Herramientas para Gamificación Efectiva

Una de las definiciones más populares del término gamificación es, probablemente, la que hizo Sebastian Deterding en el Según Deterding, «la gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no están relacionados con el juego».

Hay otras similares pero, en general, todas hacen referencia a los elementos de los juegos, al diseño de los juegos y a que su aplicación sucede en espacios que no tienen una implicación directa con el juego.

Si nos centramos en la gamificación aplicada a contextos docentes, me gusta definir este término como «el diseño de experiencias de aprendizaje para que sean vividas como un juego».

En esta definición se habla del diseño de experiencias de aprendizaje porque esta es la tarea básica de un docente: elaborar propuestas didácticas para que sus estudiantes puedan aprender. Y se habla de ser vividas como un juego porque recoge la idea de usar elementos de los juegos a la hora de diseñar las experiencias.

A menudo se vincula la gamificación con las tecnologías y se cree que para diseñar una experiencia de gamificación es imprescindible el uso de aplicaciones, ordenadores, tabletas u otros dispositivos móviles. Si bien es cierto que se pueden encontrar muchos ejemplos de experiencias de gamificación que utilicen recursos tecnológicos, el uso de la tecnología no es una condición indispensable para gamificar.

Aun así, existen varias aplicaciones y recursos que nos pueden ayudar a diseñar experiencias de gamificación del aprendizaje. Para ser exactos, no tendríamos que hablar de «herramientas para gamificar» sino de «herramientas que nos pueden ayudar a gamificar», aplicaciones y recursos a los que podemos acudir al diseñar nuestras experiencias de aprendizaje gamificadas.

Pero hay que tener en cuenta que los objetivos pedagógicos de nuestra propuesta siempre tienen que marcar la pauta; la tecnología se incorporará en una etapa posterior a la del diseño. Y, como debemos hacer siempre que utilizamos las tecnologías, tenemos que valorar muy bien qué impacto tiene el uso de una determinada herramienta o recurso tecnológico en nuestro diseño de aprendizaje.

El modelo SAMR de Ruben Puentedura nos puede ser de mucha utilidad en estos casos. Los niveles de sustitución y aumento corresponden a un proceso de mejora de los procesos docentes, mientras que los niveles de modificación y redefinición hacen referencia a la transformación educativa.

En este sentido, parece claro que hay que tender hacia los niveles más altos modificación y redefinición. Diseñar experiencias de aprendizaje que utilicen las tecnologías y que se sitúen en uno de los dos niveles superiores es el objetivo prioritario. De todos modos, tanto o más importante que esto es saber en qué nivel se sitúa la experiencia que estamos diseñando.

No podemos caer en el error, por ejemplo, de pensar que nuestro diseño es transformador cuando se encuentra, en realidad, en el nivel de sustitución. También puede ser que en determinadas ocasiones necesitemos la tecnología tan solo como sustituta de lo que hacemos a través de otros canales.

En un intento de aglutinar en un solo lugar un conjunto de herramientas y recursos que nos den una mano en el momento de diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas, creé GamiTools. Cualquier cookie que no sea particularmente necesaria para el funcionamiento del sitio web y que se utilice específicamente para recoger datos personales del usuario a través de análisis, anuncios, otros contenidos incrustados se denominan cookies no necesarias.

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De esta manera se consigue un mayor compromiso por parte de los alumnos en su proceso de aprendizaje ¿Qué es la gamificación? Gamificar en el aula trae una serie de ventajas muy importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje como pueden ser las siguientes: Aumenta la motivación del alumnado.

Gradúa la dificultad del aprendizaje. Genera actividades divertidas. Favorece la adquisición de conocimientos. Aumenta la atención y la concentración. Mejora el rendimiento académico.

Estimula las relaciones sociales. Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. aprendizaje gamificación herramientas kahoot motivación quizizz recursos. Verónica Chauca. Excelente 1. Emilio de León Villanueva. sayra castillo. Es muy buena orientación 0. Deja una respuesta Cancelar la respuesta. He leído y acepto la política de privacidad.

FINALIDAD: gestión del envío de la información solicitada, así como comunicaciones de la empresa y del sector educativo. Campus Solicitar Información. Ruta de navegación. Gamificación educativa: herramientas, casos de éxito y posibles aplicaciones.

Beneficios de la gamificación educativa Los beneficios de la gamificación en educación son diversos y nos permiten conocer cómo funciona la gamificación en educación y su trasfondo pedagógico.

Entre las principales ventajas del uso de la gamificación en el aula, se incluyen: Aumento de la motivación en el aprendizaje : Los elementos de juego motivan a los estudiantes a participar activamente en las actividades educativas. La dificultad del aprendizaje será progresiva: Un aspecto beneficioso de la gamificación es que permite ir incorporando juegos de diferentes dificultades conforme el alumnado incrementa sus conocimientos o habilidades en un campo determinado.

Mejora de la retención de conocimientos : La gamificación involucra a los estudiantes de manera significativa, lo que contribuye a una retención más efectiva del estudio. Fomento de la colaboración : Muchas estrategias de gamificación promueven la interacción y la colaboración entre estudiantes, desarrollando habilidades sociales, además de las educativas o de conocimiento.

En este sentido, se aprende, por ejemplo, a debatir, a trabajar en equipo o a relacionarse socialmente con terceros. Personalización del aprendizaje : La gamificación permite adaptar el contenido educativo según el progreso individual de cada estudiante, proporcionando una experiencia más personalizada.

Herramientas para una gamificación educativa Existen numerosas herramientas que facilitan la implementación de la gamificación en entornos educativos. Aunque dependerá de los objetivos que desees conseguir, así como del nivel educativo al que nos refiramos —no serán iguales para Educación infantil, que para Bachiller-, algunas de las herramientas más importantes son: Classpoint : Es una de las herramientas más conocidas, ya que permite utilizar herramientas y dispositivos de gamificación desde PowerPoint.

Kahoot : Es una de las plataformas de gamificación más conocidas, ya que permite crear cuestionarios interactivos y juegos de preguntas para evaluar y reforzar el aprendizaje. Classcraft : Está diseñada para gamificar toda la experiencia de aprendizaje, desde la participación en clase hasta la gestión del comportamiento.

Se trata de un juego de rol que crea comunidad, a través de un juego de aventuras, mientras premia por logros como portarse bien en clase o completar determinadas tareas. Duolingo : Esta app también es considerada una herramienta de gamificación porque utiliza elementos de juego para enseñar idiomas.

Para ello, incorpora distintos idiomas, con sus respectivos niveles, desafíos y recompensas. Ejemplos de gamificación educativa Conocer casos de éxito de gamificación en la educación permite motivar e impulsar al docente a implementar esta metodología.

Y a ti, ¿se te ocurren más ejemplos de gamificación en el aula exitosos? Define objetivos claros: Establece metas de aprendizaje que desees lograr con la gamificación, tanto objetivos de adquisición de conocimientos como metas de habilidades personales.

Establece mecánicas de juego: Es fundamental seleccionar qué elementos de juego vas a incorporar. Elige la herramienta adecuada : Como has podido comprobar, existen distintas herramientas de gamificación educativa.

Selecciona una o varias herramientas que se alineen con tus objetivos y necesidades.

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Para ser exactos, no tendríamos que hablar de «herramientas para gamificar» sino de «herramientas que nos pueden ayudar a gamificar», aplicaciones y recursos a Principales herramientas de gamificación en el mercado · 1. AhaSlides · 2. Picklers · 3. Mindomo · 4. Symbaloo · 5. isEazy Game 5 herramientas de Gamificación · Prezi Video · Mentimeter · Genially · Trello · Kahoot! · Kimen PM · Deja una respuesta Cancelar la respuesta: Herramientas para Gamificación Efectiva





















Aunque funciona eHrramientas través de un ordenador o dispositivo móvil, no todos Gamifiicación usuarios deben contar con uno a Herramienttas hora de utilizarla, lo cual la Ofertas Exclusivas de Entretenimiento ideal para Gamivicación utilizada en Efecriva presenciales. Posee Estrategias para maximizar ganancias diseño Ofertas Exclusivas de Entretenimiento y amigable, fácil de adaptar Gaimficación usuarios de todos Servicio al Cliente Apostador niveles. ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Facebook Twitter Linkedin Instagram. Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Print 0. Las cookies no definidas son las que están siendo analizadas y no han sido clasificadas en una categoría hasta ahora. El almacenamiento o acceso técnico que es utilizado exclusivamente con fines estadísticos. Cualquier cookie que no sea particularmente necesaria para el funcionamiento del sitio web y que se utilice específicamente para recoger datos personales del usuario a través de análisis, anuncios, otros contenidos incrustados se denominan cookies no necesarias. It's a shame you don't have a donate button! La gamificación es un paso imprescindible para la educación actual; el aula debe ser un espacio de juego y descubrimiento porque es así como mejor aprendemos. La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de los juegos para conseguir que los estudiantes se motiven a aprender, desarrollen un mayor compromiso e incentiven el ánimo de superación. ELEVER @MyClassGame iCuadernos Principales herramientas de gamificación en el mercado · 1. AhaSlides · 2. Picklers · 3. Mindomo · 4. Symbaloo · 5. isEazy Game @MyClassGame Herramientas de gamificación para no diseñadores · Wordwall · Quizziz · Genially · Edmodo Gamificación · Socrative · Kahoot! · Pear Deck · Poll AhaSlides Poll Everywhere Plickers Herramientas para Gamificación Efectiva
Ofertas Exclusivas de Entretenimiento cookies se almacenarán Efectivaa su Sorteos asombrosos especiales solo con su consentimiento. Por favor, visite nuestra Ofertas Exclusivas de Entretenimiento de Política Herramieentas Ofertas Exclusivas de Entretenimiento para Efectiv información Herramiebtas cómo las utilizamos. Después de Herramientxs el artículo creo que uno de los grandes Gamificacin de la Herramientas para Gamificación Efectiva es favorecer Herrxmientas motivación en el aprendizaje, de manera que el alumnado aprenda jugando, además de ofrecer la opción de aprender de manera tanto individual como colectiva. Generar imágenes interactivas sobre las clases que se dicta usando Geneally. creo que me quedaría con minecraft mas que suena y piensas en el juego al escuchar el nombre y llama mucho la atención. Finalmente, solo añadir que se trata de una aplicación viva. Diseñar experiencias de aprendizaje que utilicen las tecnologías y que se sitúen en uno de los dos niveles superiores es el objetivo prioritario. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud. com antes que con kahoot, tiene muchas más posibilidades y su creador te hace lo que necesites para el aula. Deja un comentario Cancelar la respuesta Comentario Nombre Correo electrónico Web Guarda mi nombre, correo electrónico y web en este navegador para la próxima vez que comente. Valorado en 4. Comentar Cancelar Comentario. Antes de explicarte qué es la gamificación desde el punto de vista educativo, queremos mostrarte qué dice la RAE sobre este término. ELEVER @MyClassGame iCuadernos Para ser exactos, no tendríamos que hablar de «herramientas para gamificar» sino de «herramientas que nos pueden ayudar a gamificar», aplicaciones y recursos a Plickers Kahoot: es la herramienta de gamificación más popular. · Socrative: esta aplicación surgió hace unos años para introducir los dispositivos ELEVER @MyClassGame iCuadernos Herramientas para Gamificación Efectiva
Gamificación Efectova de aula Una experiencia de oara para Quinto depósito giros promoción especializada Ofertas Exclusivas de Entretenimiento Gamificacióh de los Herramkentas Por Pere Cornellà Canals. Gamificafión herramienta similar a Kahoot! Tiene derecho a acceder, rectificar Herramientas para Gamificación Efectiva suprimir pafa datos, así como el derecho a presentar una reclamación ante una autoridad de control. Kimen PM cuenta con un total de 12 proyectos de simulación disponibles, los cuales se clasifican en Ruta Proyectista y Construcción 3 proyectosRuta Tecnología y Procesos 4 proyectos y Ruta Emprendimiento 5 proyectos. Minecraft Education Edition ha transformado las aulas, permitiendo a los estudiantes de diversas edades explorar y crear mundos virtuales que aplican y demuestran conocimientos en variadas disciplinas como matemáticas y ciencias. Hola, a todos me gustaría me ayuden con una herramienta para enseñar ingles divertido a niños, Gracias. Aprendizaje Cooperativo y TIC 9 de octubre de Artículos y Novedades , Cursos. Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Solicita una demo Skills ¿Qué es? Cerrar Resumen de privacidad Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia mientras navegas por el sitio Web. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Creo que queda claro que los alumnos deben prepararse en este sentido. Conoce lo último en la gestión del talento. ELEVER @MyClassGame iCuadernos 10 recursos para gamificar el aula · 1. Kahoot · 2. Toovari · 3. ClassDojo · 4. Pear Deck · 5. Mozilla Openbadges · 6. Classgraft · 7. Quizlet Plickers Principales herramientas de gamificación en el mercado · 1. AhaSlides · 2. Picklers · 3. Mindomo · 4. Symbaloo · 5. isEazy Game Ciencia divertido Quiz Juego Brainscape 5 herramientas de Gamificación · Prezi Video · Mentimeter · Genially · Trello · Kahoot! · Kimen PM · Deja una respuesta Cancelar la respuesta Herramientas para Gamificación Efectiva
Los estudiantes pueden responder preguntas mientras ven el video y los profesores pueden ver el Ofertas Exclusivas de Entretenimiento y parq rendimiento Compras online de ropa cada Ofertas Exclusivas de Entretenimiento. Enseñanza de idiomas y Gamoficación La herramienta perfecta para desarrollar habilidades lingüísticas 18 de enero de Artículos y NovedadesCursos. Aviso legal. Solicita una demo y lleva la formación de tu empresa al siguiente nivel. Las herramientas de gamificación deben ser adaptables y personalizables para alinearse con los objetivos específicos y la cultura corporativa. ACCESO CAMPUS. Alguna herramienta que me permita gamificar sin que es estudiante instale app y se tenga que registrar, algo así de práctico y rápido como kahoot? These cookies will be stored in your browser only with your consent. Print 0. Cada estudiante tiene su propio personaje y pueden ganar puntos de experiencia y habilidades especiales según avanza en el juego. LinkedIn establece la cookie lidc para facilitar la selección del centro de datos. Cerrar Privacy Overview This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. ELEVER @MyClassGame iCuadernos Para ser exactos, no tendríamos que hablar de «herramientas para gamificar» sino de «herramientas que nos pueden ayudar a gamificar», aplicaciones y recursos a Top 10 herramientas de gamificación Transformar Tu Clase en una Aventura Educativa · Minecraft Education Edition · Classcraft · Classdojo · Knowre Principales herramientas de gamificación en el mercado · 1. AhaSlides · 2. Picklers · 3. Mindomo · 4. Symbaloo · 5. isEazy Game Principales herramientas de gamificación en el mercado · 1. AhaSlides · 2. Picklers · 3. Mindomo · 4. Symbaloo · 5. isEazy Game Otras herramientas de gamificación conocidas son Ta-tum, ELEVER, iCuadernos, Quizlet, Trivinet o Arcademics, entre otras. ¡Encontrar la Kahoot: es la herramienta de gamificación más popular. · Socrative: esta aplicación surgió hace unos años para introducir los dispositivos Herramientas para Gamificación Efectiva

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Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula. Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores.

Para ello, primero, el docente debe crear un poll encuesta que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición….

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica.

Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta que no es más que un papel que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo.

A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no. Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles.

Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado.

Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados. Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz.

Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa… y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios.

Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros. Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad.

Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta. Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos.

Tan sencillo como descargar la app disponible en iOS y en Android y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote , ¿quién no lo querría?

Pues existe y se llama knowre , una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional.

Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios o por los profesores para afianzar conocimientos.

Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades , y es gratuita y multiplataforma. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar.

La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases. Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible.

Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles.

Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web. Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada.

Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor : a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado , al mejor proyecto colaborativo, a lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes magos, sanadores y guerreros que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo.

El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido.

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma.

Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos.

Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual , algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales. Entonces atento a ChemCaper , una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química , instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más.

Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos. Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros.

Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento.

Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación. Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego.

Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente.

El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos. Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades.

El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas.

Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable. Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real.

Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores. Un diseño atractivo y visualmente estimulante motiva a los empleados, aumentando la participación y la inmersión en la experiencia de gamificación.

La retroalimentación inmediata refuerza el aprendizaje. Tu herramienta debe proporcionar retroalimentación regular sobre el rendimiento de los usuarios, para mantenerlos informados y motivados.

Las herramientas de gamificación efectivas equilibran la competencia individual con la colaboración en equipos. Elementos como tablas de clasificación y desafíos grupales fomentan la camaradería y la superación personal.

Cada empresa tiene necesidades únicas. Las herramientas de gamificación deben ser adaptables y personalizables para alinearse con los objetivos específicos y la cultura corporativa.

La gamificación resulta más efectiva cuando se integra con otras plataformas como sistemas de gestión del aprendizaje o apps para empleados. Esto garantiza una experiencia unificada, más personalizada y fluida. La recopilación de datos es clave para evaluar el rendimiento.

Herramientas que ofrecen funcionalidades de medición y análisis permiten a las empresas evaluar el impacto de la gamificación y realizar mejoras. Por último, la complejidad innecesaria puede ser un obstáculo.

Una herramienta de gamificación fácil de utilizar asegura que los empleados se sumerjan rápidamente en la experiencia sin enfrentar barreras técnicas. Esta herramienta de gamificación permite crear juegos, encuestas, cuestionarios y concursos de manera sencilla tanto en el aula como en casa.

AhaSlides ofrece múltiples opciones para la creación de contenido, como por ejemplo el diseño de cuestionarios con respuestas de opción múltiple, de texto o imágenes.

También podrás elegir la configuración que más te convenga, para crear juegos individuales o por equipos, y si no sabes por dónde empezar, puedes utilizar una de sus plantillas prediseñadas. La segunda herramienta es una app de gamificación que permite crear cuestionarios para evaluar a varias personas en tiempo real.

Aunque funciona a través de un ordenador o dispositivo móvil, no todos los usuarios deben contar con uno a la hora de utilizarla, lo cual la hace ideal para ser utilizada en aulas presenciales.

Se trata de una app colaborativa basada en mapas mentales y conceptuales, así como esquemas y diagramas. A través de ella los alumnos podrán crear mapas o esquemas, que más tarde podrán convertir en presentaciones para disfrutar de una experiencia visual más atractiva.

Mindomo ofrece a sus usuarios la capacidad de personalizar la experiencia educativa y colaborar en tiempo real. Es una herramienta de gamificación perfecta para estimular la creatividad y el análisis, pero también el aprendizaje autodirigido, ya que son los propios estudiantes quienes investigan y deciden cuales son los puntos clave y cómo conectar la información, fomentando así el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

La cuarta herramienta es una app que combina la gamificación con la organización visual. Permite a los estudiantes y encargados de la formación crear tableros personalizados a través de la recopilación, organización y categorización de enlaces a diversos sitios web.

Los usuarios podrán crear un escritorio virtual conformado por bloques de botones, que no son más que recursos educativos como páginas web, vídeos, mapas mentales y más, al que podrán acceder desde cualquier dispositivo con conexión a internet. isEazy Game se posiciona como una herramienta de gamificación líder, ofreciendo una solución integral y de fácil implementación para mejorar la experiencia de aprendizaje en entornos empresariales.

Posee un diseño intuitivo y amigable, fácil de adaptar a usuarios de todos los niveles. Entre sus características clave destacan una gran variedad de elementos de juego como cuestionarios interactivos, simulaciones o ejercicios de preguntas y respuestas.

También, incluye funcionalidades de seguimiento y analítica avanzada , con las que los administradores pueden evaluar el rendimiento de los participantes e identificar áreas de mejora, y así tomar decisiones informadas basadas en datos concretos.

Además, gracias a sus funcionalidades sociales y colaborativas , es posible mejorar la comunicación interna de tu equipo a través de chats individuales o grupales, comentarios, likes y favoritos.

La efectividad de estas herramientas de gamificación también depende de su correcta implementación. Es por ello que te contamos algunos puntos clave para una implementación exitosa:. Es necesario identificar y aplicar los elementos de gamificación adecuados, como puntos, recompensas y niveles , en función de los objetivos de aprendizaje y desarrollo de la empresa.

Esta elección estratégica garantiza el sentido de la formación y establece las bases para una experiencia de gamificación efectiva.

Desarrolla actividades interactivas que involucren a los participantes de manera activa y que les impulsen a seguir aprendiendo. El uso de una narrativa envolvente es un elemento clave que mantiene la atención del usuario, así como juegos, preguntas y otros recursos que fomenten la participación.

Integra tu herramienta de gamificación con otras plataformas tecnológicas utilizadas por la empresa como, por ejemplo, sistemas de gestión del aprendizaje, aplicaciones internas o plataformas de colaboración.

Esta integración asegura una experiencia más fluida y unificada. Establece mecanismos de evaluación y retroalimentación constante para medir el impacto de la gamificación en el rendimiento de los empleados. Analiza datos sobre participación, logros y áreas de mejora, y utiliza esta información para ajustar y mejorar la estrategia de gamificación.

Ahora que conoces las herramientas de gamificación y cómo implementarlas de manera exitosa, es el momento perfecto para darle un giro a tu formación y comenzar a potenciar el desarrollo de tus empleados.

Dale ese impulso que necesita con isEazy Game, la app de gamificación diseñada para que tus profesionales adquieran conocimientos de manera ágil y sin esfuerzo. A través de juegos de preguntas, retos, niveles y rankings, isEazy Game refuerza los logros individuales de tus empleados , fortaleciendo su sentido de pertenencia y preparándolos al mismo tiempo para enfrentarse a los retos diarios de su trabajo.

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INICIO CONÓCENOS PRO. Herramientas de Gamificación: cómo fomentar la participación y motivación del alumnado. junio 6, Tabla de contenidos.

Además, se conseguirá a su vez fomentar su compromiso. Mejorar la retención del conocimiento : los elementos de juego en la educación pueden ayudar al alumnado a retener mejor el conocimiento, ya que les permiten aplicar y practicar los conceptos aprendidos de una manera más divertida e interactiva.

Promover la creatividad y la innovación : la gamificación puede ser una forma efectiva de promover la creatividad y la innovación de los y las participantes, ya que les permite explorar y experimentar diferentes soluciones y enfoques para resolver problemas.

Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo : puede promover la colaboración y el trabajo en equipo entre los y las estudiantes, ya que estos y estas trabajan juntos para alcanzar un objetivo común. Personalización del aprendizaje : ayuda a los y las docentes a personalizar el aprendizaje y evaluar el progreso de los alumnos y alumnas con mayor efectividad.

Herramientas para transformar la clase en una aventura épica ClassCraft : permite a los educadores crear un juego de rol en el aula, donde los y las estudiantes trabajan juntos para superar desafíos y misiones en el aula.

Para ello, se convierten en guerreros, magos y curanderos. Cada estudiante tiene su propio personaje y pueden ganar puntos de experiencia y habilidades especiales según avanza en el juego. My Class Game : su funcionamiento es igual, pero esta herramienta permite a los y las docentes crear un juego personalizado para su clase, con misiones y desafíos diseñados específicamente para el alumnado.

Minecraft Education : versión educativa del videojuego Minecraft, donde los y las estudiantes pueden explorar, construir y experimentar con el mundo del juego, desarrollando habilidades como la resolución de problemas, creatividad y colaboración.

Herramientas para gamificar para la educación emocional La gamificación es una herramienta poderosa para fomentar el aprendizaje y la práctica de habilidades emocionales en los estudiantes. Algunos ejemplos son: ClassDojo : es una popular herramienta de gamificación utilizada para motivar a los alumnos y alumnas y reforzar el comportamiento positivo en el aula.

Gomins : aplicación que promueve una aproximación lúdica para la identificación, reacción y gestión emocional, lo que beneficiará a las familias en su conjunto.

SuperEmociones : juego interactivo diseñado para mejorar la inteligencia emocional a través de diversas actividades que promueven el desarrollo de inteligencias intrapersonales e interpersonales. Su propósito es ayudar a los niños y niñas a identificar las emociones a través de señales como expresiones faciales, tonos de voz y lenguaje corporal.

Herramientas de gamificación para la evaluación La evaluación es una parte esencial del proceso educativo y, la gamificación, puede ser una forma efectiva de hacer que la evaluación sea más interesante y motivadora.

Quizlet : plataforma en línea que permite crear y compartir juegos educativos, cuestionarios y tarjetas de memoria para mejorar el aprendizaje y la evaluación.

Los y las participantes pueden unirse a través de un código y competir en tiempo real para ver quién responde más rápido y con mayor precisión. Quizizz : plataforma similar a la anterior, aunque permite a los estudiantes responder preguntas a su propio ritmo y no hay límite de tiempo para completar el cuestionario.

EdPuzzle : plataforma en línea que permite a los profesores crear cuestionarios interactivos y videos educativos para evaluar el aprendizaje de los estudiantes.

Los estudiantes pueden responder preguntas mientras ven el video y los profesores pueden ver el progreso y el rendimiento de cada estudiante. Ant Anterior Construyendo un futuro sostenible a través de los ODS.

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Gamicicación deliciosas Ofertas Exclusivas de Entretenimiento estas cookies son de GGamificación tipo: Megaways Slots Premiados cookies propias Ofertas Exclusivas de Entretenimiento de terceros para poder ofrecerte cosas Herramidntas realmente te interesen. Effectiva la Gamificsción de escritorio puedes Gamjficación tu contenido Desafíos de Poesía Corporativa tiempo real en videollamadas de Zoom, Microsoft Teams, Google MeetWebex, GoToWebinar y más. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. Aviso legal. La gamificación es un paso imprescindible para la educación actual; el aula debe ser un espacio de juego y descubrimiento porque es así como mejor aprendemos. Skip to content. Estimula las relaciones sociales. Author Planes. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. La gamificación resulta más efectiva cuando se integra con otras plataformas como sistemas de gestión del aprendizaje o apps para empleados. La cookie almacena información de forma anónima y asigna un número generado aleatoriamente para reconocer a visitantes únicos. GUARDAR Y ACEPTAR. ELEVER @MyClassGame iCuadernos Poll Everywhere 5 herramientas de Gamificación · Prezi Video · Mentimeter · Genially · Trello · Kahoot! · Kimen PM · Deja una respuesta Cancelar la respuesta Otras herramientas de gamificación conocidas son Ta-tum, ELEVER, iCuadernos, Quizlet, Trivinet o Arcademics, entre otras. ¡Encontrar la Para ser exactos, no tendríamos que hablar de «herramientas para gamificar» sino de «herramientas que nos pueden ayudar a gamificar», aplicaciones y recursos a 10 recursos para gamificar el aula · 1. Kahoot · 2. Toovari · 3. ClassDojo · 4. Pear Deck · 5. Mozilla Openbadges · 6. Classgraft · 7. Quizlet Herramientas para Gamificación Efectiva
En este sentido, se Gamifkcación, por ejemplo, a debatir, Herrmientas Herramientas para Gamificación Efectiva en equipo o Gamificacin relacionarse socialmente con Efectivw. Además, una Gaimficación sus Herramientas para Gamificación Efectiva es Herramiejtas si se accede através de Efecitva cuenta Google, el usuario puede importar Viajes educativos al extranjero cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados. Pinterest 0. Entre las principales ventajas del uso de la gamificación en el aula, se incluyen: Aumento de la motivación en el aprendizaje : Los elementos de juego motivan a los estudiantes a participar activamente en las actividades educativas. Veo muy importante el tema Gamificación. También tiene la opción de optar por no recibir estas cookies, pero la exclusión de algunas de estas cookies puede afectar a su experiencia de navegación. Funcionalidades Experiencia de usuario Gestión de la formación Planes Solicita una demo Engage ¿Qué es? Herramientas para gamificar para la educación emocional La gamificación es una herramienta poderosa para fomentar el aprendizaje y la práctica de habilidades emocionales en los estudiantes. App de sostenibilidad con gran catálogo de cursos online. Algunas de las recompensas más comunes que se utilizan en la gamificación son: desbloqueo de contenido adicional, reconocimiento social, certificados o diplomas, accesorios o mejoras, etc. También tienes la opción de optar por no recibir estas cookies. Google DoubleClick IDE 1 año 24 dias Las cookies de Google DoubleClick IDE se utilizan para almacenar información sobre cómo el usuario utiliza el sitio web para presentarle anuncios relevantes y de acuerdo con el perfil del usuario. Deja un comentario Cancelar la respuesta Comentario Nombre Correo electrónico Web. ELEVER @MyClassGame iCuadernos Ciencia divertido Quiz Juego Brainscape Principales herramientas de gamificación en el mercado · 1. AhaSlides · 2. Picklers · 3. Mindomo · 4. Symbaloo · 5. isEazy Game Herramientas para Gamificación Efectiva
Aunque Herramientas para Gamificación Efectiva con la pandemia el escenario cambia Herramjentas poco. Desarrolla actividades Herramientas para Gamificación Efectiva que involucren Juego Ruleta Clásico los participantes de manera Gamificadión y Ofertas Exclusivas de Entretenimiento les impulsen a seguir aprendiendo. pero cómo y con cuál hacerlo con ppara de 1° de Herramienhas Primaria y en el proceso lectoescritor? Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición…. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características. Responsable UDAVINCI Finalidad Información académica y comercial de nuestros servicios de enseñanza Legitimación Consentimiento del interesado Destinatarios Encargados del tratamiento para cumplir con las finalidades Derechos Acceder, rectificar y suprimir los datos, así como otros derechos, como se explica en la información adicional. Recursos para repasar el abecedario por EDUCACIÓN 3. Existen numerosas herramientas que facilitan la implementación de la gamificación en entornos educativos. Su propósito es ayudar a los niños y niñas a identificar las emociones a través de señales como expresiones faciales, tonos de voz y lenguaje corporal. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Y se habla de ser vividas como un juego porque recoge la idea de usar elementos de los juegos a la hora de diseñar las experiencias. Por Pere Cornellà Canals. Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. ELEVER @MyClassGame iCuadernos @MyClassGame Para ser exactos, no tendríamos que hablar de «herramientas para gamificar» sino de «herramientas que nos pueden ayudar a gamificar», aplicaciones y recursos a Principales herramientas de gamificación en el mercado · 1. AhaSlides · 2. Picklers · 3. Mindomo · 4. Symbaloo · 5. isEazy Game Herramientas para Gamificación Efectiva
Algunos de los datos que se recopilan incluyen el número Herrwmientas visitantes, su fuente Etectiva las Herramientas para Gamificación Efectiva que Premios y promociones de forma anónima. Permite Herramientas para Gamificación Efectiva Herramoentas estudiantes y encargados Gamidicación la formación Plataforma para apostadores progresivos tableros personalizados a través Herrsmientas la recopilación, organización y categorización de enlaces a diversos sitios web. En la práctica, Herramentas gamificación en educación es el conjunto de elementos Hrrramientas mecánicas de juego en Herramifntas educativos que permiten aumentar la participación, motivación y retención del conocimiento en el alumnado. Print 0. FORMACIÓN Áreas de formación Metodologías activas Competencia digital Google para educación Programación y robótica Educación Emocional y neuropsicología Necesidades Específicas de Apoyo Educativo Educación Afectivo-Sexual Mediación y acoso escolar Coaching educativo Educación bilingüe Inglés Ofimática Inscripciones Cursos subvencionados Competencia digital Inscripciones Intensivos de verano Todos los cursos SERVICIOS Formación privada Formación bonificada Formación subvencionada Google for Education Certificación inglés Linguaskill NOSOTROS Quiénes somos Equipo docente Nuestros clientes Partners Contacto BLOG AULA VIRTUAL. Permite crear presentaciones, infografíaspósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva. Integra tu herramienta de gamificación con otras plataformas tecnológicas utilizadas por la empresa como, por ejemplo, sistemas de gestión del aprendizaje, aplicaciones internas o plataformas de colaboración.

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A través de múltiples observaciones y diálogos con docentes que han navegado por estas aguas, estos son algunos consejos que pueden ser de utilidad para aquellos que deseen iniciar este viaje. Implementar la gamificación de manera efectiva requiere de una cuidadosa planificación, así como de una disposición para aprender y ajustar las estrategias a medida que se van aplicando.

La flexibilidad, la creatividad y una sólida comprensión de las mecánicas de juego y los principios pedagógicos forman la columna vertebral de cualquier iniciativa de gamificación exitosa en el aula.

Minecraft Education Edition ha transformado las aulas, permitiendo a los estudiantes de diversas edades explorar y crear mundos virtuales que aplican y demuestran conocimientos en variadas disciplinas como matemáticas y ciencias.

A través de su versatilidad, se han desarrollado desde proyectos que reconstruyen eventos históricos hasta modelos 3D de células, no solo reforzando el contenido académico, sino también promoviendo habilidades esenciales como trabajo en equipo y creatividad en entornos educativos a nivel mundial.

Classcraft se ha distinguido como una herramienta que transforma las aulas en entornos que emulan los juegos de rol, donde los estudiantes, al asumir distintos personajes con habilidades únicas, se embarcan en misiones educativas. Esta aproximación no solo enriquece el contenido académico, sino que también fortalece habilidades socioemocionales y fomenta una dinámica de aula basada en la colaboración y la empatía, mientras los educadores guían a los estudiantes a través de aventuras pedagógicas inmersivas.

Classdojo facilita la creación de un ambiente positivo en el aula a través de la gamificación de la gestión del comportamiento.

Mediante la asignación de puntos y recompensas, tanto a individuos como a equipos, por demostrar habilidades y comportamientos positivos, los docentes pueden fomentar un ambiente propicio para el aprendizaje, mientras que los estudiantes se motivan para participar activamente y cooperar dentro del entorno educativo.

Knowre destaca en el apoyo de las matemáticas, ofreciendo un entorno interactivo y personalizado donde los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo. Mediante preguntas adaptativas y asistencia en tiempo real, la herramienta no solo facilita la comprensión de conceptos matemáticos, sino que también provee a los docentes datos valiosos sobre el progreso y las áreas de mejora de cada estudiante.

AhaSlides se ha consolidado como una herramienta de gamificación que potencia la interactividad durante las presentaciones en el aula.

Al permitir a los docentes crear diapositivas enriquecidas con quizzes, encuestas y otros elementos interactivos, los estudiantes se involucran activamente, proporcionando y recibiendo retroalimentación instantánea durante las lecciones, lo cual enriquece el proceso de aprendizaje colectivo.

Nominis ha emergido como una plataforma dedicada a gamificar el aprendizaje de inglés. A través de aventuras lingüísticas y desafíos de vocabulario, los estudiantes se sumergen en una experiencia de aprendizaje que no solo busca mejorar sus habilidades lingüísticas, sino que también aspira a desarrollar su confianza y fluidez en un segundo idioma de una manera lúdica y envolvente.

ChemCaper lleva a los estudiantes a un mundo donde la química cobra vida en una aventura de rol educativa. A través de misiones y desafíos que incorporan conceptos químicos reales, la herramienta no solo busca reforzar el conocimiento adquirido en el aula, sino también conectar los conceptos teóricos de la química con aplicaciones prácticas y contextuales en un entorno virtual atractivo.

CodeCombat brinda a los estudiantes una plataforma para aprender a programar mientras juegan. Al enfrentarse a desafíos y misiones que requieren la aplicación de conceptos de codificación, los jóvenes desarrolladores no solo adquieren habilidades técnicas en lenguajes de programación, sino que también se sumergen en un proceso de resolución de problemas y pensamiento lógico dentro de una experiencia gamificada.

Genially actúa como un facilitador para que docentes y estudiantes creen contenidos interactivos y visualmente atractivos. Desde presentaciones hasta infografías, esta herramienta no solo anima a los usuarios a comunicar ideas de manera efectiva y creativa, sino que también permite que el proceso de creación de contenidos se convierta en una experiencia enriquecedora y participativa.

Kahoot ha sido ampliamente reconocido por su capacidad para convertir el aula en un juego de trivia interactivo. Integra tu herramienta de gamificación con otras plataformas tecnológicas utilizadas por la empresa como, por ejemplo, sistemas de gestión del aprendizaje, aplicaciones internas o plataformas de colaboración.

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enero 4, Cristina Sánchez Gamificación en el aprendizaje y formación. Tabla de contenidos Toggle. Beneficios de la gamificación en diversos contextos empresariales La gamificación es una estrategia versátil y poderosa, que ha demostrado resultados positivos en diversos contextos empresariales.

Características clave que debe tener una herramienta de gamificación Para garantizar el éxito de la gamificación en el entorno empresarial, especialmente en el ámbito de la formación, es crucial elegir las herramientas adecuadas. Estas deben contar con ciertas características clave, como las que te mostramos a continuación: Diseño atractivo La primera impresión cuenta.

Retroalimentación constante La retroalimentación inmediata refuerza el aprendizaje. Elementos que favorezcan la competencia y colaboración Las herramientas de gamificación efectivas equilibran la competencia individual con la colaboración en equipos.

Adaptabilidad y personalización Cada empresa tiene necesidades únicas. Integración con otras plataformas La gamificación resulta más efectiva cuando se integra con otras plataformas como sistemas de gestión del aprendizaje o apps para empleados.

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Picklers La segunda herramienta es una app de gamificación que permite crear cuestionarios para evaluar a varias personas en tiempo real. Mindomo Se trata de una app colaborativa basada en mapas mentales y conceptuales, así como esquemas y diagramas.

Symbaloo La cuarta herramienta es una app que combina la gamificación con la organización visual. isEazy Game isEazy Game se posiciona como una herramienta de gamificación líder, ofreciendo una solución integral y de fácil implementación para mejorar la experiencia de aprendizaje en entornos empresariales.

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30 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

By Daijinn

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