Portal de Interacciones de Juegos

El grupo se divide por parejas. Los integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose.

Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.

Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y así sucesivamente hasta estar todos unidos.

Todos los jugadores cierran los ojos. El animador comunica que todos son pollitos, y a uno de los participantes, en secreto, que es la gallina. Todos irán por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen: «Pío Pío», y si el otro contesta «Pío Pío» se sueltan.

Si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a él, y cuando le cojan de la mano no dirá nada. El juego termina cuando todos estén unidos. Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos.

Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo. A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta. Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc.

Dado que la navegación con foco XY limita al usuario a moverse hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, puedes terminar con escenarios donde algunas partes de la interfaz de usuario no son accesibles.

El siguiente diagrama ilustra un ejemplo de tipo de diseño de interfaz de usuario que no admite la navegación con foco XY. Si por algún motivo no es posible reorganizar la interfaz de usuario, usa una de las técnicas que se describen en la siguiente sección para reemplazar el comportamiento predeterminado del foco.

La mejor manera de garantizar una navegación optimizada para tu aplicación es probarla con un controlador para juegos y confirmar que el usuario pueda acceder a cada elemento de la interfaz de usuario de una manera que tenga sentido para escenarios de tu aplicación.

El siguiente fragmento de código muestra cómo puedes invalidar el comportamiento de navegación con foco XY:. En este caso, cuando el foco esté en el botón Home y el usuario navegue a la izquierda, el enfoque se moverá al botón MyBtnLeft ; si el usuario navega a la derecha, el enfoque se moverá hacia el botón MyBtnRight ; y así sucesivamente.

Al usar estas propiedades de XYFocus , un control primario también puede forzar la navegación de sus elementos secundarios cuando el siguiente candidato de foco está fuera del árbol visual, a no ser que el elemento secundario que tiene el foco utilice la misma propiedad de XYFocus.

En la muestra anterior si el foco está en el Button dos y el usuario navega hacia la derecha, el mejor candidato de foco será el Button cuatro.

Sin embargo, si el foco se desplaza al botón Button tres porque el control primario UserControl le fuerza a navegar en esa dirección, estará fuera del árbol visual. Intenta permitirle al usuario realizar las tareas más comunes en el menor número de clics.

En el siguiente ejemplo, el TextBlock se coloca entre el botón Reproducir que inicialmente obtiene el foco y un elemento usado frecuentemente, para que se coloque un elemento innecesario entre tareas con prioridad. En cambio, en el siguiente ejemplo, el TextBlock se coloca encima del botón Reproducir.

Simplemente reorganizar la interfaz de usuario para que no queden elementos innecesarios entre tareas con una prioridad mejorará en gran medida la facilidad de uso de tu aplicación.

Si bien no se pueden apilar los elementos de una CommandBar verticalmente, colocarlos contra la dirección del desplazamiento por ejemplo, a la izquierda o derecha de una lista de desplazamiento vertical, o en la parte superior o inferior de una lista de desplazamiento horizontal es otra opción que podrías considerar si funciona bien para el diseño de tu interfaz de usuario.

Si tu aplicación tiene una CommandBar cuyos elementos deben ser fácilmente accesibles para los usuarios, es aconsejable que consideres colocar estos elementos dentro de una propiedad ContextFlyout y los quites de la CommandBar.

ContextFlyout es una propiedad de UIElement y es el menú contextual asociado a ese elemento. En el equipo, al hacer clic con el botón derecho en un elemento con una propiedad ContextFlyout , aparecerá el menú contextual correspondiente. En Xbox One, esto ocurrirá al presionar el botón Menú mientras el foco está en dicho elemento.

Algunos diseños de interfaz de usuario son más desafiantes debido a la naturaleza de la navegación con foco XY y deben evaluarse caso por caso. Si bien no hay una única forma "correcta" y la solución que elijas depende de las necesidades específicas de tu aplicación, hay algunas técnicas que puedes emplear para brindar una gran experiencia en el televisor.

Para comprender mejor esto, echemos un vistazo a una aplicación imaginaria que muestra algunos de estos problemas y las técnicas para resolverlos.

Esta aplicación imaginaria pretende ilustrar los problemas de la interfaz de usuario y sus posibles soluciones, y no está pensada para mostrar la mejor experiencia de usuario para tu aplicación en particular.

La siguiente es una aplicación inmobiliaria imaginaria que muestra una lista de viviendas disponibles para la venta, un mapa, una descripción de la propiedad y demás información.

Esta aplicación presenta tres desafíos que puedes superar mediante el uso de las siguientes técnicas:. La ListView de las propiedades que se muestra en la siguiente imagen es una lista con desplazamiento muy larga. Si la participación no se requiere en la ListView , cuando el usuario navegue a la lista, el foco se colocará en el primer elemento en la lista.

Para que el usuario llegue al botón anterior o siguiente , deberá pasar por todos los elementos de la lista. En casos como este, cuando requerir que el usuario recorra toda la lista es doloroso, es decir, cuando la lista no es lo suficientemente corta como para que esta experiencia sea aceptable, es posible que desee considerar otras opciones.

A menos que tu foco inicial se coloque en la parte inferior de la página, los elementos de la interfaz de usuario colocados encima de una lista con desplazamiento larga son por lo general más accesibles que si se encuentran debajo.

Si este nuevo diseño funciona para los otros dispositivos, cambiar el diseño para todas las familias de dispositivos en lugar de hacer cambios especiales a la interfaz de usuario solo para Xbox One puede ser un enfoque menos costoso.

Además, colocar los elementos de la interfaz de usuario en contra de la dirección de desplazamiento es decir, horizontalmente a una lista de desplazamiento vertical, o verticalmente a una lista de desplazamiento horizontal mejorará aún más la accesibilidad.

Cuando se requiere la participación, todo la ListView se convierte en un objeto de foco único. El usuario podrá saltear el contenido de la lista para ir al siguiente elemento activable. Lee más acerca de los controles que admiten participación y cómo usarlos en Participación del foco.

Como la navegación con foco XY depende de la navegación a un elemento de interfaz de usuario activable cada vez, un ScrollViewer que no contiene elementos activables como con solo texto, al igual que en este ejemplo puede desencadenar un escenario en el que el usuario no puede ver todo el contenido del ScrollViewer.

Consulta las soluciones para este y otros escenarios relacionados en Participación del foco. Cuando tu aplicación requiera una interfaz de usuario de desplazamiento libre, como por ejemplo una superficie de dibujo o, en este ejemplo, un mapa, la navegación con foco XY simplemente no funciona.

En estos casos, puedes activar el modo de mouse para permitir que el usuario pueda navegar libremente dentro de un elemento de la interfaz de usuario. Como se describe en Interacción y navegación con foco XY , en Xbox One el foco se mueve mediante un sistema de navegación XY, el cual permite al usuario cambiar el foco desde un control a otro desplazándose hacia arriba, abajo, izquierda y derecha.

Sin embargo, algunos controles, como WebView y MapControl , requieren una interacción de mouse en la que los usuarios pueden mover libremente el puntero dentro de los límites del control. Para estos escenarios, debes solicitar un puntero modo de mouse para toda la página, o para un control dentro de una página.

Por ejemplo, la aplicación podría tener una página que tenga un control WebView que use el modo de mouse solo mientras se esté dentro del control y la navegación con foco XY en cualquier otro lado. Para solicitar un puntero, puedes especificar si lo quieres cuando se activa una página o control o cuando la página tiene el foco.

Para las aplicaciones web hospedadas y XAML que se ejecutan en Xbox One, el modo de mouse está activado de manera predeterminada para toda la aplicación. Se recomienda encarecidamente desactivarlo y optimizar la aplicación para la navegación XY.

Para ello, establece la propiedad Application. RequiresPointerMode en WhenRequested para que el modo de mouse solo se habilite cuando un control o una página realicen la llamada. En las otras familias de dispositivos y tipos de entrada se omite silenciosamente.

Utilice la propiedad RequirePointer en un control o página para activar el modo de mouse en él. Esta propiedad tiene tres valores posibles: Never el valor predeterminado , WhenEngaged y WhenFocused. El siguiente fragmento de código muestra una sencilla clase MapControl que activa el modo de mouse cuando se utiliza un control:.

Cuando un control está en modo de mouse, sus controles anidados también estarán en modo de mouse. Se omitirá el modo solicitado de sus elementos secundarios: es imposible que un elemento primario esté en modo mouse, pero un elemento secundario no sea. Además, el modo solicitado de un control solo se inspecciona cuando obtiene el foco, por lo que el modo no cambiará dinámicamente mientras tiene el foco.

El siguiente fragmento de código muestra cómo se asigna esta propiedad a una página:. El valor WhenFocused solo se admite en objetos Page. Si se intenta establecer este valor en un control, se generará una excepción.

Por normal general, al mostrar vídeos u otro tipo de contenido en pantalla completa, se prefiere ocultar el cursor ya que puede distraer al usuario.

Este escenario se produce cuando la aplicación usa el modo de mouse, pero quieres desactivarlo al mostrar el contenido en pantalla completa.

Para ello, coloca el contenido de pantalla completa en su propia Page y sigue los siguientes pasos. El foco visual es el borde alrededor del elemento de interfaz de usuario que actualmente tiene el foco.

Esto ayuda a orientar al usuario para que pueda navegar fácilmente por tu interfaz de usuario sin perderse. Aunque se puede usar el mismo foco visual en distintas plataformas, el contexto en el que el usuario la encuentra es ligeramente distinto en la experiencia de 10 pies.

Debes suponer que el usuario no le está prestando toda su atención a la pantalla del televisor entera y, por lo tanto, es importante que el elemento enfocado actualmente sea claramente visible para el usuario en todo momento para evitar la frustración de buscar el foco visual.

También es importante tener en cuenta que el foco visual se muestra de manera predeterminada al usar un controlador para juegos o control remoto, pero no al usar un teclado. Por lo tanto, incluso si no lo implementas, aparecerá al ejecutar tu aplicación en Xbox One.

Cuando se inicia una aplicación o al navegar a una página, coloca el foco en un elemento de la interfaz de usuario que sea lógico que sea el primer elemento sobre el que el usuario podría realizar una acción.

Por ejemplo, una aplicación de fotos podría colocar el foco en el primer elemento de la galería, y una aplicación de música en la que se navegó a una vista detallada de una canción podría colocar el foco en el botón de reproducir para facilitar la reproducción de música.

Prueba poniendo el foco inicial en la región superior izquierda de tu aplicación o en la parte superior derecha en caso de un flujo de derecha a izquierda. La mayoría de los usuarios suele centrarse primero en esa esquina porque es donde comienza por lo general el flujo de contenido de la aplicación.

Siempre debe haber un foco visual visible en la pantalla para que el usuario pueda continuar desde donde estaba sin necesidad de buscar el foco.

De forma similar, debe haber un elemento que se pueda centrar en la pantalla en todo momento; por ejemplo, no use elementos emergentes con solo texto y ningún elemento con foco.

Una excepción a esta regla serían las experiencias de pantalla completa, como ver vídeos o imágenes, en cuyo caso no sería adecuado mostrar el foco visual.

Reveal focus es un efecto de iluminación que anima el borde de los elementos que se pueden centrar, como un botón, cuando el usuario mueve el controlador para juegos o el foco del teclado a ellos. Al animar el resplandor alrededor del borde de los elementos centrados, reveal focus proporciona a los usuarios una mejor comprensión de dónde se encuentra el foco y dónde va el foco.

Mostrar el foco está desactivado de forma predeterminada. Para las experiencias de 10 pies, debes optar por mostrar el foco estableciendo la propiedad Application.

FocusVisualKind en el constructor de la aplicación. Para obtener más información, consulte la guía para Mostrar foco. Si quieres personalizar el foco visual, puede hacerlo modificando las propiedades relacionadas con el foco visual de cada control.

Hay varias propiedades que se pueden aprovechar para personalizar la aplicación. También puedes descartar los focos visuales proporcionados por el sistema. Para ello, dibuja los tuyos propios mediante los estados visuales. Para obtener más información, consulta VisualState.

Para llamar la atención del usuario a los elementos de la interfaz de usuario que el usuario está manipulando actualmente con el mando del juego o el control remoto, UWP agrega automáticamente una capa de "humo" que cubre áreas fuera de la interfaz de usuario emergente cuando la aplicación se ejecuta en Xbox One.

Esto no requiere ningún trabajo adicional, pero es algo a tener en cuenta al diseñar la interfaz de usuario. Puedes establecer la propiedad LightDismissOverlayMode en cualquier FlyoutBase para habilitar o deshabilitar la capa de humo; el valor predeterminado es Auto , lo que significa que está habilitada en Xbox y deshabilitada en otros lugares.

Para obtener más información, consulta Cierre del elemento modal frente a cierre del elemento por cambio de foco. La participación del foco está pensada para que sea más fácil usar un controlador para juegos o control remoto para interactuar con una aplicación.

Configurar la participación del foco no afecta al teclado ni a los demás dispositivos de entrada. Cuando la propiedad IsFocusEngagementEnabled en un objeto FrameworkElement se establece en True , se marca que el control requiere la participación del foco. La captura de foco es lo que sucede cuando un usuario intenta navegar por la interfaz de usuario de una aplicación pero se queda "atrapado" dentro de un control, lo que le hace difícil o incluso imposible salir de este.

Sin embargo, si el Slider no requiere participación, se produciría el siguiente comportamiento: cuando el usuario presiona la primera vez hacia la derecha, el foco se cambiará al Slider , y cuando presione de nuevo a la derecha, el controlador del Slider se movería hacia la derecha.

El usuario seguiría moviendo el controlador hacia la derecha y no sería capaz de llegar al botón. Hay varios enfoques para evitar este problema.

Uno es crear un diseño diferente, similar al ejemplo de la aplicación inmobiliaria en Interacción y navegación con foco XY en la que reubicamos los botones anterior y siguiente encima de la ListView.

Los juegos en línea describen cualquier videojuego que ofrezca interacciones en línea con otros jugadores. Los videojuegos solían clasificarse por un descriptor Formularios de solicitud en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego: Formulario de solicitud de inscripción, modificación, cancelación y Por lo tanto, el objetivo de este artículo es analizar las interacciones en los colectivos virtuales que se dan alrededor de los juegos online MOBA, utilizando

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Portal de Interacciones de Juegos - Juega juegos gratis en línea en Isla de Juegos! Aquí encontrarás los mejores juegos para toda la familia. Disfrútalos! Los juegos en línea describen cualquier videojuego que ofrezca interacciones en línea con otros jugadores. Los videojuegos solían clasificarse por un descriptor Formularios de solicitud en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego: Formulario de solicitud de inscripción, modificación, cancelación y Por lo tanto, el objetivo de este artículo es analizar las interacciones en los colectivos virtuales que se dan alrededor de los juegos online MOBA, utilizando

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Para deshabilitar el modo de mouse y habilitar la navegación con foco XY, establece Application. El método FocusManager. GetFocusedElement te indicará qué elemento tiene el foco actualmente.

Resulta útil para situaciones donde la ubicación del foco visual puede no ser obvia. Puedes registrar esta información en la ventana de salida de Visual Studio de este modo:. Si la navegación XY sigue sin funcionar de la manera esperada después de solucionar estos problemas, puedes apuntar manualmente al elemento que quieres que tenga el foco mediante el método que se describe en Reemplazo de la navegación predeterminada.

Si la navegación XY funciona según lo previsto, pero no se muestra ningún foco visual, la causa podría ser uno de los siguientes problemas:. En el resto de esta sección se describen los desafíos de diseño comunes al usar la navegación XY y se ofrecen varias maneras de resolverlos.

Dado que la navegación con foco XY limita al usuario a moverse hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, puedes terminar con escenarios donde algunas partes de la interfaz de usuario no son accesibles. El siguiente diagrama ilustra un ejemplo de tipo de diseño de interfaz de usuario que no admite la navegación con foco XY.

Si por algún motivo no es posible reorganizar la interfaz de usuario, usa una de las técnicas que se describen en la siguiente sección para reemplazar el comportamiento predeterminado del foco. La mejor manera de garantizar una navegación optimizada para tu aplicación es probarla con un controlador para juegos y confirmar que el usuario pueda acceder a cada elemento de la interfaz de usuario de una manera que tenga sentido para escenarios de tu aplicación.

El siguiente fragmento de código muestra cómo puedes invalidar el comportamiento de navegación con foco XY:.

En este caso, cuando el foco esté en el botón Home y el usuario navegue a la izquierda, el enfoque se moverá al botón MyBtnLeft ; si el usuario navega a la derecha, el enfoque se moverá hacia el botón MyBtnRight ; y así sucesivamente. Al usar estas propiedades de XYFocus , un control primario también puede forzar la navegación de sus elementos secundarios cuando el siguiente candidato de foco está fuera del árbol visual, a no ser que el elemento secundario que tiene el foco utilice la misma propiedad de XYFocus.

En la muestra anterior si el foco está en el Button dos y el usuario navega hacia la derecha, el mejor candidato de foco será el Button cuatro. Sin embargo, si el foco se desplaza al botón Button tres porque el control primario UserControl le fuerza a navegar en esa dirección, estará fuera del árbol visual.

Intenta permitirle al usuario realizar las tareas más comunes en el menor número de clics. En el siguiente ejemplo, el TextBlock se coloca entre el botón Reproducir que inicialmente obtiene el foco y un elemento usado frecuentemente, para que se coloque un elemento innecesario entre tareas con prioridad.

En cambio, en el siguiente ejemplo, el TextBlock se coloca encima del botón Reproducir. Simplemente reorganizar la interfaz de usuario para que no queden elementos innecesarios entre tareas con una prioridad mejorará en gran medida la facilidad de uso de tu aplicación.

Si bien no se pueden apilar los elementos de una CommandBar verticalmente, colocarlos contra la dirección del desplazamiento por ejemplo, a la izquierda o derecha de una lista de desplazamiento vertical, o en la parte superior o inferior de una lista de desplazamiento horizontal es otra opción que podrías considerar si funciona bien para el diseño de tu interfaz de usuario.

Si tu aplicación tiene una CommandBar cuyos elementos deben ser fácilmente accesibles para los usuarios, es aconsejable que consideres colocar estos elementos dentro de una propiedad ContextFlyout y los quites de la CommandBar.

ContextFlyout es una propiedad de UIElement y es el menú contextual asociado a ese elemento. En el equipo, al hacer clic con el botón derecho en un elemento con una propiedad ContextFlyout , aparecerá el menú contextual correspondiente.

En Xbox One, esto ocurrirá al presionar el botón Menú mientras el foco está en dicho elemento. Algunos diseños de interfaz de usuario son más desafiantes debido a la naturaleza de la navegación con foco XY y deben evaluarse caso por caso.

Si bien no hay una única forma "correcta" y la solución que elijas depende de las necesidades específicas de tu aplicación, hay algunas técnicas que puedes emplear para brindar una gran experiencia en el televisor. Para comprender mejor esto, echemos un vistazo a una aplicación imaginaria que muestra algunos de estos problemas y las técnicas para resolverlos.

Esta aplicación imaginaria pretende ilustrar los problemas de la interfaz de usuario y sus posibles soluciones, y no está pensada para mostrar la mejor experiencia de usuario para tu aplicación en particular.

La siguiente es una aplicación inmobiliaria imaginaria que muestra una lista de viviendas disponibles para la venta, un mapa, una descripción de la propiedad y demás información. Esta aplicación presenta tres desafíos que puedes superar mediante el uso de las siguientes técnicas:.

La ListView de las propiedades que se muestra en la siguiente imagen es una lista con desplazamiento muy larga. Si la participación no se requiere en la ListView , cuando el usuario navegue a la lista, el foco se colocará en el primer elemento en la lista.

Para que el usuario llegue al botón anterior o siguiente , deberá pasar por todos los elementos de la lista. En casos como este, cuando requerir que el usuario recorra toda la lista es doloroso, es decir, cuando la lista no es lo suficientemente corta como para que esta experiencia sea aceptable, es posible que desee considerar otras opciones.

A menos que tu foco inicial se coloque en la parte inferior de la página, los elementos de la interfaz de usuario colocados encima de una lista con desplazamiento larga son por lo general más accesibles que si se encuentran debajo.

Si este nuevo diseño funciona para los otros dispositivos, cambiar el diseño para todas las familias de dispositivos en lugar de hacer cambios especiales a la interfaz de usuario solo para Xbox One puede ser un enfoque menos costoso. Además, colocar los elementos de la interfaz de usuario en contra de la dirección de desplazamiento es decir, horizontalmente a una lista de desplazamiento vertical, o verticalmente a una lista de desplazamiento horizontal mejorará aún más la accesibilidad.

Cuando se requiere la participación, todo la ListView se convierte en un objeto de foco único. El usuario podrá saltear el contenido de la lista para ir al siguiente elemento activable.

Lee más acerca de los controles que admiten participación y cómo usarlos en Participación del foco. Como la navegación con foco XY depende de la navegación a un elemento de interfaz de usuario activable cada vez, un ScrollViewer que no contiene elementos activables como con solo texto, al igual que en este ejemplo puede desencadenar un escenario en el que el usuario no puede ver todo el contenido del ScrollViewer.

Consulta las soluciones para este y otros escenarios relacionados en Participación del foco. Cuando tu aplicación requiera una interfaz de usuario de desplazamiento libre, como por ejemplo una superficie de dibujo o, en este ejemplo, un mapa, la navegación con foco XY simplemente no funciona.

En estos casos, puedes activar el modo de mouse para permitir que el usuario pueda navegar libremente dentro de un elemento de la interfaz de usuario. Como se describe en Interacción y navegación con foco XY , en Xbox One el foco se mueve mediante un sistema de navegación XY, el cual permite al usuario cambiar el foco desde un control a otro desplazándose hacia arriba, abajo, izquierda y derecha.

Sin embargo, algunos controles, como WebView y MapControl , requieren una interacción de mouse en la que los usuarios pueden mover libremente el puntero dentro de los límites del control.

Para estos escenarios, debes solicitar un puntero modo de mouse para toda la página, o para un control dentro de una página. Por ejemplo, la aplicación podría tener una página que tenga un control WebView que use el modo de mouse solo mientras se esté dentro del control y la navegación con foco XY en cualquier otro lado.

Para solicitar un puntero, puedes especificar si lo quieres cuando se activa una página o control o cuando la página tiene el foco.

Para las aplicaciones web hospedadas y XAML que se ejecutan en Xbox One, el modo de mouse está activado de manera predeterminada para toda la aplicación.

Se recomienda encarecidamente desactivarlo y optimizar la aplicación para la navegación XY. Para ello, establece la propiedad Application. RequiresPointerMode en WhenRequested para que el modo de mouse solo se habilite cuando un control o una página realicen la llamada. En las otras familias de dispositivos y tipos de entrada se omite silenciosamente.

Utilice la propiedad RequirePointer en un control o página para activar el modo de mouse en él. Esta propiedad tiene tres valores posibles: Never el valor predeterminado , WhenEngaged y WhenFocused. El siguiente fragmento de código muestra una sencilla clase MapControl que activa el modo de mouse cuando se utiliza un control:.

Cuando un control está en modo de mouse, sus controles anidados también estarán en modo de mouse. Se omitirá el modo solicitado de sus elementos secundarios: es imposible que un elemento primario esté en modo mouse, pero un elemento secundario no sea. Además, el modo solicitado de un control solo se inspecciona cuando obtiene el foco, por lo que el modo no cambiará dinámicamente mientras tiene el foco.

El siguiente fragmento de código muestra cómo se asigna esta propiedad a una página:. El valor WhenFocused solo se admite en objetos Page. En Pipoclub encontrarás los juegos educativos infantiles de más éxito, creados especialmente para los niños en edad escolar.

Con sus juegos, los niños aprenden matemáticas, inglés, conocimiento del medio o lengua mientras se divierten. Además, con ellos adquirirán destrezas como visión espacial o comprensión lectora.

Además, incluye numerosas actividades, como canciones y cuentos infantiles, adivinanzas para niños, dibujos para colorear, sopas de letras e, incluso, un test de velocidad de lectura. com Edad: De 0 a 4. En la sección de juegos para niños de Pocoyo encontrarás una amplia diversidad de juegos divertidos, educativos y didácticos para que los más pequeños aprendan y desarrollen su intelecto jugando.

Son juegos dirigidos a estimular la creatividad y dar rienda suelta a la imaginación de los niños de entre 0 y 4 años. Sin embargo, son tan entretenidos que tienen bastante aceptación entre niños de primaria y adolescentes.

Podrás disfrutar de juegos divertidos de diversas temáticas. Juegos de colorear, de saltar, de habilidad o juegos de pesca son algunas de las posibilidades que puedes encontrar. Todos ellos son interactivos, lo que permite que el niño despierte su interés y aprenda la utilización de las nuevas tecnologías.

Si quieres acceder a más juegos, puedes registrarte en la web y formar parte de la comunidad de amigos de Pocoyo.

Así, tendrás acceso a Mundo Pocoyo, la comunidad online dedicada a los más pequeños. Podrás crear un avatar propio de Pocoyo con el que divertirte en infinidad de actividades y juegos disponibles. Este espacio surge como una fuente de juegos y otros recursos didácticos gratuitos de gran calidad para niños de entre 3 y 12 años.

Parte de una premisa fundamental: aprender puede ser divertido. Todo el material ha sido elaborado por el equipo de profesionales de Mundo Primaria. Está clasificado por áreas temáticas y edad, basándose en los currículos oficiales de cada curso. Se trata de juegos atractivos visualmente y con una interacción sencilla de comprender.

Así, el niño se divertirá y disfrutará con el juego, por lo que el objeto de la gamificación se habrá logrado. Además de los juegos propiamente didácticos, el portal ofrece otra serie de juegos orientados a estimular y desarrollar los diferentes procesos cognitivos.

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Para ello, ofrece una gran selección de juegos online gratis y la experiencia más divertida para jugar solo o con amigos. La plataforma ofrece acceso instantáneo a todos los juegos sin descargas, inicio de sesión, ventanas emergentes u otras distracciones.

Los desarrolladores lanzan diariamente nuevos y divertidos juegos en la plataforma que incluye tanto juegos clásicos como otros a los que solo podrás acceder en ella. Esta plataforma tiene una de las colecciones de juegos online gratis más grandes del mundo. En ella, siempre podrás encontrar los mejores para jugar solo, con amigos o en familia.

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Portal de Interacciones de Juegos - Juega juegos gratis en línea en Isla de Juegos! Aquí encontrarás los mejores juegos para toda la familia. Disfrútalos! Los juegos en línea describen cualquier videojuego que ofrezca interacciones en línea con otros jugadores. Los videojuegos solían clasificarse por un descriptor Formularios de solicitud en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego: Formulario de solicitud de inscripción, modificación, cancelación y Por lo tanto, el objetivo de este artículo es analizar las interacciones en los colectivos virtuales que se dan alrededor de los juegos online MOBA, utilizando

comprometida y con ganas de más. El crecimiento de los juegos gratuitos juegos con opciones para compras en el juego , aplicaciones de juegos de bajo costo para dispositivos móviles y 4G ha hecho que los juegos en movimiento sean accesibles para todos.

Por lo tanto, aunque las consolas llegaron para quedarse, es importante conocer la variedad de aplicaciones disponibles para los niños y cómo aprovecharlas al máximo.

Obtenga más información sobre los juegos móviles. Pokemon GO fue el primer juego que presentó AR al mundo, lo que permitió a los jugadores combinar interacciones del mundo real con el mundo virtual de los juegos.

Desde entonces se han creado nuevos juegos que han ayudado a elevar su popularidad. Usar el mundo real y jugar afuera les ofrece a los niños una forma diferente de interactuar entre ellos, sin embargo, como vimos con la locura de Pokemon GO, los juegos sobre la marcha también pueden causar problemas si se hacen en momentos y lugares inapropiados.

La realidad virtual o VR ha tardado en despegar, pero sigue siendo un área que está creciendo a medida que ofrece a los jugadores una experiencia inmersiva. Aprende sobre su papel en el metaverso aquí. A medida que la tecnología mejora para brindar a los jugadores mejores experiencias de juego y se introducen más productos que son más baratos como el google cartón o innovador como Oculus VR será más accesible para tomar.

Más sobre realidad aumentada Más acerca de la realidad virtual. Cada vez más, los juegos se han vuelto más sociales para agregar rigidez y dar a los jugadores una razón para mantenerse involucrados en las plataformas de juegos.

Facebook ha liderado el camino en la creación juegos sociales 'instantáneos' que se puede jugar en su plataforma para maximizar las conexiones con amigos y alentar a los jugadores a competir entre sí.

A menudo se ofrecen sin costo estos juegos, como Candy Crush, son para jugadores casuales en lugar de aquellos que buscan un compromiso inmersivo de jugador en tiempo real contra jugador. Para los jugadores entusiastas, los juegos multijugador ofrecen interacciones sociales más profundas para alentar a los jugadores a obtener comentarios en tiempo real, construir comunidades y agregar a la naturaleza inmersiva del juego.

Además, hay una serie de plataformas de juegos sociales populares como Steam y Twitch que ofrecen a los jugadores una forma de compartir pistas del juego con amigos, cargar y transmitir su juego a menudo llamado Let's play videos.

Aunque esto puede ayudar a los niños a cultivar su amistad fuera de línea, también puede abrirlos a riesgos de ser contactados por extraños y acoso en el juego.

Comprender cómo interactúan con otros en estos juegos y establecer los límites correctos en los juegos que juegan puede ayudarlos a tomar decisiones más seguras mientras juegan. Obtenga más información sobre las redes sociales en los juegos. A través de nuestro programa de transformación investigación sobre transmisión en vivo Descubrimos que los videos "Juguemos" eran el tipo de transmisión en vivo más visto.

Estos son simplemente videos en tiempo real de personas que juegan un juego alojado en sitios como YouTube y Twitch. Estos videos muestran a personas jugando juegos populares y agregando sus propios comentarios a menudo divertidos.

YouTubers populares como PewDiePie hacen estos videos y esto le ha valido más de 38 millones de suscriptores en YouTube. La naturaleza impredecible de este tipo de videos significa que los niños pueden estar expuestos a contenido que no esperaban y, como está en vivo, no hay forma de manejar esto.

Si su hijo está viendo este tipo de videos, pase tiempo viéndolos juntos para aconsejarle si son adecuados para ellos. Ver guía de transmisión en vivo. A medida que los juegos gratuitos que ofrecen compras en el juego se convierten en la forma preferida para que los editores de juegos como Ubisoft y EA generen más ingresos, la criptomoneda ofrece una forma de hacer que estas compras sean accesibles para un público internacional más amplio, más rápido y más seguro que el existente métodos Ejemplos de estos tipos de criptomonedas incluyen Bitcoin y Ethereum.

GNation y Pixel Wars son solo dos juegos que permiten que la criptomoneda se use para pagar la compra en el juego. Más acerca de la criptomoneda en juegos. Aunque los juegos competitivos, también conocidos como deportes electrónicos, existen desde hace años, las mejoras en la tecnología han hecho que sea mucho más accesible jugar en todo el mundo con un grupo más grande de jugadores.

Básicamente, los deportes electrónicos son "juegos organizados" en los que los jugadores compiten en torneos mundiales como individuos y equipos para ganar grandes premios en efectivo que pueden ascender a millones.

Este tipo de juego multijugador está creciendo rápidamente hasta el punto de que se han organizado torneos en grandes estadios como el O2. Los tipos de juegos que se juegan incluyen Call of Duty y Rocket League. Para participar, los jugadores suelen pasar hasta 12 horas entrenando para mejorar su juego, lo que puede tener un efecto en su bienestar físico.

Por lo tanto, si su hijo planea convertirse en un atleta de deportes electrónicos, es importante considerar el impacto que esto puede tener en su bienestar general.

Más información sobre los deportes electrónicos. Este es un nuevo concepto de juego que permite a los jugadores ejecutar juegos en vivo en un servidor en la nube y transmitirlos en sus dispositivos móviles sin tener que descargar ningún software o aplicación.

Todo lo que necesitas es un teléfono inteligente, una buena conexión a Internet y puedes participar. Esto está haciendo que los juegos sean mucho más accesibles para una variedad de nuevos jugadores.

Más sobre juegos en la nube. Las etiquetas PEGI Pan European Gaming Information aparecen en el paquete de un juego que indica uno de los siguientes niveles de edad: 3, 7, 12, 16 y Proporcionan una indicación confiable de la idoneidad del contenido del juego para diferentes edades.

Los descriptores indicarán las razones principales por las que un juego ha recibido una calificación de edad particular. Hay ocho de estos descriptores: lenguaje inapropiado, discriminación, drogas, miedo, juego, sexo, compras en la aplicación y violencia. Si desea obtener más información al respecto, consulte 'Explicación de las clasificaciones de los juegos de Pegi' en Información para padres.

Interesado en aprender más sobre juegos móviles y como mantener a los niños seguros? Echa un vistazo a nuestra guía completa. Redes Sociales ahora es una gran parte de los juegos, aprende cómo funciona y qué debes tener en cuenta.

Se han realizado varios estudios sobre el impacto del tiempo frente a la pantalla en el bienestar de los niños que han demostrado que el tiempo frente a la pantalla es, en general, beneficioso para los niños con moderación.

Ambos Gobierno del Reino Unido y RCPCH Este año, publicamos consejos para ofrecer a los padres recomendaciones sobre cómo utilizar el tiempo frente a la pantalla, destacando la necesidad de negociar los límites de tiempo frente a la pantalla con los niños en función de las necesidades de un niño en particular.

UKIE , el organismo comercial para la industria del entretenimiento interactivo en el Reino Unido recomienda que los juegos formen parte de un estilo de vida saludable y equilibrado y, como guía, los jugadores deben tomar descansos de cinco minutos cada 45 - 60 minutos.

De la investigación de Ofcom sabemos que los niños de 3 a 15 años pasan entre 6 y 13 horas a la semana jugando videojuegos, el tiempo aumenta a medida que los niños crecen. Trabajar junto con su hijo para establecer límites sobre qué juegos juegan y cuándo es la mejor manera de respetar los límites que usted establece.

Además, tomarse el tiempo para revisar estos límites periódicamente en función del impacto en sus compromisos fuera de línea es decir, la tarea es clave para asegurarse de que todavía está funcionando para su hijo. Aunque moderar el tiempo que pasan es importante, igual de importante es administrar lo que están jugando para asegurarse de que esto tenga un impacto positivo en su bienestar digital.

Elegir juegos que los ayuden a desarrollar habilidades clave que puedan usar más allá del juego es beneficioso, estos podrían ser juegos de rompecabezas o juegos en los que tienen que desarrollar una estrategia para superar el juego. Los videojuegos se crean con un diseño persuasivo para alentar a los jugadores a seguir jugando.

Con la incorporación de las redes sociales en muchos de los juegos más nuevos, las interacciones con otros jugadores son una razón más por la cual los jugadores siguen jugando y quieren jugar por más tiempo.

Una de las primeras cosas que debe hacer para ayudar a su hijo a equilibrar su juego con sus actividades fuera de línea es conversar con ellos para que sean conscientes de este punto y trabajar juntos en un plan familiar que establezca límites sobre cuándo juegan, qué juegan.

y cuanto tiempo pueden jugar. Los niños a menudo doblarán o romperán las reglas acordadas, por lo que es importante ser coherente si ha acordado un conjunto de límites y cumplirlos con consecuencias claras si se rompen.

Además, ayudarlos a respetar las reglas mediante el uso de herramientas tecnológicas para detener el juego cuando hayan agotado su tiempo en un día o una semana puede ser de gran ayuda.

Muchas de las consolas y teléfonos inteligentes tienen configuraciones de controles que puede utilizar de forma gratuita. Por último, darles una simple advertencia de 5 a 10 minutos antes de que tengan que detenerse podría ayudarlos a terminar el juego y no sentir la presión de detenerse a mitad del juego.

Artículo para leer: Un buen padre: cómo manejar positivamente la obsesión por los videojuegos de su hijo. Puede ser difícil para los niños luchar contra la presión de no jugar a ciertos juegos menos apropiados que "Todos" parecen jugar, ya que no quieren sentirse excluidos.

Hablar con ellos sobre la razón por la cual estos juegos no son apropiados y valorar su punto de vista es una forma de ayudarlos a comprender por qué es posible que no quieran que jueguen a estos juegos. Además, si su hijo se encuentra con estos juegos mientras está en la casa de un amigo, puede ser difícil mantener el control de lo que juega.

La mejor manera de manejar esto es hablar con sus padres para explicarles por qué ha establecido límites para su hijo, de modo que respete en lo que respecta a su hijo. Por último, tratar de dirigir su atención hacia juegos apropiados para su edad que ofrezcan la misma cantidad de emoción es una buena manera de mantenerse involucrados y ampliar su visión de qué juegos están disponibles para ellos.

Visítanos: Consejo de normas de video. Aunque solo 19 por ciento de los padres aplican o establecen controles para administrar el tiempo frente a la pantalla Para sus hijos, hay algunas herramientas excelentes disponibles en la mayoría de las plataformas y dispositivos para ayudar a establecer límites digitales en los juegos que los niños pueden jugar en cualquier momento.

Todas las consolas de juegos vienen equipadas con controles parentales que pueden ayudarlo a mantener el control de los tipos de juegos a los que los niños también tienen acceso.

También pueden ayudarlo a administrar si pueden comunicarse con otras personas en línea y el tiempo que pueden pasar jugando en el dispositivo. Estos controles parentales están protegidos con contraseña para garantizar que no se cambien fácilmente.

Algunos también ofrecen una forma de administrar el tiempo de pantalla a través de aplicaciones en el teléfono inteligente de los padres para que pueda ver en tiempo real lo que su hijo ha estado haciendo en su consola.

Para dispositivos móviles y teléfonos inteligentes, dependiendo del tipo de sistema operativo, puede usar restricciones establecidas en las aplicaciones que su hijo puede descargar y si pueden realizar compras en la aplicación.

Los juegos individuales también ofrecen su propia configuración de privacidad que permite que los perfiles permanezcan privados o públicos para ayudarlos a administrar con quién están hablando en línea.

Revise nuestros Guías prácticas de control parental para juegos para descubrir cómo configurar controles en una variedad de consolas, aplicaciones y plataformas. Aunque estas son excelentes herramientas, es posible que no sean infalibles, por lo que siempre recomendamos pasar tiempo hablando con su hijo sobre los riesgos que pueden enfrentar al jugar para prepararlo y brindarle buenas estrategias de afrontamiento si algo sale mal.

Si su hijo está expuesto a contenido inapropiado o está siendo acosado por un jugador en la plataforma, el primer punto de llamada debe ser contactar a los moderadores del juego. A menudo, los juegos tendrán características que le permitirán bloquear e informar a los usuarios directamente en la plataforma.

Como parte de prepararlos para que se mantengan seguros mientras juegan, es una buena idea explorar dónde se encuentran estas funciones de informes en la plataforma para que su hijo pueda tomar medidas tan pronto como surja un problema. Para obtener consejos sobre cómo denunciar el abuso en los juegos más populares, visite Cybersmile.

Artículo para leer : Juego sucio: abordar la toxicidad y el abuso en los juegos en línea. Esto depende de la edad de su hijo y de lo que les gusta hacer o mirar y el tipo de dispositivo que usarán. No importa lo que les interese, desde los dinosaurios hasta el espacio exterior, hay una amplia gama de juegos entre los que puedes elegir.

Aquí hay un par de formas de decidir si un juego es adecuado o no para su hijo:. DOGUILLO - Grupo de recogida utilizado en MMORPG : significa un grupo que no está formado por personas que conoces. OOC - Fuera de personaje: se usa cuando un personaje quiere romper el personaje.

MOD - juego modificado cambiando personajes, introduciendo niveles personalizados, etc. Los campistas - jugadores que atacan a otros jugadores para obtener una ventaja.

Los tramposos - explotar los errores del juego o los errores en el código para obtener una ventaja en el juego. Hackers - jugadores que piratean el juego para encontrar formas de hacer trampa en el juego. trolls - Al igual que los Griefers, estos son jugadores que incitan al odio en foros o en el juego al atacar a otras personas con abuso.

Pitufo - Este es un jugador experimentado que pretende ser un jugador nuevo en el juego creando una nueva cuenta. FREGAR - alguien que no juega bien o es relativamente nuevo en el juego novato.

DLC - Contenido descargable: contenido descargable adicional para un juego distribuido en línea. MMOPRG - Juego multijugador masivo en línea, donde una gran cantidad de jugadores juegan juntos en tiempo real.

RPG - Juego de rol el jugador controla un avatar en el juego para jugar. FTP - Videojuegos gratuitos, también conocidos como gratuitos para comenzar, que tienen compras en el juego para acceder a partes premium del juego.

Salvadera - le da al jugador más libertad para deambular y cambiar el mundo virtual en el que se encuentra Minecraft es un ejemplo de tal juego. PvP - Jugador contra jugador r: este es un tipo de juego en un juego multijugador. NPC - Personaje no jugador: este es cualquier juego en el que no tienes el control del personaje puede que esté controlado por la computadora.

Molienda - tiempo dedicado a realizar tareas repetitivas en el juego para desbloquear una parte del juego. Equipo - cuando un juego de computadora responde más lento de lo esperado. Aprenda cómo mantener a su hijo seguro mientras juega juegos en línea para asegurarse de que aproveche al máximo su experiencia.

Vea más artículos y recursos para mantener a los niños seguros en línea. Centro de ayuda de juegos de Cybersmile. Comparte este contenido en. Juegos en línea: conceptos básicos Nuestros consejos sobre juegos en línea para padres exploran qué son los juegos en línea y cómo ayudar a su hijo a desarrollar buenos hábitos de juego en línea para garantizar que aproveche al máximo su experiencia.

Ver guías de edad de juego. sección Menú. Lo esencial Los riesgos Los Beneficios Los recursos. Que hay en la pagina. Lo que necesitas saber sobre los juegos en línea ¿Qué tan popular es el juego en línea? Juegos sobre la marcha: juegos de navegador web Tendencias de juego clave Consejos para mantener saludables los juegos en línea Preguntas frecuentes sobre juegos en línea Argot y términos de juego populares Consejos de juego por edad.

Los juegos en línea describen cualquier videojuego que ofrezca interacciones en línea con otros jugadores. Los videojuegos solían clasificarse por un descriptor PEGI de contenido en línea para indicar si estaban en línea o no. Dado que los controladores para juegos y los controles remotos de Xbox admiten muchos comportamientos y experiencias de teclado de Windows, estas recomendaciones son adecuadas para ambos tipos de entrada.

Consulta Interacciones de teclado para obtener información de teclado más detallada. Al igual que el teclado y el mouse son para PC y la entrada táctil es para el teléfono y la tableta, el controlador para juegos y el control remoto son los dispositivos de entrada principales para la experiencia de 10 pies.

Esta sección presenta los botones de hardware y qué es lo que hacen. En Interacción y navegación con foco XY y Modo de mouse , aprenderás a optimizar tu aplicación al usar estos dispositivos de entrada. La calidad del controlador para juegos y el comportamiento del control remoto que obtienes a priori depende de qué tanto soporte le dé tu aplicación al teclado.

En este documento, se hará referencia a los botones mediante los nombres asignados en el siguiente diagrama. Como puedes ver en el diagrama, hay algunos botones que son compatibles con el controlador para juegos pero que no son compatibles con el control remoto y viceversa.

Si bien puedes usar botones que solo se admiten en un dispositivo de entrada para agilizar la navegación por la interfaz de usuario, ten en cuenta que usarlos para las interacciones críticas puede crear una situación en la que el usuario no pueda interactuar con determinadas partes de la interfaz de usuario.

En la tabla siguiente se enumeran todos los botones de hardware admitidos por las aplicaciones de Windows y qué dispositivo de entrada los admite. UWP asigna automáticamente el comportamiento de entrada del teclado existente al controlador para juegos y a la entrada de control remoto.

La siguiente tabla enumera estas asignaciones integradas. BackRequested , lo que debería dar lugar a la navegación hacia atrás dentro de la aplicación. Sin embargo, esto deberá ser implementado por ti, como se indica en el siguiente fragmento de código:.

Si el botón B se usa para volver atrás, no muestre un botón Atrás en la interfaz de usuario. Si usa una vista de navegación , el botón Atrás se ocultará automáticamente. Para obtener más información sobre la navegación hacia atrás, consulte Historial de navegación y navegación hacia atrás para aplicaciones de Windows.

Las aplicaciones de Windows en Xbox One también admiten presionar el botón Menú para abrir menús contextuales. Para obtener más información, consulta CommandBar y ContextFlyout.

Los botones aceleradores son botones que pueden usarse para aumentar la velocidad de navegación a través de una interfaz de usuario. Sin embargo, estos botones pueden ser exclusivos para un determinado dispositivo de entrada, por lo tanto, ten en cuenta que no todos los usuarios podrán usar estas funciones.

De hecho, el controlador para juegos es actualmente el único dispositivo de entrada que admite funciones de aceleración para aplicaciones de Windows en Xbox One. La siguiente tabla enumera la compatibilidad con aceleradores integrada en la UWP, así como también la que puedes implementar por tu cuenta.

Usa estos comportamientos en tu interfaz de usuario personalizada para brindar una experiencia de usuario coherente y agradable.

Si tu aplicación admite una navegación del foco adecuada para el teclado, esto se trasladará bien al controlador para juegos y al control remoto. Para obtener directrices de diseño para teclado, consulta Interacciones con el teclado.

Si la compatibilidad con el teclado se implementa correctamente, tu aplicación funcionará razonablemente bien; sin embargo, esto puede requerir algo más de trabajo para admitir todos los escenarios. Piensa en las necesidades específicas de tu aplicación para proporcionar la mejor experiencia posible para el usuario.

El modo de mouse está habilitado de forma predeterminada para las aplicaciones de Windows que se ejecutan en Xbox One. Para deshabilitar el modo de mouse y habilitar la navegación con foco XY, establece Application. El método FocusManager. GetFocusedElement te indicará qué elemento tiene el foco actualmente.

Resulta útil para situaciones donde la ubicación del foco visual puede no ser obvia. Puedes registrar esta información en la ventana de salida de Visual Studio de este modo:.

Si la navegación XY sigue sin funcionar de la manera esperada después de solucionar estos problemas, puedes apuntar manualmente al elemento que quieres que tenga el foco mediante el método que se describe en Reemplazo de la navegación predeterminada. Si la navegación XY funciona según lo previsto, pero no se muestra ningún foco visual, la causa podría ser uno de los siguientes problemas:.

En el resto de esta sección se describen los desafíos de diseño comunes al usar la navegación XY y se ofrecen varias maneras de resolverlos. Dado que la navegación con foco XY limita al usuario a moverse hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, puedes terminar con escenarios donde algunas partes de la interfaz de usuario no son accesibles.

El siguiente diagrama ilustra un ejemplo de tipo de diseño de interfaz de usuario que no admite la navegación con foco XY. Si por algún motivo no es posible reorganizar la interfaz de usuario, usa una de las técnicas que se describen en la siguiente sección para reemplazar el comportamiento predeterminado del foco.

La mejor manera de garantizar una navegación optimizada para tu aplicación es probarla con un controlador para juegos y confirmar que el usuario pueda acceder a cada elemento de la interfaz de usuario de una manera que tenga sentido para escenarios de tu aplicación.

El siguiente fragmento de código muestra cómo puedes invalidar el comportamiento de navegación con foco XY:. En este caso, cuando el foco esté en el botón Home y el usuario navegue a la izquierda, el enfoque se moverá al botón MyBtnLeft ; si el usuario navega a la derecha, el enfoque se moverá hacia el botón MyBtnRight ; y así sucesivamente.

Al usar estas propiedades de XYFocus , un control primario también puede forzar la navegación de sus elementos secundarios cuando el siguiente candidato de foco está fuera del árbol visual, a no ser que el elemento secundario que tiene el foco utilice la misma propiedad de XYFocus.

En la muestra anterior si el foco está en el Button dos y el usuario navega hacia la derecha, el mejor candidato de foco será el Button cuatro.

Sin embargo, si el foco se desplaza al botón Button tres porque el control primario UserControl le fuerza a navegar en esa dirección, estará fuera del árbol visual. Intenta permitirle al usuario realizar las tareas más comunes en el menor número de clics.

En el siguiente ejemplo, el TextBlock se coloca entre el botón Reproducir que inicialmente obtiene el foco y un elemento usado frecuentemente, para que se coloque un elemento innecesario entre tareas con prioridad.

En cambio, en el siguiente ejemplo, el TextBlock se coloca encima del botón Reproducir. Simplemente reorganizar la interfaz de usuario para que no queden elementos innecesarios entre tareas con una prioridad mejorará en gran medida la facilidad de uso de tu aplicación.

Si bien no se pueden apilar los elementos de una CommandBar verticalmente, colocarlos contra la dirección del desplazamiento por ejemplo, a la izquierda o derecha de una lista de desplazamiento vertical, o en la parte superior o inferior de una lista de desplazamiento horizontal es otra opción que podrías considerar si funciona bien para el diseño de tu interfaz de usuario.

Si tu aplicación tiene una CommandBar cuyos elementos deben ser fácilmente accesibles para los usuarios, es aconsejable que consideres colocar estos elementos dentro de una propiedad ContextFlyout y los quites de la CommandBar. ContextFlyout es una propiedad de UIElement y es el menú contextual asociado a ese elemento.

En el equipo, al hacer clic con el botón derecho en un elemento con una propiedad ContextFlyout , aparecerá el menú contextual correspondiente.

En Xbox One, esto ocurrirá al presionar el botón Menú mientras el foco está en dicho elemento. Algunos diseños de interfaz de usuario son más desafiantes debido a la naturaleza de la navegación con foco XY y deben evaluarse caso por caso.

Si bien no hay una única forma "correcta" y la solución que elijas depende de las necesidades específicas de tu aplicación, hay algunas técnicas que puedes emplear para brindar una gran experiencia en el televisor.

Para comprender mejor esto, echemos un vistazo a una aplicación imaginaria que muestra algunos de estos problemas y las técnicas para resolverlos. Esta aplicación imaginaria pretende ilustrar los problemas de la interfaz de usuario y sus posibles soluciones, y no está pensada para mostrar la mejor experiencia de usuario para tu aplicación en particular.

La siguiente es una aplicación inmobiliaria imaginaria que muestra una lista de viviendas disponibles para la venta, un mapa, una descripción de la propiedad y demás información. Esta aplicación presenta tres desafíos que puedes superar mediante el uso de las siguientes técnicas:.

La ListView de las propiedades que se muestra en la siguiente imagen es una lista con desplazamiento muy larga. Si la participación no se requiere en la ListView , cuando el usuario navegue a la lista, el foco se colocará en el primer elemento en la lista.

Para que el usuario llegue al botón anterior o siguiente , deberá pasar por todos los elementos de la lista. En casos como este, cuando requerir que el usuario recorra toda la lista es doloroso, es decir, cuando la lista no es lo suficientemente corta como para que esta experiencia sea aceptable, es posible que desee considerar otras opciones.

A menos que tu foco inicial se coloque en la parte inferior de la página, los elementos de la interfaz de usuario colocados encima de una lista con desplazamiento larga son por lo general más accesibles que si se encuentran debajo.

Si este nuevo diseño funciona para los otros dispositivos, cambiar el diseño para todas las familias de dispositivos en lugar de hacer cambios especiales a la interfaz de usuario solo para Xbox One puede ser un enfoque menos costoso.

Además, colocar los elementos de la interfaz de usuario en contra de la dirección de desplazamiento es decir, horizontalmente a una lista de desplazamiento vertical, o verticalmente a una lista de desplazamiento horizontal mejorará aún más la accesibilidad.

Cuando se requiere la participación, todo la ListView se convierte en un objeto de foco único. El usuario podrá saltear el contenido de la lista para ir al siguiente elemento activable.

Lee más acerca de los controles que admiten participación y cómo usarlos en Participación del foco. Como la navegación con foco XY depende de la navegación a un elemento de interfaz de usuario activable cada vez, un ScrollViewer que no contiene elementos activables como con solo texto, al igual que en este ejemplo puede desencadenar un escenario en el que el usuario no puede ver todo el contenido del ScrollViewer.

Consulta las soluciones para este y otros escenarios relacionados en Participación del foco. Cuando tu aplicación requiera una interfaz de usuario de desplazamiento libre, como por ejemplo una superficie de dibujo o, en este ejemplo, un mapa, la navegación con foco XY simplemente no funciona.

En estos casos, puedes activar el modo de mouse para permitir que el usuario pueda navegar libremente dentro de un elemento de la interfaz de usuario. Como se describe en Interacción y navegación con foco XY , en Xbox One el foco se mueve mediante un sistema de navegación XY, el cual permite al usuario cambiar el foco desde un control a otro desplazándose hacia arriba, abajo, izquierda y derecha.

Sin embargo, algunos controles, como WebView y MapControl , requieren una interacción de mouse en la que los usuarios pueden mover libremente el puntero dentro de los límites del control.

Para estos escenarios, debes solicitar un puntero modo de mouse para toda la página, o para un control dentro de una página. Por ejemplo, la aplicación podría tener una página que tenga un control WebView que use el modo de mouse solo mientras se esté dentro del control y la navegación con foco XY en cualquier otro lado.

Para solicitar un puntero, puedes especificar si lo quieres cuando se activa una página o control o cuando la página tiene el foco. Para las aplicaciones web hospedadas y XAML que se ejecutan en Xbox One, el modo de mouse está activado de manera predeterminada para toda la aplicación.

Se recomienda encarecidamente desactivarlo y optimizar la aplicación para la navegación XY. Para ello, establece la propiedad Application. RequiresPointerMode en WhenRequested para que el modo de mouse solo se habilite cuando un control o una página realicen la llamada.

En las otras familias de dispositivos y tipos de entrada se omite silenciosamente. Utilice la propiedad RequirePointer en un control o página para activar el modo de mouse en él. Esta propiedad tiene tres valores posibles: Never el valor predeterminado , WhenEngaged y WhenFocused.

El siguiente fragmento de código muestra una sencilla clase MapControl que activa el modo de mouse cuando se utiliza un control:. Cuando un control está en modo de mouse, sus controles anidados también estarán en modo de mouse. Se omitirá el modo solicitado de sus elementos secundarios: es imposible que un elemento primario esté en modo mouse, pero un elemento secundario no sea.

Además, el modo solicitado de un control solo se inspecciona cuando obtiene el foco, por lo que el modo no cambiará dinámicamente mientras tiene el foco. El siguiente fragmento de código muestra cómo se asigna esta propiedad a una página:.

El valor WhenFocused solo se admite en objetos Page. Si se intenta establecer este valor en un control, se generará una excepción.

Por normal general, al mostrar vídeos u otro tipo de contenido en pantalla completa, se prefiere ocultar el cursor ya que puede distraer al usuario. Este escenario se produce cuando la aplicación usa el modo de mouse, pero quieres desactivarlo al mostrar el contenido en pantalla completa.

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