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Miedos en el Blackjack

Miedos en el Blackjack

Una muestra lo suficientemente grande como para sacar unas conclusiones que permitan extrapolar este juego a la perspectiva económica actual.

El sesgo de omisión fue uno de los principios que definieron ambos expertos. Básicamente, en que los jugadores eran demasiado conservadores a la hora de intentar ganar dinero con sus apuestas. En una situación hipotética del día a día, significaría que habrías sido demasiado pasivo y no habrías actuado, cuando la mejor opción habría sido esa.

En el blackjack , en cambio, los jugadores decidieron no hacer ninguna apuesta cuando el contexto lo demandaba. De esta manera, cuando estaban cara a cara con el riesgo, prefirieron no enfrentarse a él , y eso significó la pérdida de oportunidades.

Este juego convive de forma inherente con el riesgo, por lo que es una buena comparativa con la economía. Aunque te parezca lo contrario, manejar la economía de un país guarda una gran relación con la forma que tenemos de manejar el riesgo. Independientemente del nivel de un jugador de blackjack , la manera que tiene de manejar los riesgos que quiere tomar dependerá de sus resultados.

Por esta razón, en función del tipo de blackjack al que decidas jugar, tomarás más o menos riesgos. Si juegas al blackjack online, una de las diferencias más atractivas es la incorporación de crupieres en vivo.

Esto te permite como jugador sumergirte más en el juego, ya que te encuentras en un contexto familiar y amen, pero sin sacrificar la interacción humana. Para evitar malas experiencias, es primordial asesorarse sobre los sitios seguros para jugar al blackjack online desde Chile en portales como Estafa.

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El blackjack nos ayuda a explicar por qué hay países donde se produce un estancamiento en el crecimiento económico.

Muchas veces el miedo a perder, ante la falta de información, nos lleva a no actuar. Esto puede extrapolarse a una simple economía familiar, a la gestión financiera de una empresa, o incluso de un país. El sesgo de omisión hace referencia a la forma pasiva en la que acostumbramos a tratar los propios problemas de una economía.

Pese a que la inacción suele ser menos beneficiosa a largo plazo, la gestión del riesgo en el blackjack ayuda a definir cómo se gestiona una economía. Este estudio no es el único que compara al juego del blackjack con la gestión del riesgo económico.

Edward Thorp, un joven profesor de Matemáticas del Instituto Tecnológico de Massachussets , escribió varios libros sobre un método para ganar en este juego, y cómo aplicarlo posteriormente a los fondos financieros. Teniendo en cuenta que las 10 líneas están activas todo el tiempo, se activan los Giros Gratis y el jugador gana Disfrutar de juegos de casino flash gratuitos.

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Técnicas Avanzadas de Póker

Técnicas Avanzadas de Póker

El problema está en que puede que un jugador agresivo apueste y te quite la iniciativa , lo que sería un problema para ti en caso de que realmente tengas la mejor mano. Si el bote no tiene subidas, lo normal es que intentes robar si hacen check. De hecho, alguien que tenga un par alto seguramente apueste.

Porque tú tendrás una mano de la que, probablemente, no quieras desprenderte. Lo que puedes hacer es apostar para bloquear la de tu rival, ese tan agresivo que has identificado.

Imagina que haces una apuesta de 10 o 15 euros. Es una apuesta pequeña para alguien que piense en hacer un check-all , pero es lo suficientemente grande para alguien que necesite una mano fuerte y quiera subir.

Además, el bote no será tan grande como para que un farol sea factible, así que esa opción queda descartada. Si tu rival consigue una escalera en el flop, lo normal es que buena parte de los jugadores hagan call para cogerle, puesto que no tendrán nada que perder.

Así, tú mantendrás tu mano y tu rival no verá rentable seguir apostando. Una de las mejores estrategias para bloquear los movimientos de los jugadores agresivos es emplear lo que se conoce como check-raise, que busca exponer la debilidad del contrincante y convertirlo en una presa fácil.

Lo que busca el check-raise es simple: aumentar la confianza del rival para que cometa un error, y en ese momento atacarle para inhibir su intento de victoria. No obstante, el check-raise tiene una particularidad un tanto peligrosa, y es que, si el rival tiene un proyecto de color o de escalera, es posible que pueda ver gratis las cartas que usará para vapulearte.

No obstante, el check-raise funciona particularmente bien con jugadores agresivos que intentan robar botes con asiduidad. Ten en cuenta que ni el check-raise ni cualquiera de las estrategias de póker avanzadas que hemos tratado en estas líneas son infalibles.

Funcionan bien en determinados supuestos y si se dan las condiciones propicias, pero pueden fallar en caso de que los rivales vean tus intenciones. En una mesa de póker no estarás tú solo y es muy posible que, si te enfrentas a jugadores con experiencia, utilicen estas mismas herramientas contra ti, por lo que debes permanecer atento a las señales que te indiquen que puedes estar siendo el objetivo de los tiburones.

Estas son solo algunas de las técnicas de póker avanzado que puedes utilizar contra jugadores de cierto nivel en una partida de póker, tanto física como online. No obstante, recuerda que puedes echar un vistazo a nuestras estrategias para el póker básicas para repasar los fundamentos de tus estrategias e ir lo suficientemente preparado a la partida.

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Estrategias de póker avanzadas: trucos y consejos para tiburones. Apuestas de continuación: seguir apostando en una situación desfavorable La primera parada es la apuesta de continuación, una estrategia que parte de una premisa muy sencilla: no solamente ganaremos teniendo buenas manos.

Apuesta de bloqueo: anulando la apuesta del oponente La apuesta de bloqueo es otra de las técnicas de póker avanzado que conviene dominar. Check-raise: la estrategia perfecta para neutralizar jugadores agresivos Una de las mejores estrategias para bloquear los movimientos de los jugadores agresivos es emplear lo que se conoce como check-raise, que busca exponer la debilidad del contrincante y convertirlo en una presa fácil.

Ejemplo: Llevamos pareja de 3 y el rival AK. En el flop sale 3K7. En este caso, solo cabe esperar a que nos de sus fichas sin despeinarnos. Con una mano muy buena, no solamente tienes que esperar que lleguen las fichas, debes saber jugarla.

Ahora bien, no siempre será tan bonito, y deberemos desarrollar estrategias para ganar en póker para ampliar nuestra base de fichas. Si podemos contar cartas y sospechamos que el rival no tiene tan buena mano y hay pistas de nuestro monstruo hay tres diamantes en la mesa , debemos jugarla con destreza.

La mejor estrategia aquí lamentablemente es pasar y esperar que el rival farolee, apostando de cara solamente en el river. Por el otro lado, jugar contra un monstruo es imposible.

Por mucho que os hayamos prometido estrategias para luchar contra ellos, por muy malo que sea el rival y muy buenos que seamos. Si tiene una manaza, nos ganará. Peeeeero… podemos evitar que la tenga.

Si tenemos iniciativa, debemos apostar fuertemente en flops con dos cartas del mismo palo, o con dos cartas consecutivas. Si nos piden carta gratis, no la daremos. El check raise es la estrategia de póker online para acabar con jugadores agresivos, buscando mostrar debilidad para luego cazar a la presa confiada.

En este sentido, sería similar al check-call, pero cuando no disponemos de un monstruo, simplemente una mano con la cual iremos por delante de nuestro rival. En definitiva, buscamos sustituir una apuesta por valor que quizás nuestro oponente no igualaría por un check-raise.

Buscaremos su farol habiendo mostrado debilidad con el check. El riesgo de esta apuesta es que el rival, con un proyecto de color o escalera, acabe viendo gratis cartas con las cuales nos arrasará.

El check-raise funciona perfectamente ante jugadores agresivos, que intentan robar botes con frecuencia. Estas estrategias de póker no son infalibles y pueden perfectamente no funcionar.

Incluso jugadores avanzados pueden fallar, pues estas estrategias están pensadas para contrarrestarse entre sí, y aunque apliques una, no sabes cual aplicará el rival. Lo cierto es que aprender a controlarlas maximizará tus opciones de éxito a largo plazo.

Para ello, necesitas práctica, y teniendo en cuenta que para que la práctica sea óptima deberás jugar al póker con dinero real , jugar con precaución es tu saliado. El póker es un juego de información, y para tenerla no basta con analizar los datos en cada momento.

Tener información a largo plazo disponible llevará tu juego a un siguiente nivel y serás mucho más profesional.

Interpretar bien los datos ya será u n mundo, pero un primer paso para establecer técnicas de póker avanzadas es disponer de ello. Sobretodo si juegas en más de una mesa, accede al registro en cuanto acabes y apunta en un excel aquellas manos interesante s, de las que quiera sacar conclusiones.

Como más apuestas por esta técnica, más perfilada la tendrás. A largo plazo, podrás hacer mini-estudios. Puedes mirar guías online sobre las manos con las cuales debes entrar , o bien puedes revisar tus actuaciones previas. Mira qué ha pasado las veces que llevabas esta mano, observa como has actuado y qué resultados has obtenido.

A partir de ahí, podrás sacar muchas conclusiones, que seguro que estarán más adaptadas a tí que guías que puedas encontrar por Internet. A colación del punto anterior, tomar datos puede ser una de las técnicas que póker que mejor blinden tu juego. Podrías estar tomando buenas decisiones, pero que no las tengas todo contigo.

O, por otro lado, podrías estar tomando malas decisiones y no tener constancia de ello. Imagínate, por ejemplo, que con una mano mediocre, ganas algunas manos. Podrías tener la impresión de que te va muy bien, y no es así.

Como ya te hemos dicho en varias ocasiones, las decisiones en el póker pueden ser muy anti intuitivas , pues podrías estar apostando por un proyecto, o para limitar un proyecto de un rival. En este sentido, contar con datos podría servir para tranquilizarte.

Puede que tengas un estilo muy definido, o puede que no tengas claro como te gusta jugar. Si tienes la surte de poder cambiar tu estilo de póker a voluntad, es un muy buen momento para probar y decidir en base a resultados qué estrategia de póker te encaja más.

Probablemente para buena parte de jugadores lo sean. Si eres de los que simplemente quiere pasar un buen rato jugando a póker, probablemente no lo necesites. Pero también estamos convencidos de que muchos de los que nos leéis vais a por más.

En este caso, ¿a qué a nivel profesional e utilizan datos para mejorar el rendimiento de los negocios? Pues no habría motivos por los cuales en el póker no saliera bien.

Duration Las tácticas de poker le ayudan a salir de situaciones complicadas, así como a librarse de sus oponentes. Lea aquí nuestras mejores tácticas profesionales Estas son solo algunas de las técnicas de póker avanzado que puedes utilizar contra jugadores de cierto nivel en una partida de póker, tanto física como online

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Increíbles posibilidades de jackpot

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Jackpot Aggregator utiliza un servidor virtual en lugar de uno físico, por lo que los operadores ahorran recursos y llegan al mercado con mayor rapidez. A continuación puedes ver una tabla que compara las características de dos soluciones de software de jackpot.

Cuando se trata del sistema de jackpot, la instalación y actualización del software requiere la acción del cliente. Dependiendo de la complejidad del software de jackpot seleccionado, los procesos pueden tardar hasta 7 días.

El equipo de Jackpot Aggregator se encarga de estos aspectos y proporciona una solución lo más rápido posible. Como resultado, nuestros clientes pueden centrarse en su negocio en lugar de estancarse con tareas operativas.

Con el enfoque integral que ofrece Jackpot Aggregator, el operador no necesita contratar un equipo de mantenimiento independiente: nosotros nos encargamos de eso. La mayoría de los operadores que trabajan con sistemas de jackpot no pueden escapar de las preocupaciones operativas; necesitan estar al tanto de las cosas.

La funcionalidad depende enteramente de la elección del proveedor del sistema; el cuadro simplemente refleja una tendencia general. El propósito tanto de Jackpot Aggregator, como de cualquier sistema de jackpot, es permitir a los operadores crear campañas de jackpot para sus jugadores.

Lo principal a tener en cuenta, es qué herramientas ofrecen este tipo de software y cómo pueden ayudarte a escalar tu marca. En última instancia, la elección depende de cada operador. Hay una revolución de jackpots en el horizonte.

Los operadores se quedan con la porción más grande del pastel para atraer a una audiencia más amplia y captar la atención de los jugadores; y un jackpot es una excelente manera de hacerlo.

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Estar al día con el progreso La gamificación, la emoción y las ideas nuevas siempre son relevantes. Existen diferentes tipos de jackpots: Jackpots progresivos Este tipo de campaña se puede dividir en muchos subtipos, pero comparten una característica: la cantidad ganada al final del juego del jackpot es siempre mayor que la cantidad inicial.

Jackpots misteriosos El monto del Jackpot Misterioso generalmente depende de la cantidad y el valor de las apuestas en la plataforma durante un período determinado, pero el principio puede variar. Jackpots múltiples Un jackpot múltiple o de varios niveles, puede ser una verdadera suerte para el jugador.

Jackpots con premio fijo El monto del premio para un jackpot fijo sigue siendo el mismo sin importar cuántos jugadores estén jugando o cuántos intentos haga cada jugador. Jackpot de marca Los jackpots creados por una marca concreta, suelen corresponder a un formato, tema u ocasión especial.

Cómo es el software de un jackpot: sistemas de jackpot Básicamente, un sistema de jackpot , es un sistema técnico o plataforma para organizar campañas de jackpot para entretener a los jugadores y llamar la atención hacia casino.

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Estos son solo algunos ejemplos de los botones de lotería más grandes de la historia. Cada victoria tiene una historia única y ha cambiado la vida de los ganadores para siempre. Si bien las probabilidades de ganar un premio mayor de lotería son extremadamente bajas, estas historias muestran que es posible vencer las probabilidades y ganar en grande.

Historias de victorias increíbles - Jackpot desbloqueando los secretos del Jackpot de la loteria. Cuando se trata de ganar el premio mayor de la lotería, las probabilidades siempre están en su contra.

Sin embargo, algunos juegos de lotería ofrecen mejores probabilidades que otros, lo que hace que sea más probable que llegue al premio gordo. Esta es una pregunta que muchos jugadores de lotería se hacen a sí mismos.

Algunas personas creen que las probabilidades son las mismas para todos los juegos de lotería, mientras que otras creen que algunos juegos de lotería son más fáciles de ganar que otros. La verdad es que hay muchos factores que determinan las probabilidades de ganar un premio mayor de lotería.

Estos factores incluyen el número de bolas en el juego, el número de combinaciones posibles y el número de boletos vendidos. Algunos juegos de lotería tienen mejores probabilidades que otros porque tienen menos bolas o menos combinaciones posibles.

Aquí hay algunos juegos de lotería populares y las probabilidades de ganar sus respectivos botes:. Si bien las probabilidades de ganar el Jackpot son bastante bajas, el Powerball también ofrece premios más pequeños para hacer coincidir menos números. mega millones : las probabilidades de ganar el Mega Millions Jackpot también son aproximadamente 1 en millones.

Sin embargo, este juego de lotería ofrece premios más pequeños por hacer coincidir menos números, lo que hace que sea más fácil ganar algo. Las probabilidades de ganar el premio mayor son de aproximadamente 1 en millones. Superenalotto: este juego de lotería italiano no tiene gorra de jackpot, lo que significa que el premio mayor puede crecer indefinidamente hasta que alguien gana.

Las probabilidades de ganar el Jackpot son de aproximadamente 1 en millones. Si bien estos juegos de lotería ofrecen mejores probabilidades de jackpot que otros juegos de lotería, es importante recordar que las probabilidades aún son bastante bajas.

Sin embargo, si vas a jugar la lotería, siempre es mejor jugar un juego con mejores probabilidades que un juego con peores probabilidades.

Cuando se trata de la lotería, las posibilidades de ganar el premio mayor son escasas. Sin embargo, muchas personas creen que hay estrategias que pueden usarse para aumentar sus posibilidades de ganar.

Algunas personas creen en usar números de la suerte, mientras que otras creen en el uso de fórmulas matemáticas para elegir sus números.

También hay quienes creen en jugar los mismos números cada semana, mientras que otros prefieren cambiarlo. Pero, ¿pueden estas estrategias realmente aumentar sus posibilidades de ganar el premio gordo?

Aquí hay algunas ideas sobre el tema:. Números de suerte: muchas personas creen en usar números que son significativos para ellos, como cumpleaños o aniversarios. Si bien esta puede ser una elección sentimental, no aumenta sus posibilidades de ganar.

La lotería es un juego de azar, y los números que se dibujan son completamente al azar. Fórmulas matemáticas: algunas personas usan fórmulas o algoritmos para elegir sus números.

Si bien estas fórmulas pueden parecer sofisticadas, no es más probable que conduzcan a una victoria en el premio mayor que simplemente elegir números al azar.

Pick Rapid vs. Auto-selección: Quick Pick es una característica que permite que la computadora seleccione al azar números para usted. Algunas personas creen que esta es la mejor manera de jugar, ya que la computadora no está sujeta a prejuicios humanos.

Otros prefieren auto-seleccionar sus números, ya que sienten que tienen una mejor oportunidad de ganar si eligen sus propios números. Piscinas de lotería: unirse a una piscina de lotería es una estrategia popular entre amigos o compañeros de trabajo.

Cada miembro de la piscina contribuye con dinero, y las ganancias se dividen entre el grupo si ganan. Esto aumenta las posibilidades de ganar, ya que la piscina puede comprar más boletos de los que un individuo podría pagar.

Si bien no hay una estrategia garantizada para ganar el premio gordo de la lotería, una cosa es segura: no puedes ganar si no juegas. Entonces, si disfrutas jugando la lotería, vale la pena probar diferentes estrategias para ver qué funciona mejor para ti.

Pero recuerde, lo más importante es jugar de manera responsable y dentro de sus medios. unirse a un sindicato de lotería es una forma popular de mejorar sus posibilidades de ganar el premio gordo. En un sindicato, un grupo de personas junta su dinero para comprar más boletos y aumentar sus probabilidades de ganar.

Es una estrategia inteligente, ya que le permite compartir el costo de los boletos y al mismo tiempo darle más oportunidades de ganar. Pero antes de unirse a un sindicato, hay algunas cosas que debe considerar. Elija su sindicato cuidadosamente: existen muchos tipos diferentes de sindicatos, por lo que es importante elegir uno que se adapte a sus necesidades.

Algunos sindicatos son administrados por empresas u organizaciones, mientras que otros son grupos más informales de amigos o compañeros de trabajo. Asegúrese de elegir un sindicato en el que confíe, y que tenga un plan claro sobre cómo se dividirán las ganancias.

Comprender los riesgos: unir un sindicato de lotería puede ser una excelente manera de aumentar sus posibilidades de ganar, pero también hay algunos riesgos involucrados. Si el sindicato no está correctamente organizado, o si hay un desacuerdo sobre cómo se deben dividir las ganancias , las cosas pueden ponerse desordenadas.

Asegúrese de comprender los riesgos antes de unirse a un sindicato y asegúrese de que se sienta cómodo con el nivel de riesgo involucrado. Conozca sus derechos: como miembro de un sindicato de lotería, tiene ciertos derechos.

Asegúrese de comprender cuáles son estos derechos y asegúrese de que el sindicato esté siguiendo las reglas. Por ejemplo, si eres parte de un sindicato que gana un gran premio, tienes derecho a saber cómo se dividirán las ganancias, y tienes derecho a una buena parte de las ganancias.

mantenga buenos registros : cuando forma parte de un sindicato, es importante mantener buenos registros. Asegúrese de tener un acuerdo por escrito que describe cómo se dividirán las ganancias y realizar un seguimiento de todos los boletos que se compran.

Esto lo ayudará a evitar disputas en el futuro y facilitará la división de las ganancias de manera justa.

Disfrute de la experiencia: unirse a un sindicato de lotería puede ser una experiencia divertida y emocionante. No solo te da una mejor oportunidad de ganar, sino que también te permite compartir la emoción con los demás.

Entonces, si estás pensando en unirte a un sindicato, ¡adelante! Solo asegúrese de hacerlo de manera inteligente y responsable. Por ejemplo, supongamos que usted y sus compañeros de trabajo deciden comenzar un sindicato. Debido a que ha mantenido buenos registros y tiene un acuerdo por escrito, puede dividir las ganancias de manera justa y todos están contentos.

Es una gran sensación saber que ha aumentado sus posibilidades de ganar y que está compartiendo la experiencia con los demás. Unir fuerzas para aumentar sus probabilidades de Jackpot - Jackpot desbloqueando los secretos del Jackpot de la loteria.

Ganar el premio mayor es un sueño hecho realidad para muchas personas en todo el mundo. La idea de convertirse en un millonario instantáneo es tentador y emocionante. Sin embargo, también hay algunos aspectos negativos que conlleva ganar el premio mayor de la lotería.

Es importante considerar tanto los pros como los contras antes de decidir si jugar o no la lotería y qué hacer si ganas.

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Sí, tu negocio necesita una estrategia de marketing estelar para generar ganancias. Pero si tu enfoque son únicamente los anuncios de pago y la promoción en medios, prepárate para decir adiós al ahorro de costes en tu negocio.

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Los métodos son muchos, y verás una respuesta relativamente rápida con costes comerciales mínimos. Las alternativas más baratas incluyen:. No hay necesidad de eliminar todos los anuncios de pago.

Pero como puedes ver, también vale la pena probar algunas alternativas más baratas. Lo más probable es que ya sepas por qué las empresas deberían contratar empleados remotos : se trata de flexibilidad y una mejor productividad. Y ahorrando dinero. Los equipos remotos te ahorran toneladas de costes; eliminando la necesidad de equipos de oficina, suministros de café, alquiler de oficinas, etc.

Sí, suena como cruda matemática, pero piensa en los ahorros a largo plazo y el equilibrio entre la vida laboral y personal de tus empleados:. Son expertos en tecnología, ambiciosos y más orientados a los resultados. Más que eso, los trabajadores remotos son más leales a su organización empresarial.

Efectivamente, debes estar técnicamente preparada para trabajar con empleados remotos y administrarlos lo mejor que puedas : piensa en herramientas de administración de proyectos, capacidades de videoconferencia, herramientas de acceso remoto, etc. Y no debes preocuparte por la responsabilidad de tus empleados remotos: hay una amplia variedad de aplicaciones de administración del tiempo que pueden ayudarte a ti y a tus trabajadores remotos a mantenerse al día.

Además, las herramientas de administración del tiempo también tienen otras funciones útiles para los administradores, como el seguimiento del tiempo del proyecto o la programación de turnos. Un trabajador remoto y un autónomo no son lo mismo.

Mientras que el primero es tu empleado a tiempo completo que acaba de ausentarse de la oficina, el segundo no tiene ninguna obligación laboral. Los autónomos trabajan de acuerdo con su horario, tarifas y honorarios. Piensa si necesitas diseñadores, escritores de contenido, contadores u otros especialistas a tiempo completo.

Trabajar con autónomos te ahorra costes en vacaciones, capacitación, bajas por enfermedad, seguros y más. Como regla general, los autónomos cobran menos dinero por sus servicios que los especialistas internos, por lo que también reducirás algunos costes por aquí.

Estos costes parecen mínimos al principio, pero pueden sumarse a los gastos comerciales reales. Papel, tinta, franqueo, suministros de correo: ¿por qué no reemplazarlos con facturas digitales, sistemas de pago de facturas y creadores de documentos profesionales?

Además, es ecológico: ahorra espacio de toneladas de hojas impresas en tu oficina que de todos modos van a la trituradora tarde o temprano. Puedes reducir considerablemente los costes empresariales al decir no a los equipos nuevos.

Equipa tu oficina con cosas vintage. Cuestan centavos si se comparan con artículos de lujo, pero se ven y se usan prácticamente igual. Las facturas de electricidad también influyen en los costes de tu negocio, así que haz todo lo posible para cambiar a bombillas fluorescentes compactas y electrodomésticos de bajo consumo.

Sí, pueden costar más al momento de la compra, pero te ahorrarán mucho dinero a largo plazo. Lo mismo ocurre con las líneas telefónicas tradicionales: costosas y a menudo innecesarias, consumen energía y dinero.

Opta por VoIP , teléfonos móviles y líneas telefónicas virtuales para optimizar los costes de tu empresa. Piensa si necesitas una gran ubicación física para tu negocio. Analiza cuánto espacio alquilas ahora: ¿Vale la pena pagarlo?

Si es posible, reduce el tamaño de tu oficina, considera lugares de trabajo abiertos o simplemente trasládate a un área más asequible. Dichos cambios reducirán considerablemente los costes de tu negocio. Además, piensa en lugares de trabajo compartidos si tienes algún espacio sin usar en la oficina.

Conviértelo en co-working o considera subarrendarlo. Ahorrarás algunos gastos y ¿por qué no? puede dar lugar a nuevas asociaciones con empresas que compartirán el espacio contigo. Si es aceptable, convierte tu negocio en uno ubicado en tu hogar, con empleados remotos y autónomos ambos mencionados anteriormente en el personal.

Te permitirá ahorrar dinero en el alquiler de oficinas. Considera espacios de trabajo conjuntos o salas de conferencias para reuniones de negocios si es necesario. Por Comisión Nacional Bancaria y de Valores de México CNBV. Este documento del BID, Banco Interamericano de Desarrollo proporciona lecciones clave sobre qué es lo que funciona en términos de mejorar la eficiencia de los organismos públicos, el gasto público, los impuestos y la resiliencia financiera.

Por Banco Interamericano de Desarrollo BID. Evolución en la inclusión financiera en México en materia de infraestructura financiera, cuentas, créditos, cuentas de ahorro para el retiro, seguros, transacciones, protección a las personas usuarias y brechas de género.

Septiembre Nota 2 - La oferta de ahorro programado: Recorriendo el mercado. Segunda de cuatro notas informativas; descripción de instituciones de América Latina y el Caribe que captan ahorro y están reguladas. Descargar 18 páginas.

El documento destaca: El ahorro programado puede ayudar a las familias de bajos ingresos a planificar mejor su economía doméstica, la cual todavía es dependiente de mecanismos informales de ahorro. Retos como el acceso a la vivienda, la mejora de las condiciones de vida de las personas mayores, el abandono escolar o la vulnerabilidad ante emergencias podrían beneficiarse de instrumentos de ahorro innovadores y accesibles que faciliten la disciplina de ahorro.

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Concursos de premios Swift

Concursos de premios Swift

Ahora, Apple presenta nuevos recursos de programación para estudiantes y docentes, colabora con los socios de la comunidad en una programación específica con Swift y anuncia las fechas del Swift Student Challenge para Tenemos muchísimas ganas de ver las áreas de juegos que se van a presentar el próximo año.

Apple trabaja con educadores de todo el mundo para acercar el desarrollo de apps al alumnado. Como apoyo a la enseñanza de Swift Playgrounds para educadores, cuatro nuevos proyectos de «Programación para todos» proporcionan recursos paso a paso para guiar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades esenciales mientras crean aplicaciones que resuelven problemas que les preocupan.

Tina Lewis es profesora de ciencias de primero de secundaria en las Montgomery Public Schools de Alabama Estados Unidos , Apple Learning Coach y Apple Distinguished Educator de la promoción de , y lleva un club de programación en el Brewbaker Middle School.

Lewis aprendió a programar junto con su clase en gracias a los recursos para docentes de «Programación para todos» y Swift Playgrounds en el iPad. Uno de sus alumnos incluso participó en el Swift Student Challenge en Además, Apple colabora con socios educativos en 99 países y regiones a través de la Community Education Initiative, como la National Coalition of Certification Centers NC3.

La NC3 ofrece oportunidades de desarrollo profesional de tipo práctico para preparar a los profesores de instituto y formación profesional a enseñar a desarrollar apps en Swift.

Este año, la organización se ha comprometido a ayudar a más alumnos que nunca a presentar sus proyectos de apps para el Swift Student Challenge de Los nuevos proyectos de «Programación para todos» de Apple ofrecen a los profesores recursos paso a paso para que ayuden a sus alumnos a desarrollar habilidades esenciales mientras crean apps que dan respuesta a los problemas que más les preocupan.

Los proyectos de «Programación para todos» pueden integrarse en cualquier asignatura y son perfectos tanto para trabajar en clase como para clubes de programación. Es una manera de que los estudiantes conozcan SwiftUI, una forma moderna de crear interfaces de usuario sin apenas escribir código, y también les permite usar las últimas tecnologías para el desarrollo de apps en Swift Playgrounds.

A medida que avanzan, pueden ver cómo cambia su app en tiempo real con la vista previa de la app. Con los proyectos de «Programación para todos», enseñar y aprender programación, diseño y desarrollo de apps en el iPad y el Mac es más fácil que nunca.

Además, es una actividad perfecta para dar visibilidad a las habilidades de programación en todo el mundo, por ejemplo con el STEAM Day en Estados Unidos y la Computer Science Education Week o la Hora del Código, que se celebran en diciembre en más de países y regiones.

Los nuevos recursos para enseñar programación y desarrollo de apps con Swift Playgrounds, incluidos cuatro nuevos proyectos de «Programación para todos», ya están disponibles en la Apple Education Community , donde los profesores también pueden encontrar recursos para cualquier nivel, conectar con otros docentes y mucho más.

Swift Playgrounds 4. Los alumnos tendrán un plazo de tres semanas en febrero de para presentar sus áreas de juegos al Swift Student Challenge. Si se inscriben en la página developer. com , recibirán una notificación cuando empiece el concurso.

De entre los ganadores, se nombrará a 50 Distinguished Winners que tendrán la oportunidad de visitar la sede de Apple en Cupertino California el próximo verano y conocer al equipo de Apple.

Todos los ganadores recibirán una suscripción de un año al Apple Developer Program que les permitirá enviar sus apps al App Store y recibir soporte de Apple.

Imágenes en este artículo. es apple. TV y Casa. Newsroom Abrir la navegación de Newsroom Cerrar la navegación de Newsroom. App Store. Apple Arcade. El programa se llama Corazón de Mujer e impulsa los emprendimientos de hispanas.

El concurso se realizará en español, es el primero y participarán 10 mujeres emprendedoras que competirán hasta el 28 de marzo, día de la final, cuando se conocerá a las ganadoras, que recibirán premios de entre y 5, dólares.

Otro de los requisitos para participar es que el negocio tenga de 6 meses a 3 años y que la participante pueda demostrar algún ingreso que genere. Ayudamos con talleres, asesoramiento, dinero o acceso a dinero.

Félix, directora y fundadora de Conecta Arizona. Recordemos que, según información de DATOS, un estudio de mercado que se hace en Arizona , las mujeres -y en especial las latinas- nos hemos convertido en el motor económico de este estado. Cuéntanos sobre Corazón de Mujer : ¿de dónde sale la idea?

La idea salió de mi mesa consejera, que tenía ganas de hacer algo divertido y que no hemos visto mucho en la comunidad latina, busqué dinero, nos llegaron patrocinadores y ahorita ya estamos en el plan: el evento es una competencia donde van a presentar sus negocios frente a un panel de jueces que van a escoger el negocio.

Porque a veces vemos muchos aceleradores de negocio y que la gente tiene muchas ganas de empezar a hacer cosas, pero llega un momento en el que como que te estancas y no sabes para dónde ir, y ahí es donde se pierden muchos de los negocios.

Nosotros estamos viendo y trabajamos para una organización Chicanos por la Causa que ayuda con préstamos, la división se llama Préstamos.

Algo que vemos es que, en un inicio del negocio, hay un momento donde uno necesita dinero, pero a lo mejor no quiere ese préstamo, a lo mejor necesita un empujoncito para poder sacar el negocio adelante y a lo mejor no es 15 mil o 20 mil dólares lo que necesita.

Por eso vimos que 5, dólares en el concurso es una buena cantidad para poder dar ese empujoncito. Si necesitan ayuda, vamos a tener una sesión informacional el 19 de febrero a las 6 de la tarde en el Centro de Negocios para Mujeres en East Buckeye Road, suite , Phoenix, AZ.

También podemos ayudar a cualquier mujer que quiera participar a llenar la solicitud en línea. Somos un recurso completamente gratuito para la comunidad.

Siempre digo que es para mujeres, pero también los hombres pueden participar. Es un ejemplo de lo que podemos hacer para ustedes, como empresarios. Y aquí es importante que hablemos del apoyo que puedes tener alrededor porque el ser sostenible no simplemente significa tener un presupuesto en los números negros, no significa no tener pérdidas nada más, sino tener un equipo que te respalde, tener un camino en el que tomes en cuenta tu salud mental y emocional, el apoyo.

Entonces, si eso es parte de los servicios que ofrece Préstamos, pues qué mejor manera de aprovechar esta oportunidad para empezar, y en esta Y griega que tenemos ahora tomar el camino que nos lleve al éxito. Y tener un círculo de amigas que nos ayude para saber cuál es el siguiente paso, que te echen la mano cuando, por ejemplo, estás en una feria promocionando tus productos y tus hijos salen corriendo.

Todos esos pequeños detalles sí cuentan bastante. Queremos que Conecta Arizona sea ese lugar en donde podamos darle un espacio, un eco y amplificar tus historias.

Maritza L. Félix es una galardonada periodista independiente, productora y escritora en Arizona. Es la fundadora de Conecta Arizona , un servicio de noticias en español que conecta a las personas en Arizona y Sonora principalmente a través de WhatsApp y las redes sociales.

Es la creadora de Cruzando Líneas , un podcast de nuevas narrativas fronterizas. Es coproductora y copresentadora de Comadres al Aire.

El concurso se realizará en español, es el primero y participarán 10 mujeres emprendedoras que competirán hasta el 28 de marzo, día de la final Suzuki, en su concurso realizado para celebrar sus años de historia, entregó un Hatchback deportivo Swift a uno de sus fieles compradores Requisitos para participar en el Swift Challenge Student · Tener 13 años o más (Estados Unidos), 16 años o más (Unión Europea) o el equivalente

Tragaperras con caricaturas animadas

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Dinámica de juego

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Me gusta 4 recomendaciones. Me gusta 2 recomendaciones. Educación en ciudadanía. Derechos Humanos, historia y memoria. A 50 años del golpe de Estado de Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante.

Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias. Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.

El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Materiales: 1 tarjeta de cartulina, 20x10cm para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta.

Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida ver ejemplo. Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.

Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros.

Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización. El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.

Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.

El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar — o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa — etc.

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo.

Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.

El ejercicio se puede realizar varias veces. El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO. El animador invita a formar dos círculos uno dentro del otro con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros.

Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!

Si le dice:. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta! El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro.

En círculo, sentados o de pie. El nombre con el que le gusta que la llamen. Su lugar de procedencia. Algunos gustos. Algunos deseos. Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse.

Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego. Debe hacerse lo más rápido posible.

Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.

Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre o como quiere que le llamen. El siguiente a su izquierda siguiendo el movimiento de las agujas del reloj debe decir: 1. El nombre de su compañero anterior 2. Su propio nombre.

El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos.

Ejemplo: Yo soy Luis… Él es Luis, yo soy Juan… Luis, Juan y yo Elena… Luis, Juan, Elena y Víctor…. Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. Probar otro juego distinto de presentación.

Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.

Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo.

Todo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.

MATERIAL Objetos diferentes caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas…. El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.

Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo.

Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo. No le conocéis, así que. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre.

Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc.

Una vez hecha la explicación, se dan minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde.

Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

Hasta aquí el post de hoy. Espero que hayas disfrutado de los 22 juegos y dinámicas de presentación para niños y niñas más divertidos y que mejor funcionan. Recuerda que si quieres profundizar en tu formación, te recomendamos que veas todos los cursos de educación y ocio que tenemos disponibles.

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durante el período posterior. early champion. Nuestra historia: Cómo creamos un grupo de empresas Tras varios años ofreciendo nuestros servicios y cubriendo las necesidades de nuestros clientes, ha llegado la hora de hacer un cambio en nuestra imagen.

Nuestra estética siempre ha sido acorde a cada época y, con los cambios que están ocurriendo y la proximidad de nuestro 25…. A menudo encontramos en los telediarios, noticias de robos de datos y estafas producidos a empresas a través de las redes.

Los fallos de ciberseguridad y los ataques cibernéticos a las empresas, han tenido un incremento con el pasar de los años; para las compañías víctimas de esta situación no solo genera una gran pérdida…. Que lo digital invade cada una de las parcelas de nuestra vida es un hecho.

Los tiempos de pluma y papel se quedaron atrás y las empresas dependen del escenario online para ser competitivas. En este contexto cobra especial importancia el desarrollo de un protocolo de ciberseguridad apropiado, efectivo y personalizado.

Son muchas las empresas…. En la era digital actual, la protección de datos es de suma importancia. Con el aumento de las amenazas cibernéticas y las vulnerabilidades en línea, salvaguardar sus datos se ha vuelto una necesidad.

Una solución efectiva para garantizar la seguridad de sus datos es utilizar servidores privados virtuales VPS, por sus siglas en inglés.

En este artículo, exploraremos el mundo de los servidores VPS y descubriremos cómo pueden proteger su información valiosa.

El punto y banca es un juego de cartas que enfrenta a varios jugadores entre sí, pudiendo el resto de aquéllos apostar tanto a favor de la banca como contra ella. Corresponde en todo caso al establecimiento el ejercicio de la banca. a Cartas. Se utilizarán seis barajas, de 52 cartas con índices, la mitad de un color y la otra mitad de otro.

Se estará a lo dispuesto en la letra b del artículo 15 del presente Catálogo. c Mesa de juego. Será de forma ovalada, con dos cortes o hendiduras situadas una enfrente a otra en los lados mayores de la mesa, destinados a acoger al jefe de mesa y a los dos crupieres respectivamente.

La mesa tendrá una serie de departamentos separados y numerados a partir de la derecha del jefe de mesa, que llevará el número uno. La numeración será correlativa, si bien podrá eliminarse el número Cada departamento puede dar acogida a un jugador sentado.

Existe asimismo igual número de casillas destinadas a recibir las apuestas hechas a favor de la banca. Su numeración se corresponderá con la de los departamentos de los jugadores. La superficie central de la mesa ha de contener las siguientes aberturas: Una destinada a recibir las cartas usadas llamada cesta, otra u otras dos para las propinas que se den a los empleados y otra para introducir los billetes que se cambien por fichas o placas.

Cada mesa de juego tendrá afectos un jefe de mesa y dos o tres crupieres que realizarán las siguientes funciones:. a Jefe de mesa. Le corresponde la dirección del juego en todas sus fases sin perjuicio de otras funciones que se le atribuyan.

También llevará una lista en que se determine el orden de prioridad para cubrir plazas que queden vacantes. b Crupieres. Son los responsables de las apuestas de sus respectivos lados de la mesa, así como de la recogida de apuestas perdedoras y del pago de las apuestas ganadoras. Les corresponde también, la mezcla de las cartas, su introducción en el "sabot" y en la cesta una vez usadas.

Asimismo, recogerán la deducción que en beneficio del establecimiento haya que hacer, recibirán las propinas y las introducirán en la ranura destinada al efecto. Anunciarán el comienzo de cada jugada y de la mano ganadora e informarán a los jugadores sobre las reglas a seguir en cada caso.

Asimismo pasarán el "sabot", recogerán los naipes al final de cada jugada y comprobarán el estado de los mismos. Podrán participar en el juego los jugadores sentados frente a los departamentos numerados y a opción de la Dirección del casino aquellos jugadores que permanezcan de pie. Se establece un turno rotatorio a partir del situado frente a su departamento número 1.

Si algún jugador no quiere realizar la distribución, el "sabot" pasará al que esté situado a su derecha. El jugador que distribuye las cartas juega la "mano" de la banca, la "mano" del jugador corresponderá a aquel que haya realizado la apuesta más elevada, de no haber apuestas a favor de la "mano" del jugador, tendrá las cartas el crupier.

Se perderá el derecho a distribuir las cartas cuando la banca pierda la jugada pasando el "sabot" al jugador correspondiente de acuerdo con el turno establecido. El establecimiento se constituye en banca correspondiéndole el cobro y pago de las apuestas. En el supuesto de resultar ganadora la "mano" de la banca se efectuará una deducción del cinco por ciento de las apuestas ganadoras en beneficio del establecimiento.

El mínimo de las posturas podrá ser distinto para cada mesa, no pudiendo en ningún caso ser inferior al mínimo autorizado por la Consejería competente en materia de casinos, juegos y apuestas. El máximo de las apuestas será fijado para cada mesa en 50 o veces el mínimo, pudiendo determinar la Dirección del casino que las apuestas sean múltiplos del mínimo de la mesa.

Cada jugador recibe inicialmente dos cartas. El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que son los que lleva inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tienen ningún valor numérico, y el as, que vale un punto.

En la suma de los puntos se desprecian las decenas y sólo tiene valor, a efectos del juego, la cifra de unidades. Ganará aquel cuya puntuación sea de nueve o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada será considerada nula y las apuestas podrán ser retiradas.

Recibidas las dos primeras cartas por la "mano" del jugador y la "mano" de la banca, si la puntuación de alguna de éstas es 8 o 9, el juego se da por finalizado, no pudiendo la otra "mano" solicitar una tercera carta.

b Para la "mano" de la banca el juego se ajustará a lo dispuesto en el siguiente cuadro: Véase en formato PDF. Realizadas las operaciones de recuento, mezcla y corte del mazo se colocará en su interior una carta bloqueo o carta de detención de un color que permita diferenciarla de las demás, cuidando de que por debajo de ella queden siete cartas.

La aparición de la carta de detención determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en ese momento. A continuación el crupier extrae una primera carta y la descubre. El valor de aquélla determinará el número de cartas que serán inutilizadas e introducidas en la cesta.

Para este caso concreto, el valor de las figuras y los dieces será de diez puntos. La orden del crupier, "no va más" y a continuación "cartas", está dirigida al jugador que tiene el "sabot" para que éste reparta dos cartas, boca abajo, a cada "mano". La primera y tercera cartas que corresponden a la "mano" del jugador son trasladadas al crupier, quedándose la segunda y cuarta cartas que corresponden a la banca bajo la esquina frontal derecha del "sabot".

Acto seguido, son trasladadas las cartas de la "mano" del jugador y se entregan a aquel que realizó la mayor apuesta a favor de dicha "mano", quien las mostrará devolviéndolas a continuación al crupier que anunciará la puntuación total y las colocará a su derecha.

Asimismo, el jugador que distribuye las cartas las descubre y las traslada al crupier. Este anuncia el punto total para las dos cartas y las coloca a su izquierda. Cuando de acuerdo con las reglas establecidas, el jugador haya de plantarse, el crupier anunciará: "El jugador se planta punto total "; en caso contrario, dirá en voz alta: "Carta para el jugador".

Finalizada la jugada, el crupier anunciará la "mano" con la más alta puntuación, que será la ganadora, procediéndose a continuación al pago de las apuestas ganadoras y a la deducción, en su caso, del beneficio del establecimiento.

Se jugará en una mesa semicircular con una capacidad máxima de siete jugadores. Las reglas del juego son idénticas que para el punto y banca normal y el personal necesario será un crupier y un jefe de mesa. La mesa será idéntica en tamaño y forma a la de un Black-jack. Enfrente de cada casilla habrá un lugar marcado por un círculo donde se irá depositando el cinco por ciento.

El número máximo de jugadores sentados será de siete y opcionalmente el Director de juego podrá permitir jugadores de pie. El Ferrocarril, bacarrá o "chemin de fer" es un juego de cartas de los denominados de círculo que enfrenta a varios jugadores entre sí, teniendo uno de ellos la banca y pudiendo apostar contra ésta todos los jugadores que se hallan sentados y los que se encuentren detrás de éstos de pie.

Se utilizarán seis barajas, de 52 cartas, de las denominadas francesas, sin índices, la mitad de ellas de un color y la otra mitad de color distinto. Los naipes pueden ser usados varias veces y no habrán de ser sustituidos por otros, siempre y cuando se encuentren en perfecto estado.

En lo que se refiere a las características que han de reunir las cartas, la forma de ser barajadas y manejadas durante el juego, se estará a lo dispuesto en el Reglamento de Casinos de Juego del Principado de Asturias.

Será de forma ovalada con un ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores que indica la posición del crupier.

La mesa ha de tener una serie de departamentos separados y numerados a partir de la derecha del crupier. Cada departamento puede dar acogida a un solo jugador.

La superficie central de la mesa ha de contener las siguientes aberturas o ranuras: una en el centro donde se introducirán las cartas usadas también llamada cesta, otra a la derecha del crupier para las deducciones en beneficio de la casa llamada pozo o "cagnotte" y una última, o dos en su caso, para propinas.

La cantidad que constituye la banca estará situada frente al crupier a su izquierda, situándose a la derecha del mismo las ganancias del banquero que no constituyan la banca que no hayan sido puestas en juego por éste.

Cada mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un inspector, un crupier y un cambista empleado de cambios que realizarán las siguientes funciones:. a Inspector. Es el responsable del desarrollo correcto del juego.

Actúa como delegado de la Dirección y le corresponde resolver cualquier conflicto planteado en la mesa del juego. Llevará una relación de jugadores que aspiren a ocupar plazas que puedan quedarse vacantes.

b Crupier. Sin perjuicio de las funciones que a lo largo de la presente sección se le atribuyen, tendrá encomendadas las siguientes:. Recuento, mezcla e introducción de las cartas en el "sabot", traslado de las cartas a los jugadores por medio de su pala, anuncio en voz alta de las distintas frases del juego y actuaciones de los jugadores, cálculo e ingreso de la cantidad que corresponda al pozo en la ranura correspondiente e introducción de las cartas usadas y de las propinas en las ranuras destinadas al efecto.

Asimismo, le corresponde la custodia y control de la suma que constituye la banca y el pago de las ganancias a los jugadores. También orientará a los jugadores que lo soliciten sobre las reglas aplicables en cada caso. c Cambista. Situado de pie frente o detrás del crupier tiene por misión efectuar el cambio de dinero por fichas a los jugadores que lo soliciten así como al crupier.

Además existirán servidores auxiliares en número no superior a uno por cuatro mesas o fracción. No podrán intervenir en todo cuanto se relacione con el desarrollo del juego, las cartas o las fichas.

Frente a cada uno de los departamentos de la mesa podrá sentarse un jugador. La superficie de los departamentos podrá ser utilizada para depositar las fichas y manejar, en su caso, las cartas. También podrán participar en el juego cuantos jugadores lo deseen, situándose de pie alrededor de la mesa y detrás de los que se hallen sentados.

A todos los efectos se establece el siguiente orden de prioridad entre los jugadores: los jugadores sentados sobre los que están de pie, entre los primeros se seguirá la numeración correlativa de los departamentos a partir del que se halle situado a la derecha del banquero.

Entre los que están de pie se seguirá el mismo orden de prioridades que entre los sentados. El jugador sentado que cambia de sitio durante una talla está obligado a dejar pasar la "mano" -"saludar"-, además, no puede ejercer su derecho de prioridad para adquirir la "mano" pasada, es decir, coger la banca, o para hacer banco hasta que no haya "saludado".

Lo mismo ocurrirá cuando un jugador ocupe una plaza vacante durante la distribución de un "sabot". Si el cambio de asiento o la llegada de un nuevo jugador se hace al finalizar la talla, el orden de prioridades permanecerá intacto.

En ningún caso puede un jugador ocupar plaza de asiento en varias mesas de juego simultáneamente. La ocupación de plazas vacantes se hará de la forma siguiente: Tendrán prioridad durante la talla los inscritos en la lista de espera en poder del inspector y una vez concluida ésta los jugadores sentados que hayan solicitado cambio de plaza.

El jugador que durante dos veces consecutivas rehúse tomar la mano deberá abandonar su plaza en la mesa de juego. Está prohibido a los jugadores de pie desplazarse de sitio para seguir la "mano". El que lo haga será cobrado el primero o pagado el último, en su caso. El jugador que esté ausente de la mesa cuando le corresponda coger la "mano" perderá su plaza en beneficio del primer inscrito en la lista de espera.

La banca se adjudicará inicialmente al jugador situado a la derecha del crupier sentado frente al departamento núm. Cualquier jugador sentado o de pie podrá en cualquier pase de la banca asociarse al banquero si éste lo acepta, poniendo a su disposición una cantidad determinada.

El asociado no podrá intervenir en ningún momento en el juego y ganará o perderá en las mismas condiciones que el banquero. La banca podrá ser retirada por el jugador mientras gana debiendo, en caso de pérdida, ser cedida al jugador situado a su derecha.

Lo mismo ocurrirá cuando la banca sea abandonada voluntariamente. Si alguno de los jugadores no quiere coger la banca, ésta seguirá rotando por el orden establecido. En todo caso, el jugador que coge la banca habrá de hacerlo, por lo menos, con la misma cantidad que el que la abandonó voluntariamente.

Si ningún jugador sentado desea adquirir la banca, se ofrece a los que están de pie, y si nadie la adquiere, el jugador que cedió la banca o pasó la "mano" puede volver a cogerla por la misma cantidad. La "mano" pasada adquirida por un solo jugador tiene preferencia sobre la adquirida en asociación.

El banquero que pasó la "mano" puede asociarse con el jugador que la ha adquirido posteriormente. Cuando la banca no ha sido adquirida en el turno rotatorio, se subastará y adjudicará al mayor postor de entre los jugadores sentados y de pie, a excepción del banquero.

Los jugadores sentados sólo tendrán prioridad sobre los que se hallan de pie en caso de pujas iguales. Cuando algún jugador que está de pie adquiere la banca toma la "mano" y la vuelve a pasar, aquélla se ofrece primero al jugador sentado a la derecha del último jugador sentado que tuviese la banca.

Cuando el jugador que adquiere la banca está sentado al pasarla, ésta se ofrecerá primero al jugador sentado a su derecha. Una vez adjudicada la banca, el total que la forma puede ser aumentado por el jugador en relación a la cantidad ofrecida, pero nunca disminuido.

Si la banca adjudicada es superior a la banca anterior, el jugador que había hecho banca antes de pasarle la "mano" tiene derecho a coger las cartas, aunque su apuesta sea inferior a la de otros jugadores, pero sólo por una jugada. El banquero que pasa la "mano" así como su asociado no podrán participar en la subasta de la "mano" que acaban de pasar, pero sí podrán hacerlo cuando el nuevo banquero pase la "mano" y así sucesivamente.

Si ningún jugador adquirió la banca, ésta vuelve al jugador situado a la derecha del banquero que pasó la "mano", quien deberá aceptarla por el mínimo establecido en la mesa. Caso de no hacerlo, cederá su plaza.

Cuando el jugador que adquirió una "mano" pasada pierde, el "sabot" vuelve al jugador sentado a la derecha del banquero que pasó la "mano". El jugador que adquiere la banca está obligado a dar cartas por lo menos una vez.

Si se niega, la banca se subastará pero no podrán pujar por ella ni este jugador ni el anterior banquero si hubiera pasado la "mano". Si en esta primera jugada hay igualdad de puntos la banca puede ser cedida de acuerdo con las reglas generales. El mínimo de punto o mínimo de las posturas, es decir, la cantidad mínima para poder jugar como punto contra la banca, no será necesariamente idéntico para las distintas mesas, ni podrá ser inferior en ningún caso al mínimo autorizado por la Consejería competente en materia de casinos, juegos y apuestas, que deberá aparecer ostensiblemente indicado en la mesa.

El máximo del punto o cantidad máxima que puede exponer un jugador es aquella cantidad equivalente a la existente en la banca en cada jugada. Cuando un jugador llega a dicha cantidad máxima se dice que "hace banco". El máximo de la banca deberá ser equivalente a cien veces el mínimo autorizado para el punto y el mínimo de aquélla no podrá ser inferior al de éste.

Previa solicitud del Director responsable del establecimiento, podrá autorizarse el que la banca juegue sin máximo limitado.

a "Garage" voluntario. Las ganancias obtenidas por el banquero normalmente pasan a formar parte de la banca pero aquél podrá decidir voluntariamente excluirlas del juego, siempre que la suma de las mismas supere una cantidad equivalente a cincuenta veces el mínimo del punto, pasando entonces a constituir o formar parte del "garage".

b "Garage" obligatorio. Es la cantidad que el banquero ha de excluir del juego en la medida en que el importe de la banca excede de la suma de valores de los puntos. c "Garage" impropio.

Es aquella parte de la banca que el banquero no puede poner en juego porque excede de la cantidadmáxima permitida para aquélla, es decir, de cien veces el mínimo del punto.

d Exclusión del "garage". En el caso de que la banca juegue sin máximo limitado, el banquero podrá renunciar al "garage" anunciando "todo va". El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta que son los que llevan inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tienen ningún valor numérico y el as, que vale un punto.

Se suma la puntuación de las cartas y se desprecian las decenas, teniendo valor exclusivamente la cifra de las unidades. Ganará aquel juego cuya puntuación sea de nueve o esté más próxima a dicha cifra.

En caso de empate, la jugada es considerada nula. El banquero reparte inicialmente y de forma alternativa dos cartas tapadas al jugador que se enfrenta con él, y se da a sí mismo dos cartas tapadas.

Si recibidas las dos primeras cartas, la puntuación es de ocho o nueve, éstas serán descubiertas y se abate el juego, debiendo el contrario mostrar asimismo su juego. En los demás casos el jugador que se enfrenta a la banca podrá solicitar una tercera carta o considerarse servido lo que anunciará utilizando los términos "carta" y "no" respectivamente.

Cuando tiene 0, 1, 2, 3 o 4 ha de pedir carta, cuando tiene 5 puede optar y cuando tiene 6 o 7 ha de plantarse. En el supuesto de que el jugador haga banco, no se le aplicarán estas reglas y tendrá libertad para pedir carta o quedarse servido, siempre que lo autorice el Director de juegos antes de comenzar la partida.

A continuación, el banquero podrá optar entre pedir carta o no hacerlo, excepto cuando tiene cero "bacarrá" , en que es obligatorio solicitar una tercera carta.

A diferencia de las anteriores, la tercera carta se da siempre descubierta. El juego finaliza con el anuncio de la puntuación de cada jugador, el descubrimiento de las cartas y el pago o retirada de las apuestas, en su caso.

Todo jugador puede solicitar al crupier aclaraciones sobre las reglas del juego, quien está obligado a dárselas. Si el jugador tiene puntuación de 5 y solicita consejo al crupier, éste le hará plantarse.

El banquero podrá, si lo desea, solicitar del crupier el cuadro de jugadas de la banca, en cuyo caso deberá ajustarse a lo en él establecido. Es condición imprescindible para que el juego pueda dar comienzo que haya en la mesa unmínimo de cuatro jugadores, cifra que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.

Al principio de cada partida, el crupier, después de mezclar las cartas las ofrece a los jugadores diciendo: "señores, las cartas pasan".

Cualquier jugador puede mezclar las cartas, que a su vez, habrán de mezclarse por última vez por el crupier cuando le sean devueltas. Hecho esto, ofrece las cartas al jugador situado a su izquierda y así sucesivamente hasta que alguno de ellos corte el mazo.

A continuación se colocará en el interior antes de las siete cartas finales del mazo una carta-bloqueo, o carta de detención de un color que permita diferenciarla de las demás, la aparición de aquella carta determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en el momento.

Adjudicada la banca, el banquero anunciará la cantidad puesta en juego que será entregada en fichas al crupier quien las colocará sobre la mesa a su izquierda. Acto seguido, éste anunciará la suma indicando a los jugadores que es la cifra máxima que pueden jugar utilizando para ello la expresión "hay euros en la banca".

Si hay varios jugadores que quieren hacer banco, se seguirá el orden de las prioridades establecido en el artículo 40 del presente Catálogo. El banco hecho por un solo jugador, incluso si está de pie, tiene preferencia sobre el banco en asociación. Si ninguno de los jugadores, sentados o de pie, está dispuesto a hacer banco, puede anunciarse banco parcial, con la expresión "banco con la mesa", para lo cual la cantidad de la postura habrá de ser la mitad de la banca.

A continuación, el crupier invitará al resto de los jugadores a completar con sus apuestas la suma en banca, hasta que con la voz "no va más apuestas" dé por finalizado el tiempo de apostar. El jugador que ha anunciado "banco con la mesa" tiene derecho a coger las cartas, incluso si está de pie, excepto cuando alguien dice la frase "con la mesa y último completo", siendo el hecho de completar la otra mitad el que da prioridad.

El "banco con la mesa" es considerado un acto aislado y no da prioridad para la jugada siguiente, salvo que haya sido hecho solo. Cuando nadie hace banco, ni banco con la mesa, las cartas se dan al jugador sentado cuya apuesta sea más alta. En caso de igualdad de apuestas, se estará a la orden general de prioridades entre los jugadores.

Está prohibido que un jugador sentado una su apuesta a la de otros jugadores, estén de pie o sentados. La petición de banco no tiene preferencia cuando las cartas han sido ya distribuidas, excepto cuando el jugador repite el banco, "banco seguido", en cuyo caso puede hacerlo incluso después de la distribución de las cartas, siempre que otro jugador no las tenga ya en la mano.

Tiene derecho a pedir banco seguido el jugador que hizo banco y perdió. Si en el caso de banco seguido el crupier da por error las cartas a otro jugador, éstas podrán ser reclamadas si aún no han sido vistas la carta es considerada vista cuando ha sido levantada del tapiz.

Si la petición de banco seguido se produce después de la distribución y entrega de las cartas a otro jugador, este último tiene preferencia si ha tomado cartas y las ha visto. Cuando habiéndose anunciado correctamente banco seguido un jugador toma las cartas antes de que el crupier las dé al jugador que anunció banco seguido, aquéllas le serán retiradas, aunque hayan sido vistas, y se entregarán al jugador al que corresponda.

Todo banco seguido abandonado puede ser recuperado en caso de igualdad de puntuación entre el banquero y otro jugador o jugadores. Cuando nadie hace banco y sólo un jugador apuesta contra la banca, éste tendrá derecho al banco seguido.

Una vez realizadas las apuestas, y tras la voz del crupier "no van más apuestas", el banquero extraerá las cartas del "sabot" y las distribuirá de una en una alternativamente empezando por el jugador contrario. Las cartas serán trasladadas hasta él por el crupier mediante la pala.

Queda formalmente prohibido al banquero distribuir las cartas antes de que el crupier haya anunciado "no van más apuestas"; sin embargo, podrá instar al crupier a que retire las posturas efectuadas después de mencionada dicha frase.

Examinadas las cartas y solicitada, en su caso, una tercera, se procederá a descubrir los respectivos juegos, pagando el crupier al ganador.

Si el triunfo ha correspondido al banquero, se efectuará por el crupier la deducción correspondiente al pozo o "cagnotte", y se introducirá su importe en la ranura destinada al efecto. Las ganancias del banquero pasarán a formar parte de la banca, salvo si éste decide excluirlas del juego de acuerdo con lo previsto en el artículo 41 del presente Catálogo, en cuyo caso el crupier las colocará sobre la mesa, a su derecha.

Cuando se hayan terminado las cartas de un "sabot", el crupier procederá a realizar las operaciones correspondientes de mezcla, corte e introducción del mazo en el "sabot". El banquero que gana la última jugada de una talla tiene derecho a seguir siéndolo en la próxima, si ofrece una cantidad igual a la que constituía entonces la banca.

Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes de haber finalizado el tiempo de las apuestas. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al "sabot", y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada.

Si en un caso excepcional el inspector estima que no debe aplicar esta regla en todo su rigor, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que tome la "mano" pasada.

Toda carta que aparezca descubierta al ser extraída del "sabot" se considerará inservible y será retirada, sin que por ello puedan los jugadores disminuir o retirar sus apuestas. Si en el transcurso de la distribución aparecieran dos o más cartas pegadas entre sí, la jugada será anulada.

Cuando alguna carta caiga al suelo sólo podrá ser recogida por el crupier o cualquier otro empleado del establecimiento y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada. Errores del crupier. Si el crupier descubre accidentalmente alguna carta durante la distribución, los jugadores habrán de ajustarse a las reglas del juego de banquero y punto.

En el caso de que las dos cartas del punto sean descubiertas, el banquero habrá de atenerse a lo dispuesto en el cuadro de jugadas de la banca, debiendo pedir carta en los casos opcionales.

Cualquier otra falta cometida por el crupier durante el reparto de las cartas anulará la jugada, siempre que no pueda ser aquélla rectificada sin perjuicio para el banquero y el jugador. En caso de que el crupier anuncie por error "carta" cuando el punto ha dicho "no", la jugada se restablece conforme al cuadro.

Si el banquero tiene 0, 1, 2, 3, 4 o 5 y ya ha sacado una carta ésta le es adjudicada, si ha sacado dos cartas la primera de ellas se le adjudica y la segunda se desecha y si tiene 6 o 7 cualquier carta extraída es desechada.

Errores del banquero. La extracción por parte del banquero de una quinta carta después de haber dado dos al punto y haberse dado él mismo dos, le obligará a aceptarla para sí en el supuesto de que el punto no solicite una tercera carta. Si el banquero, en la distribución inicial, se da más de dos cartas, se considera que tiene una puntuación de cero bacarrá , aunque conserve su derecho a pedir otra carta.

Cuando al dar la tercera carta el banquero da por error dos cartas al jugador contrario, se le adjudicará aquella de las dos con la que forme una puntuación más alta. Lo contrario ocurrirá cuando el banquero se dé a sí mismo dos cartas en vez de una.

Si durante la distribución de las dos primeras cartas del punto el banquero deja caer alguna en la cesta, se considera que el punto abate con 9. Cuando esto ocurre con la tercera carta del punto, se considerará que su puntuación es de 9. El banquero tendrá en este caso derecho a una tercera carta, salvo si tiene 7.

Si durante el reparto el banquero descubre la primera o la tercera carta, al ir ambas dirigidas al punto, aquél deberá descubrir su carta respectiva. Cuando el banquero descubre por error las dos cartas dirigidas al contrario, además de descubrir sus dos cartas, habrá de ajustar obligatoriamente su juego al cuadro de jugadas de la banca.

Si abatiera antes de que éste se hubiera pronunciado, los jugadores podrán retirar sus apuestas. Cuando el banquero, teniendo 8 o 9, da u ofrece cartas, pierde su derecho a abatir. La introducción por el banquero de alguna carta en la cesta antes de que haya sido vista de forma inequívoca por el resto de los jugadores llevará aparejada la pérdida de la jugada para el banquero.

No podrá efectuarse ninguna reclamación contra el banquero cuando la jugada haya finalizado y las apuestas hayan sido cobradas o pagadas.

Errores de los jugadores. Está formalmente prohibido ver las cartas recibidas de forma lenta y tenerlas en la mano demasiado tiempo. Cualquier jugador que emplee demasiado tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las cartas.

Si por error el punto dice "carta" en vez de "no", o viceversa, el banquero tiene derecho a darle o negarle la carta, a menos que aquél tenga bacarrá. En todo caso, el banquero habrá de pronunciarse antes de sacar la carta. En el caso de que el punto se olvide de abatir en su momento, pierde este derecho; si ha pedido carta, la decisión la tomará el banquero.

El punto que teniendo 9 olvida abatir pierde la jugada si el banquero abate con 8. Cualquier otro error en el anuncio del juego por parte del punto será rectificado, desechándose, si procede, las cartas puestas en juego como consecuencia de dicho error. Se exceptuará de esta regla al jugador que hace banco, en cuyo caso habrá de sufrir las consecuencias de su error, salvo si tiene cero, bacarrá, con sus dos primeras cartas, pudiendo entonces solicitar siempre una tercera carta.

Si el jugador arroja las cartas en la cesta antes de que hayan sido vistas, la jugada se le dará por perdida. Las apuestas de los puntos deben estar situadas a descubierto encima de la mesa y deben ser vigiladas por ellos mismos. Ninguna reclamación podrá ser aceptada si esta regla ha sido incumplida.

Cuando haya posturas colocadas sobre la raya, juegan la mitad; cualquier otro anuncio por parte del jugador obliga al crupier a proceder al cambio inmediato, sin que el jugador pueda oponerse.

Los casos no previstos en la presente sección de juegos serán sometidos a la apreciación del Inspector de la mesa, quien resolverá. El bacarrá a dos paños es un juego de cartas de los denominados de círculo que enfrenta a un jugador que es la banca con otros jugadores pudiendo apostar contra aquél tanto los jugadores que se hallan sentados alrededor de la mesa de juego como los que están situados de pie detrás de aquéllos.

Recibe también el nombre de banca o banca francesa y puede revestir dos modalidades: banca limitada y banca libre o abierta. En el primer caso, el banquero sólo responderá por la cantidad que situada sobre la mesa constituye la banca en cada momento.

En la banca libre o banca abierta, su titular ha de responder frente a todas las posturas sin límite. En la banca limitada existirá un límite o cifra máxima para constituir la banca, independientemente de que durante el transcurso del juego el banquero supere con sus ganancias tal cantidad máxima de adjudicación.

Se utilizarán barajas de 52 cartas de las denominadas francesas sin índices siendo obligatorio que sean siempre barajas a estrenar.

Serán necesarias seis barajas, tres de un color y tres de otro, tanto en la banca libre como en la limitada. Será ovalada, con un ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores, que indicará la posición del crupier. Frente a él se colocará el banquero que tendrá a su derecha el primer paño formado por una serie de departamentos numerados a partir del más cercano al banquero que llevará el número 1, a su izquierda estará el segundo paño con el mismo número de departamentos y numeración correlativa iniciada con el número siguiente al último del primer paño en el departamento situado más próximo al banquero.

Además, cada paño tendrá una superficie delimitada destinada a recoger las posturas que se quieren realizar sobre el otro paño. Las apuestas, colocadas sobre la raya que separa aquella superficie del resto del paño, jugarán por partes iguales a los dos paños.

En la parte libre de la mesa habrá una primera ranura para las cartas usadas, llamada cesta; una segunda ranura, a la derecha del crupier para las deducciones en beneficio de la casa sobre las ganancias del banquero, que recibe el nombre de pozo o "cagnotte", y una tercera ranura, que pueden ser dos, para recoger las propinas.

El personal mínimo necesario será: Un inspector, un crupier, un cambista y un auxiliar. Será aplicable al inspector, crupier y cambista, respectivamente, lo dispuesto en las letras a , b y c del artículo 39 del presente Catálogo. Cada uno de los jugadores, también llamados puntos, podrá ocupar uno de los departamentos numerados en la mesa.

Asimismo, podrán sentarse más jugadores que se situarán detrás de aquéllos entre los distintos departamentos. Igualmente podrán realizar apuestas en los distintos paños cuantos jugadores estén situados de pie, detrás de aquellos que estén sentados.

El orden de prioridad entre los jugadores a efectos de apuestas será el siguiente: Dentro de un mismo paño, los jugadores sentados en los departamentos numerados más cercanos al banquero a continuación, el resto de los jugadores, por el mismo orden que los sentados.

En el supuesto de que se anuncie banco en ambos paños, se procederá por sorteo para determinar la prioridad de los paños.

Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y la que ha salido es el punto. Las apuestas sobre Don't Win ganan si sale el 7 y pierden DECRETO /, de 30 de abril, del Gobierno de Aragón, por el que se aprueba el Catálogo de Juegos y Apuestas. Publicado el 20/05/ (Nº 58) Además, cada casilla deberá tener un área para la apuesta de jackpot o seguro, o en su defecto una ranura, dependiendo de sí el control de las