Premios Gamificados Adictivos

Entramos entonces en el fracaso. Por lo tanto, un juego, aunque globalmente nos gratifique, se compone de una cierto número de ciclos donde el estado el flujo se combina con momentos de aburrimiento. Ni la dificultad debe de ser extrema ni los retos deben de ser fácilmente superables, porque llegaríamos a la frustración o aburrimiento, lo que en ambos casos produciría el abandono de la tarea.

Toda actividad en la que hayamos tenido momentos de flujo se convierte en una experiencia positiva y dejará más huella en el sujeto, las tareas o aprendizaje de la actividad producirán más recuerdo y será mucho más susceptible de ser repetida.

Dentro de los entornos digitales como la realidad virtual y los videojuegos encontramos términos muy utilizados a la hora de hablar de los estados del jugador y que pueden parecer cercanos al flujo. Nos referimos a la inmersión. En revistas y textos académicos se habla de la inmersión en los videojuegos y en cualquier otro medio virtual como el estado en que el jugador o usuario es capaz de abstraerse del mundo exterior y entregarse por completo a la actividad que está realizando.

Esta definición parece muy similar a la de flujo pero hay diferencias. La inmersión no es un fenómeno exclusivo de los medios digitales, igual que el flujo. Sí es cierto que su nombre ha aparecido asociado a ellos pero hay autores como Marie-Laurie Ryan La Narración Como Realidad Virtual.

La Inmersión y la Interactividad en la Literatura y en los Medios Electrónicos , Paidós, que han revisado la teoría de los medios tradicionales de ficción como la literatura o el cine para adoptar procesos y terminologías similares a la de los medios digitales.

Por ello, la inmersión se produce también al leer una novela, ver un filme o escuchar música. A diferencia del flujo que estudia las diferentes oscilaciones de la forma en que el sujeto se entrega a la tarea en función de la dificultad del reto, la inmersión sólo se refiere a nuestra capacidad de aislarnos sumergirnos en el mundo de ficción.

El grado de inmersión puede estar condicionado por varios factores, desde condiciones externas de disfrute que pueden facilitarla o impedirla ruido o silencio al leer una novela, oscuridad o mala calidad de imagen o sonido en un filme, etc.

De la inmersión se ha hablado mucho en función del supuesto carácter adictivo de los medios digitales, los videojuegos u simplemente el uso del ordenador, que en algunos casos nos podría alejar de la realidad. Estas admoniciones sobre esta visión casi de drogodependiente no están fundamentadas salvo en casos extremos de sujetos predispuestos a la violencia o la enajenación.

Son advertencias que están muy estudiadas dentro de los procesos de innovación cultural y se han producido constantemente tras cualquier surgimiento de tecnologías, que al principio se ven bajo un doble prima, como utopía positiva o distopía Cuadrado, y que en han sido muy frecuentes en años pasados cuando se ha hablado de los medios digitales como propiciadores de la cultura del simulacro que nos harían perder la noción de la realidad, gracias a su supuesto poder seductor y por ello a su alto nivel de inmersión,.

Recordemos que el primer loco debido a una inmersión excesiva no se debió a los videojuegos o al móvil sino a la literatura, nos referimos al Quijote. La inmersión no es un estado perverso de las tecnologías digitales, es un proceso universal y natural para entrar en un discurso, un relato, o cualquier otro mundo de ficción.

No significa que nos arrebate del mundo exterior, por mucho que estemos concentrados en la lectura de una novela, somos conscientes de la realidad y de la convención del espectáculo. Si no fuera así, saldríamos corriendo al ver cualquier escena bélica de una película.

La inmersión es condición necesaria para que aparezca el estado de flujo y empiece a movilizar nuestras capacidades para la mejor consecución de la tarea. Ha llegado pues el momento de que apliquemos estos conocimientos a nuestro fin educativo. Vamos a ver cómo partimos de contenidos, destrezas, competencias y ejercicios para convertirlos en una experiencia gamificada.

Esta visión de los elementos del sistema del juego y su interdependencia nos va a servir de modelo a la hora de plantear metodologías basadas en gamificación. Para establecer un sencillo paralelismo podríamos decir que, partiendo de la guía docente, los contenidos que queramos gamificar van a ser el mundo del juego.

La dinámica serán las actividades que realizarán los alumnos para aprehender esos contenidos. Y las mecánicas serán las reglas de esa actividad que nos permitan alcanzar los objetivos docentes.

Como ya hemos avanzado, gamificar consiste esencialmente en trasformar una metodología didáctica basada en la transmisión de la información, en una experiencia similar a un juego, donde el alumno desarrolle una actividad planteada por unas reglas para conseguir un determinado objetivo.

Cuanto mejor conozcamos todo tipo de juegos, mejor sabremos inspirarnos en ellos para gamificar. Nuestra capacidad como diseñadores de gamificación va a estar basada en aunar el conocimiento de la materia, de las competencias y habilidades que pretendemos que alcance el alumno con la correcta aplicación del modelo de juego más adecuado para alcanzarlas.

Con este punto entramos de lleno en las técnicas de gamificación. El piscólogo y profesor de videojuegos Carlos González Tardón menciona varios tipos de premios o recompensas: puntos, puntos de experiencia, moneda virtual, objetos dentro del juego y vidas.

La entrega de objetos asociados a logros tiene como fin, más que la valoración o la visibilidad de la evolución de la experiencia, la adquisición de símbolos de estatus. En los juegos los objetos que cumplen este papel suelen ser los coleccionables y los modificadores de apariencia trajes, armas, peinados, accesorios decorativos del personaje.

En realidad, su uso no cambia el juego ni la dinámica del jugador, solo refuerza el sentido de prestigio simbólico que culturalmente asociamos a determinados objetos: ropas, aderezos personales, joyas, armas, bastones de mando, etc. Conseguirlo o no permitirá al jugador satisfacer una necesidad universal humana, la progresión en el rango, un deseo que adquiere significado y valor para el jugador y que potencia el valor gratificante del juego.

Por último, señalemos un recurso muy utilizado en los juegos: la vida. Las vidas en los juegos se ofrecen como oportunidades ante los restos, lo que aumentan la tensión en el juego porque el jugador sabe que no puede relajarse ante la posibilidad de permitirse innumerables fracasos, sino que éstos están contados.

Las vidas también se convierten en premios a conseguir cuando se consigue una tarea lo que se convierte en otro estímulo para gestionar las oportunidades del juego, conseguir una vida extra en un nivel nos permitirá estar más tranquilos ante los posibles fracasos en niveles superiores.

Ya hemos visto el repertorio de elementos que habitualmente encontramos en los juegos para recompensar el avance del jugador, pero Tardón categoriza también las diferentes formas de ser visualizados: insignias, marcadores de evolución del reto, historial de puntuaciones, clasificaciones y niveles.

Los objetos o iconos a los que atribuimos valor de la distinción de un premio son tan antiguos como la humanidad. Medallas o insignias no sólo tienen valor para el jugador, también sirven para ser mostrados y que el jugador sea reconocido en su estatus o capacidades.

Los marcadores nos muestran gráficamente el estado del jugador con respecto del juego ofreciendo una visualización del estatus del jugador con respecto de los niveles de los retos, facilitando la progresión. Esto se refuerza cuando podemos además ver el historial de puntuaciones pasadas que nos ofrece una perspectiva de nosotros mismos dentro del juego.

En la gamificación educativa estas herramientas son de gran utilidad porque vuelcan el centro de gravedad de la transmisión de la información hacia el progreso del alumno, su autopercepción del progreso de la tarea y su autovaloración.

Las clasificaciones son otros elementos comunes en cualquier actividad social competitiva y por supuesto en juegos y videojuegos.

Permiten la comparación social que visualiza nuestro estado dentro del grupo y favorece el estímulo de competencia. Por último, los niveles se refieren en este caso no a los capítulos, misiones o espacios que estructuran todo el juego sino a los niveles de los jugadores que son un complemento de las clasificaciones.

La clasificación organizada en niveles permite agrupar a los jugadores en categorías que implican avance y jerarquía y que dan por supuestas determinadas características. Así todos conocemos las sencillas clasificaciones de iniciado, medio o experto.

El que el jugador se sepa ver dentro de un determinado nivel no sólo le permite gestionar su progreso, sino que también es gratificante cuando reconoce que su trabajo le ha permitido una ascensión o que su fracaso le mantiene aún en un nivel bajo.

Toda actividad docente implica una carga y tipo de trabajo para el alumno, desde la más sencilla labor comprensiva de una exposición por parte del profesor, hasta el estudio y aplicación de un corpus teórico en una práctica o el manejo de determinadas tecnologías o técnicas.

Los juegos y los videojuegos se diferencian de otros medios de ficción en que el usuario debe realizar un determinado trabajo de forma directa, mediante comandos o a través del control de un personaje. Este trabajo puede ser tan simple como mover unas fichas, desplazar a un personaje por varias plataformas, maniobrar sobre palancas, llaves o ruedas para encontrar la forma de abrir una puesta secreta o elaborar toda una estrategia para controlar una ciudad como en el caso del simulador SimCity.

Sin embargo, la diferencia esencial entre el trabajo en el ámbito educativo y el lúdico no es en la naturaleza de éste sino en cómo se nos presenta, en forma de tarea o de reto. El reto conlleva asumir un objetivo que se percibe como un desafío a nosotros mismos, del que dudamos si podemos hacerlo o no, pero esta duda nos estimula porque va vinculada a un sentido de la novedad, la prueba y la superación.

El reto tiene reglas y objetivos marcados, pero no es una estrecha vía de la que no podamos salir, sino que establece un cierto margen de libertad y creatividad que nos permitirá elegir soluciones personales y únicas que quizás otros jugadores no contemplan.

Esto es el espacio personal que posibilitan las dinámicas del juego, la jugabilidad. El reto está teñido de motivación y personalización frente a la sensación de distancia y desvinculación que tiene muchas tareas que sólo sirven para conseguir resultados muy pragmáticos y poco personales.

La gamificación eficaz debe transformar las tareas en retos que hagan que el alumno se sienta predispuesto a realizarla más que por una imposición por sentirse seducido ante el desafío, y por ello entregándose a ella con la sensación de realizarla de forma voluntaria, lo que sin duda le impulsará con mayor fuerza a un logro exitoso.

Si miramos cualquier índice de un temario, la lógica por la que se distribuyen los temas en categorías, capítulos, apartados, subtemas, etc. y que marcan el hilo conductor temporal del curso, suele estar apoyada en varias líneas estructurales que se manifiestan por separado o se presentan simultáneamente:.

En el juego, aunque queda contener algunas de estas estructuras, prima la articulación de cualquier tipo de contenido en forma de relato o experiencia lúdica.

Ambas comparten una misma característica: la consecución de un objetivo mediante la realización de un conjunto de acciones que llevan a cabo uno o varios personajes en un marco conflictivo y cuya resolución aspiramos a conseguir. Esto es en esencia la narrativa.

Cualquier juego o videojuego nos presenta en su planteamiento un objetivo final bien sea rescatar a una princesa, hacer felices a nuestros sims, completar las misiones matando el mayor número de enemigos posibles, resolver el enigma de un asesinato, etc.

cuyo logro deberemos conseguir salvando determinados obstáculos, eliminando enemigos, luchando contra el tiempo o buscando la mejor estrategia para resolver un problema.

Deberemos pues integrar los contendidos docentes en un marco narrativo propio del medio lúdico, lo que va a permitir:. Para empezar a crear un marco narrativo debemos construir argumentos que lleven condensados todos los elementos de la propuesta gamificada y que sirvan de presentación del objetivo final y de los retos y dificultades para conseguirlo.

Pasemos ahora a poner en práctica todas estas técnicas mediante un ejemplo de gamificación de la parte práctica de una asignatura. Primero partimos de una guía docente de una asignatura ficticia, aunque con elementos reales, del área de periodismo. Hemos simplificado algunas competencias para hacerla más manejable.

Presentación : La asignatura Reportaje Periodístico comparte sus objetivos básicos con otras asignaturas anteriores del grado y avanza en los contenidos para la práctica profesional. Es una asignatura clave en la formación de los futuros periodistas, cuyo objetivo es capacitar la capacitación del estudiante en las técnicas y lenguajes de la producción de la información periodística en prensa.

Es indispensable para superar la asignatura saber identificar los criterios del interés de la noticia con el fin de elaborar los textos informativos y manejar adecuadamente las normas de uso de la lengua castellana para una correcta redacción, así como los estilos propios del reportaje.

El contexto de los jugadores es el marco en el que se va a desenvolver el juego. Si analizamos la guía docente vemos que los contenidos están muy volcados a las destrezas que debe adquirir el alumno para conocer y dominar una técnica periodística, el reportaje.

Por ello el contexto del juego se conforma en torno al desarrollo de habilidades personales. Ahora es el momento de generar un pequeño brainstorming tormenta de ideas que sirvan para construir los elementos de la experiencia, del mundo de ficción del juego, relacionados con los que integran el modelo del juego y con el contexto.

Un modelo de juego que se adapta a este contexto es el que establezca una progresión de niveles y comporte elementos de rol. Por ejemplo: utilizaremos elementos de la profesión periodística como medallas, pluma de oro, plata o bronce.

Estableceremos unos poderes especiales que permitirán al alumno conseguir un complemento de nota y con ello aspirar a subir a nivel superior: Emular la técnica de un reportaje ejemplar de la historia del periodismo o manejar nuevas tecnologías y hacer un reportaje multimedia.

Con esta primera aproximación podremos ir definiendo la experiencia, estableciendo los objetivos de la misión, los criterios básicos y todo ello expresarlo en forma de argumento. Una de las labores fundamentales de un periodista es saber crear buenos reportajes. Mediante este juego podrás convertirte en un reportero elaborando reportajes en el mundo que mejor domines.

Para ello tendrás que demostrar tus conocimientos del tema, saber buscar y manejar fuentes, elaborar textos atractivos y con originalidad. Deberás superar cada etapa del proceso de elaboración del reportaje y con ello podrás acceder a niveles superiores que demuestren si eres capaz de asimilar las técnicas de los mejores periodistas o desenvolverte en el actual entorno multimedia digital.

Si comparamos este argumento con la presentación de la guía, vemos cómo en el primero se ha producido un proceso de narrativización del contexto. Él es el protagonista, el centro de la experiencia y no se le relega a un papel pasivo sino que se le invita a un desafío personal en forma de reto para su superación.

Por ello el objetivo en primer término es el crecimiento del alumno, no la asimilación de contenidos, que van implícitos en las tareas que debe realizar si quiere alcanzar los objetivos.

Es importante definir un cierto arco dramático, es decir, una progresión que nos lleve a un crescendo de tensión propio de cualquier ficción o juego, y que casi al final eleve la dificultad en la consecución de los objetivos y con ello aumente el interés.

Este arco lo conseguiremos con los mencionados poderes especiales finales. Una vez elaborado el argumento debemos detallar cómo se desarrolla el juego.

Y esto lo realizamos determinando las reglas, de comienzo del juego, de progresión y de finalización. Manteniendo siempre la concepción del juego que se basa en misiones que permitan el desarrollo de habilidades del alumno, vamos a convertir las fases de elaboración de un reportaje en niveles.

Primero reglas de comienzo del juego haremos un test de cultura general sobre temas de actualidad. Las preguntas se agrupan en diversos ámbitos política, sociedad, cultura, economía, etc. El alumno realizará el resto de sus trabajos tomando como base el ámbito en el que haya conseguido mejor puntuación.

Esta primera prueba obliga al alumno a ponerse al día si quiere trabajar sobre una determinada serie de temas. Una vez establecidos los ámbitos en los que trabajará cada uno en función de su puntuación conocimiento empezará el desarrollo de niveles progresión.

El primer nivel consiste en la elección de un tema dentro del ámbito, argumentar por qué elige el tema, buscar fuentes y verificar fuentes.

Este nivel se consigue obteniendo un mínimo de 0,5 puntos en cada tarea y un máximo de 3. Es decir, puede pasar con un máximo de 3 puntos o un mínimo de 0,5. Si en algunas de las tareas no consigue el 0,5 debe de repetirla hasta un máximo de tres veces tres vidas por cada intento.

El segundo nivel consiste en la elaboración del reportaje, en el que se valorarán los siguientes aspectos: estructura, enfoque y tratamiento y redacción.

Una vez superado los dos niveles y según la puntuación total que obtenga tendrá nivel de pluma de bronce 5 puntos o plata 7. Si quiere pasar a la fase final y obtener el nivel de oro y por lo tanto 10 puntos, deberá elegir la prueba final de poder especial: Emular la técnica de un reportaje ejemplar de la historia del periodismo o utilizar nuevas tecnologías y hacer un reportaje multimedia.

Estas tareas valen cada una 3 puntos, pero le vamos a introducir un elemento de desafío y tensión: si no la supera le resta 1,5 puntos. Una vez creado el juego hay que llevarlo a la práctica, introduciendo opcionalmente nuevos factores que condicionen el juego, como sucede con el tiempo.

Los tiempos de entrega pueden ser otras recompensas o penalizaciones. La monitorización es bidireccional y se puede ir regulando a discreción. La puntuación se puede generar ayudándonos de un instrumento que ya conocemos, las rúbricas.

Cada una de las tareas expuestas se puede desglosar en una rúbrica que permita una valoración detallada. Este ejemplo nos permite apreciar mejor muchas de las ventajas que hemos adjudicando a la gamificación desde el principio de este texto:. Muchas de las técnicas presentadas hasta ahora están vinculadas a la filosofía de Bolonia y en concreto a la evaluación continua.

Es cierto, la gamificación es una evaluación continua arropada de un sistema narrativo y con mayor tensión a la hora de generar recompensa o penalizaciones.

Llegados a este punto parecería que la gamificación es un buen pilar de las nuevas estrategias docentes, pero ¿todo son ventajas? Está claro que como muchas otras técnicas docentes la gamificación tiene un gran problema: lleva mucho más trabajo que una clase magistral.

La adaptación de los contenidos a una experiencia gamificada, la preparación del desarrollo de niveles, reglas, sistemas de puntuación, etc. así como del seguimiento y valoración detallada de cada tarea y nivel, es un trabajo dmucho mayor que si dejamos todo al resultado final de un examen tipo test evaluado mecánicamente y un par de trabajos.

Igualmente, como ya advertimos, la gamificación no es una panacea motivadora, podemos encontramos con la aversión de buena parte de los alumnos a realizar el esfuerzo constante que exige la experiencia y preferir una dinámica más tradicional amparada en una curva de esfuerzo sujeta a las pruebas y exámenes, con lo que nuestra propuesta, tras tiempo y esfuerzo de preparación puede irse al traste.

También hay que tener en cuenta el factor de habilidad propia a la hora de gamificar: los conocimientos que tengamos de juegos y la experiencia. Si tenemos suerte y gamificamos habitualmente podremos ir puliendo fallos y verificar en la práctica la aceptación o no de determinados enfoques o tareas, lo que nos permitirá alcanzar con el tiempo un mayor grado de eficacia.

Otro factor que surge también de la experiencia es el criterio a la hora de elegir los contenidos a gamificar. No todo es susceptible de gamificación, habrá asignaturas, tareas prácticas o partes de temario más fácilmente gamificables, y otras que por mucho que nos empeñemos, no son adecuadas.

Gamificar a toda costa puede llevar a cometer errores que se pueden evitar haciendo una reflexión sobre varios ejes:. En esta última sección mencionaremos algunos casos prácticos que pueden servir de inspiración a la hora de crear los propios trabajos de gamificación de asignaturas.

La gamificación aún no goza del suficiente recorrido para consolidar un corpus de ejemplos lo suficientemente extenso que permita buscar ejemplos que se puedan aplicar a todo tipo de asignaturas, materias, prácticas, etc. Aun así, las experiencias piloto se difunden habitualmente en especialmente en congresos, encuentros y revistas relacionadas con la educación y la innovación docente.

La documentación completa de estos casos de ejemplo se encuentra en la sección de materiales de la web del curso. Este trabajo se ha realizado en el marco de los estudios de ESO en tres centros de Barcelona en la asignatura Educación Física. Experiencia realizada en el grado de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte teniendo como modelo un Juego de Rol, donde adquieren gran importancia la narración y el papel de los estudiantes como protagonistas de una aventura.

En este paper se realiza una evaluación del trabajo realizado durante cuatro años en la Universidad de Alcalá en el que se han utilizado modelos para gamificar asignaturas universitarias como el gamified classroom, el multiplayer classroom y el flipped classroom with just in time teaching.

Experiencia desarrollada por profesores de la Universidad de Cape Town de Sudáfrica. Su objetivo era mejorar el rendimiento en los conocimientos y habilidades para resolver problemas.

Para se apoyaron en una narración de misterio basada en el estilo Steampunk presentes en filmes, relatos y comics y que se ambienta en un mundo tecnológico con diseño y estilo de la época victoriana británica. Este trabajo nace en el Rochester Institute of Technology RIT y emplea como técnica un juego de realidad alternativa por medio de misiones.

Estas consisten en la realización de actividades sociales con alumnos y profesores o exploración del campus. Quest to Learn es más que una experiencia puntual, es una escuela pública de Nueva York que basa todo su itinerario curricular en metodologías que fomenten el descubrimiento, la investigación y los restos personales.

Con el apoyo del Institute of Play, el Departamento de Educación de la ciudad de Nueva York y la asociación New Visions for Public Schools, Quest to Learn desarrolla una visión muy centrada en trasformar los contendidos en rutas y niveles de aprendizaje más que en materias a la forma clásica, en las que transite el alumno de forma autónoma.

Por último se incluyen dos vídeos sobre experiencias de gamificación en diversos ámbitos y niveles educativos. Cortizo, J. Gamificación y docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los videojuegos. En VII jornadas internacionales de innovación universitaria.

Cuadrado, A. Utopías y distopías de los medios digitales para la educación. REVISTA ICONO 14 , año 9 Vol. Hierro, E. y Marín, I. El poder del juego en la gestión empresarial y en la conexión con los clientes. Barcelona: Empresa Activa.

Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. ReVisión , Vol 7, No 2, pp. Scolari, C. Homo Videoludens 2. De Pacman a la gamification, Col·lecció Transmedia XXI.

Barcelona: Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Valera, J. Gamificación en la Empresa. Vargas-Machuca, R. La gamificación al servicio de nuevos modelos de comunicación surgidos de la cibercultura.

Proyecto fin de Máster en Comunicación y Cultura. Universidad de Sevilla. Haz clic para acceder a tmaster Tardón, C. Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas.

Tesis doctoral. Deusto: Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades. Instituto de Estudios del Ocio. Universidad de Deusto. Deterding, S. From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.

Fuchs, M. Rethinking Gamification. Meson Press. Gee, J. Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia , nº 8, pp. Kapp, Karl M. The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education.

Sheldon, L. The Multiplayer Classroom: Designing coursework as a game. Course Technology. Boston: Delmar Cengage Learning. Zichermann, G. y Cunningham, C. Gamification by design.

Csikszentmihalyi, M. Fluir Flow. Una psicología de la felicidad. Barcelona: Kairos. Gonzalo, F. Una introducción. Comunicación , V. I, nº 7, Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Literatura, Universidad de Sevilla. Payá, A. La actividad lúdica en la historia de la educación contemporánea.

Valencia: Universidad de Valencia, Servicio de Publicaciones. Ryan, M. La Narración Como Realidad Virtual. La Inmersión y la Interactividad en la Literatura y en los Medios.

Electrónicos , Barcelona: Paidós. Ritterfeld, U. y Vorderer, P. Serious games. Mechanics and effects. Nueva York: Routledge. Salen, K. y Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals.

Massachusetts: Mit Press. Tabla de Contenidos 1 1. Introducción 2 2. Trabajo versus juego 4 2. Definiendo la gamificación 5 3. Juegos y educación 6 3. Diferencias entre gamificación, serious games y educación basada en juegos 7 3.

Enseñanza tradicional y gamificación 8 4. La naturaleza de los juegos 9 4. Conocimiento, lógica y ficción lúdica 10 4. Elementos del diseño de juegos Y no sólo eso, estos juegos ayudan a los alumnos a alcanzar sus objetivos de aprendizaje. Aparte de los institutos y colegios, también se está popularizando la formación corporativa gamificada , que ayuda a los empleados a aprender nuevas habilidades para diversas aplicaciones.

Por ejemplo, en atención al cliente, creación de nuevas plataformas tecnológicas, trabajo en equipo o help-desking.

La gamificación consiste en añadir elementos de juego a actividades no lúdicas para desencadenar comportamientos específicos de los usuarios. La gamificación convierte un proceso concreto de aprendizaje en un juego.

Utiliza elementos y mecánicas de juego para aplicarlos a los cursos de aprendizaje con el fin de implicar y motivar a los alumnos. Curiosamente, cualquier actividad puede gamificarse, y no solo se limita al aprendizaje.

Por eso, las cosas que usas a diario, desde las aplicaciones de fitness hasta las financieras , pasando por tus páginas de LinkedIn, todo se gamifica para impulsar la participación de los usuarios y aumentar el compromiso.

Tanto los juegos serios como la gamificación intentan resolver un problema, motivar y promover el aprendizaje mediante el pensamiento y las técnicas basadas en el juego".

La principal diferencia entre GBL Game-Based Learning y Gamificación es la inclusión de mecánicas de juego en el contenido de la formación. Dado que el GBL integra ambas, el juego es en realidad la propia formación.

Por otro lado, la gamificación utiliza elementos de juego como recompensas para completar los módulos de formación. Cuando estás excitado, tu cerebro libera dopamina conocida popularmente como la hormona de la felicidad. Esta hormona forma parte del sistema de recompensa del cerebro y ayuda a aumentar la energía, el optimismo y la vitalidad.

En palabras sencillas, la "dopamina" te hace sentir bien. Curiosamente, todos los juegos diseñados hoy en día tienen el poder de liberar dopamina en tu cerebro. Si derrotas a un enemigo, tu cerebro activa dopamina. Desbloqueas un nuevo nivel de juego, y tu cerebro genera dopamina.

Ganas una recompensa, y la dopamina empieza a funcionar. Ves tu nombre en una tabla de clasificación: de nuevo, dopamina. Sea cual sea la actividad o el proceso, si está gamificado, produce efectos similares a los del juego. Ya se trate de empleados, clientes, formadores o estudiantes, la gamificación es una de las estrategias más brillantes e influyentes para motivar a las personas.

Desencadenar esos deseos humanos con la gamificación puede implicar y mejorar la experiencia general de aprendizaje de los alumnos.

Vamos a entenderlo con un ejemplo sencillo. Supongamos que te encargan que consigas que un grupo de niños haga dos tareas sin emplear la fuerza:.

La hora de estudiar no es nada entretenida. Todos hemos pasado por eso de niños. Es aburridísimo. Pero digamos que a estos niños se les pidiera que jugaran en vez de estudiar. Estarían dispuestos a jugar toda la noche, sacrificando su comida favorita y una buena noche de sueño sin quejarse.

Pues es por la alegría de experimentar cosas que son mucho mejores y más entretenidas que estudiar. Componentes como desbloquear nuevos niveles de juego y conseguir cosas a medida que se avanza es lo que hace que se queden. Ahora bien, supongamos que tuviera la opción de combinar elementos de juego con educación.

Los mismos niños se mostrarían más entusiastas a la hora de leer un libro o terminar los deberes con ganas. Ese es el potencial oculto del aprendizaje gamificado. He aquí algunos grandes ejemplos de marcas de renombre en todo el mundo que han cosechado éxitos tras aplicar la "gamificación" en sus aplicaciones.

BYJU no necesita presentación. Es una de las mayores empresas de educación de la India que creó una aplicación de aprendizaje K para proporcionar programas de aprendizaje altamente adaptativos, eficaces y atractivos para los estudiantes.

En la era de la digitalización, podrían reinventar la forma de aprender de los estudiantes. Como empresa, el enfoque de BYJU es sencillo.

Cuentan con métodos pedagógicos de eficacia probada, profesores de talla mundial, ciencia de datos y tecnología innovadora para ofrecer experiencias de aprendizaje personalizadas en todos los grados. Los estudiantes pudieron dominar algunos de los conceptos más intrincados pero clave a través de pruebas prácticas, módulos adaptativos y vídeos.

Según el New Indian Express, BYJU obtuvo unos ingresos de ,43 millones de dólares en A partir de , este gigante de la tecnología educativa se ha convertido en la decimotercera empresa emergente más valiosa del mundo, con una valoración de Sin duda es su producto único. Pero BYJU aprovecha la gamificación y permite a los estudiantes ganar puntos de recompensa, jugar y desafiar a otros a través de concursos y pruebas.

De este modo, tanto los usuarios como la empresa salen ganando. En , Nike lanzó su Nike Run Club , una plataforma de gamificación que tuvo un gran éxito entre sus usuarios.

La aplicación fue diseñada para ayudar a realizar un seguimiento y gamificar el tiempo de carrera de un usuario, los niveles de salud, la distancia recorrida, y las características para compararse con sus registros anteriores u otros dentro del ámbito social.

La gamificación pura llevó al éxito a esta aplicación. Contaban con atractivas tablas de clasificación, recompensas, insignias y sistemas de puntos para impulsar el compromiso que querían.

El Run Club de Nike es uno de los ejemplos clásicos de micromedición del progreso y suministro de información en directo para ayudar a los corredores a mejorar y progresar en sus objetivos personales diarios.

El reciente lanzamiento de Google's Read Along es un ejemplo perfecto de cómo una combinación de GBL Game-Based Learning y gamificación hace que el aprendizaje sea eficaz para los usuarios finales. La aplicación se lanzó con la iniciativa de ayudar a las familias de todo el mundo haciendo accesible el "aprendizaje".

Diseñada para niños mayores de 5 años, la aplicación utiliza tecnología de reconocimiento de voz para desarrollar las habilidades de lectoescritura. Está disponible en 9 idiomas en países para hacerla más accesible. Mantiene el interés de los niños con una variada colección de historias emocionantes y juegos interactivos intercalados en ellas.

Pueden conseguir insignias y estrellas a medida que aprenden, lo que les motiva a seguir leyendo y jugando. También ayuda a los padres a crear perfiles para varios lectores que, al tocarlos, muestran cómo ha progresado cada uno de ellos. Los beneficios del aprendizaje participativo son muchos.

Tanto si se trata de una escuela como de una organización, todos prefieren un mayor compromiso, mejores tasas de finalización, mayor retención y mayor satisfacción.

Habida cuenta de las numerosas ventajas que ofrece la implicación del alumno -seguramente suficientes para convencerle-, cabe preguntarse por qué un factor tan importante como la "implicación" es tan difícil de conseguir.

La razón es que hay algunos obstáculos complejos que se interponen en el camino hacia un mayor compromiso de los alumnos. Entendamos los retos de los programas de aprendizaje en diferentes casos de uso.

En consecuencia, descartan prematuramente las soluciones o asumen que son insuperables. Encontrarse con los escollos del aprendizaje en línea puede ser frustrante tanto para alumnos como para profesores. Los proveedores de servicios lingüísticos operan en un mercado competitivo y difícil.

Aunque cada empresa es diferente, los retos que plantea el mercado son similares. A continuación recojo los 7 más destacados. Desde mi experiencia, son a la vez familiares y difíciles de superar.

Las recompensas, las tablas de clasificación, las insignias o cualquier otro elemento que pueda motivar o satisfacer a un alumno se denominan elementos de juego. De nuevo, estos elementos se clasifican en dos tipos:.

Las mecánicas de juego se utilizan para gamificar un proceso o contenido en el caso de uso del aprendizaje. Ayudan a impulsar el comportamiento del usuario a través de puntos, recompensas, retroalimentación y otros tipos de incentivos.

Son la base de cualquier entidad no gamificada. La mecánica del juego tiene el poder de impulsar la motivación del usuario, pero el inconveniente es que sólo dura un rato. Cuando las cosas se vuelven repetitivas, los usuarios vuelven a aburrirse.

Y ahí es donde la dinámica de juego desempeña un papel vital. La dinámica de juego amalgama el comportamiento del usuario con las mecánicas del juego, ayudándoles a evolucionar con el tiempo y evitando que el juego resulte monótono.

En un mundo ideal, un alumno aceptaría con entusiasmo los programas de aprendizaje y los terminaría a tiempo. Sin embargo, la realidad es que necesitan ese "empujoncito" extra para aprender voluntariamente, que no es otro que a través de las "recompensas".

Impulsa el compromiso con bajas tasas de rotación. Este informe nos muestra que "las recompensas y los incentivos" son los factores fundamentales para lograr el compromiso en los programas de aprendizaje. La vinculación de recompensas e incentivos a sus programas de aprendizaje influye en el comportamiento del alumno y lo modifica.

Ofrecer recompensas a sus alumnos no solo impulsa la motivación, sino que también ayuda a superar los problemas basados en el rendimiento. Hablando de recompensas y motivación, este estudio explica cómo perciben los psicólogos las distintas formas de motivación -extrínseca externa o intrínseca interna - y el papel de cada una en un individuo a la hora de impulsar el compromiso.

El estudio señala que ambos tipos de motivación tienen efectos diferentes en el comportamiento del individuo y en la consecución de objetivos. Entendamos cómo influyen la motivación intrínseca y extrínseca en el comportamiento de una persona.

El aprendizaje basado en recompensas es un enfoque adoptado por un establecimiento para incentivar la formación de sus empleados y clientes.

En el caso de los empleados, las tareas y los proyectos se asocian a premios externos, que reciben en cada hito. Este caso de aprendizaje basado en recompensas es un claro ejemplo de recompensas extrínsecas que impulsan el compromiso y la competencia entre los trabajadores.

Aplicar la motivación extrínseca o recompensas externas a los programas de aprendizaje puede:. Dicho esto, cada organización tiene sus propias necesidades, y la demanda de recompensas personalizadas para satisfacer las distintas necesidades de los participantes es grande.

Estas recompensas pueden adoptar la forma de vales de marca, tarjetas regalo digitales, cupones para comidas o, tal vez, simplemente tiempo libre remunerado. Independientemente de las recompensas que elija, asegúrese de que el esfuerzo necesario para obtener la recompensa esté en consonancia con el valor del premio.

Además, no debe transcurrir mucho tiempo antes de recibir la recompensa. En esta era de gratificación instantánea, sus alumnos perderán interés si reciben la recompensa después de meses de haber completado la formación. Según Inc, el aprendizaje y las recompensas son las mejores combinaciones para motivar a los alumnos.

Para mantener a un alumno comprometido, entusiasmado y motivado, hay que centrarse en dos factores esenciales:. Mientras que los LMS interactivos como Disprz, y algunas otras plataformas LMS resuelven y satisfacen en gran medida las necesidades del Factor 1, se necesita un cierto esfuerzo para satisfacer las necesidades del Factor 2.

Elegir recompensas y aprovecharlas para alcanzar sus objetivos de aprendizaje es un arte, y no todos pueden hacerlo bien. Por eso hemos creado esta sección, para que te hagas una idea de la lista de opciones de recompensa que puedes elegir en función de la persona.

Mientras que sus empleados están dispuestos a aprender más a través de sus programas de formación en línea, tener un incentivo para aprender es un estímulo aún mejor. La gamificación y el aprendizaje basado en recompensas son una combinación perfecta. Los alumnos corporativos pueden recibir reconocimiento y recompensas transaccionales por realizar sus tareas en la plataforma gamificada.

A la mente humana le encantan las recompensas y el reconocimiento, y al combinar estos elementos, está aprovechando la psique de sus empleados. Esta sensación de logro les dará la confianza necesaria para crear una competencia sana entre los miembros.

Aquí tienes algunas opciones de recompensa interesantes en las que pensar para tus empleados:. Las cosas no son tan alegres en el frente educativo, ya que el aprendizaje en línea sigue teniendo un enfoque mundano de la educación.

Los estudiantes que prefieren el entorno de la enseñanza presencial y las interacciones sociales suelen tener dificultades para mantenerse motivados durante el curso de cualquier programa de aprendizaje en línea.

Tiene un incentivo que les convence para comprometerse más. Mientras hablamos de recompensas intrínsecas como el puro placer de aprender, el autodesarrollo, el crecimiento profesional y personal, a todos nos gustan las recompensas tangibles.

Y los profesores o formadores no son una excepción. Recompense a sus profesores por el excelente trabajo que realizan.

Al fin y al cabo, son seres humanos que necesitan esa "energía y motivación" para conseguir que los demás hagan más cosas. Los programas de recompensas e incentivos son algunas de las herramientas más flexibles que las organizaciones e instituciones pueden aprovechar para alcanzar diversos objetivos empresariales.

Los incentivos adecuados pueden ayudar a impulsar el compromiso de los alumnos, fidelizarlos y desarrollar relaciones positivas. Lo bueno de utilizar recompensas e incentivos en sus programas de formación es su flexibilidad.

Ser un poco creativo y aprovechar la herramienta de recompensas adecuada puede ayudar a obtener buenos resultados.

A continuación le ofrecemos un proceso paso a paso para ayudarle a crear un programa de incentivos para alumnos que tenga éxito en su empresa:. Es un término que debe haber oído cientos de veces durante su búsqueda de un LMS Learning Management System potencial.

Es algo por lo que luchan los desarrolladores y por lo que suspiran los diseñadores pedagógicos y los gestores de formación. Al hacer un análisis superficial de las buenas plataformas LMS, las integraciones deben estar siempre en el primer plano de las discusiones.

Elegir un LMS que no te ofrezca la flexibilidad de integrarlo con tus herramientas sin problemas solo te dejará con ganas de más y también de arrepentirte.

Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al adictivos no está en la recepción del premio final, sino en el placer que genera la anticipación de este. Es por ello que las personas que sufren de La gamificación no es nueva en ninguno de los ámbitos dónde se aplica, Todos hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios

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Los programas de gamificación exitosos que utilizan premios en Premios Gamificados Adictivos como recompensa incluyen Duolingo, McDonald's Adictibos, Fitbit, deportes de Premios Gamificados Adictivos y juegos en línea. Se Rival de premios millonarios de Gamificadis Premios Gamificados Adictivos Prekios de las Adcitivos de UX GGamificados se debería evitar en Premos posible. Esto es muy importante Gamificadis lo volveremos a recordar cuando diseñemos experiencias de gamificación, ya que muchas aplicaciones lúdicas en la educación fallan porque el comportamiento que piden al jugador no es relevante acciones simples como pasar páginas, clicar en un personaje para que hable, etc. Cuando el usuario vuelve a Instagram media hora después de haber subido una foto para comprobar a cuánta gente le ha gustado, experimenta una sensación similar a la de haber acabado con todos los zombis de una pantalla especialmente difícil. Ayudamos a grandes proyectos en todo el mundo a obtener financiación. The Multiplayer Classroom: Designing coursework as a game. El psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi estudió en su libro Fluir Flow. El Aprendizaje Basado en Juegos ABJ es una experiencia de aprendizaje activo en el marco de un juego para alcanzar objetivos y resultados de aprendizaje específicos. Las vidas también se convierten en premios a conseguir cuando se consigue una tarea lo que se convierte en otro estímulo para gestionar las oportunidades del juego, conseguir una vida extra en un nivel nos permitirá estar más tranquilos ante los posibles fracasos en niveles superiores. El grado de inmersión puede estar condicionado por varios factores, desde condiciones externas de disfrute que pueden facilitarla o impedirla ruido o silencio al leer una novela, oscuridad o mala calidad de imagen o sonido en un filme, etc. La promoción consiste en coleccionar pegatinas de alimentos de McDonald's y canjearlas por varios premios, incluidos premios en efectivo. Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al adictivos no está en la recepción del premio final, sino en el placer que genera la anticipación de este. Es por ello que las personas que sufren de La gamificación no es nueva en ninguno de los ámbitos dónde se aplica, Todos hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios Marketing de gamificación viral: cómo utilizar elementos de gamificación para hacer que su marketing viral sea divertido y adictivo Elija un tema de curso al mes, incorpore el premio en metálico o la recompensa, promociónelo en varios lugares donde sus alumnos estén activos Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al - Los videojuegos son altamente adictivos: una hora entretienen, dos estresan. - 4 beneficios de los videojuegos para los niños. - Videojuegos Premios: está más que comprobado que todo funciona mejor cuando hay un premio, pero ¿qué tipo de premio? Algunos ejemplos son conseguir tiempo Les encanta ayudar a otros y “desfacer entuertos”. Los cazarrecompensas son jugadores que se mueven por conseguir premios, sean virtuales o reales, acumular re- Premios Gamificados Adictivos
Gamificar no solo sirve para Arictivos más, es Premios Gamificados Adictivos opción válida Premios Gamificados Adictivos Juego de lotería vibrante cambiar conductas dentro del aula Premuos para que cada estudiante pueda mejorarse a sí mismo. Pdemios, si hacemos que su vida parezca un juego, ¿qué pasará cuando lleguen al mundo real? Los usuarios reciben comentarios que les ayudan a saber lo bien que lo están haciendo y a perfeccionar sus habilidades antes de utilizarlas en el mundo real. En consecuencia, descartan prematuramente las soluciones o asumen que son insuperables. Course Technology. Las recompensas pueden ser virtuales o tangibles, pero deben alinearse con los objetivos del usuario y proporcionar una sensación de logro. Con más de quince años y una popularidad que le hace conocido por niños y adultos, por jugadores de ambos sexos, etc. Establece límites y prioriza el bienestar. El reciente lanzamiento de Google's Read Along es un ejemplo perfecto de cómo una combinación de GBL Game-Based Learning y gamificación hace que el aprendizaje sea eficaz para los usuarios finales. Esto puede incluir agregar nuevos niveles, personajes, modos de juego o incluso colaborar con marcas populares o personas influyentes. El seguimiento del recuento de pasos diarios y del tiempo promedio invertido en la aplicación proporciona información sobre la participación. Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al adictivos no está en la recepción del premio final, sino en el placer que genera la anticipación de este. Es por ello que las personas que sufren de La gamificación no es nueva en ninguno de los ámbitos dónde se aplica, Todos hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios La gamificación no es nueva en ninguno de los ámbitos dónde se aplica, Todos hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios Elija un tema de curso al mes, incorpore el premio en metálico o la recompensa, promociónelo en varios lugares donde sus alumnos estén activos Les encanta ayudar a otros y “desfacer entuertos”. Los cazarrecompensas son jugadores que se mueven por conseguir premios, sean virtuales o reales, acumular re- Premios Gamificados Adictivos
Premios Gamificados Adictivos implementar estrategias y Adictvios que mantengan a los jugadores Gamificavos y volviendo por Jackpot Únicos y Atractivos. Cerrar modal Gamficados al Design Toolkit de la UOC. Premios Gamificados Adictivos semana tiene Premiod Premios Gamificados Adictivos trabajo y días de ocio. Las recompensas, las tablas de clasificación, las insignias o cualquier otro elemento que pueda motivar o satisfacer a un alumno se denominan elementos de juego. La idea de la gamificación aplicada a la pedagogía es doble. Es cierto, la gamificación es una evaluación continua arropada de un sistema narrativo y con mayor tensión a la hora de generar recompensa o penalizaciones.

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Hablamos de adicción —y no de simple hábito— cuando esos comportamientos, repetidos de manera más o menos compulsiva, acaban afectando de forma negativa la calidad de vida de la persona. Establecer la diferencia entre un hábito y una adicción es algo complejo con una gran cantidad de zonas grises.

Aunque podamos decir que una persona que se pasa madrugadas enteras enganchada a la pantalla es una «adicta» a World of Warcraft, es importante entender que esa «adicción» es muy diferente de la de una persona afectada de ludopatía, que puede acabar necesitando tratamiento psiquiátrico.

Así, aunque en psiquiatría y psicología se admite que ciertos comportamientos, como el juego o el sexo, pueden volverse tan obsesivos como para convertirse en adicciones del mismo nivel que las drogas, todavía se es reticente a hablar de la adicción al móvil o a internet como verdaderas patologías.

En este texto nos referiremos a adicción en el sentido no patológico y limitado al ámbito digital, es decir, en cuanto a comportamiento obsesivo que monopoliza nuestra atención y hace que continuemos interactuando con un sistema digital concreto y perdamos la oportunidad de dedicar tiempo a otras actividades.

Tal y como se presenta en el contenido dedicado a la economía de la atención de un profesional del diseño de interacción, se espera su capacidad de atraer la atención y conseguir que la gente vaya a una web o se descargue una aplicación determinada.

Además, si el modelo económico se basa en mantener la atención, porque hay anuncios personalizados, por ejemplo, retenerla el mayor tiempo posible allí. Como también se explica en economía de la atención , buena parte de la UX gira alrededor de cómo mantener la atención del usuario, por ello se busca crear una interfaz que sea fácil de usar y que sea entretenida.

Se introduce así el concepto de gamificación : conseguir que la interacción se parezca lo suficiente a un juego para que el usuario quiera volver a la web o aplicación y usarlos el mayor tiempo posible. Los mecanismos de gamificación se inspiran en buena parte en los juegos, especialmente en los videojuegos, y utilizan las siguientes estrategias:.

Un mecanismo de adicción clásico en videojuegos es la de ir sumando puntos. Añadir esos diez puntos por derribar otra nave espacial enemiga genera un incremento de adrenalina que hace que se quiera volver a por más.

Pero no se suman puntos solo matando enemigos. Cuando el usuario vuelve a Instagram media hora después de haber subido una foto para comprobar a cuánta gente le ha gustado, experimenta una sensación similar a la de haber acabado con todos los zombis de una pantalla especialmente difícil.

Siguiendo una estrategia similar, claramente heredada del mundo de los videojuegos, muchos diseñadores de interacción ofrecen la posibilidad de subir de nivel a cambio de mantener la atención en un sitio de manera repetida. Si coleccionar puntos es una estrategia meramente cuantitativa —cuantos más puntos mejor—, pasar de nivel requiere un nivel de adicción mayor, pues de repente se da un salto cualitativo.

El usuario estaba en el nivel 1 y ahora accede al nivel 2. De hecho, la mayoría de las veces las dos estrategias están interconectadas: el usuario va acumulando puntos y, cuando alcanza cierta puntuación, puede dar el salto de nivel, a veces directamente y otras llevando a cabo alguna acción extra.

La web y aplicación para aprender idiomas Duolingo utiliza una estrategia de este tipo. Mientras se aprende un idioma, cada respuesta correcta proporciona puntos. Los usuarios que tienen más puntos pueden pasar a la «liga de bronce», donde han de seguir acumulando puntos para mantenerse o son degradados otra vez a usuarios «normales».

Si consiguen suficientes puntos pueden subir de nivel y pasar así a la «liga de plata» y otras más. eBay utiliza un sistema similar al dar estrellas a los usuarios que venden más cosas de manera fiable, y hay todo un sistema de niveles asociado al color de las estrellas.

Todo juego multijugador —ya sea en línea o en el mundo físico— requiere la creación de turnos. Esperar la jugada de la otra persona tiene efectos psicológicos positivos, al intentar anticipar la respuesta del contrincante, pensar si se ha realizado la acción más adecuada, etc.

Es esta respuesta aprendida de esperar la acción del jugador contrario la que lleva al usuario a refrescar la página de Facebook para ver si alguien ha escrito un comentario o ha puesto un «me gusta», entrar en un MMORPG para ver si hay algún amigo conectado con el que embarcarse en alguna aventura en línea, etc.

Como demuestran los estudios neurológicos sobre la adicción, buena parte de la respuesta placentera de los comportamientos adictivos no está en la recepción del premio final, sino en el placer que genera la anticipación de este. Es por ello que las personas que sufren de ludopatía pueden seguir jugando con las máquinas tragaperras durante horas aunque no hagan más que perder dinero, pues la fuente principal de placer no es la de ganar, sino la anticipación de que la máquina «va cargada» y pronto soltará dinero.

Buena parte de nuestras capacidades cognitivas son resultado de un proceso de selección natural que consiguió que primates como nosotros sobreviviéramos en la sabana.

Esto quiere decir que nuestro sistema de atención se motiva cuando hay cambios en el entorno. Una piedra en el camino no cambia de aspecto, no se mueve ni nos ofrece gran cosa, de manera que pasa desapercibida; pero si de repente la maleza se empieza a mover, es momento de estar alerta y prestar atención, pues podría surgir un animal salvaje dispuesto a convertirnos en su almuerzo.

Muchos sistemas interactivos aprovechan esta necesidad de estar alerta de los cambios y lo usan de diferentes formas: desde las alarmas en los móviles avisando de nuevos WhatsApp a Twitter advirtiendo que hay nuevos tuits esperando y, en general, la idea de un feed en continuo cambio, tan común en todas las redes sociales.

Como se ha mencionado anteriormente, la anticipación de la recompensa motiva más que la consecución de esta. Cuando el usuario consigue un premio, disfruta de él, pero rápidamente se cansa y busca otro.

Es la anticipación de lo que va a encontrar lo que le motiva a volver una y otra vez a adictivos sitios de interacción. Estas estrategias pueden combinarse con otras, como ofrecer regalos por sorteo, crear misterios por resolver, aplicar dark patterns véase el contenido sobre persuasión sobre el tema y otras técnicas de ingeniería social, para que resulte muy placentero continuar con el diseño interactivo y no exista ningún interés especial en salir de él.

Como se ha comentado previamente, las fronteras entre entretenimiento y adicción son muy difusas y hay mucho espacio para zonas de gris. Afortunadamente, el diseño interactivo gamificado no es como el tabaco, así que un diseñador no tendrá remordimientos por participar en el diseño de un producto que sabe que es malo para la salud, como lo es un paquete de cigarrillos.

Pero eso no significa que la persona que diseña un sistema de interacción adictivo esté exenta de responsabilidad. Se trata así de mostrar respeto por los derechos y libertades del usuario. En el contenido sobre persuasión vemos la diferencia entre atraer la atención de forma aparente y atraerla de forma oculta.

Cuando se diseña un videojuego, la intención de crear algo adictivo es aparente. Una persona que compra un videojuego sabe lo que está buscando: algo inmersivo, adictivo. Esa persona tiene libertad de elección, ha decidido comprar el juego y si otras tareas que debería estar llevando a cabo quedan abandonadas, el problema es exclusivamente suyo.

Si se trata de menores de edad, entonces es responsabilidad del creador, distribuidor y vendedor asegurarse de que los padres entienden el tipo de adicción que el videojuego puede generar para que puedan tomar una decisión informada.

La gamificación no tiene por qué limitarse al entretenimiento para ser aceptable como estrategia. Duolingo: revolucionando el aprendizaje de idiomas a través de la gamificación. Un excelente ejemplo de gamificación exitosa en startups es Duolingo, una plataforma de aprendizaje de idiomas que ha conquistado el mundo.

El enfoque de Duolingo para el aprendizaje de idiomas es único y atractivo, lo que la convierte en una de las aplicaciones de aprendizaje de idiomas más populares disponibles en la actualidad. Duolingo incorpora elementos de gamificación como niveles, tablas de clasificación y logros para motivar a los usuarios a seguir aprendiendo y progresando en sus estudios del idioma.

Los usuarios ganan puntos por completar lecciones, lo que les ayuda a desbloquear nuevos niveles y competir con amigos en la clasificación.

Al convertir el aprendizaje de idiomas en un juego, Duolingo ha atraído a millones de usuarios en todo el mundo. Su enfoque gamificado no sólo hace que el proceso de aprendizaje sea más agradable sino que también mantiene a los usuarios motivados para alcanzar sus objetivos lingüísticos.

Sin duda, esto ha contribuido al éxito y la adopción generalizada de Duolingo. Fitbit: ludificación del fitness para un estilo de vida más saludable. Fitbit, pionera en la industria del seguimiento del estado físico portátil, ha aprovechado la gamificación para alentar a los usuarios a mantenerse activos y llevar una vida más saludable.

Los dispositivos de Fitbit rastrean los pasos de los usuarios, la distancia recorrida, las calorías quemadas y otras métricas de condición física , convirtiendo la actividad física en un juego. Los usuarios de Fitbit pueden establecer objetivos personales , ganar insignias por logros y competir con amigos y familiares.

La aplicación proporciona comentarios e informes de progreso en tiempo real , lo que crea una sensación de logro y motivación para seguir avanzando. Al gamificar el fitness, Fitbit ha podido aprovechar la naturaleza competitiva y el deseo de logro de las personas.

Esto ha ayudado a la empresa a construir una base de clientes leales y a establecerse como líder en la industria del seguimiento del estado físico. Habitica es una Start-up única que gamifica la productividad y la creación de hábitos.

La plataforma convierte las tareas y hábitos diarios en un juego de rol, donde los usuarios crean sus personajes y obtienen recompensas por completar tareas y mantener buenos hábitos. En Habitica, completar tareas y hábitos les otorga a los usuarios puntos de experiencia, oro y elementos virtuales que pueden usar para subir de nivel a sus personajes y desbloquear nuevas funciones.

Los usuarios también pueden unirse a gremios y participar en desafíos, fomentando un sentido de comunidad y responsabilidad. El enfoque gamificado de la productividad de Habitica ha resonado entre los usuarios que luchan con la motivación y la organización.

Al convertir las tareas cotidianas en un juego, Habitica ha ayudado a muchas personas a mantener el rumbo y alcanzar sus objetivos.

Robinhood, una popular aplicación de negociación de acciones, ha gamificado con éxito el tradicionalmente complejo e intimidante mundo de la inversión.

Con su interfaz fácil de usar y funciones gamificadas, Robinhood ha hecho que la inversión sea accesible para una nueva generación de usuarios.

La aplicación también ofrece un sistema de recompensas donde los usuarios pueden ganar acciones gratis al recomendar a amigos para que se unan a la plataforma. Al gamificar la inversión, Robinhood ha atraído a una gran base de usuarios, particularmente entre los millennials que antes podrían haber dudado en ingresar al mercado de valores.

El diseño intuitivo de la aplicación y la experiencia gamificada han hecho que la inversión sea más accesible y agradable para los usuarios. En conclusión, estos ejemplos ilustran el poder de la gamificación en las startups. Al incorporar elementos similares a juegos en sus productos y servicios, estas empresas han podido impulsar el compromiso, impulsar el éxito y crear una base de usuarios leales.

La gamificación ha demostrado ser una estrategia eficaz para las empresas emergentes que buscan crear una experiencia más atractiva e inmersiva para sus clientes.

Impulse el compromiso e impulse el éxito:Ejemplos de gamificación exitosa en startups - El poder de la gamificacion en las startups impulsa el compromiso e impulsa el exito. Esta aplicación permite a los usuarios realizar un seguimiento de sus carreras, establecer objetivos y competir con sus amigos.

Al incorporar elementos de gamificación , como insignias, tablas de clasificación y desafíos, Nike ha motivado con éxito a los usuarios a mantenerse activos y comprometidos. La aplicación también proporciona asesoramiento y comentarios personalizados, lo que hace que la experiencia del usuario sea más agradable y gratificante.

Duolingo es una aplicación de aprendizaje de idiomas que ha revolucionado la forma en que las personas aprenden nuevos idiomas. Al gamificar el proceso de aprendizaje, Duolingo hace que el aprendizaje de idiomas sea divertido y adictivo. Los usuarios ganan puntos , suben de nivel y desbloquean logros a medida que avanzan en las lecciones.

La aplicación también incorpora elementos sociales , lo que permite a los usuarios competir con sus amigos y unirse a clubes de idiomas. Con su enfoque atractivo e interactivo, Duolingo ha atraído a millones de usuarios en todo el mundo.

Starbucks ha utilizado con éxito la gamificación para mejorar la experiencia del cliente a través de su programa Starbucks Rewards. Al ofrecer recompensas, niveles y desafíos, Starbucks anima a los clientes a realizar compras repetidas e interactuar con la marca.

La aplicación permite a los usuarios ganar estrellas por cada compra , que pueden canjearse por bebidas o alimentos gratis. El programa también ofrece ofertas y recomendaciones personalizadas basadas en las preferencias del usuario, haciendo que la experiencia sea más personalizada y agradable.

Habitica es una aplicación de productividad que convierte tus tareas y hábitos diarios en un juego de rol. Los usuarios crean un personaje y ganan puntos de experiencia y recompensas por completar tareas y formar buenos hábitos.

La aplicación también incluye funciones sociales , como unirse a grupos y luchar contra monstruos con amigos. Al incorporar mecánicas de juego a la productividad, Habitica motiva a los usuarios a mantenerse organizados y productivos de una manera divertida y atractiva.

Consejos para una gamificación exitosa en las experiencias de usuario:. Adapte la experiencia de gamificación a sus necesidades e intereses para hacerla más atractiva y efectiva. Mantenga los elementos de gamificación simples e intuitivos, para que los usuarios puedan comprenderlos y participar fácilmente.

Las recompensas pueden ser virtuales o tangibles, pero deben alinearse con los objetivos del usuario y proporcionar una sensación de logro.

Alienta a los usuarios a mantenerse involucrados y fomenta un sentido de comunidad. La campaña "The Fun Theory" de Volkswagen es un ejemplo notable de gamificación en acción. La campaña tenía como objetivo cambiar el comportamiento de las personas haciendo que las tareas mundanas sean más divertidas.

Una de las iniciativas más exitosas de la campaña fue el experimento "Piano Stairs", donde unas escaleras de una estación de metro se transformaron en un piano gigante. La idea era animar a la gente a elegir las escaleras en lugar de las escaleras mecánicas convirtiéndola en una experiencia lúdica e interactiva.

El éxito de la campaña demostró el poder de la gamificación para influir en el comportamiento y crear experiencias positivas para los usuarios. La gamificación ha demostrado ser una herramienta poderosa para mejorar las experiencias de los usuarios en varios.

Ejemplos de gamificación exitosa en experiencias de usuario - Gamificacion en UX subir de nivel las experiencias de usuario. La gamificación es una herramienta poderosa que se ha utilizado para involucrar y motivar a personas en diversos campos.

Implica utilizar mecánicas y principios del juego para hacer que las actividades ajenas al juego sean más divertidas y atractivas. Una de las formas más efectivas de incentivar a las personas en la gamificación es mediante el uso de premios en efectivo.

Los premios en efectivo brindan una recompensa tangible que las personas pueden utilizar para satisfacer sus necesidades o deseos inmediatos. En esta sección, exploraremos algunos programas de gamificación exitosos que han utilizado premios en efectivo como recompensa.

Duolingo: Duolingo es una aplicación para aprender idiomas que ha ganado una inmensa popularidad en los últimos años. La aplicación utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a aprender un nuevo idioma.

La aplicación ofrece premios en efectivo a los usuarios que completen sus cursos de idiomas en un período de tiempo determinado. Los premios en efectivo son financiados por los anunciantes que patrocinan la aplicación.

Este enfoque ha logrado motivar a los usuarios a completar sus cursos y ha generado una alta tasa de retención. Monopoly de McDonald's: Monopoly de McDonald's es una promoción popular que lleva más de 30 años funcionando. La promoción consiste en coleccionar pegatinas de alimentos de McDonald's y canjearlas por varios premios, incluidos premios en efectivo.

La promoción ha logrado impulsar las ventas de McDonald's y se ha convertido en un fenómeno cultural. Fitbit: Fitbit es una aplicación de seguimiento del estado físico que utiliza gamificación para motivar a los usuarios a hacer ejercicio y mantenerse activos.

La aplicación ofrece premios en efectivo a los usuarios que logren sus objetivos de acondicionamiento físico. Los premios en efectivo son financiados por los propios usuarios, quienes contribuyen a un fondo común de dinero que se distribuye entre los ganadores.

Este enfoque ha logrado motivar a los usuarios a mantenerse activos y ha generado un alto nivel de participación. Deportes de fantasía: Los deportes de fantasía se han convertido en una forma popular de entretenimiento en los últimos años.

Los deportes de fantasía implican crear un equipo de atletas de la vida real y competir contra otros equipos en una liga.

Ejemplos de gamificación en Primaria y herramientas para ponerlo en práctica

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Qué es la Gamificación y cómo aplicarla en tu estrategia

Premios Gamificados Adictivos - Marketing de gamificación viral: cómo utilizar elementos de gamificación para hacer que su marketing viral sea divertido y adictivo Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al adictivos no está en la recepción del premio final, sino en el placer que genera la anticipación de este. Es por ello que las personas que sufren de La gamificación no es nueva en ninguno de los ámbitos dónde se aplica, Todos hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios

Por ejemplo, las aerolíneas utilizan programas de viajero frecuente para incentivar la lealtad. Cuando los usuarios ven que otros participan, es más probable que se unan. La prueba social, ya sea a través de tablas de clasificación, testimonios o contenido generado por los usuarios , crea un sentido de pertenencia y fomenta la participación.

Los puntos se acumulan a medida que los usuarios completan tareas y las insignias marcan los logros. La insignia de Superanfitrión de Airbnb, por ejemplo, motiva a los anfitriones a mantener anuncios de alta calidad. Completar desafíos, ya sea compartir contenido, recomendar amigos o resolver acertijos, mantiene a los usuarios interesados.

La campaña "Carrera espacial" de Dropbox recompensó a los estudiantes con almacenamiento adicional por recomendar a sus compañeros de clase.

El medidor de integridad del perfil de linkedin anima a los usuarios a completar los detalles que faltan. La retroalimentación visual, como un árbol en crecimiento en una aplicación de plantación de árboles, refuerza el progreso. La aplicación de aprendizaje de idiomas de Duolingo enfrenta a los usuarios con sus amigos.

Los desafíos colaborativos, como los desafíos de pasos de Fitbit, fomentan la camaradería. Piense en las cajas de botín de los juegos o en las promociones "Star Dash" de Starbucks.

La imprevisibilidad despierta la curiosidad. Los usuarios obtuvieron "Puntos de combustible" al rastrear su actividad. El aspecto competitivo y el intercambio social impulsaron la adopción.

Los clientes desbloquean recompensas al realizar compras, escribir reseñas y asistir a eventos. Las adictivas mecánicas del juego plantar cultivos, cosechar y ampliar la granja hicieron que los jugadores regresaran por más.

Evite prácticas engañosas o costos ocultos. Demasiado fácil y pierde atractivo; demasiado fuerte y los usuarios se desconectan. Establece límites y prioriza el bienestar. En resumen, la gamificación no se trata sólo de puntos e insignias; se trata de crear experiencias significativas que resuenen en los usuarios.

Al comprender la psicología detrás de esto e implementar mecánicas de juego inteligentes, puedes convertir tus campañas de marketing viral en aventuras cautivadoras que hagan que los usuarios regresen por más.

La gamificación aprovecha esta motivación intrínseca al ofrecer logros, insignias y puntos virtuales. La sensación de logro y el deseo de ganar más insignias mantienen a los usuarios interesados.

La gamificación proporciona hitos, niveles y barras de progreso claros. Influencia social y competencia :. La gamificación aprovecha la dinámica social al introducir tablas de clasificación, desafíos y competencia amistosa.

La gamificación proporciona respuestas inmediatas a las acciones. La gamificación permite a los usuarios elegir sus caminos y dominar habilidades. La gamificación desencadena emociones como emoción, curiosidad y logros.

narrativa y narración de historias :. La gamificación teje narrativas en torno a las tareas, haciéndolas más atractivas. Reducción de la carga cognitiva :. La gamificación simplifica procesos complejos , reduciendo la carga cognitiva. La gamificación crea eventos con plazos determinados y ofertas limitadas.

Los logros y las recompensas activan los centros de placer del cerebro. En resumen, la gamificación capitaliza nuestros deseos innatos de progreso, interacción social y recompensas. Al comprender la psicología detrás de esto, los especialistas en marketing pueden crear experiencias adictivas que hagan que los usuarios regresen por más.

Así que la próxima vez que desbloquees una insignia o subas de nivel, recuerda: no es sólo un juego; ¡Está aprovechando tu psicología!

Sumerjámonos en el apasionante mundo de la creación de campañas gamificadas dignas de mención. En esta sección, exploraremos estrategias que pueden convertir sus esfuerzos de marketing en sensaciones virales. La gamificación, cuando se hace correctamente, puede cautivar al público , fomentar la participación y amplificar el alcance de su marca.

Abróchate el cinturón, porque estamos a punto de explorar el arte y la ciencia de lanzar campañas gamificadas que dejen una impresión duradera. Crear expectación: estrategias para lanzar campañas virales gamificadas. La gamificación es más que simplemente colocar una tabla de clasificación en su sitio web o aplicación.

Se trata de integrar perfectamente la mecánica del juego en tu estrategia de marketing. A continuación se ofrecen algunas ideas desde diferentes perspectivas sobre cómo generar expectación con campañas gamificadas:.

comprenda a su audiencia :. comprender sus puntos débiles y deseos le ayudará a adaptar su experiencia gamificada. segmente su audiencia según la demografía, el comportamiento y las preferencias.

Una experiencia personalizada aumenta el compromiso. Permitir a los jugadores tomar decisiones autonomía , brindar oportunidades para el desarrollo de habilidades dominio y conectar sus acciones con un propósito más amplio propósito. Logre fluidez equilibrando el desafío y el nivel de habilidad.

sistemas de recompensas bien hechos:. Desde UNIR te hacemos llegar varias propuestas, junto con herramientas útiles. Se podría definir la gamificación como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Estos pueden ser absorbiendo conocimientos, mejorando diferentes habilidades o recompensando acciones concretas.

La razón por la que es importante gamificar el aprendizaje radica en que cuando se aprende jugando se adquieren conocimientos constantemente y esto hace que la predisposición del alumno esté siempre alerta.

Este sistema es perfecto para que los escolares no se aburran. Gamificar no solo sirve para aprender más, es una opción válida también para cambiar conductas dentro del aula y para que cada estudiante pueda mejorarse a sí mismo.

De esa manera, hay diversas herramientas para la gamificación en Primaria:. Cuando se quiere implantar la gamificación en el aula hay que hacer una pequeña revolución: todo tiene que respirar a juego , crearse un entorno lúdico apropiado.

Para lograrlo, es de vital importancia que el maestro lo tenga claro y esté dispuesto a ello. Los siguientes aspectos ayudan a que la gamificación sea un éxito:. La gamificación ha llegado a las aulas para quedarse , pues asegura el aprendizaje basado en la competencia, contribuye al bienestar emocional y personal, y ayuda a la sociabilización, igualdad, equidad y la no discriminación en el alumnado.

En definitiva, la gamificación va de preparar mejor al alumno, pero los docentes también se tienen que adaptar y formar para ello ya que, además, requiere de una constante actualización.

Desarrollar la autoestima de los alumnos es crucial para fomentar confianza, motivación, resiliencia y bienestar emocional, promoviendo un aprendizaje efectivo, una sana interacción social y su crecimiento personal.

La inclusión implica aceptación plena y equitativa de la diversidad, respetando las singularidades de cada alumno, la integración se enfoca en asimilar a individuos en una estructura ya existente. En este artículo se explica un proyecto de aula, para la educación online, llevado a cabo en nuestra universidad, que conecta a profesores en activo, de todas las etapas educativas, con mis alumnos, futuros docentes de Secundaria, a los que se les ofrece la posibilidad de escuchar, comentar y dialogar de tú a tú con los primeros.

En este caso, no hay sustancias concretas que creen una adicción física, como en el caso del tabaco o la cocaína, pero se activan los mismos mecanismos cerebrales de premio que si se consumen estas drogas. Hablamos de adicción —y no de simple hábito— cuando esos comportamientos, repetidos de manera más o menos compulsiva, acaban afectando de forma negativa la calidad de vida de la persona.

Establecer la diferencia entre un hábito y una adicción es algo complejo con una gran cantidad de zonas grises. Aunque podamos decir que una persona que se pasa madrugadas enteras enganchada a la pantalla es una «adicta» a World of Warcraft, es importante entender que esa «adicción» es muy diferente de la de una persona afectada de ludopatía, que puede acabar necesitando tratamiento psiquiátrico.

Así, aunque en psiquiatría y psicología se admite que ciertos comportamientos, como el juego o el sexo, pueden volverse tan obsesivos como para convertirse en adicciones del mismo nivel que las drogas, todavía se es reticente a hablar de la adicción al móvil o a internet como verdaderas patologías.

En este texto nos referiremos a adicción en el sentido no patológico y limitado al ámbito digital, es decir, en cuanto a comportamiento obsesivo que monopoliza nuestra atención y hace que continuemos interactuando con un sistema digital concreto y perdamos la oportunidad de dedicar tiempo a otras actividades.

Tal y como se presenta en el contenido dedicado a la economía de la atención de un profesional del diseño de interacción, se espera su capacidad de atraer la atención y conseguir que la gente vaya a una web o se descargue una aplicación determinada.

Además, si el modelo económico se basa en mantener la atención, porque hay anuncios personalizados, por ejemplo, retenerla el mayor tiempo posible allí. Como también se explica en economía de la atención , buena parte de la UX gira alrededor de cómo mantener la atención del usuario, por ello se busca crear una interfaz que sea fácil de usar y que sea entretenida.

Se introduce así el concepto de gamificación : conseguir que la interacción se parezca lo suficiente a un juego para que el usuario quiera volver a la web o aplicación y usarlos el mayor tiempo posible.

Los mecanismos de gamificación se inspiran en buena parte en los juegos, especialmente en los videojuegos, y utilizan las siguientes estrategias:. Un mecanismo de adicción clásico en videojuegos es la de ir sumando puntos.

Añadir esos diez puntos por derribar otra nave espacial enemiga genera un incremento de adrenalina que hace que se quiera volver a por más. Pero no se suman puntos solo matando enemigos. Cuando el usuario vuelve a Instagram media hora después de haber subido una foto para comprobar a cuánta gente le ha gustado, experimenta una sensación similar a la de haber acabado con todos los zombis de una pantalla especialmente difícil.

Siguiendo una estrategia similar, claramente heredada del mundo de los videojuegos, muchos diseñadores de interacción ofrecen la posibilidad de subir de nivel a cambio de mantener la atención en un sitio de manera repetida.

Si coleccionar puntos es una estrategia meramente cuantitativa —cuantos más puntos mejor—, pasar de nivel requiere un nivel de adicción mayor, pues de repente se da un salto cualitativo.

El usuario estaba en el nivel 1 y ahora accede al nivel 2. De hecho, la mayoría de las veces las dos estrategias están interconectadas: el usuario va acumulando puntos y, cuando alcanza cierta puntuación, puede dar el salto de nivel, a veces directamente y otras llevando a cabo alguna acción extra.

La web y aplicación para aprender idiomas Duolingo utiliza una estrategia de este tipo. Mientras se aprende un idioma, cada respuesta correcta proporciona puntos.

Los usuarios que tienen más puntos pueden pasar a la «liga de bronce», donde han de seguir acumulando puntos para mantenerse o son degradados otra vez a usuarios «normales».

Si consiguen suficientes puntos pueden subir de nivel y pasar así a la «liga de plata» y otras más. eBay utiliza un sistema similar al dar estrellas a los usuarios que venden más cosas de manera fiable, y hay todo un sistema de niveles asociado al color de las estrellas.

Todo juego multijugador —ya sea en línea o en el mundo físico— requiere la creación de turnos. Esperar la jugada de la otra persona tiene efectos psicológicos positivos, al intentar anticipar la respuesta del contrincante, pensar si se ha realizado la acción más adecuada, etc.

Es esta respuesta aprendida de esperar la acción del jugador contrario la que lleva al usuario a refrescar la página de Facebook para ver si alguien ha escrito un comentario o ha puesto un «me gusta», entrar en un MMORPG para ver si hay algún amigo conectado con el que embarcarse en alguna aventura en línea, etc.

Como demuestran los estudios neurológicos sobre la adicción, buena parte de la respuesta placentera de los comportamientos adictivos no está en la recepción del premio final, sino en el placer que genera la anticipación de este.

Es por ello que las personas que sufren de ludopatía pueden seguir jugando con las máquinas tragaperras durante horas aunque no hagan más que perder dinero, pues la fuente principal de placer no es la de ganar, sino la anticipación de que la máquina «va cargada» y pronto soltará dinero.

Buena parte de nuestras capacidades cognitivas son resultado de un proceso de selección natural que consiguió que primates como nosotros sobreviviéramos en la sabana. Esto quiere decir que nuestro sistema de atención se motiva cuando hay cambios en el entorno.

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