cómo aprovecharlas al máximo.

Obtenga más información sobre los juegos móviles. Pokemon GO fue el primer juego que presentó AR al mundo, lo que permitió a los jugadores combinar interacciones del mundo real con el mundo virtual de los juegos. Desde entonces se han creado nuevos juegos que han ayudado a elevar su popularidad.

Usar el mundo real y jugar afuera les ofrece a los niños una forma diferente de interactuar entre ellos, sin embargo, como vimos con la locura de Pokemon GO, los juegos sobre la marcha también pueden causar problemas si se hacen en momentos y lugares inapropiados.

La realidad virtual o VR ha tardado en despegar, pero sigue siendo un área que está creciendo a medida que ofrece a los jugadores una experiencia inmersiva.

Aprende sobre su papel en el metaverso aquí. A medida que la tecnología mejora para brindar a los jugadores mejores experiencias de juego y se introducen más productos que son más baratos como el google cartón o innovador como Oculus VR será más accesible para tomar.

Más sobre realidad aumentada Más acerca de la realidad virtual. Cada vez más, los juegos se han vuelto más sociales para agregar rigidez y dar a los jugadores una razón para mantenerse involucrados en las plataformas de juegos.

Facebook ha liderado el camino en la creación juegos sociales 'instantáneos' que se puede jugar en su plataforma para maximizar las conexiones con amigos y alentar a los jugadores a competir entre sí. A menudo se ofrecen sin costo estos juegos, como Candy Crush, son para jugadores casuales en lugar de aquellos que buscan un compromiso inmersivo de jugador en tiempo real contra jugador.

Para los jugadores entusiastas, los juegos multijugador ofrecen interacciones sociales más profundas para alentar a los jugadores a obtener comentarios en tiempo real, construir comunidades y agregar a la naturaleza inmersiva del juego.

Además, hay una serie de plataformas de juegos sociales populares como Steam y Twitch que ofrecen a los jugadores una forma de compartir pistas del juego con amigos, cargar y transmitir su juego a menudo llamado Let's play videos.

Aunque esto puede ayudar a los niños a cultivar su amistad fuera de línea, también puede abrirlos a riesgos de ser contactados por extraños y acoso en el juego. Comprender cómo interactúan con otros en estos juegos y establecer los límites correctos en los juegos que juegan puede ayudarlos a tomar decisiones más seguras mientras juegan.

Obtenga más información sobre las redes sociales en los juegos. A través de nuestro programa de transformación investigación sobre transmisión en vivo Descubrimos que los videos "Juguemos" eran el tipo de transmisión en vivo más visto.

Estos son simplemente videos en tiempo real de personas que juegan un juego alojado en sitios como YouTube y Twitch. Estos videos muestran a personas jugando juegos populares y agregando sus propios comentarios a menudo divertidos.

YouTubers populares como PewDiePie hacen estos videos y esto le ha valido más de 38 millones de suscriptores en YouTube. La naturaleza impredecible de este tipo de videos significa que los niños pueden estar expuestos a contenido que no esperaban y, como está en vivo, no hay forma de manejar esto.

Si su hijo está viendo este tipo de videos, pase tiempo viéndolos juntos para aconsejarle si son adecuados para ellos. Ver guía de transmisión en vivo.

A medida que los juegos gratuitos que ofrecen compras en el juego se convierten en la forma preferida para que los editores de juegos como Ubisoft y EA generen más ingresos, la criptomoneda ofrece una forma de hacer que estas compras sean accesibles para un público internacional más amplio, más rápido y más seguro que el existente métodos Ejemplos de estos tipos de criptomonedas incluyen Bitcoin y Ethereum.

GNation y Pixel Wars son solo dos juegos que permiten que la criptomoneda se use para pagar la compra en el juego. Más acerca de la criptomoneda en juegos. Aunque los juegos competitivos, también conocidos como deportes electrónicos, existen desde hace años, las mejoras en la tecnología han hecho que sea mucho más accesible jugar en todo el mundo con un grupo más grande de jugadores.

Básicamente, los deportes electrónicos son "juegos organizados" en los que los jugadores compiten en torneos mundiales como individuos y equipos para ganar grandes premios en efectivo que pueden ascender a millones. Este tipo de juego multijugador está creciendo rápidamente hasta el punto de que se han organizado torneos en grandes estadios como el O2.

Los tipos de juegos que se juegan incluyen Call of Duty y Rocket League. Para participar, los jugadores suelen pasar hasta 12 horas entrenando para mejorar su juego, lo que puede tener un efecto en su bienestar físico. Por lo tanto, si su hijo planea convertirse en un atleta de deportes electrónicos, es importante considerar el impacto que esto puede tener en su bienestar general.

Más información sobre los deportes electrónicos. Este es un nuevo concepto de juego que permite a los jugadores ejecutar juegos en vivo en un servidor en la nube y transmitirlos en sus dispositivos móviles sin tener que descargar ningún software o aplicación.

Todo lo que necesitas es un teléfono inteligente, una buena conexión a Internet y puedes participar. Esto está haciendo que los juegos sean mucho más accesibles para una variedad de nuevos jugadores. Más sobre juegos en la nube. Las etiquetas PEGI Pan European Gaming Information aparecen en el paquete de un juego que indica uno de los siguientes niveles de edad: 3, 7, 12, 16 y Proporcionan una indicación confiable de la idoneidad del contenido del juego para diferentes edades.

Los descriptores indicarán las razones principales por las que un juego ha recibido una calificación de edad particular. Hay ocho de estos descriptores: lenguaje inapropiado, discriminación, drogas, miedo, juego, sexo, compras en la aplicación y violencia.

Si desea obtener más información al respecto, consulte 'Explicación de las clasificaciones de los juegos de Pegi' en Información para padres. Interesado en aprender más sobre juegos móviles y como mantener a los niños seguros?

Echa un vistazo a nuestra guía completa. Redes Sociales ahora es una gran parte de los juegos, aprende cómo funciona y qué debes tener en cuenta.

Se han realizado varios estudios sobre el impacto del tiempo frente a la pantalla en el bienestar de los niños que han demostrado que el tiempo frente a la pantalla es, en general, beneficioso para los niños con moderación.

Ambos Gobierno del Reino Unido y RCPCH Este año, publicamos consejos para ofrecer a los padres recomendaciones sobre cómo utilizar el tiempo frente a la pantalla, destacando la necesidad de negociar los límites de tiempo frente a la pantalla con los niños en función de las necesidades de un niño en particular.

UKIE , el organismo comercial para la industria del entretenimiento interactivo en el Reino Unido recomienda que los juegos formen parte de un estilo de vida saludable y equilibrado y, como guía, los jugadores deben tomar descansos de cinco minutos cada 45 - 60 minutos. De la investigación de Ofcom sabemos que los niños de 3 a 15 años pasan entre 6 y 13 horas a la semana jugando videojuegos, el tiempo aumenta a medida que los niños crecen.

Trabajar junto con su hijo para establecer límites sobre qué juegos juegan y cuándo es la mejor manera de respetar los límites que usted establece.

Además, tomarse el tiempo para revisar estos límites periódicamente en función del impacto en sus compromisos fuera de línea es decir, la tarea es clave para asegurarse de que todavía está funcionando para su hijo.

Aunque moderar el tiempo que pasan es importante, igual de importante es administrar lo que están jugando para asegurarse de que esto tenga un impacto positivo en su bienestar digital. Elegir juegos que los ayuden a desarrollar habilidades clave que puedan usar más allá del juego es beneficioso, estos podrían ser juegos de rompecabezas o juegos en los que tienen que desarrollar una estrategia para superar el juego.

Los videojuegos se crean con un diseño persuasivo para alentar a los jugadores a seguir jugando. Con la incorporación de las redes sociales en muchos de los juegos más nuevos, las interacciones con otros jugadores son una razón más por la cual los jugadores siguen jugando y quieren jugar por más tiempo.

Una de las primeras cosas que debe hacer para ayudar a su hijo a equilibrar su juego con sus actividades fuera de línea es conversar con ellos para que sean conscientes de este punto y trabajar juntos en un plan familiar que establezca límites sobre cuándo juegan, qué juegan.

y cuanto tiempo pueden jugar. Los niños a menudo doblarán o romperán las reglas acordadas, por lo que es importante ser coherente si ha acordado un conjunto de límites y cumplirlos con consecuencias claras si se rompen.

Además, ayudarlos a respetar las reglas mediante el uso de herramientas tecnológicas para detener el juego cuando hayan agotado su tiempo en un día o una semana puede ser de gran ayuda. Muchas de las consolas y teléfonos inteligentes tienen configuraciones de controles que puede utilizar de forma gratuita.

Por último, darles una simple advertencia de 5 a 10 minutos antes de que tengan que detenerse podría ayudarlos a terminar el juego y no sentir la presión de detenerse a mitad del juego.

Artículo para leer: Un buen padre: cómo manejar positivamente la obsesión por los videojuegos de su hijo. Puede ser difícil para los niños luchar contra la presión de no jugar a ciertos juegos menos apropiados que "Todos" parecen jugar, ya que no quieren sentirse excluidos.

Hablar con ellos sobre la razón por la cual estos juegos no son apropiados y valorar su punto de vista es una forma de ayudarlos a comprender por qué es posible que no quieran que jueguen a estos juegos. Además, si su hijo se encuentra con estos juegos mientras está en la casa de un amigo, puede ser difícil mantener el control de lo que juega.

La mejor manera de manejar esto es hablar con sus padres para explicarles por qué ha establecido límites para su hijo, de modo que respete en lo que respecta a su hijo. Por último, tratar de dirigir su atención hacia juegos apropiados para su edad que ofrezcan la misma cantidad de emoción es una buena manera de mantenerse involucrados y ampliar su visión de qué juegos están disponibles para ellos.

Visítanos: Consejo de normas de video. Aunque solo 19 por ciento de los padres aplican o establecen controles para administrar el tiempo frente a la pantalla Para sus hijos, hay algunas herramientas excelentes disponibles en la mayoría de las plataformas y dispositivos para ayudar a establecer límites digitales en los juegos que los niños pueden jugar en cualquier momento.

Todas las consolas de juegos vienen equipadas con controles parentales que pueden ayudarlo a mantener el control de los tipos de juegos a los que los niños también tienen acceso. También pueden ayudarlo a administrar si pueden comunicarse con otras personas en línea y el tiempo que pueden pasar jugando en el dispositivo.

Estos controles parentales están protegidos con contraseña para garantizar que no se cambien fácilmente. Algunos también ofrecen una forma de administrar el tiempo de pantalla a través de aplicaciones en el teléfono inteligente de los padres para que pueda ver en tiempo real lo que su hijo ha estado haciendo en su consola.

Para dispositivos móviles y teléfonos inteligentes, dependiendo del tipo de sistema operativo, puede usar restricciones establecidas en las aplicaciones que su hijo puede descargar y si pueden realizar compras en la aplicación. Los juegos individuales también ofrecen su propia configuración de privacidad que permite que los perfiles permanezcan privados o públicos para ayudarlos a administrar con quién están hablando en línea.

Revise nuestros Guías prácticas de control parental para juegos para descubrir cómo configurar controles en una variedad de consolas, aplicaciones y plataformas. Aunque estas son excelentes herramientas, es posible que no sean infalibles, por lo que siempre recomendamos pasar tiempo hablando con su hijo sobre los riesgos que pueden enfrentar al jugar para prepararlo y brindarle buenas estrategias de afrontamiento si algo sale mal.

Si su hijo está expuesto a contenido inapropiado o está siendo acosado por un jugador en la plataforma, el primer punto de llamada debe ser contactar a los moderadores del juego. A menudo, los juegos tendrán características que le permitirán bloquear e informar a los usuarios directamente en la plataforma.

Como parte de prepararlos para que se mantengan seguros mientras juegan, es una buena idea explorar dónde se encuentran estas funciones de informes en la plataforma para que su hijo pueda tomar medidas tan pronto como surja un problema.

Para obtener consejos sobre cómo denunciar el abuso en los juegos más populares, visite Cybersmile. Artículo para leer : Juego sucio: abordar la toxicidad y el abuso en los juegos en línea.

Esto depende de la edad de su hijo y de lo que les gusta hacer o mirar y el tipo de dispositivo que usarán. No importa lo que les interese, desde los dinosaurios hasta el espacio exterior, hay una amplia gama de juegos entre los que puedes elegir.

Aquí hay un par de formas de decidir si un juego es adecuado o no para su hijo:. DOGUILLO - Grupo de recogida utilizado en MMORPG : significa un grupo que no está formado por personas que conoces. OOC - Fuera de personaje: se usa cuando un personaje quiere romper el personaje. MOD - juego modificado cambiando personajes, introduciendo niveles personalizados, etc.

Los campistas - jugadores que atacan a otros jugadores para obtener una ventaja. Los tramposos - explotar los errores del juego o los errores en el código para obtener una ventaja en el juego.

Hackers - jugadores que piratean el juego para encontrar formas de hacer trampa en el juego. trolls - Al igual que los Griefers, estos son jugadores que incitan al odio en foros o en el juego al atacar a otras personas con abuso.

Pitufo - Este es un jugador experimentado que pretende ser un jugador nuevo en el juego creando una nueva cuenta. FREGAR - alguien que no juega bien o es relativamente nuevo en el juego novato. DLC - Contenido descargable: contenido descargable adicional para un juego distribuido en línea.

MMOPRG - Juego multijugador masivo en línea, donde una gran cantidad de jugadores juegan juntos en tiempo real. RPG - Juego de rol el jugador controla un avatar en el juego para jugar. FTP - Videojuegos gratuitos, también conocidos como gratuitos para comenzar, que tienen compras en el juego para acceder a partes premium del juego.

Salvadera - le da al jugador más libertad para deambular y cambiar el mundo virtual en el que se encuentra Minecraft es un ejemplo de tal juego. PvP - Jugador contra jugador r: este es un tipo de juego en un juego multijugador.

NPC - Personaje no jugador: este es cualquier juego en el que no tienes el control del personaje puede que esté controlado por la computadora. Molienda - tiempo dedicado a realizar tareas repetitivas en el juego para desbloquear una parte del juego.

Equipo - cuando un juego de computadora responde más lento de lo esperado. Aprenda cómo mantener a su hijo seguro mientras juega juegos en línea para asegurarse de que aproveche al máximo su experiencia. Vea más artículos y recursos para mantener a los niños seguros en línea.

A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System Sega , el Amiga Commodore y el Atari con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris. A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación.

El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego. En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en con el lanzamiento de la Game Boy Nintendo.

Junto a ellas también apareció la Neo Geo SNK una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D. La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo denominado SNES PlayStation , que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.

Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear Sega , Linx Atari o la Neo Geo Pocket SNK , aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII Square , Resident Evil Capcom , Winning Eleven 4 Konami , Gran Turismo Polyphony Digital y Metal Gear Solid konami.

Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG juegos de rol multijugador online como Ultima Online Origin.

Desde el El comienzo del nuevo siglo En el Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers Series CX Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance.

Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad.

Información Detallada de Gaming - La palabra gamer hace referencia a la persona que juega a videojuegos. Aunque este abanico sería muy amplio, no todas las personas que juegan de manera habitual Un videojuego o juego de video es un software o juego electrónico en el que uno o más jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo Sí, sin dudas que el gaming es mucho más que el arte de jugar videojuegos: se trata de un estilo de vida llevado adelante por millones de Es un jugador ocasional. Se trata de un usuario con preferencia por los videojuegos sencillos, de dificultad media y sin demasiados problemas de

El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos música, historia, diseño de personajes, niveles, etc. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo PC, móviles, consolas , el género estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.

y la forma de visualización 2d, 2. La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución ya sea a través de tiendas físicas o por internet , publicidad, presentación, traducción pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc.

Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas. La ciencia que estudia los videojuegos se llama « ludología » o estudio de los juegos.

Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas. Esta ciencia se ocupa del estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre ambos, así como su papel en la sociedad y la cultura.

Los métodos usados para recolectar información van desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta experimentos controlados de laboratorio.

UU la sitúa en 31 años. Según un estudio de , los datos en los EE. Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran diversos estudios recientes.

Además de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años 53,5 por ciento juega con videojuegos bien de manera esporádica o bien de manera habitual ".

Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia. Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras».

En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud. En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores que se encuentran bajo escrutinio como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, junto a la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, podría dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos.

Ello podría conllevar efectos negativos como ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico. En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.

Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas , reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión objetivos.

Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de expandir la metodología didáctica y hacer las clases más amenas. Gros, B. Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos.

Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos». A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego.

Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos.

De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.

Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores.

Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.

En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo En el año , la «Proposición No de Ley PNL » del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España.

En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».

Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de software ». Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión. Leer Editar Ver historial.

Herramientas Herramientas. Lo que enlaza aquí Cambios en enlazadas Subir archivo Páginas especiales Enlace permanente Información de la página Citar esta página Obtener URL acortado Descargar código QR Elemento de Wikidata.

Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir. En otros proyectos. Wikimedia Commons Wikinoticias. Personas jugando una versión a gran escala del icónico videojuego Pong en el National Videogame Museum.

Historia [ editar ] Artículo principal: Historia de los videojuegos. Artículos principales: Videoconsola , Computadora personal , Arcade y Videoconsola portátil. Artículo principal: Género de videojuegos. Artículo principal: Videojuego multijugador. Artículo principal: Industria de los videojuegos.

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Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos destacando los microprocesadores y los chips de memoria. Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders Taito o Asteroids Atari.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 Phillips , Intellivision Mattel , Colecovision Coleco , Atari , Commodore 64, Turbografx NEC.

Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman Namco , Battle Zone Atari , Pole Position Namco , Tron Midway o Zaxxon Sega.

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom llamada en occidente como Nintendo Entertainment System , lanzada por Nintendo en mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System Sega , el Amiga Commodore y el Atari con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM. En apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación.

El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego. En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en con el lanzamiento de la Game Boy Nintendo. Junto a ellas también apareció la Neo Geo SNK una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct.

También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo denominado SNES PlayStation , que consistía en un periférico para SNES con lector de CD.

Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.

Historia de los videojuegos

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