![Juegos Adaptativos e Inclusivos Juegos Adaptativos e Inclusivos](https://www.proludic.es/wp-content/uploads/sites/8/2022/10/Header-jeux-inclusifs.jpg)
No suele ser necesaria ningún tipo de adaptación. Programa de Autonomía 10 y Competencia Social. Tienen una función esencialmente social, estimulan la participación y favorecen el disfrute del proceso sobre los resultados. Los juegos de mesa también fomentan la concentración, el desarrollo cognitivo, la capacidad de asociación y agilidad mental, la aceptación de las reglas, la resolución de problemas, las habilidades sociales, la participación, la constancia, el juego en equipo y la autonomía.
En este tipo de juegos también es necesario un trabajo previo con el alumnado con discapacidad visual, para que cuando se presente el juego al grupo ellos puedan participar sin una gran desventaja inicial. Es importante que conozcan las reglas y la dinámica de juego. De esta forma nos aseguramos que el inicio del juego no se vea ralentizada por esos aprendizajes previos que han de realizarse antes de comenzar a jugar.
El alumno con discapacidad visual siempre va a necesitar más tiempo para incorporar el conocimiento espacial del tablero de juego por lo que si realizamos esos aprendizajes previamente la dinámica de juego con el resto de participantes se verá favorecida y nuestro alumno podrá participar con más garantías de éxito.
Hemos utilizado juegos adaptados por la ONCE oca, parchís, damas, tres en raya,… , juegos que están en el mercado y que no necesitan adaptación tres en raya, dominós de texturas, y otros que hemos adaptado de forma artesanal tres en raya, cuatro en línea, oca, indicios, ¿te atreves?
Programa de Autonomía 11 y Competencia Social. ANEXO I CANCIONES. Programa de Autonomía 12 y Competencia Social. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete y ocho.
Al que le toque el número cuatro. Uno, dos, tres y cuatro. Programa de Autonomía 13 y Competencia Social. Que se vuelva de culazo. Al llegar al penúltimo verso se añade el nombre de uno de los participantes y ese niño tiene que girarse dando la espalda al resto del corro.
Programa de Autonomía 14 y Competencia Social. Un pie, otro pie. Una mano, otra mano. Un codo, otro codo. Un hombro, otro hombro.
Una oreja, otra oreja. El culo de la vieja. Irán adelantando o señalando cada una de las partes del cuerpo que va recitando la cancioncilla para finalizar dándose un azote en el culo.
Se ha marchado esta mañana a la hora de dormir. Pum, ya está aquí. Haciendo reverencias, con cara de vergüenza. Tú besarás a quien te guste más y te tiene que gustar.
Programa de Autonomía 15 y Competencia Social. Como es tan fina, lairón , lairón, lairón, lairón, lairón, lairón. Se pinta los colores, güi, güi, güi, con gasolina, trico, trico, tri. Con gasolina, lairón, lairón, lairón, lairón, lairón, lairón. Y su madre le dice, güi, güi, güi, quítate eso, trico, trico, tri.
Quítate eso, lairón, lairón, lairón, lairón, lairón, lairón. Que va a venir tu novio, güi, güi, güi, A darte un beso trico, trico, tri. A darte un beso lairón, lairón, Lairón, lairón, lairón, lairón. Al finalizar la canción se elegirá a otro jugador para comenzar de nuevo.
Programa de Autonomía 16 y Competencia Social. En cada puerto, tengo una mujer. La rubia es bis , fenomenal bis , y la morena tampoco está mal. Si alguna vez bis me he de casar bis. El jugador elegido pasará entre las dos filas con las manos en la cintura.
Ha recibido una carta Que si quiere ser casado Marramamiau, miau, miau Que si quiere ser casado, Con una gatita blanca Sobrina de un gato pardo Marramamiau, miau, miau Sobrina de un gato pardo Al recibir la noticia, se ha caído del tejado Marramamiau, miau, miau, Se ha caído del tejado.
Se ha roto cuatro costillas el espinazo y el rabo. Marramamiau, miau, miau, el espinazo y el rabo. Programa de Autonomía 17 y Competencia Social.
Ya lo llevan a enterrar por la calle del pescado Marramamiau, miau, miau Por la calle del pescado. Al pasar por el cuartel, se me cayó un botón y vino el coronel a pegarme un bofetón. Programa de Autonomía 18 y Competencia Social. Al cocherito leré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré, y yo le dije leré, con gran salero leré, no quiero coche leré, que me mareo leré.
Programa de Autonomía 19 y Competencia Social. Programa de Autonomía 20 y Competencia Social. La mayor parte de los juegos incorporan tonadas pegadizas que suelen provenir de canciones perteneciente a juegos de cuerda o corro o adaptaciones de canciones populares.
Casi todos comparten un reducido número de movimientos que se repiten en muchas de ellas. A continuación exponemos las claves que hemos utilizado para explicar las secuencias y los movimientos de cada juego.
Para empezar: Los jugadores se colocan por parejas uno frente al otro. Se suele empezar recitando el primer verso sin música marcando mucho las sílabas y moviendo las dos manos de arriba hacia abajo con las palmas mirando hacia uno mismo.
Palmada: Lo reflejaremos en el verso con una P. El jugador da una palmada golpeando sus dos manos. Frente: Lo reflejaremos en el verso con una F.
Los jugadores chocan sus dos manos extendidas en un movimiento frontal con las dos manos del compañero que tienen delante. Arriba-abajo: Lo reflejaremos en el verso con una Aa.
Los jugadores tienen la mano derecha arriba con la palma hacia abajo y la izquierda abajo con la palma hacia arriba. El movimiento consiste en que la mano derecha del jugador 1 baja sobre la izquierda del jugador 2, para chocar más o menos a mitad del recorrido.
Y al revés, la mano derecha del jugador 2 baja sobre la izquierda del jugador 1. Los movimientos de ambas manos de los dos jugadores deben ser simultáneos. Programa de Autonomía 21 y Competencia Social. Cuando se pronuncia la sílaba que se repite PP los jugadores se agachan alternativamente, flexionando leve y momentáneamente las rodillas.
Programa de Autonomía 22 y Competencia Social. Movimientos: Frente cara: con el índice toca la frente y a la vez con el pulgar la mejilla. Mano codo: se da una palmada y se toca el codo. Muslo pierna: se tocan alternativamente con las manos. Programa de Autonomía 23 y Competencia Social.
Punta pie: se toca el suelo primero con la punta y luego con el talón. Señorita: se hace un saludo haciendo como que se coge el vestido. Caballero: se saluda como quitándose un sombrero.
Indio apache: se ponen los dedos índice y corazón estirados, como si fueran unas plumas, junto a la cabeza mientras la mano del otro brazo sujeta el codo. Frio un huevo: gesto de mover la sartén.
Media vuelta: hacer medio giro con todo el cuerpo. Vuelta entera: hacer un giro completo. El final: se llevan las manos desde el centro hacia los lados haciendo gesto de acabar.
Gestos: 1. Programa de Autonomía 24 y Competencia Social. ANEXO II: FICHERO DE JUEGOS. Programa de Autonomía 25 y Competencia Social. Desarrollo: Nos colocamos en círculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a los lados.
El director del juego sale al centro del círculo y comienza a preguntar rápidamente a todos por sus frutas. Si pregunta a alguien por su naranja tendrá que responder el nombre de la persona que tenga a su derecha. Tras una rondita rápida en la que se haya preguntado al menos una vez a cada participante se complica un poco más añadiendo al segundo de la derecha que podría ser la pera y el segundo de la izquierda que podría ser la manzana.
Desarrollo: Sentados en corro, el director del juego, con un ovillo de lana en la mano dice su nombre, se queda con el comienzo del hilo y pasa el ovillo a alguien del corro. Éste a su vez dice el suyo se coge al hilo y pasa el ovillo a otro participante. Poco a poco se irá tejiendo una tela de araña en la que el hilo se entrelazará entre todos los participantes.
Una vez acabado, el último devuelve el ovillo a quien se lo pasó diciendo su nombre y éste, de igual modo al anterior. Así hasta que quede de nuevo el ovillo completo en manos del primero que comenzó a pasarlo. Si tenemos un grupo de alumnos de corta edad, será más sencillo comenzar siguiendo el orden en el que están sentados, de forma que la forma que trace el ovillo sea el círculo.
Programa de Autonomía 26 y Competencia Social. Desarrollo: El director del juego selecciona a un jugador sin que el resto del grupo lo sepa, que desempeñará el papel de Drácula.
Todos los participantes deben moverse con los ojos cerrados por un espacio limitado previamente. Se soltarán de la mano y seguirán buscando a más jugadores con los ojos cerrados.
Cuando se encuentran con Drácula, éste no contestará hablando sino que dará un beso en el cuello. En ese momento el jugador que ha recibido el beso queda contagiado y se convierte en otro Drácula. El juego finaliza cuando todos se han transformado en Drácula. Programa de Autonomía 27 y Competencia Social.
Nombre: Abrazos musicales Tipo de Juego: Cooperativo Grupo De 4 a De 10 a 36 Interior 10 minutos aprox. Descripción La música suena y los jugadores danzan por el espacio de juegos, cuando la música se para, se tienen que abrazar por parejas.
De nuevo la música vuelve a sonar y cuando pare, cada pareja deberá abrazarse a otra pareja. La música sigue sonando y al parar cada cuarteto buscará otro para abrazarse Así sucesivamente hasta formar un solo abrazo.
Adaptaciones En este juego, las adaptaciones no son estrictamente necesarias, pero para facilitar la participación del alumno ciego, se pueden repartir antifaces a la mitad de los jugadores de forma que la primera pareja de abrazos que formen tenga obligatoriamente que estar formada por un participante con antifaz y otro sin él.
Programa de Autonomía 28 y Competencia Social. Se forman los equipos, se sentarán en el suelo en fila y Descripción abrazados por la cintura al compañero de delante. Cuando empieza la carrera, la barca avanza gracias a los impulsos de los pies de los componentes de la misma.
El capitán animará a su barca y marcará los ritmos para que ésta avance correctamente. Si durante la carrera la barca se divide, se dice que se ha hundido y tendrá que volver a la línea de salida.
Programa de Autonomía 29 y Competencia Social. Antifaz o similar. Se elige un jugador que hará de reloj de bomba con los ojos tapados. Se situará en el centro de un círculo formado por el resto de participantes. Descripción A la voz de ¡YA!
El jugador que tenga la pelota en ese momento queda eliminado. Variaciones: - En vez de eliminar al jugador, se puede realizar una prueba que le pondrá el resto del grupo y podrá seguir jugando contar un chiste, cantar una canción….
Sustituir el código de levantar los brazos por otro verbal, por ejemplo: atención, peligro, …. Programa de Autonomía 30 y Competencia Social. jugadores indistintamente Materiales Ninguno. Descripción Todos los participantes comienzan el juego sentados en círculo.
Si alguien no está atento y se equivoca, sale del círculo o paga una prenda para poder seguir jugando. La prenda es alguna prueba o pregunta que hace el grupo y que se debe de acertar para poder seguir jugando. El director del juego puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe dependiendo de la edad y características del grupo.
Programa de Autonomía 31 y Competencia Social. Descripción Todos los jugadores, excepto dos, se sitúan en círculo con las manos extendidas hacia el centro, cierran los ojos y andando hacia el centro, intentan coger dos manos que encuentren libres, procurando que no sean contiguas.
Se forma así un espagueti humano y enredado. Este puede saltar, bailar, girar… pero sin deshacerse. Programa de Autonomía 32 y Competencia Social. Nombre: ¡Orden en los aros! edad personas indistintamente Materiales Tantos aros como jugadores participen en el juego.
Descripción Se colocan, uno tras otro, tantos aros como jugadores, formando una fila. Cada jugador empieza el juego dentro de un aro. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del monitor sin que nadie se salga del aro y sin tocarlo con las manos hay que arrastrarlo con los pies.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Adaptaciones Se trata de un juego cooperativo con el que se pretende la colaboración entre los participantes. Únicamente es necesaria esa colaboración para que el alumno ciego o deficiente visual pueda participar.
El juego puede ir adaptando el nivel de dificultad a las capacidades y edades del grupo. Puede utilizarse una pelota entre las piernas, solicitar que se ordenen por fecha de nacimiento….
En origen, el juego va destinado a adolescentes que, subidos cada uno en una silla, deberán ordenarse según el criterio del monitor sin que nadie pueda pisar el suelo. Programa de Autonomía 33 y Competencia Social. Nombre: ¿Quién llegará primero? Tipo de Juego: Cooperativo Dos equipos De 6 a Mínimo 12 Exterior 10 minutos aprox.
Pueden utilizarse también otros objetos Ej. Cinta adhesiva El educador marca en el suelo, con una cinta adhesiva, una Descripción línea de salida y, a 10 m.
Según el número de participantes, se forman dos o tres filas, con un máximo de seis niños en cada una. El último de cada fila tiene un bastón en las manos y cuando el educador da la salida, debe salir corriendo hacia la cabeza de la fila y colocarse el primero.
Entrega el bastón al segundo y éste al tercero…, hasta que el bastón llega al final de la fila, el último repite la acción.
Gana el grupo que llega primero a la línea de meta. Adaptaciones Los niños deben mantener el contacto en la fila tocándose un hombro, así el niño ciego sabrá que ha llegado su turno cuando no le estén tocando.
Cuando sea su turno de llevar el bastón, podrá correr tocando con la mano libre a los integrantes de su fila para mantener la línea recta y llegar a la cabeza del grupo sin desviarse.
También podemos establecerlo como norma del juego para todos los jugadores todos tendrán que ir tocando a cada uno de sus compañeros con la mano libre antes de situarse en la cabecera de la fila. Programa de Autonomía 34 y Competencia Social. Descripción Se disponen tantas sillas como jugadores formando un círculo, con el respaldo hacia dentro.
Los jugadores se mueven al ritmo de la música dando vueltas alrededor de las sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de sonar, todos buscan una silla en la que sentarse. Nadie debe de tocar el suelo, si esto se consigue, se quita una silla y se reinicia el juego.
Adaptaciones Antes del inicio del juego, se enseñará al alumno con discapacidad visual la disposición de las sillas y se le dejará que se mueva cerca del conjunto de sillas para que pueda tocarlas al estirar un poco las piernas, de forma que le pueda servir como referencia.
Se pueden dar unos segundos hasta que se organiza el grupo en las sillas que quedan. Programa de Autonomía 35 y Competencia Social.
Programa de Autonomía 36 y Competencia Social. Nombre: Carreras de parejas Tipo de Juego: Movidos. Parejas Desde 8 Mínimo 4 Exterior 10 minutos años participantes aprox.
Materiales Cintas o lazos de un metro y medio de largo aproximadamente. Se forman parejas. Con una cinta o lazo del pelo, se ata el tobillo derecho de un niño al tobillo izquierdo de su Descripción compañero. Situados todos en la línea de salida, cuando el director del juego realiza la señal convenida, comenzarán a correr hacia la meta intentando llegar los primeros; para ello tendrán que coordinar sus movimientos.
Podemos realizar muchas variantes de este juego, unir a los niños por una mano mirando uno hacia delante y otro atrás, unirlos pegando la espalda uno a otro y enganchados por los codos…. Adaptaciones Para facilitar la coordinación de movimientos, en todos los participantes en general, independientemente de tener o no algún problema visual, y evitar caídas pueden cogerse de las manos.
Programa de Autonomía 37 y Competencia Social. Nombre: ¡Cuidado con el tronco! El educador da a cada niño un palo de madera un poco grueso Descripción tronco que debe colocarse entre las piernas a la altura de las rodillas. Los niños deben practicar de forma individual para aprender a marchar sin que se les caiga el tronco.
Una vez que sepan realizar esta marcha, el educador forma dos equipos, A y B, y empieza el juego. Se marca un recorrido cualquiera que deberá seguir cada grupo. Cada equipo se coloca en fila.
El primero de la fila sale, realiza el recorrido y vuelve para colocarse el último de la fila. Sale el siguiente participante que ha quedado primero de la fila … Hasta que lo hacen todos los jugadores.
Gana el grupo que termina antes sin perder el palo en el camino. Si alguno lo deja caer, debe volver al comienzo de la fila y comenzar su recorrido. El recorrido puede realizarse en línea recta marcando el Adaptaciones extremo con una silla alrededor de la cual los jugadores deben dar la vuelta para volver a la fila.
Cuando participa el niño ciego, el director del juego deberá situarse detrás de la silla dando palmas y cuando haya superado este obstáculo, al final de la fila para que pueda llegar sin perder el rumbo. Si el trazado es sinuoso, podemos marcarlo con sillas en fila de forma que el niño ciego pueda ir tocándolas para seguir el recorrido.
Si para todos los participantes es obligatorio tocar el asiento de la silla, el juego se ralentiza y participan todos en condiciones de mayor igualdad. Programa de Autonomía 38 y Competencia Social. Nombre: El avión sin piloto Tipo de Juego: Movidos Parejas Desde 8 Mínimo 6 Exterior 10 minutos años participantes aprox.
Materiales Vendas o antifaces. Los participantes se agrupan por parejas en las que uno hará de avión y el otro de piloto. Antes de comenzar a jugar, cada pareja deberá de acordar un código que utilizarán para guiarse Ej.
Las parejas se situarán en la salida y guiados por su piloto, deberán alcanzar la meta previamente fijada. Los pilotos no pueden moverse de la línea de salida y guiarán a los aviones a distancia. El primer avión que llega a la meta es el que gana. Adaptaciones El niño ciego podrá participar desempeñando el rol de jugador avión.
Programa de Autonomía 39 y Competencia Social. Materiales Tantos balones o globos como equipos formemos. Descripción Se colocan los miembros de cada equipo en fila india con las piernas abiertas. Se les da un balón al primero de cada fila y deberán ir pasándolo hacia atrás por encima de las cabezas.
Se repetirá el proceso hasta que hayan pasado por el túnel todos los miembros del equipo. Ganará el equipo que consiga que todos sus miembros hayan hecho el recorrido en menos tiempo. Adaptaciones No precisa. El alboroto que se provoca con los coros de los dos grupos gusta a los niños y da emoción al juego.
Programa de Autonomía 40 y Competencia Social. Materiales No precisa. No es conveniente formar una red demasiado grande, es mejor jugar con redes más pequeñas, no más de tres o cuatro elementos. Adaptaciones El niño ciego no podrá ser pescador inicial a no ser que lo haga acompañado de otro niño formando una red.
Habrá peces de distintos tamaños 2 niños unidos serán una sardina, tres una merluza… , esto facilitará la participación del niño ciego.
Programa de Autonomía 41 y Competencia Social. Materiales Los zapatos de los participantes. Descripción Los niños se quitarán uno de sus zapatos y se lo pondrán encima de la cabeza manteniendo el equilibrio, después practicarán andando libremente por el espacio intentando que éste no se caiga.
Se iniciará el juego formando varios equipos, se marca una línea de salida y otra de llegada. Los participantes caminarán hacia la meta, si se les cae el zapato quedarán congelados y tendrán que esperar a que algún compañero de equipo le devuelva el zapato a la cabeza para poder continuar. Ganará el equipo que llegue antes a la meta.
Programa de Autonomía 42 y Competencia Social. Materiales Dos vendas o antifaces para los ojos. Descripción Todos los jugadores formarán un círculo, excepto dos: el cazador y la gacela, a los que se vendarán los ojos, éstos se situarán en el centro de dicho círculo.
Los jugadores del círculo ayudaran al cazador con sonidos: 1. El cazador perseguirá a la gacela hasta cazarla, entonces serán otros dos participantes los que realicen este papel. Adaptaciones Cuando el alumno ciego no desempeñe el papel de gacela ni de cazador debemos darle indicaciones verbales de la situación de los participantes para que pueda realizar los sonidos correspondientes.
Programa de Autonomía 43 y Competencia Social. Descripción Se sitúan 4 jugadores en las esquinas de un cuadrilátero pueden utilizarse como referencia 4 árboles, 4 sillas, o 4 puntos marcados en el suelo , el quinto se colocará en el centro del cuadrilátero, cuando éste grite uno, dos y tres, todos los jugadores deberán de cambiar de esquina, momento que aprovecha el jugador del centro para ocupar una de las esquinas.
El jugador que no consiga una esquina, se quedará en el centro del cuadrilátero, y comenzará de nuevo el juego. Adaptaciones Se jugará por parejas 10 jugadores en total , a cada pareja se le dará un globo o similar, que tendrán que sujetar ambos como ellos decidan, pero nunca debe de caer al suelo, y deben de conseguir al mismo tiempo la esquina.
Programa de Autonomía 44 y Competencia Social. Nombre: Rodar, marchar y saltar Tipo de Juego: Movidos Grupo De 6 a Sin límite de Interior 10 minutos 10 años participantes aprox. Materiales Música. A partir de movimientos libres de los niños, el educador Descripción observa y comenta tres niveles corporales distintos: rodar por el suelo, marchar y saltar.
A continuación, da las instrucciones de juego. Cuando la intensidad de la música es suave, los niños deben realizar con el cuerpo todos los movimientos que imaginen por el suelo: rodar, arrastrarse… Cuando la intensidad de la música es media, los niños deben ejecutar movimientos de pie: marchar, balancear el cuerpo, deslizarse, etc.
Adaptaciones Únicamente debemos tener en cuenta que es posible que el niño ciego no sepa realizar mucha variedad de movimientos y debemos trabajar con él, antes de comenzar el juego, sobre su propio cuerpo para ofrecerle diferentes posibilidades y que después pueda ponerlas en práctica.
Es un juego muy interesante para fomentar la expresión corporal en los niños ciegos. Programa de Autonomía 45 y Competencia Social. Descripción Se colocan los niños en un círculo con las manos unidas ese será el límite del campo del juego. Se escogen al azar dos niños que se colocarán en el centro del círculo, uno llevará el sonajero y desempeñará el rol de serpiente y al otro se le vendarán los ojos y hará de cazador.
El que lleva el sonajero lo hará sonar constantemente para que el otro jugador sepa dónde está. El cazador debe atrapar a la serpiente. El círculo podrá aumentar o disminuir a la orden del monitor para ayudar al niño que tiene los ojos vendados. Cuando la serpiente es cazada se intercambian los papeles.
El juego continúa con otros dos jugadores del círculo y así sucesivamente. Programa de Autonomía 46 y Competencia Social. Programa de Autonomía 47 y Competencia Social.
Nombre: Adivina ¿qué es? Materiales Diversos objetos y una caja o bolsa opaca donde guardar los distintos objetos. Descripción Se coge la bolsa o caja y se guarda un objeto sin que lo vea ninguno de los participantes. Se va pasando la caja de uno en uno a los participantes.
El primero debe mirar el objeto y decir una cualidad, el siguiente debe decir lo que piensa que puede ser antes de verlo.
Si acierta, cambiamos el objeto y volvemos a jugar empezando por este niño, sino, debe mirar el objeto y decir otra cualidad para que el siguiente intente adivinarlo, así sucesivamente. El objetivo del juego es desarrollar la imaginación, jugar con adjetivos y sinónimos y además sirve para divertir al grupo.
Adaptaciones En lugar de que los participantes vean qué es el objeto escondido, podemos utilizar el sentido del tacto exclusivamente.
Los jugadores deberán adivinar de qué objeto se trata y decir alguna cualidad o característica del mismo. Programa de Autonomía 48 y Competencia Social. Nombre: En busca de los zapatos perdidos Tipo de Juego: Habilidad Grupo Cualquier Mínimo 6 Interior 10 minutos edad participantes Materiales Los zapatos de los participantes.
Todos los jugadores deberán quitarse un zapato y dejarlo en el lugar indicado previamente. Después se les vendarán los Descripción ojos.
El adulto revolverá todos los zapatos. Cuando suene la señal, cada jugador deberá ir en busca de su zapato y ponérselo correctamente. Cuando vuelva a sonar la señal, pasado un tiempo prudencial, cada jugador se quitará la venda de los ojos y mirará cómo está calzado.
Ganarán aquellos que tengan sus propios zapatos. Variante: podemos complicar el juego en función de la edad y habilidad de los participantes haciendo que se quiten los dos zapatos. Programa de Autonomía 49 y Competencia Social.
Materiales Antifaces o vendas para tapar los ojos de los jugadores. Descripción Se forman tres o cuatro filas en las que todos los jugadores irán con los ojos tapados, excepto el último que será el que guíe a toda la fila mediante un código establecido porque no se puede hablar.
Si se toca el hombro derecho, la fila se dirige a la derecha, si toca el izquierdo la fila se dirige a la izquierda. El objetivo del juego es que el primero de una fila, atrape al último de la otra. Adaptaciones No requiere ninguna, únicamente hay que tener en cuenta que el niño ciego no podrá hacer de guía.
En este caso, sólo llevará antifaz el conductor del grupo. Programa de Autonomía 50 y Competencia Social. Materiales Balón sonoro. Descripción Se ponen todos los jugadores en círculo de manera que queden con las piernas abiertas y los pies tocando los del compañero.
A continuación se agachan para cubrir con las manos el hueco formado entre sus piernas. Se tira un balón al centro del círculo y todos los jugadores intentan empujarlo con las manos, con el objetivo de pasarlo entre las piernas de los demás.
Cuando a un jugador le pasan la pelota por entre las piernas por primera vez, como penalización debe girarse y seguir jugando de espaldas, es decir, mirando hacia el exterior del círculo.
Si le cuelan la pelota por segunda vez, quedará eliminado y saldrá del círculo. Cuando solo queden cuatro jugadores en el círculo, este será el equipo ganador, y se comenzará de nuevo a jugar. No precisa. Se puede facilitar la participación del alumno Adaptaciones ciego dándole información verbal del desarrollo del juego que le sirva de apoyo al sonido del balón.
Programa de Autonomía 51 y Competencia Social. Materiales Antifaz o similar, cascabeles o campanilla. El resto del grupo se dispondrá en círculo o aleatoriamente por un espacio más o menos cercano a quien se la liga. Uno de los miembros de este grupo hará sonar la campanilla cada cierto tiempo, y el niño que lleve los ojos tapados tendrá que localizar el sonido y adivinar por el tacto, quién es el compañero que hace el ruido.
Cuando esto ocurre, se empieza de nuevo el juego, tapando los ojos al niño que hacia el ruido, y eligiendo a un nuevo participante para que haga sonar la campanilla. Si la disposición de los participantes es en círculo, el director del juego tendrá que ir dando órdenes para que el círculo se abra o cierre para ayudar al niño con los ojos tapados.
Adaptaciones Como el alumno ciego no conoce las características físicas del resto de los participantes, podemos negociar con el grupo que cuando se la ligue él, para adivinar la identidad de la campanilla, ésta debe decir una palabra, un pareado, …. Programa de Autonomía 52 y Competencia Social.
Nombre: Sillas musicales Tipo de Juego: Movidos Grupal Cualquier Desde 6 Interior 10 minutos edad participantes Materiales Música y sillas. Descripción Se colocan las sillas en círculo, uniéndolas por el respaldo una silla menos que el número de participantes.
Empieza a sonar la música y todos los jugadores dan vueltas alrededor de las sillas. Cuando la música deja de sonar, deben buscar un asiento.
Quien no encuentre sitio para sentarse quedará eliminado. Se retira una silla y continúa el juego hasta que sólo quede un participante.
Adaptaciones Todos los participantes pueden llevar los ojos tapados. Puede ser obligatorio que todos los participantes toquen las sillas al mismo tiempo que giran y bailan para ralentizar el juego y que el participante ciego juegue en igualdad de condiciones.
Programa de Autonomía 53 y Competencia Social. Programa de Autonomía 54 y Competencia Social. años Materiales Paracaídas. Descripción Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Adaptaciones Para que el niño ciego pueda participar en igualdad, se puede dar la consigna de primero abrazarse por parejas y luego dirigirse hacia el centro para hacer un abrazo colectivo.
Otra posibilidad sería en vez de realizar un abrazo colectivo, formar un corro en el interior del paracaídas. Programa de Autonomía 55 y Competencia Social.
Nombre: Centrifugadora Tipo de Juego: Paracaídas. Grupo Desde 9 Gran grupo Exterior con suelo 10 minutos años limpio aprox. Materiales Un paracaídas.
Descripción Todos sentados en el suelo con el paracaídas extendido y agarrado con las manos. Un niño empieza el juego, tirando con fuerza hacia atrás y hacia la derecha sin soltar el paracaídas. Lo que pretendemos conseguir es un movimiento circular ondulante. Adaptaciones Para participar, el niño ciego no precisa nada más que la colaboración del compañero anterior que le indicará cuando debe comenzar a realizar el movimiento, aunque si el niño está atento, el mismo paracaídas se lo irá anticipando.
El monitor tiene que trabajar con el niño ciego, de forma individual y con anterioridad al comienzo del juego, el movimiento corporal que van a realizar durante su desarrollo. Programa de Autonomía 56 y Competencia Social. Nombre: Cruces Tipo de Juego: Paracaídas.
Esto causa que sus respuestas sean también más lentas. El juego es muy aconsejable para estas personas, ya que pueden moldear el funcionamiento cerebral y causar modificaciones tanto sustanciales como duraderas que facilitan el aprendizaje.
Además, es recomendable pues les estimula, ayuda a relacionarse con los demás, les da beneficios psicológicos y pueden generar aprendizajes nuevos. PEDALIER ELÉCTRICO. SILLÓN CONFORT. A continuación os presentamos algunos juegos que se pueden utilizar con personas con discapacidad intelectual en el aula:.
Uno de los juegos inclusivos para personas con discapacidad intelectual más interesantes y apropiados para desarrollar habilidades motoras , es el juego de la lluvia de pelotas. Se trata de un juego de cooperación , en el que el material necesario se reduce a una red de voleibol, pelotas y ganas de diversión.
Para realizar esta actividad hay que situar la red a una altura aproximada de 1 metro por encima de los participantes. Las pelotas, a su vez, estarán diseminadas por la sala. El objetivo del juego es tirar las pelotas contra la red, y ganará aquel equipo que haya conseguido encestar todas las pelotas de su lado del campo.
Para este juego se necesitan cintas que se asemejen a las empleadas en la gimnasia rítmica. Los participantes se esparcirán por el área donde se haga la actividad, ya sea en una sala o al aire libre. El objetivo de este juego es trabajar las habilidades motrices básicas.
Cada persona realizará movimientos con la cinta, y como alternativa pueden jugar a imitar los movimientos de otros participantes. Del mismo modo, también se puede alternar el ejercicio mientras están parados o mientras se mueven. Dado que son juegos pensados para personas con discapacidad intelectual, habrá algunos casos en los que otra persona tendrá que ayudar a hacer los movimientos para participar.
Ante todo, queremos recalcar que el hecho de que alguna persona requiera ayuda para el juego no significa que no pueda hacerlo. Por lo que animamos a todas las personas a que participen. Te proponemos las siguientes actividades para personas con discapacidad intelectual con las que obtener grandes beneficios.
Estas actividades funcionales para personas con discapacidad pueden estar orientadas tanto para niños como para adultos, por lo que son muy versátiles e interesantes para implementar.
Todas las personas, tengan discapacidad o no, necesitan jugar con sus iguales para tener un correcto desarrollo tanto físico, social como psicológico. Nuestro deber como padres y educadores es que participen en estas actividades partiendo de sus capacidades y adaptándolas siempre y cuando sea necesario a sus necesidades.
COMO PREVENIR LA APARICIÓN DE ESCARAS. Automated page speed optimizations for fast site performance. MENU MENU. servicios geriayuda. Facebook Alquileres. Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios.
Si continua navegando, consideramos que acepta su uso. Puede cambiar la configuración u obtener más información aquí. Material: No es necesario ningún material para realizar esta actividad. Número de participantes: Serán necesarios entre 20 a 22 participantes por parejas.
El primero tiene que realizar una escultura con el cuerpo de su compañero, para ello tendrá que mover tanto los brazos como las piernas, así como las otras partes del cuerpo.
El compañero que hace de escultura tiene que tener muy en cuenta que no se podrá mover mientras se está realizando la actividad. En el caso de que haya algún niño con discapacidad física, se debe tener en cuenta los movimientos que puede o no hacer. También se tendrá que tener en cuenta si existen personas que tengan problemas de equilibrio, en este caso realizarán la actividad sentados.
Contenido principal: Habilidades básicas motrices y de organización espacial. Dado que los niños están formando una pareja, un miembro de la pareja actúa de perseguidor y el otro de perseguido. El segundo podrá salvarse cuando vaya a buscarle agarrando de la mano a otro miembro de otra pareja.
El compañero restante pasará a ser el perseguido y así hasta que el perseguidor lo atrape. Contenido principal: Habilidades motrices básicas y percepción visual. Material: Para realizar esta actividad no es necesario ningún material.
Número de participantes: Se pueden realizar grupos de 5 personas. Desarrollo: Antes de comenzar, los jugadores deberán de situarse de una forma determinada. Deberán de colocarse en fila uno detrás de otro dejando una distancia entre ellos de un metro.
A continuación, el primero de cada fila actuará de rey. Los compañeros de cada grupo tienen que imitar sus acciones y el que falle queda eliminado. El rol de rey se irá rotando entre los miembros del grupo. Adaptación: En principio, para realizar esta actividad no se necesita ninguna adaptación.
Lo único que hay que tener presente es que a la persona que le toque desempeñar el rol de rey, tenga en cuenta lo que puede y no puede realizar su compañero para no generarle malestar.
Contenido principal: Organización espacial y habilidades motrices básicas. Desarrollo: Los alumnos estarán distribuidos por la sala donde van a realizar la actividad de forma aleatoria. Un jugador será el encargado de parar a los compañeros y especificar el nombre de la persona a la que va a perseguir.
El aludido debe huir, mientras el resto de compañeros le ayuda a hacerlo cruzándose en la línea recta imaginaria que une a perseguido y perseguidor. Una vez que ha hecho esto, el perseguidor deberá de perseguir al que ha cortado el hilo.
Adaptación: No es necesaria ninguna adaptación para realizar esta actividad, pues el alumno solo tendría que tener agilidad para moverse. En el caso de que el profesor lo vea conveniente, el alumno puede tener un ayudante que lo ayude a moverse con más facilidad y más rápido.
Material: Pañuelos o telas, CD con canciones que inciten a bailar y moverse. Desarrollo: Todos deberán de tener un pañuelo. Se deben distribuir como quieran por el sitio donde se vaya a realizar la actividad.
Cuando empiece a sonar la música podrán moverse y bailar con el pañuelo como quiera. Contenido principal: Habilidades motrices básicas y percepción auditiva. Número de participantes: se realizarán grupos de 12 jugadores como máximo.
Desarrollo: La actividad consiste en que al oír la música todos deberán de levantarse y dar vueltas al banco en sentido de las agujas del reloj. Cuando ésta pare tendrán que sentarse rápidamente evitando así ser el último.
Quien llegue en último lugar, quedará eliminado. Material: Cintas parecidas a las que se utilizan en gimnasia rítmica. A continuación tendrán que realizar movimientos con la cinta tanto en movimiento como sin moverse.
También pueden imitar los movimientos de otros compañeros. Desarrollo: Una vez que los participantes se han dividido en dos grupos, cada equipo tiene que mantener su globo mientras lo envía al grupo contrario.
Puede enviarse el globo a través de toques con la mano. Material: Una pelota o cualquier objeto que se pueda pasar. Los compañeros que lo forman tendrán que pasarse la pelota en sentido de las agujas del reloj, mientras el que está situado en medio va contando de uno a diez.
Cuando llegue al número diez, la persona que se ha quedado sosteniendo la pelota quedará penalizado pasando a estar en el centro del círculo. Adaptación: En el caso en el que participen en la actividad personas con alto grado de discapacidad, se alargará la cuenta hasta veinte o treinta con el fin de darle tiempo a que comprenda cómo va el juego.
Número de participantes: dos o tres grupos de entre 12 a 15 personas. Material: Para realizar esta actividad, no será necesario ningún material. Cuando esto ocurra todos tendrán que buscar a su pareja en el círculo pequeño que formaron previamente.
Adaptación: En el caso de discapacidad moderada, ambas personas que forman la pareja llevarán en sí una prenda del mismo color con el fin de que puedan identificarse ambos miembros. Si no es posible utilizar una prenda, podrá utilizarse cualquier material que no entorpezca la actividad.
Contenido grupal: Juego de cooperación donde se desarrollan habilidades motoras.
¿Qué juegos consiguen fomentar la inclusión de los niños con capacidades diferentes? ¿Qué beneficios tiene que todos los niños jueguen juntos? Para el desarrollo de esta guía de juegos nos hemos centrado en la. Competencia lingüística, la competencia de aprender a aprender que forman la Missing